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Autoevaluación

Conteste verdadero o falso y justifique su respuesta:

1. Las computadoras, los retroproyectores, los equipos reproductores de video y en general las diferentes tecnologías educativas son herramientas muy útiles. Por ello se debería instalar uno en cada salón.

2. Las visitas escolares son muy benéficas por lo que se deberían programar con mayor frecuencia.

3. El programa de estudios debe indicar las actividades que se deben realizar, así como las estrategias docentes a utilizar.

4. La creación de los museos interactivos ha sido una acción muy favorable para mejorar el aprendizaje de los alumnos.

5. Los mejores maestros son aquellos que dominan su clase y su exposición es amena. 6. Entre más trabajen los alumnos, mejor.

7. Generalmente cualquier alumno normal puede destacar en alguna asignatura incluidas las artes y los deportes.

8. El hecho de que los profesores sigan una rutina durante la clase facilita que los alumnos se habitúen a ella..

Escena 6

En una clase de Matemáticas, la cual se imparte una hora diariamente a lo largo del curso.

Profesor: …después de haber visto la demostración del teorema, vamos a ver algunos ejemplos

de aplicación del mismo. Anoten ahí, considere la función f(x) la cual es…

Alumno 1 (dirigiéndose a otro alumno): ¡Otra vez con la misma!. Apenas acabamos de ver una

demostración se dan los típicos ejemplos teóricos.

Profesor:… demuestre que la función es continua utilizando el teorema…

Alumno 2 (contestando a su compañero): ¿y que querías? ¿Que nos fuéramos directo a los

problemas?

Alumno 1: Ya me cansé siempre de lo mismo. Así que mejor ahorita me dedico a hacer mi tarea

de la próxima materia, al cabo que al final de la clase los que no la hayamos hecho la podremos hacer de tarea, y para ello mejor te la copio.

Introducción

Un mismo tema se puede cubrir de muy diferentes maneras. En la mayoría de los casos es decisión de los profesores seleccionar las actividades correspondientes a un tema. La mayor parte de los profesores son capaces de realizar diferentes actividades didácticas eficientemente. Todos los profesores tienen un estilo de enseñanza preferido. El problema se presenta cuando se abusa del mismo y el recurso se vuelve rutina. Por ejemplo, es común encontrar a profesores que basan toda la clase en la exposición de su parte con ayudas visuales como acetatos o presentaciones hechas en computadora, a manera de conferencia.

Imagínese su platillo favorito. Seguramente será un manjar y estará ansioso por tener la oportunidad de probarlo nuevamente. Ahora imagine que lo ha comido diario de lunes a viernes por espacio de seis meses ¿todavía apetece otro?. Los maestros con actividades rutinarias son un veneno para la materia aún cuando su clase típica sea muy buena (peor aún cuando su clase típica es mediocre). Inmediatamente los alumnos captan la rutina del profesor y al igual que un noticiero televisivo, juegan con ella. Saben cuáles son los momentos importantes, en qué momentos se pueden desconectar de la clase y realizar otras actividades, platicar con el compañero, etc. Inclusive no se preocupan por faltar ya que saben cómo fácilmente recuperar lo perdido. Pero sobre todo, al igual que el ejemplo del platillo, se presenta el hastío y se pierde la motivación por asistir.

A diferencia de otras profesiones en donde es necesario seguir una rutina estricta (ejemplo un médico o un ingeniero), el profesor tiene que ser muy versátil en las actividades que lleva a cabo. La mayoría de las teorías acerca del aprendizaje, incluyendo los recientes descubrimientos acerca del funcionamiento del cerebro, indican que es necesario que se varíe el estímulo para poder captar la atención de los presentes. Más aún, si los alumnos no se encuentran en el estado anímico propicio, es muy poco probable que el aprendizaje se logre.

En la tabla 4.1 se presenta un lista verificable de la planeación de una clase. En el extremo izquierdo se encuentran las etapas que prácticamente cualquier sesión debe cubrir, mientras que en la parte derecha se presentan diferentes grupos de “actividades” o "herramientas". Analizar a detalle cada una de ellas requeriría más de un libro entero y por lo tanto está fuera del alcance del presente libro. Se propone más adelante un resumen de cada grupo de herramientas, especialmente la bibliografía en donde se puede profundizar acerca de las mismas.

Se debe estar consciente en que variar las actividades, es un trabajo consumidor de tiempo para los maestros. No todas las actividades demandan las mismas habilidades del profesor, ni consumen la misma cantidad de tiempo. Si se desea que los maestros varíen las actividades es necesario asegurarse de que cuentan con el tiempo requerido para ello.

Si el lector está familiarizado con la mayoría de estas actividades, le sugerimos que revise sus respuestas de la autoevaluación y pase directamente a cotejar las respuestas de la misma.

Habilidades del pensamiento. Las habilidades del pensamiento van desde los procesos básicos hasta

las habilidades de alto nivel (Sánchez, 1991). El orden en que se presentan en la tabla 4.1 es de menor a mayor nivel. En cualquier actividad es importante que los alumnos utilicen alguna de estas habilidades, requiriendo en las de mayor nivel la utilización de varios procesos básicos. Es muy importante que los profesores hagan conscientes a los alumnos de las habilidades que están utilizando, para así desarrollar su metaconocimiento.

Habilidades sociales. Está comprobado que en muchas ocasiones los alumnos aprenden mejor de otros

alumnos que del profesor, por lo que el aprendizaje colaborativo es un soporte fundamental de las clases hoy en día. Para ello es necesario que los alumnos desarrollen determinadas habilidades sociales y es obligación del profesor enseñarles a aprender de sus compañeros. Es común todavía encontrar clases en que los alumnos sólo toman nota de lo que dice el profesor y no de lo que dicen sus compañeros.

Inteligencias. Howard Gardner ha desarrollado la teoría de las múltiples inteligencias (Armstrong,

1994), las cuales originalmente eran 7 pero han ido en aumento. Se refiere básicamente a que los alumnos pueden aprender y demostrar sus conocimientos de diferentes maneras y en diversos contextos. Alumnos que destacan en un medio es probable que no lo hagan en otro ya que tienden a utilizar una inteligencia dominante o preferida. En el salón de clases seguramente existen alumnos con diversas inteligencias lo cual obliga a los profesores a utilizar actividades diversas para adaptarse lo mejor posible a ellas. Esta es una razón más para que los profesores varíen las actividades dentro del salón de clase. El profesor debe facilitar alternativas de actividades de manera que los alumnos puedan utilizar la que mejor les agrade.

Dentro de las inteligencias también se incluye la denominada inteligencia emocional de Daniel Goleman (1995), y la teoría triádica de la inteligencia de Robert Sternberg (1988).

Modelo curricular. Es quizá en donde resulta más fácil lograr la variación de las actividades. Si se

diversifican éstas, es probable que se logre modificar las anteriores. La más difícil de evitar es cuando el único que habla es el profesor. Muchas de las actividades aquí presentadas se incluyen en los talleres de microenseñanza tan populares dentro del ambiente universitario. Es fácil identificar cuando un profesor nunca varía la actividad observando el acomodo del mobiliario dentro del salón. Si no cambia es muy probable que siempre la clase siga una rutina.

¿Recuerda cuáles eran sus actividades favoritas en la secundaria o preparatoria? Es muy poco probable que haya mencionado clases cuando el profesor hablaba. La mayoría de las preferencias serían: visitas extraescolares, prácticas en el laboratorio, videos o transparencias, exposiciones, eventos especiales dentro de la escuela, etc. Es muy factible que el aprendizaje más sólido se haya logrado en este tipo de actividades dado que está altamente correlacionado con el estado anímico de los alumnos (Jensen, 2000).

Evaluación. Toda actividad de enseñanza-aprendizaje implica una evaluación por parte del profesor.

Por evaluación se entiende una gran cantidad de mecanismos que los profesores utilizan para verificar el avance y entendimiento por parte de los alumnos, tanto de manera diagnóstica, formativa o sumativa. Esto se analizará en el capítulo 10 y en el libro LO QUE SIEMPRE QUISO SABER ACERCA DE LA EVALUACIÓN y no se atrevía a practicar, (Incluye los 10 mandamientos del proceso evaluativo).

Materiales. Dentro de esta sección se incluyen una serie de “tecnologías” en las cuales apoyarse para

una determinada actividad. Una de ellas que cabe recalcar es la del material concreto, ya que la posibilidad para el alumno de manipular el material eleva significativamente las probabilidades de su aprendizaje dado que recibe estímulos por la mayoría de los sentidos. Por material concreto se entiende una maqueta, un modelo del cuerpo humano, un motor eléctrico desarmable, etc. Existe mucho material concreto para la enseñanza de cualquier materia, inclusive las consideradas abstractas como las Matemáticas y la Química, desafortunadamente son muchos los profesores que prefieren seguir “enseñando” apoyándose en el pizarrón.

Apoyos gráficos. Similares al uso de los materiales, los apoyos gráficos en muy pocas ocasiones deben

ser textos, sino que es preferible utilizar algunos de los presentados en la tabla. Se ha demostrado que es más fácil aprender material que se encuentra relacionado que aislado. Lo anterior se conocía desde hace mucho tiempo con el dicho de “más vale una imagen que mil palabras”.

Unos de los apoyos gráficos más importantes para relacionar muchos conceptos son los mapas conceptuales y mapas mentales que permiten al alumno ubicar, relacionar y jerarquizar los conceptos de manera que se facilita su aprendizaje y memorización.

Estrategias cognitivas. Las estrategias cognitivas facilitan la organización del conocimiento a los

alumnos y por ende su aprendizaje. Van relacionadas con los apoyos gráficos. Correctamente utilizadas desarrollan habilidades del pensamiento en los alumnos de diferentes niveles.

Todas las actividades son buenas correctamente utilizadas, especialmente cuando el profesor hace conscientes a los alumnos de su aprendizaje (metaconocimiento). De igual manera, todas las actividades son deficientes si el profesor no verifica que los alumnos hayan logrado los aprendizajes esperados, o bien se utilizan en condiciones no oportunas. A continuación se presentan ejemplos de actividades que podrían ser muy útiles pero generalmente se manejan equivocadamente no logrando los aprendizajes esperados.

Cuidado, no se confunda con estas actividades

"¿Qué tal si llevamos a los alumnos al zoológico?" Toda visita extraescolar debe estar relacionada

con algún tema que se esté cubriendo en ese momento. En ocasiones se realizan visitas simplemente porque se tiene la oportunidad de asistir (es la fecha en que se presenta una obra de teatro en la ciudad), tal es el caso de exposiciones que se dan una sola vez al año y los maestros deciden que sería bueno llevar a sus alumnos. En realidad sólo se convierten en paseo descontextualizado, tanto para los alumnos como para el maestro, con la consecuente pérdida de la oportunidad de tener una actividad extraescolar productiva.

Las visitas extraescolares deben estar acompañadas de un trabajo previo por parte del profesor, que ha preparado a los alumnos para aprovechar al máximo la misma. Es necesario asignar actividades a realizar durante la visita, así como cerrar con una actividad en el salón de clase de revisión, reflexión y evaluación entre todos los asistentes.

"Vamos a aprender jugando". Hoy en día se han puesto de moda en varias ciudades del mundo los

museos interactivos para niños, oportunidad que aprovechan la mayoría de las escuelas para llevar a sus alumnos. En estos museos se supone que los alumnos van a aprender interactivamente gracias a la manipulación del material concreto utilizando “slogans” como “prohibido no tocar”. Definitivamente la idea es muy buena pero la realidad es otra. Los alumnos confunden este museo con un parque de diversiones y pareciera que las instrucciones fueran “prohibido leer, relacionar y pensar”. Si el experimento no hace ruido, explota o se mueve de manera simpática no es importante. Los alumnos han perdido la costumbre de leer primero para observar después, además de que se pierde el respeto a los demás museos en donde el silencio y la reflexión son primordiales. ¿Y mientras los maestros en dónde están?, por ahí oprimiendo algún botón tratando de observar un experimento si es que los niños alrededor se lo permiten.

"Veamos una película". Similar a las visitas extraescolares, es común que los profesores gusten de

mostrar videos a los alumnos acerca de diversos temas. En ocasiones se ven películas comerciales completas, sólo con el propósito de ver una escena de 5 minutos en ella. Los errores a cometer son los mismos que en las visitas extraescolares. Asimismo, si durante la proyección el profesor no hace

paradas en la proyección para verificar el entendimiento de los alumnos y enfatizar los puntos importantes a observar, los alumnos se perderán después de 10 minutos.

Hay una razón por la que esta actividad es del agrado de un gran número de maestros: entretiene a los alumnos por largos períodos de clase (en ocasiones hasta dos sesiones de una hora) manteniéndolos satisfechos, con el mínimo del esfuerzo del profesor, que inclusive en ocasiones está ausente. Este es un riesgo que tienen las escuelas que han instalado una TV con una reproductora de videos en cada salón de clases. Es común encontrar que en ocasiones se está viendo un partido de football “para estudiar fuerzas” o alguna otra proyección totalmente fuera de contexto. No es de sorprender que un profesor de Inglés utilice una película americana para que practiquen sus alumnos, el problema es que tiene subtítulos en Español, a lo cual están acostumbrados a leer la mayoría de los alumnos.

La recomendación básica sería:

 Sólo utilizar proyecciones en contexto.

 Trabajo previos por parte del profesor especificando y difundiendo objetivos.  De ser posible dejar que la proyección se vea en casa.

 Evaluación para corroborar se haya visto la proyección.

 Retomar algunas escenas de la misma en clase con las pausas requeridas para analizar y explicar.  Actividad de cierre del tema provocando el análisis y la reflexión.

 Evaluación sumativa.

"Mejor que aprendan con la computadora". Hoy en día la escuela que carezca de computadoras

dentro de sus instalaciones es considerada como perteneciente el siglo pasado (refiriéndose al siglo XIX, no al siglo XX). Todos los alumnos tienen cursos obligatorios de computación, así como un horario fijo para utilizar diversos paquetes computacionales, los cuales son todos muy lúdicos. También es una actividad que en muchas ocasiones se realiza equivocadamente desperdiciando la oportunidad para lograr los aprendizajes esperados.

Se supone que en la mayoría de los casos los paquetes cuentan con diferentes niveles para ajustarse a los conocimientos y destrezas del alumno, pero en realidad cuando el alumno es dejado por sí solo tiende a seleccionar un nivel fácil de manera que el esfuerzo requerido sea el mínimo y puede obtener una serie de “premios y recompensas” característico de una orientación conductista.

Por otra parte, los alumnos inmediatamente captan que los paquetes toleran errores. Si no se sabe una respuesta basta con oprimir retorno varias veces y el programa seguirá avanzando. Para el alumno detenerse a leer, seguir instrucciones o resolver un problema es tiempo perdido cuando se pueden tener otras actividades más parecidas a un videojuego en el mismo paquete, con ello el aprendizaje se evapora.

Otras escuelas, sobre todo en los niveles inferiores, han organizado que asistan los alumnos en parejas ante un solo equipo, de manera que se logre el aprendizaje colaborativo. En realidad lo que se obtiene es el dominio de uno de ellos sobre el otro y en el mejor de los casos se reduce a tener “turnos” para mover el ratón. Los resultados no son los esperados.

Los paquetes computacionales son seleccionados principalmente por lo llamativo de sus estímulos más que por su contenido o metodología. Existe una creencia generalizada que los alumnos pueden aprender mientras juegan y que de esta manera perderán los sentimientos negativos hacia la escuela o la

materia. Lo anterior ha provocado que en estos paquetes los usuarios (alumnos) dediquen mucho más tiempo a matar extraterrestres que a construir conocimiento.

Por otra parte, este tipo de actividades está erosionando la poca paciencia de los alumnos para buscar información. Se han acostumbrado a buscar una salida por prueba y error, en donde nunca ha sido necesario leer y reflexionar ya que siempre existe una manera de evitar resolver un problema o contestar una pregunta. Para el alumno, en el peor de los casos se empieza desde el principio del paquete, con una serie de pruebas para los cuales ya se saben las respuestas de memoria.

En resumen, la selección de las actividades es importante, pero es más importante la correcta conducción y la variación de las mismas. Las actividades no son buenas por sí solas, sino que requieren del profesor que las sepa utilizar adecuadamente para lograr los objetivos.

dan pauta para

escoger se plasman

deben incluyen apoyadas en considerar

RESPUESTA A AUTOEVALUACIÓN

Conteste verdadero o falso y justifique su respuesta:

1. Las computadoras, los retroproyectores, los equipos reproductores de video y en general las diferentes tecnologías educativas son herramientas muy útiles. Por ello se debería instalar uno en cada salón. VERDADERO, pero el simple hecho de instalarlos no lo es todo. Si no se hace correcto uso de los mismos es preferible mejor no instalarlos.

2. Las visitas escolares son muy benéficas por lo que se deberían programar con mayor frecuencia. VERDADERO, pero al igual que en el punto anterior de nos ser planeadas y contextualizadas terminan en paseo para todos.

3. El programa de estudios debe indicar las actividades que se deben realizar, así como las estrategias docentes a utilizar. FALSO, el programa podrá sugerir las actividades a realizar pero debe ser el profesor el que decida las actividades específicas a realizar en función del perfil del grupo.

Los Temas Las actividades Estilos de aprendizaje Estilos de enseñanza

Habilidades del pensamiento Habilidades sociales Inteligencias múltiples Evaluación

Materiales de apoyo (concreto) Apoyos y organizadores gráficos Estrategias cognitivas Plan de sesión Motivación Introducción Proceso instruccional Evaluación Cierre. Tecnologías Aprendizaje colaborativo

4. La creación de los museos interactivos ha sido una acción muy favorable para mejorar el aprendizaje de los alumnos. FALSO, ya que los alumnos han perdido la costumbre de leer primero, observar, relacionar y reflexionar. Cuando los alumnos tienen una guía adecuada, las visitas a estos museos, al igual que los museos de otro tipo, son muy benéficas.

5. Los mejores maestros son aquellos que dominan su clase y su exposición es amena. FALSO, los mejores maestros son los que escogen las actividades adecuadas para cada tema en armonía con el perfil del grupo, conduciéndolas correctamente de manera que se logre el aprendizaje de los alumnos. De lo contrario tenemos el riesgo de terminar con un pelotón de cuenta cuentos.

6. Entre más trabajen los alumnos mejor. FALSO, es común encontrar todavía escuelas que dejan “planas” de tareas a los alumnos y memorizar largas listas de palabras, con el único propósito de practicar repeticiones sin sentido. Se tiene la idea errónea de que entre más esté ocupado el alumno mejor. Se ha demostrado que el cerebro requiere de ciertos periodos de “descanso” (no está recibiendo otro tipo de estímulos nuevos) de manera que pueda asimilar y acomodar la nueva información, para que se construya el nuevo conocimiento.

7. Generalmente cualquier alumno normal puede destacar en alguna asignatura incluidas las

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