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2.   Literature review on refrigerated shipping container modeling and energy use 7

2.3.   Modelling airflow and heat transfer in reefer 12

2.3.2.   Computational fluid dynamics (CFD) modelling 15

En el modelo inicial se decidió que el nombre de la primera fase sería “Autoconocimiento”, ya que de acuerdo a las competencias citadas por Goleman (2002), están basadas en la autoconciencia, autogestión, conciencia social y gestión de las relaciones. Las actividades ejecutadas en esta fase tienen amplia relación con estas habilidades, puesto a través de los formatos como Cuestionario de Competencias de un líder, ventana de Johari y actividades de juego de Roles, permiten en los participantes experimentar y observar las diferentes interpretaciones de las emociones desarrolladas en las dinámicas expuestas en esta fase.

Cuestionario Competencias de un Líder.

Este formato tiene como fin que cada integrante del grupo mida cómo se siente ante sus compañeros y con él mismo en competencias fundamentales como compromiso, iniciativa, comunicación, aptitud y optimismo competencias que se tomaron en cuenta ya que son indispensables para fortalecerse como líderes dentro de la organización.

Teniendo en cuenta el diligenciamiento de los formatos, se presenta a cada uno de los participantes los resultados obtenidos de su respectiva calificación. Para el diseño de un nuevo formato “Competencias de un líder” se abarcaron los siguientes aspectos tomando como prioridad en modelo de Inteligencia Emocional de Goleman (1995), los cuales se encuentran en el anexo 2.

Forma de Calificación: El formato está diseñado con 24 características, correspondientes a 4 de las competencias emocionales en jefes y/o directivos más visibles por sus empleados, siendo estas el compromiso, la motivación, la iniciativa y el optimismo; a cada competencia le corresponden 6 características que abarcan aspectos generales del comportamiento deseado de un buen líder y las cuales están ubicadas estratégicamente a lo largo del formato. Así mismo se dan opciones de respuestas Si y No, y su criterio de medición se basa en la variable de categoría nominal lo que permitirá identificar el concepto que tienen de su jefe los colaboradores más cercanos.

La calificación se realizará teniendo en cuenta que las 24 preguntas comprenden el 100 % de la prueba en general y que así mismo las 6 características de cada competencia también abarcaran el 100% de cada una de ellas (competencias).

Primero se realizará una tabulación con las respuestas generales tanto de “si” como de “no” de todas las evaluaciones ubicando totales, segundo se realizará la tabulación de cada competencia identificando de igual forma el “si” y el “no” y los resultados de cada una de estas respuestas y por último se presentan los resultados al grupo.

Ventana de Johari.

Se procede a realizar la actividad llamada “la ventaja de Johari”, teniendo en cuenta lo expuesto en la presentación, cada participante diligencia el formato escribiendo en éste lo público, ciego, privado y lo inconsciente, al final cada uno hace la retroalimentación comentando lo escrito al grupo. La retroalimentación de la actividad se realiza de forma individual y cada participante expone su experiencia de acuerdo a los resultados obtenidos en la tabulación.

El formato "Ventana de Johari", llamado de la misma manera que la actividad, fue diseñado con el objetivo de facilitar las respuestas emocionales de cada participante, se diseñó realizando la ventana del tamaño de la hoja completa y con espacios amplios, de tal

forma que pudieran escribir su experiencia desde las cuatro facetas que expone la ventana. La información parte desde el momento en que se presentan los resultados de formato de competencias de líder que es la introducción a esta actividad. (Anexo 3)

Seis Sombreros para pensar de Edward de Bono (situaciones, el tiempo).

Cómo complemento de la fase se procede con la siguiente actividad de juegos de roles llamada “Seis sombreros para pensar de Edward de Bono”, consta en generar dos situaciones de conflicto en el ambiente laboral con el fin de que cada integrante logre desempeñar un cargo determinado y una emoción dependiendo del sombrero que escojan.

Para poder desarrollar de manera correcta la actividad del juego de roles de la que se está hablando, fue necesario crear una cartelera como fuente de guía de cada color de sombrero, con el fin de que los participantes tuvieran acceso a la información cuando estuvieran desarrollando la actividad y expresaran de manera correcta la emoción que querían representar.

Para esta actividad se dividen los participantes en dos grupos de tres personas, donde uno hace el papel del líder y los otros dos el rol de colaboradores, el grupo debe actuar de acuerdo a una situación indicada por la investigadora líder de la actividad.

Las situaciones planteadas para el juego de roles corresponde a escenarios comunes que se encuentran desde el campo laboral, la primera situación corresponde a un conflicto entre empleados el cual debe ser sancionado y la segunda a la negación de vacaciones debido al volumen de trabajo. Los cambios de sombreros y de roles se hacen cada minuto y medio con el fin de que los participantes experimenten las diferentes emociones en la situación planteada. (Anexo 4)

Registro semanal.

El formato de Registro Semanal se diseñó con el fin de que cada integrante registrará en la semana una situación en donde se sintiera identificado con un color de los que se trabajó en el juego de roles de la primera fase.

El participante debe escoger de manera autónoma un color para cada día de la semana y relacionar la situación a la que se haya encontrado, señalando el color (emoción) e indicando cual fue su comportamiento, los colores son los mismos que se expusieron en el juego de roles azul, blanco, negro, rojo, amarillo y verde, se aclara que en el formato se relaciona un color por día y el integrante puede escoger de manera libre el color que quiere utilizar por cada día de la semana.

De acuerdo a su experiencia cada participante debe diligenciar los campos como positivo, negativo y las observaciones con el fin de que en la retroalimentación se realizara una comparación de la vida real con el ejercicio. La primera fase se resume en la Figura 5.

Figura 4. Esquema Fase I del modelo inicial. Autoría propia.

El impacto se presenta a partir de la primera actividad de juegos de roles, en especial cuando actúan representando el color en el que no están identificados.

Para aplicar el Modelo Inicial, se creó un cronograma para cada fase y de esta forma se determinó el tiempo y el orden de cada actividad. Esta información se encuentra

representada en el Anexo 13.