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3.2 Contingency Theory

3.2.1 Contingency Theory framework

Resistencia a conjuros sí

Concedes un favor especial a ti mismo y a tus aliados, mientras que traes desgracia a tus enemigos.Tú y cada uno de tus aliados gana un bonificador de suerte +1 a las tiradas de ataque, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad, mientras que cada uno de tus enemigos recibe un penalizador -1 a las tiradas de este tipo.

Poder de la justicia

Righteous Might Escuela transmutación Nivel clérigo 5

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD

Alcance personal Objetivo tú

Duración 1 asalto/nivel (D)

Tu altura se dobla inmediatamente y su peso aumenta en un factor de ocho. Este aumento cambia tu categoría de tamaño hasta la siguiente más grande. Obtienes un bonificador +4 de tamaño a tu Fuerza y Constitución y recibes un penalizador -2 a tu Destreza. Obtienes un bonificador +2 de mejora a tu armadura natural. Obtienes RD 5/mal (si normalmente canalizas energía negativa) o RD 5/bien (si normalmente canalizas energía negativa). A nivel 15, esta RD pasa a 10/mal o 10/bien (el máximo). Tu modificador de tamaño para la CA y ataques cambia como sea apropiado para tu nueva categoría de tamaño. Este conjuro no cambia tu velocidad. Determina tu espacio y alcance como sea apropiado para tu nuevo tamaño.

Si no hay espacio suficiente para el crecimiento deseado, alcanzas el tamaño máximo posible y puedes realizar una prueba de Fuerza (usando tu Fuerza incrementada) para reventar cualquier recinto (ver el Capítulo 7 para reglas sobre romper objetos). Si fallas, quedas constreñido sin daño por los materiales. El conjuro no puede aplastarte aumentando tu tamaño.

Todo el equipo que vistas o transportes queda agrandado de forma similar por el conjuro.

Las armas cuerpo a cuerpo causan más daño. Otras propiedades mágicas no se ven afectadas por este conjuro. Cualquier objeto aumentado que deje tu posesión (incluyendo armas de proyectil o arrojadas) vuelve instantáneamente a su tamaño normal. Esto significa que las armas arrojadizas y de proyectil causan su daño normal. Los efectos mágicos que aumentan el tamaño no se apilan.

Poder divino

Divine Power Escuela evocación Nivel clérigo 4

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD

Alcance personal Objetivo tú

Duración 1 asalto/nivel

Llamando al poder divino de tu deidad patrona, de llenas con fuerza y habilidad en combate. Obtienes un bonificador +1 de suerte a las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, pruebas de Fuerza y pruebas de habilidades basadas en Fuerza por cada tres niveles de lanzador que poseas (máximo +6). Además obtienes 1 punto de golpe temporal por nivel de lanzador. Cuando lleves a cabo una acción de ataque completo, puedes hacer un ataque adicional con tu bonificador de ataque base completo, más cualquier modificador apropiado. Este ataque adicional no es acumulable con efectos similares, como acelerar o armas con la cualidad especial de veloz.

Polimorfar cualquier cosa

Polymorph Any Object

Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 8

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M/FD (mercurio, goma arábiga y humo) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Objetivo criatura u objeto no mágico de hasta 100 pies cúbicos/nivel

Duración ver texto

Tiro de salvación Fortaleza niega (objeto); ver texto Resistencia a conjuros sí (objeto)

Este conjuro funciona como polimorfarse mayor, excepto en que convierte un objeto o criatura en otro. Puedes usar este conjuro para transformar todo tipo de objetios y criaturas en nuevas formas (no estás limitado a transformar una criatura viviente en otra forma viviente). La duración del conjuro depende de lo radical que sea el cambio desde el stado original al estado transmutado. La duración se determina mediante las siguientes guías.

El objetivo cambiado es...… Aumento del

Factor de Duración* Del mismo reino (animal, vegetal, mineral) +5 De la misma clase (mamífero, hongo, metales, etc.) +2

Del mismo tamaño +2

Relacionado (rama al árbol, pelaje al lobo, etc.) +2

Misma inteligencia o menor +2

*Añade todos los aplicables. Comprueba el total en la siguiente tabla.

Factor de duración Duración Ejemplo

0 20 minutos Guijarro a humano

2 1 hora Marioneta a humano

4 3 horas Humano a marioneta

5 12 horas Lagarto a mantícora

6 2 días Oveja a abrigo de lana

7 1 semana Musaraña a mantícora

9+ Permanente Mantícora a musaraña

Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza o Constitución), el conjuro le proporciona una puntuación de 10 en cada característica que falte.

Si el objetivo del conjuro no posee puntuaciones de característica mentales (Inteligencia, Sabiduría o Carisma), el conjuro le proporciona una puntuación de 5 a esas características. El daño recibido por la nueva forma puede provocar que la criatura polimorfada quede herida o muera. En general, el daño tiene lugar cuando la nueva forma es cambiada mediante fuerza física. Un objeto no mágico no puede convertirse en un objeto mágico con este conjuro. Los objetos mágicos no se ven afectados por este conjuro.

Este conjuro no puede crear materiales de gran valor intrínseco, como cobre, plata, gemas, seda, oro, platino, mithril o adamantita. Tampoco puede reproducir las propiedades especiales del hierro frío para superar la reducción de daño de ciertas criaturas.

Este conjuro puede usarse para duplicar los efectos de polimorfar funesto, polimorfarse mayor, de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, transmutar barro en roca, transmutar metal en madera o transmutar roca en barro.

Polimorfar funesto

Baleful Polymorph

Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel druida 5, hechicero/mago 5

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura

Duración permanente

Tiro de salvación: Fortaleza niega, Voluntad parcial, ver texto Resistencia a conjuros: sí

Como forma de bestia III, excepto en que cambias al receptor en un animal Pequeño o menor de no más de 1 DG. Si la nueva forma fuese fatal para el objetivo, como una criatura acuática en tierra firme, recibe un bonificador +4 a la TS.

Si el conjuro tiene éxito, el objetivo también debe hacer una salvación de Voluntad. Si esta segunda tirada falla, la criatura pierde sus aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas, su capacidad para lanzar conjuros (si la tenía) y gana el alineamiento, aptitudes especiales y las puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de su nueva forma. Todavía retiene su clase y nivel (o DG), así como todos los beneficios derivados (como el bonificador de ataque base, las salvaciones base y puntos de golpe). Retiene los rasgos de clase (excepto el lanzamiento de conjuros) que no sean extraordinarios, sobrenaturales o sortílegos.

Cualquier efecto de polimorfismo lanzado sobre el personaje es automáticamente disipado cuando falla al resistir los efectos de Polimorfar funesto y mientras dicho conjuro esté en efecto, el blanco no puede utilizar otros conjuros o efectos de polimorfismo para asumir una nueva forma. Las criaturas incorpóreas o gaseosas son inmunes a polimorfar funesto y una criatura con el subtipo cambiaformas puede revertir a su forma natural como acción estándar.

Polimorfarse

Polymorph

Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 5

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (una parte de la criatura cuya forma elijas) Alcance toque

Objetivo criatura viva tocada Duración 1 min/nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Este conjuro transforma a una criatura voluntaria en un animal, humanoide o elemental a tu elección; el conjuro no tiene efecto sobre criaturas no voluntarias, ni tampoco, ni la criatura efectada por este conjuro puede influir en la nueva forma asumida (aparte de transmitirte sus deseos verbalmente).

Si usas este conjuro para hacer que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mágica, este conjuro funciona como forma de bestia II. Si la forma es de un elemental, el conjuro funciona como cuerpo elemental I. Si la forma es de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto.

El objetivo puede decidir si regresa a su forma normal como acción de asalto completo; hacerlo finaliza el conjuro para ese objetivo.

Polimorfarse mayor

Polymorph, Greater

Escuela transmutación (polimorfismo) Nivel hechicero/mago 7

Este conjuro funciona como polimorfar, excepto en que permite al objetivo adoptar la forma de una criatura de tipo dragón o planta. Si usas este conjuro para que el objetivo adopte la forma de un animal o bestia mágica, funciona como forma de bestia IV. Si es la forma de un elemental, funciona como cuerpo elemental III. Si es la forma de un humanoide, el conjuro funciona como alterar el propio aspecto. Si se trata de la forma de una planta, el conjuro funciona como forma de planta II. Si se trata de un dragón, el conjuro funciona como forma de dragón I. El objetivo del conjuro puede decidir volver a su forma normal como acción de asalto completo; hacer eso finaliza el conjuro.

Presciencia

Foresight Escuela adivinación

Nivel druida 9, hechicero/mago 9

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (la pluma de un colibrí) Alcance personal o toque

Objetivo ver texto Duración 10 min./nivel

Tiro de salvación ninguna o Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no o sí (inofensivo)

Este conjuro te concede un poderoso sexto sentido en relación a ti mismo o a otro. Una vez presciencia se ha lanzado, recibes advertencias instantáneas sobre peligros o daños inminentes que afecten al objetivo del conjuro. Nunca te ves sorprendido ni desprevenido. Además, el conjuro te da una idea general sobre la acción que mejor te podría proteger y te proporciona un bonificador +2 introspectivo a la CA y a las salvaciones de Reflejos. Este bonificador se pierde cuando pierdes tu bonificador de Destreza a la CA.

Cuando sea otra criatura el objetivo del conjuro, recibes las alertas acerca de esa criatura. Debes comunicar lo que sabes a la otra criatura para que la advertencia sea útil, y la criatura estar distraída si no recibe esa advertencia. Puedes gritar una advertencia, empujar a una persona e incluso comunicarse telepáticamente (mediante el conjuro apropiado) antes de que el peligro caiga sobre el objetivo, suponiendo que actúes sin demora. El objetivo, sin embargo, no obtiene el bonificador introspectivo a la CA y salvaciones de Reflejos.

Prestidigitación

Prestidigitation Escuela universal

Nivel bardo 0, hechicero/mago 0

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S

Alcance 10 pies

Objetivo, Efecto o Área ver texto Duración 1 hora

Tiro de salvación ver texto Resistencia a conjuros no

Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de prestidigitación te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante 1 hora. Tales efectos serán mejores y estarán enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 libra de material; pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1 pie de lado por asalto; pueden enfriar, calentar o dar sabor a una libra de material inerte; no pueden infligir daño ni romper la concentración de un lanzador de conjuros.

La prestidigitación puede crear pequeños objetos, pero estos parecerán toscos y artificiales. Los materiales creados mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas ni componentes de conjuro. Por último, la prestidigitación carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros. Todo cambio realizado sobre un objeto (que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará solamente 1 hora.

Profanar

Desecrate

Escuela evocación [malvado] Nivel clérigo 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Component V, S, M (un frasco de agua sacrílega y 25 po (5 libras) de polvo de plata, que deben ser esparcidos por el área), FD

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Area emanación de 20 pies de radio Duración 2 horas/nivel

Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros sí

Este conjuro imbuye un área con energía negativa. La CD para resistir la canalización de energía negativa dentro del área obtiene un bonificador +3 profano. Todos los muertos vivientes que entren en un área profanada obtienen un bonificador +1 profano a todas las tiradas de ataque, tiradas de daño y tiradas de salvación. Un muerto viviente creado o convocado en el interior del área gana +1 punto de golpe por DG.

Si el área profanada contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente dedicado a tu deidad o poder superior de tu alineamiento, los modificadores indicados se doblan (bonificador +6 profano a la CD de la canalización de energía negativa, bonificador +2 profano y +2 puntos de golpe por DG para los muertos vivientes creados en el área).

Además, cualquiera que lance reanimar a los muertos en el área puede crear el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por nivel de lanzador).

Si el área contiene un altar, capilla u otro accesorio permanente de una deidad, panteón o poder superior distinto de tu patrón, en su lugar el conjuro de profanar maldice el área, cortando su conexión con la deidad o poder asociado. Esta función secundaria, si se usa, no concede también los bonificadores y penalizadores relacionados con los muertos vivientes, como se indica más arriba.

Profanar contrarresta y disipa consagrar. Protección contra el bien

Protection from Good Escuela abjuración [mal] Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas buenas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas buenas y las criaturas buenas convocadas no pueden tocar al objetivo.

Protección contra el caos

Protection from Chaos Escuela abjuración [legal]

Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas caóticas. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas caóticas y las criaturas caóticas convocadas no pueden tocar al objetivo.

Protection from Maligno Escuela abjuración [bien]

Nivel clérigo 1, paladín 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD

Alcance toque

Objetivo criatura tocada Duración 1 min./nivel (D)

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros no; ver texto

Este conjuro protege a una criatura de los ataques de criaturas malvadas, del control mental y de criaturas convocadas. Crea una barrera mágica alrededor del objetivo a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el objetivo y tiene tres efectos principales.

Primero, el objetivo obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia a las salvaciones. Ambos bonificadores se aplican contra ataques o efectos provenientes de criaturas malvadas.

Segundo, el objetivo recibe inmediatamente un nuevo tiro de salvación (si se le permitió realizar una antes) contra cualquier conjuro o efecto que suponga una posesión o que ejerza control mental sobre la criatura (incluyendo efectos de encantamiento [hechizo] y encantamiento [compulsión]). Este tiro de salvación tiene un bonificador +2 de moral y utiliza la misma CD que el efecto original. Si tiene éxito, dicho efecto queda anulado mientras dure este conjuro. Los efectos vuelven a ponerse en marcha cuando este conjuro finalice. Mientras esté bajo los efectos de este conjuro, el objetivo es inmune a nuevos intentos de posesión o de control mental.

Este conjuro no expulsa una fuerza vital controladora (como un fantasma un un mago usando transmigración), pero evita que controlen al objetivo. Este segundo efecto sólo funciona contra conjuros o efectos creados por criaturas u objetos malignos, a discreción del DM.

Tercero, el conjuro evita el contacto físico con criaturas malvadas convocadas. Esto hace que los ataques con armas naturales de dichas criaturas fallen y que retrocedan si los ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas convocadas que no sean malvadas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto de criaturas convocadas finaliza si la criatura protegida hace un ataque contra la criatura bloqueada o trata de forzar la barrera contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura protegida.

Protección contra la ley

Protection from Law Escuela abjuración [caótico] Nivel clérigo 1, hechicero/mago 1

Este conjuro funciona como protección contra el mal, excepto en que los bonificadores por desvío y resistencia se aplican a los ataques que provengan de criaturas legales. El objetivo recibe un nuevo tiro de salvación contra el control por parte de criaturas legales y las criaturas legales convocadas no pueden tocar al objetivo.

Protección contra la energía

Protection from Energy Escuela abjuración

Nivel clérigo 3, druida 3, explorador 2, hechicero/mago 3 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, FD Alcance toque

Objetivo criatura tocada

Duración 10 minutos/nivel o hasta descarga