Spacewar
La historia de los videojuegos se remonta a 1961, año en que Steve Russell, estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT) decidió probar sus habilidades con un voluminoso y rudimentario ordenador de la institución, y se propuso crear un juego de ordenador interactivo. Con las grandes potencias inmer- sas en plena carrera espacial, es lógico que el escenario escogido para este primer videojuego fuera el espacio exterior. Así, tras 6 meses de trabajo veía la luz un
juego que mostraba un duelo entre dos naves espaciales, que se desplazaban por una pantalla a una velocidad y en una dirección controladas por dos jugadores mediante interruptores, al tiempo que se disparaban torpedos la una a la otra. Rus- sell llamó a este juego Spacewar. Con él nacía además uno de los elementos carac- terísticos de los videojuegos: el joystick, un controlador remoto que podía ser co- nectado al ordenador mediante cables. Aunque el programa de Russell causó sen- sación en el MIT, nunca lo patentó ni obtuvo beneficio económico alguno. Los ordenadores eran aún demasiado costosos como para incorporar el juego al merca- do, y Spacewar acabó siendo utilizado como programa diagnóstico para probar equipos informáticos.
Computer Space
El primer videojuego que se puso a la venta fue Computer Space, creado en 1971 por Nolan Bushnell, estudiante de ingeniería en Salt Lake City, y también desarrollado con los ordenadores de la universidad. Este juego era en realidad una versión de Spacewar y, como aquel, simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos volantes. La comercialización de Computer Space por Nutting Associates fue un fracaso, con unas ventas inferiores a los 2.000 ejemplares, hasta el punto de que Bushnell decidió bautizar a su recién creada empresa con la palabra que, en el juego de GO, designa el fracaso: Atari.
Odyssey
Otro videojuego destinado a usuarios de pago había sido diseñado unos años antes, concebido por un equipo de investigadores dirigido por el ingeniero Ralph Baer. Tras varios intentos poco exitosos, en mayo de 1967 este equipo empezó a desarrollar un juego en el cual un circuito lógico proyectaba un punto que se movía por una pantalla. Originalmente, el objetivo del juego consistía en que los jugadores atraparan el punto con otros puntos movidos manualmente. Con el paso del tiempo, los puntos de los jugadores se convirtieron en raquetas, y el juego en el ping-pong. Baer y su equipo ampliaron las posibilidades del nuevo juego: quitando la barra central, que servía de red, y poniendo una capa de color azul sobre la pantalla, a modo de pista de hielo, obtuvieron a continuación un juego de hockey (posteriormente añadieron una señal cromática para generar el fondo azul).
El juego fue comercializado en enero de 1972 por Magnavox, incorporado a un soporte en forma de consola que se conectaba a la televisión y que se denomina- ba Odyssey. Basada en tecnología analógica, Odyssey utilizaba únicamente 40 tran- sistores y 40 diodos, lo que permitía generar unos efectos visuales en pantalla muy simples. La consola incorporaba originalmente 12 juegos diferentes impresos en
tarjetas. Además, incluía dos controladores (joysticks), dos hojas semi-transparen- tes de plástico (que se colocaban sobre la pantalla del televisor para proporcionar el fondo adecuado) y diversos accesorios. Esta consola logró un modesto éxito, aun- que las ventas pronto caerían debido a la irrupción en el mercado de otras compa- ñías y sistemas.
Pong
El primer éxito de la compañía Atari fue una consola que se conectaba a la televisión, y vio la luz en 1972 bajo el nombre de Pong. Muy semejante a Odyssey, Pong consistía en una máquina que simulaba el juego del tenis de mesa. Su funcio- namiento era completamente electrónico y controlado por un microprocesador. Como en Odyssey, el terreno de juego estaba representado por la pantalla de un monitor de televisión, cada jugador estaba representado por un rectángulo en posi- ción vertical, situado a cada lado de la pantalla, y la pelota estaba representada por un cuadrado. Los jugadores sólo disponían de una posibilidad de control, consis- tente en el desplazamiento del rectángulo en dirección vertical, mediante un mando giratorio, y la tarea consistía en devolver la pelota al contrario.
A pesar del relativo éxito de estos primeros juegos, la industria de los video- juegos no consiguió despegar. Esto fue debido fundamentalmente a su falta de ca- pacidad para la creación de contenidos suficientemente atractivos.
El periodo 1974-1983
Esta etapa fue la de mayor importancia creativa y conceptual, así como la que contempló mayores avances técnicos, hasta el punto de ser la época de apari- ción de la mayoría de los géneros del videojuego. Algunos de estos géneros apare- cieron en primer lugar en las máquinas de salas recreativas operadas con monedas o máquinas de arcade, como los juegos que reciben el mismo nombre. Otros géne- ros nacieron en los ordenadores domésticos, siendo por lo general juegos más re- flexivos (como los juegos de aventura, estrategia, simulación y juegos de rol). Por lo que respecta a las consolas, en su mayoría se limitarían durante este periodo a recibir conversiones de juegos desarrollados para las máquinas de arcade.
Los responsables de la industria de los videojuegos, tras los dubitativos pa- sos iniciales, se dieron cuenta pronto que acababa de nacer un campo con inmensas posibilidades. En una fecha tan temprana como 1976 eran ya 20 las compañías que desarrollaban sistemas de juegos electrónicos. La apuesta de los industriales de- mostraría su acierto en los años siguientes, en los que el mercado de los videojue- gos experimentó un gran incremento. Los 330 millones de dólares en ventas anua- les facturados por la industria norteamericana de los videojuegos en 1979 se multi- plicaron por diez en tres años. Los 20 millones de cartuchos de videojuegos vendi-
dos en los Estados Unidos en 1982 se convirtieron en 80 millones al año siguiente. Ese año, una encuesta indicaba que ya más del 93% de los jóvenes norteamericanos jugaban a los videojuegos al menos de vez en cuando, y los juegos electrónicos acapararon el 30% del mercado de juguetes en ese país.
En esta primera etapa iban a entrar en el mercado de los videojuegos algunas de las compañías que, en décadas posteriores, dominarían ampliamente el sector, como Sega Enterprises Ltd. y Nintendo Company Limited.
Arcades
En este periodo las máquinas de arcade ejercieron un liderazgo casi absolu- to. Limitadas inicialmente a salas recreativas y a bares, pronto se extendieron a otros lugares públicos como restaurantes y cafeterías, siendo este un hecho clave en el despegue de este nuevo medio de entretenimiento. Dentro de los juegos ope- rados con monedas destacaba el género de disparo (p.ej., Space Invaders). Otros géneros destacados fueron el deportivo (p.ej., Atari Football), conducción (p.ej., Monaco GP), juegos de lucha (p.ej., Karate Champ), o simuladores (p.ej., Battle Zone). Y ya en esta temprana época aparecieron las primeras polémicas, a raíz de la comercialización del juego de conducción Death Race, en el cual el jugador obte- nía puntos atropellando figuras que representan personas.
Entre las novedades técnicas introducidas en esta época cabe destacar la utilización de chips ROM para almacenar datos gráficos, el uso de microprocesa- dores, el efecto scroll de pantalla1, la posibilidad de competición simultánea en-
tre dos jugadores, y la incorporación de efectos de sonido en forma de palabras (aunque el alto coste de la digitalización solo permitía utilizar vocabularios muy limitados).
Consolas
Los sistemas domésticos en forma de consola que alcanzaron cierto éxito fueron fundamentalmente los fabricados por compañías norteamericanas. Por lo que respecta a los juegos, las consolas de esta época no supusieron, por lo general, ninguna novedad relevante, limitándose, en su mayoría, a recibir conversiones de juegos desarrollados inicialmente para máquinas de arcade. Las primeras consolas únicamente permitían utilizar los juegos que llevaban incorporados, aunque pronto se generalizó el sistema de almacenamiento en cartuchos. Al principio, estos cartu- chos eran específicos para una determinada consola, aunque en 1982 la compañía
1 Efecto por el cual el terreno de juego se extiende más allá del visualizado en el monitor en un momento dado,
norteamericana Coleco introdujo una importante novedad al crear un adaptador que permitía utilizar el mismo videojuego en consolas distintas. Otra caracterís- tica de este periodo es la aparición de pequeños juegos portátiles o de bolsillo (hand-held), mediante pantallas de cristal líquido. Normalmente eran juegos muy sencillos, de simples reflejos, o versiones simplificadas de títulos famosos de plataformas y disparo. La tabla 1 muestra las consolas más importantes de este periodo.
NOMBRE COMPAÑÍA AÑO JUEGOS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
TelStar Coleco 1976 1 juego incorporado (Pong) Channel F Fairchild Consumer Products 1976 Hockey y Tenis incorporados + cartuchos
2 joysticks (sin botones).
Video Computer System VCS / 2600 Atari 1977 Cartuchos (almacena- miento en chips ROM)
Procesador Motorola 6507 de 8 bits a 1.19 MHz; 128 bytes RAM; 256 bytes RAM para presentación de vídeo.
Intellivision (Intelligent Vision)
Mattel
Electronics 1979 Cartuchos
Representaciones gráficas de alta calidad; PlayCable (sistema que permite incorporar juegos a través de la TV por cable).
Microvision Milton Bradley 1979 Cartuchos (cada uno con CPU TMS1100 de 4 bits).
No incorpora CPU; pobre resolución en pantalla.
Intellivision II
Mattel
Electronics 1982 Cartuchos
Igual que Intellivision pero más pequeña; módulo Intellivoice de síntesis de voz.
ColecoVision Coleco 1982 Cartuchos
CPU Z-80A de 8 bits a 3.58 MHz. 8K RAM; 16K RAM para presentación de vídeo; hardware expansible: módulo Turbo, volante, pedal acelerador, palanca de cambios.
Odyssey 2 Magnavox 1982 Cartuchos Teclado de membrana; módulo de discurso (opcional).
5200
Supersystem Atari 1982 Cartuchos
Adaptación del ordenador de 16K Atari 400; botón de pausa. Vectrex Milton Bradley 1982 1 juego incorporado (Minestrom) + cartuchos
Procesador 68A09 de 8 bits a 1.5 MHz; chip de sonido General Instruments AY-3- 8192; representaciones gráficas de vector en línea; joystick de 4 botones (segundo joystick accesorio para uso simultáneo por dos jugadores).
Videojuegos de ordenador
Los ordenadores personales tuvieron mucha más importancia que las conso- las en el desarrollo de los videojuegos durante los años 70 y primeros años 80. Los primeros ordenadores que entraron en los domicilios particulares fueron el Sinclair ZX81 y el Commodore VIC-20, máquinas de escasa potencia y minúscula capaci- dad de memoria. Los juegos que incorporaban eran casi exclusivamente títulos anteriores desarrollados para máquinas de arcade, convertidos con mayor o menor fortuna. Hay que tener presente que los microordenadores caseros de la época no podían competir técnicamente con las máquinas de arcade, que utilizaban un hard- ware mucho más potente.
La verdadera innovación vendría de la mano de la siguiente generación de ordenadores, entre los que destacaban Spectrum ZX y Commodore 64, de 8 bits, alcanzando menor importancia los Atari, MSX, Amstrad, y los primeros MacIn- tosh y PC, aún muy poco utilizados. La introducción del ordenador personal provo- có una avalancha de juegos electrónicos, en su mayoría mediocres. Este aluvión se vio facilitado por el sencillo acceso a los medios de programación en estos ordena- dores, y por el escaso coste de los soportes de los juegos (cintas).
En referencia a los ordenadores domésticos de esta época, cabe también des- tacar la aparición de nuevos géneros distintos del arcade simple de reflejos, como la aventura (conversacional y no conversacional) y la estrategia. Las aventuras conversacionales (text adventures) constaban de un texto descriptivo a partir del cual el jugador debía escribir una serie de órdenes sencillas (del tipo “usar espada”) hasta completar la aventura propuesta. Las primeras aventuras conversacionales (p.ej., la serie Zork I-III) carecían de sonido y de gráficos aparte de los textos, y podían ser jugadas completamente mediante impresoras. Su desarrollo posterior incorporó las representaciones gráficas y la ampliación de comprensión de la má- quina, haciéndola capaz de interpretar frases completas. La primera aventura con- versacional con gráficos fue Mistery House, desarrollada en 1980 para PC.
A su vez, las aventuras no conversacionales eran juegos basados en la reso- lución de enigmas o en la consecución de un determinado objetivo. Incorporaban elementos de otros géneros, como la utilización de objetos (característica de las aventuras conversacionales), el control tipo arcade, la necesidad de esquivar ene- migos y la disponibilidad de “vidas”, propias de los juegos de acción y platafor- mas. Estos juegos fueron el primer paso en el desarrollo de las llamadas aventuras gráficas, juegos de aventuras mucho más extensos y complejos, con un menor pa- pel de los elementos de arcade.
Dentro del género de aventuras cabe mencionar una modalidad llamada “aventuras gigantes” (p.ej., Time Zone). Se trata de juegos de aventuras con varios discos: cuando el jugador resuelve el problema que se plantea en cada uno de los ambientes, pasa al del siguiente disco, pudiendo necesitar semanas para resolver el
problema total. Por otra parte, algunos juegos combinaban la aventura con elemen- tos de arcade, dando pie a lo que algunos consideran un subgénero. Un grupo par- ticular dentro de este subgénero lo constituyen los juegos de arcade lateral (p.ej., Army Moves), denominado así debido a su perspectiva lateral con una acción lineal de avance continuo (Hernández, 1998).
La crisis de 1983-1985
Entre 1983 y 1985 la industria del videojuego entra en una profunda crisis. Los motivos son varios, pero se pueden resumir en el exceso de oferta y la mala calidad de la misma. Por un lado, el número de fabricantes era desproporcionado, y los beneficios cayeron rápidamente. Por otro lado, la cantidad primaba sobre la calidad. Además, los consumidores parecieron plantearse de la noche a la maña- na la conveniencia de adquirir un videojuego cuando casi por el mismo precio podían comprar un ordenador y sacarle mucho más provecho. La cuestión es que, en 1984, los usuarios dejaron repentinamente de comprar videojuegos y conso- las. Las empresas, embarcadas en proyectos complejos y costosos, comenzaron a sufrir graves pérdidas financieras, que acarrearon fusiones, nuevas compras y cierres. Los 3.000 millones de dólares facturados en 1982 se convirtieron en 100 millones en 1985.
La crisis supuso un fuerte revulsivo para la industria del videojuego, enfren- tada bruscamente a la necesidad de planificar racionalmente un negocio cuyas ex- traordinarias posibilidades de futuro comenzaban a adivinarse. Esta crisis supon- dría el fin del primer periodo en el desarrollo de los videojuegos y abriría la puerta a un segundo periodo. Hasta tal punto es así que a todos los sistemas y juegos anteriores a la misma se conoce como “clásicos”.
El periodo 1985-2000
La principal característica del desarrollo de la industria del videojuego en la segunda mitad de los años 80 fue el llamado “boom de las consolas”, que fue posi- ble gracias a los notables avances técnicos. Respecto a los ordenadores, los anti- guos microordenadores de 8 bits desaparecieron progresivamente, sustituidos por ordenadores de más capacidad como los Amiga o los PC.
Estos cambios tuvieron su eco en las máquinas recreativas operadas con monedas, que experimentaron un notable descenso creativo y un estancamiento técnico a finales de los años 80. Tras un periodo de crisis, volverían a ganar impor- tancia a principios de la década siguiente, merced sobre todo a productos con es- pectaculares carcasas y accesorios. No obstante, el notable avance de los sistemas domésticos impedirá que las máquinas de arcade recuperen el lugar predominante que un día ejercieran.
Arcades
Los juegos de arcade van a seguir por lo general una línea continuista en el aspecto conceptual, ajustándose a la idea originaria de “apuntar y disparar”. En lo relativo al desarrollo, las mejoras técnicas en las máquinas permiten la introduc- ción progresiva de diversos argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de ayuda e incluso del sistema de “vidas”. Además, numerosos juegos optan por la combinación de géneros, como inclusión de elementos de aventura o estrategia en los juegos de disparos.
La pantalla estática será poco a poco sustituida por el scroll de pantalla, y a finales de la década de los 80 y principios de los 90 las técnicas tridimensionales añadirán el toque de realismo del que carecían los primeros juegos. Cabe destacar, además, la ventaja que las grandes carcasas de las máquinas de arcade les propor- cionan con respecto a los sistemas domésticos, en relación a la espectacularidad del juego y al grado de realismo, especialmente en determinados géneros como el deportivo y la conducción de vehículos.
Otra característica de esta época es la proliferación de continuaciones a partir de los juegos de más éxito, debido en buena medida al agotamiento creativo de los fabricantes. Así, desde finales de los 80 es más apropiado referirse a deter- minados juegos como “sagas” o “series” (por ejemplo, Street Fighter en 1986, The World Warrior en 1991, Street Fighter II en 1992, Super Street Fighter II en 1993, etc.).
Consolas
Como se ha indicado, la segunda mitad de los años 80 se caracterizó por el despegue de las consolas, que a comienzos de los años 90 se habían convertido ya en el soporte más difundido para la práctica de videojuegos. En este periodo se produce una dura pugna entre un número reducido de grandes compañías fabri- cantes de sistemas de videojuegos, entre las que destacan Nintendo, Sega y Sony. Nintendo fue la primera compañía que apostó decididamente por los videojuegos después de la crisis, lanzando al mercado un sistema doméstico de notable cali- dad denominado Nintendo Entertainment System (NES). Contra todos los pro- nósticos, la empresa se vio recompensada con un gran éxito, en lo que supuso no sólo el comienzo del predominio de las consolas sobre las máquinas de arcade, sino el mismo renacer de la industria de los videojuegos. Los 100 millones de dólares facturados por la industria en 1985 se iban a convertir en 2300 millones en 1988.
El éxito de la consola NES estuvo muy relacionado con la calidad del juego estrella que la acompañó, Super Mario Bros. Este juego consagró la figura de la “mascota”, ya que su personaje central, Mario, se convirtió en representante de la
propia compañía Nintendo. Mario era un simpático muñeco de aspecto humano, fontanero de profesión, y sin personalidad definida (lo que contribuyó a su éxito al permitir que el jugador le asignara atributos propios y se identificara con él). Sus aventuras eran notablemente más complejas que las planteadas por los juegos ante- riores. Su misión consistía en liberar a la princesa Daisy o Toadstool. La trama se enriquecía con otras figuras como el sidekick, compañero del protagonista, el boss, enemigo mucho más poderoso de lo habitual y, por tanto, mucho más difícil de batir, o el sub-boss, enemigo notablemente poderoso pero no tanto como el boss (Gaja, 1993). Este reparto de protagonistas crearía escuela entre los fabricantes y usuarios de videojuegos, y sería imitado en la mayoría de los juegos posteriores de más éxito. Varios de los sidekicks y bosses llegarían a ser protagonistas de sus propios juegos, alcanzando en algunos casos un éxito notable.
La contrapartida de Mario en los sistemas domésticos de Sega fue Sonic, especie de erizo de color azul y zapatillas supersónicas. Sonic se ubicaba en las tierras de Overland, y su tarea consistía en escapar de los ataques del boss, encarna- do en el malvado Robotnik. En versiones posteriores, Sonic contaba con un side- kick, el zorro Miles Two Tails.
Los juegos que acompañaban a las consolas durante este periodo eran en un principio mayoritariamente conversiones de juegos de arcade, aunque a medida que crecía la importancia relativa de los sistemas domésticos, aumentó la tendencia a la fabricación de productos específicos para ellos. Además, se produjeron cam- bios en los soportes de los juegos. Originalmente en forma de cartuchos, y tras algún intento poco exitoso de comercializarlos en tarjetas planas, la irrupción de