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Controlling for interlinked risks and potential protective factors: multivariate

Después de ser nivel 16, es posible agregar a otros jugadores de tres formas diferentes dentro del juego. La primera es hacer click derecho sobre el perfil del jugador que se desea y seleccionar agregar, la segunda es seleccionarlo desde el registro del chat y la tercera seleccionar lista de amigos y desde aquí agregarlo. Una vez el jugador sea aceptado como amigo, podrá ver la clase, nivel y la localización del otro.

50 Hacer amigos en el juego es importante, pues se crean comunidades en donde se tiene acceso a misiones que no se podrían desarrollar en solitario, atacar a los enemigos finales de cada ciudad, conquistar mazmorras, etc. Sin embargo, no es posible hacer parte de más de una comunidad a la vez.

Para mantener constante comunicación con los otros jugadores, además de la opción del chat, existe un sistema de correos en donde aparte de mensajes se pueden enviar objetos y dinero a un jugador seleccionado. Si los objetos no han sido aceptados después de tres días, éstos serán devueltos a quien los envió, en cuanto a los mensajes, de no ser leídos en diez días, serán eliminados.

3. Marco metodológico

Como se mencionó en el capítulo de hechos problemáticos, el presente proyecto surge de la observación, en nuestra práctica docente, de la falta de espacios para la adquisición del francés como una segunda lengua y la falta generalizada de interés de los estudiantes hacia la misma. Así pues, en este capítulo se presenta la metodología a implementar con el fin de comprender cómo ocurre la adquisición del francés en el uso del videojuego Grand Fantasia y cuál debe ser la labor del guía o mediador a lo largo del proceso, con el fin de sentar un precedente que abra la posibilidad de una futura construcción de propuestas metodológicas que propicien la incorporación de los videojuegos como herramientas educativas complementarias a la educación formal.

3.1 Investigación Cualitativa

La presente investigación es de tipo cualitativo puesto que se enfoca en los fenómenos que se presentan en el contexto y población seleccionados de forma descriptiva. Nkwi, Nyamongo y Ryan (2001), describen la investigación cualitativa como toda investigación que no se base en el uso de datos numéricos, en oposición a la investigación cuantitativa que se centra en dichos datos, particularmente en el análisis estadístico.

Además, compartimos la concepción de los autores Taylor y Bogdan (1986), quienes plantean que la investigación cualitativa se caracteriza por la producción de datos descriptivos a partir de la observación de las personas, sus características, lo que dicen, y cómo actúan. Adicionalmente, estos autores establecen las siguientes características propias de este tipo de investigación:

- Es inductiva, puesto que se basa en la observación objetiva de fenómenos para posteriormente, realizar un análisis de los datos obtenidos a través de dicha observación y finalmente generar conclusiones acerca del fenómeno estudiado.

51 - Ve al escenario y a las personas de forma holística, es decir, interpreta todo el contexto que rodea a los fenómenos que estudia como un sistema que debe ser analizado como un todo en lugar de estudiar sus partes por separado.

- Los investigadores cualitativos son sensibles a los efectos que ellos mismos causan sobre las personas que son objeto de su estudio. Son conscientes de que su intervención en el contexto del estudio tiene consecuencias y que pueden afectar los resultados del mismo.

- Los investigadores cualitativos tratan de comprender a las personas dentro del marco de referencia de ellas mismas.

- Los métodos cualitativos son humanistas. Valoran las experiencias y percepciones de las personas por encima de las teorías y los datos estadísticos.

- Los investigadores cualitativos dan énfasis a la validez de su investigación.

- Para el investigador cualitativo, todos los escenarios y personas son dignos de estudio, dado que incluso la observación de fenómenos previamente estudiados puede arrojar nuevas conclusiones acerca de los mismos que reconfiguren la forma en que se interpretan. (Taylor y Bogdan, 1986)

- El investigador cualitativo suspende o aparta sus propias creencias perspectivas y predisposiciones. Evita seguir teorías o principios existentes con el fin de que la observación misma del objeto de estudio arroje conclusiones acerca de sus causas o sus dinámicas.

- Para el investigador cualitativo, todas las perspectivas son valiosas. Al no estar guiado por una teoría o enfoque determinado, interpreta todos los puntos de vista como recursos útiles para comprender el fenómeno que estudia.

Frente a estos dos últimos puntos, a pesar de que pensamos que la investigación cualitativa en su estado más puro no debe, en efecto, verse obstruida por predisposiciones, consideramos necesario, debido a las restricciones de tiempo para el presente trabajo, y a que se trata de una investigación que sigue la línea de otros trabajos que se han desarrollado sobre el tema, seguir las teorías mencionadas en el Marco Teórico. Sin embargo, cabe aclarar que durante el proceso de observación nos limitamos a llevar los registros de observación para el diario de campo sin hacerlo desde dichas teorías, sino que su análisis a partir de las mismas sólo se llevó a cabo después de culminada la totalidad de las sesiones de juego.

Cabe resaltar que consideramos artificial la separación entre el análisis de datos cualitativo y cuantitativo, puesto que, si bien la investigación cualitativa y la cuantitativa siguen metodologías diferentes, consideramos que se aportan recursos entre sí que hacen posible establecer vínculos entre las dos, por lo que resulta innecesario y probablemente perjudicial asumirlas como irreconciliables. Por ejemplo, a partir de los resultados de investigaciones

52 cualitativas se generan teorías acerca de un determinado fenómeno o situación y a través de investigaciones cuantitativas posteriores se ponen a prueba dichas teorías. De la misma manera, el interés por realizar una investigación cualitativa puede surgir de la apreciación de datos cuantitativos acerca de un objeto de estudio (estadísticas, etc.) sobre el que se quiera comprender por qué se presentan dichos datos. Siendo así, una investigación en esencia cualitativa puede seguir una metodología cuantitativa en una parte de su proceso y proceder a realizar un análisis cualitativo de los resultados obtenidos.

De acuerdo con lo anterior, para establecer nuestros hechos problemáticos realizamos una aproximación cuantitativa, a través de encuestas y estadísticas para la recolección de datos pertinentes y relevantes para nuestro trabajo (las edades y nivel de lengua de la población objetivo, la frecuencia con que hacen uso de videojuegos, su interés hacia las clases de francés, etc.). Sin embargo con respecto al objeto de estudio, asumimos una postura de análisis de datos cualitativa.

Por otra parte, con respecto a los instrumentos utilizados en la investigación cualitativa, compartimos los planteamientos de LeCompte (1995), quien establece que en este tipo de investigación, la manera de obtener los resultados de una observación es utilizando diversos instrumentos que se adapten a las exigencias tanto de la investigación como de la observación:

“La investigación cualitativa se define de forma poco precisa como una categoría de diseños de investigación que extraen descripciones a partir de observaciones que adoptan la forma de entrevistas, narraciones, notas de campo, grabaciones, transcripciones de audio y vídeo cassettes, registros escritos de todo tipo, fotografías o películas y artefactos.”

Nuestro modelo de observación sigue esta definición, como se mostrará a profundidad más adelante.

3.2 Estudio de Caso

Nuestro trabajo constituye un estudio de caso elaborado según la definición propuesta por Robert Yin, para quien: “El estudio de caso es una investigación empírica que estudia un

fenómeno contemporáneo, dentro de la vida real, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y su contexto no son claramente evidentes” (Yin, 2003). En otras palabras, se trata de un tipo de investigación que se emplea para el estudio de fenómenos presentes en un contexto real, cuya comprensión requiere de un análisis profundo y minucioso.

Yin clasifica el estudio de caso en tres categorías en función de los objetivos de dicho estudio: - Explicativo: Buscan establecer relaciones de causa y efecto con respecto al fenómeno a

53 - Descriptivo: Como su nombre lo indica buscan describir a profundidad el caso

estudiado con el fin de reconocer sus características.

- Exploratorio: Buscan ampliar los conocimientos en áreas poco exploradas de la investigación, con el fin de comprender a mayor profundidad los fenómenos que allí se presentan.

Por otra parte, Yin también divide los estudios de caso entre simples y múltiples y los define de la siguiente manera:

- Caso simple, diseño holístico: Se estudia un único caso (objeto, fenómeno, etc.) basándose en una sola unidad de análisis.

- Caso simple, diseño incrustado: Se estudia un único caso (objeto, fenómeno, etc.) basándose en dos o más unidades de análisis.

- Casos múltiples, diseño holístico: Se utilizan los mismos procedimientos en múltiples casos con el fin de contrastar los resultados obtenidos en cada uno. Hacen uso de una única unidad de análisis.

- Casos múltiples, diseño incrustado: Se utilizan los mismos procedimientos en múltiples casos con el fin de contrastar los resultados obtenidos en cada uno. Hacen uso de dos o más unidades de análisis.

Adicionalmente, Frick y Reigeluth (1999) proponen otra categorización de acuerdo con el tipo de intervención de los investigadores en el fenómeno estudiado, así pues, los estudios de caso pueden ser:

- Diseñados: Cuando el investigador manipula las condiciones que rodean el fenómeno de estudio para ajustarla a los propósitos de la investigación.

- Naturales en vivo: No existe una intervención por parte del investigador en el caso estudiado, limitándose este a la recolección de información. Dicha recolección se realiza mientras se está estudiando el fenómeno (en vivo).

- Naturales post-facto: No existe una intervención por parte del investigador en el caso estudiado, limitándose este a la recolección de información. Dicha recolección se realiza después de la observación inicial de los hechos.

Siguiendo las categorías propuestas por los autores citados, nuestro estudio de caso cuenta con las siguientes características:

- Es exploratorio, puesto que se centra en describir lo que sucede en la experiencia de juego y cómo sucede, con el fin de comprender a mayor profundidad cómo se da el aprendizaje en la misma, dado que no existe suficiente investigación sobre el tema.

54 - Es múltiple incrustado, ya que analiza las experiencias y procesos de aprendizaje de varios participantes de características diferentes (nivel de lengua, experiencia con videojuegos, edad, sexo, entre otros) para posteriormente contrastarlas y producir conclusiones generalizadas.

- Es natural en la medida en que no habrá manipulación por parte de los observadores en el entorno y los participantes cuentan con total libertad en la toma de decisiones. - Se recogieron datos tanto en vivo, durante las sesiones de juego, como post facto, a

partir del posterior análisis de las mismas.

3.3 Observación

Para establecer nuestro modelo de observación seguimos la definición de Blanchet et al. (1989), que caracterizan la observación como una manera de registrar de manera neutral a las personas objeto de estudio y las actividades que realizan en un contexto normal. Estos autores mencionan algunas categorías dentro de la observación. En primer lugar aseveran que una observación puede ser:

- Global o concentrada: Se refiere a qué se abordará durante la observación y la regularidad en la que se seleccionará la información de la misma. Durante una observación global se tienen en cuenta todos los aspectos posibles (situaciones, personas, espacios, entre otros). Por otra parte, durante la observación concentrada, como su nombre lo indica, el observador centra su atención en una selección de variables más reducidas, es decir, se limita el campo de observación con la intención de poder observar lo elegido con un mayor detenimiento y profundidad.

- Narrativa o atributiva: La observación narrativa, tiene como fin un encadenamiento de los hechos observados de manera cronológicamente acertada y es común la utilización de un diario de campo para llevarla a cabo. La observación atributiva, ocurre cuando existe una presencia o una ausencia de algún fenómeno durante la observación y

“la atribución, por inferencia, de ciertas propiedades o características sobre los parámetros escogidos” (Blanchet et al., 1989). Es importante resaltar que este tipo de observación funciona gracias a la formulación de hipótesis.

- Con inferencia débil o intensa: Una observación con inferencia débil consiste en que el observador se centra en sus sentidos para percibir lo que está ocurriendo y de esta manera aquello que escucha o ve es lo que registra de manera inmediata. En una observación con inferencia intensa, como se puede deducir, de lo que se ve y se escucha directamente, el observador realiza inferencias sobre el trasfondo de eso mismo, en

55 otras palabras, se infiere qué significa o qué intención tiene lo que la persona o personas observadas hacen o dicen.

- De una situación natural o creada: Una observación de una situación natural consiste en observar a las personas y sus acciones en su contexto cotidiano, mientras que en una situación creada, se preparan algunas de las variables, por ejemplo, el espacio en donde se realizará, el momento en que se hace, etc.

- No participativa o participativa: Esta categoría trata sobre la presencia del observador y el grado de interacción de este mismo con las personas observadas.

- Transversal explicativa o longitudinal funcional: Estas tratan sobre el modo en que se recogen los datos y la manera en que se selecciona las variables a observar. La observación longitudinal tiene como centro de interés el comportamiento de una sola persona o de un grupo de personas frente a una tarea dada. La observación transversal se interesa principalmente en detectar las variables que ocasionan diferencias en el rendimiento y en la forma de proceder de las personas observadas.

En consecuencia se realizó una observación de tipo narrativo, concentrada a lo largo de un periodo de 8 meses aproximadamente, sobre la experiencia de juego de dos participantes con niveles de lengua y edades diferentes, con el fin de analizar su manera de relacionarse entre sí, con el videojuego y con el francés.

Esta observación se basó tanto en inferencias débiles como intensas, según lo describen Blanchet et al. (1989), puesto que se analizaron fenómenos directamente perceptibles, pero también se realizó una interpretación de la experiencia de juego y procesos de aprendizaje de cada uno de los participantes. Puesto que el objetivo principal de la presente investigación fue el de identificar el rol del mediador en la experiencia de juego, de acuerdo con nuestras observaciones a lo largo del proceso se determinó qué tan participativa sería la observación, de tal manera que las intervenciones de los observadores se limitaran a las necesidades de los participantes y no se presentaran cuando fueran innecesarias.

Para dicha observación se llevó un diario de campo en el que se incluyeron registros de cada una de las sesiones con los participantes para poder realizar un estudio cronológico del proceso. El diario de campo mencionado consiste tanto en entradas escritas en las que se relaciona y analiza lo ocurrido en cada sesión como material audiovisual que permita una revisión posterior.

56 En resumen los instrumentos utilizados para el estudio fueron: un diario de campo con grabaciones y fotos.

Para lo anterior se siguieron los siguientes pasos:

1. Sesiones de juego con comunicación a través de Skype (pantalla compartida) que fueron grabadas en archivos de video. Algunas sesiones se realizarán con un participante y otras en grupo, dependiendo de la disponibilidad de cada uno de ellos. 2. A partir de la observación en vivo y de la consulta de las grabaciones realizadas, se realizó un registro de cada sesión de juego en el que se describió en detalle lo ocurrido en la sesión (las actividades realizadas por los participantes y su interacción), al igual que las apreciaciones de los observadores acerca de las herramientas y estrategias de aprendizaje y comunicación que emplean los participantes y su progreso en el aprendizaje de la L2.

3. Igualmente se realizaron algunas sesiones en las que los observadores y uno o más de los participantes se encontraran en el mismo espacio físico, con el fin de observar directamente su comportamiento durante la experiencia de juego y sus recursos físicos (como diccionarios, cuadernos, listas de vocabulario, etc.).

57 Como se puede ver en el anterior diagrama, se realizaron sesiones tanto con comunicación virtual (a través de Skype) como presenciales (con los participantes compartiendo el mismo espacio físico que el mediador), a partir de cuya observación se llevó a cabo un registro de observación por cada sesión: Dichos registros, junto con algunas fotos y videos del proceso y de los recursos utilizados por los participantes, constituyeron el Diario de Campo (Anexo 2) sobre el que nos basamos para llevar a cabo nuestro análisis de resultados.

4. ANÁLISIS DE RESULTADOS

En el presente apartado se mostrarán los resultados que se obtuvieron a lo largo del proceso de observación de las experiencias de juego en Grand Fantasia, durante un periodo de 8 meses, de Ricardo (participante 1) y Sara (participante 2), al igual que un análisis de los mismos en términos de tres categorías: Juego, Lenguaje y Mediador.

Ricardo es un estudiante de Ingeniería de Sistemas en la Universidad Javeriana, tiene 23 años y cuando se inició el proceso estaba cursando el primer nivel de francés ofrecido por la misma. Tiene un buen nivel de lengua en inglés y conocimientos básicos de alemán. Además cuenta con amplia experiencia con JMLMJ de distintos géneros y reconoce jugar a diario cuando sus responsabilidades se lo permiten.

Por otra parte, Sara es estudiante de la Licenciatura en Lenguas Modernas de la misma universidad y, para el comienzo del proceso ya había completado todos los niveles de francés (con nivel B2 certificado por el DELF) e inglés establecidos para la carrera. Además hizo el énfasis en tercera lengua de la licenciatura (conformado por 3 niveles de una L2 de libre escogencia) en portugués, además de cursar 3 niveles de italiano, por lo que cuenta con un buen manejo de ambas lenguas. Tiene 23 años y no contaba con ningún contacto previo con JMLMJ, aunque expresó estar interesada en conocerlos y en el pasado ha tenido experiencias con otro tipo de videojuegos.

Para la presente investigación se consideró interesante observar las dinámicas que se desarrollaran entre dos participantes con conocimientos y habilidades tan diferentes (al menos en términos del contacto con videojuegos y con el francés), y la cooperación que se podría presentar entre ellos en función de dichas habilidades y conocimientos. Adicionalmente, con el fin de observar cómo se diferenciara la experiencia de juego de cada participante por su cuenta (pero con el acompañamiento del mediador) y la misma en conjunto con el otro, se realizaron las primeras 15 sesiones individualmente y las últimas 5 fueron sesiones grupales. De acuerdo con lo anterior, a continuación se presentarán los resultados obtenidos a lo largo del proceso de observación y su correspondiente análisis.

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4.1 PARTICIPANTE 1 (Ricardo)

A continuación se presenta el proceso del participante 1 en cuanto al juego, al lenguaje y al guía durante las 15 sesiones de juego individuales. Para ilustrar su desempeño en este periodo se utilizaron imágenes y videos tomados durante las sesiones del juego. El nombre entre paréntesis de los videos aquí presentados es el mismo nombre con el que se pueden encontrar en el CD anexo (Anexo 3)

4 .1.1 Juego

Como se ha mencionado anteriormente, desde la primera sesión de juego el participante número 1 demostró tener una amplia experiencia con MMORPGs y comprendió con rapidez las dinámicas de Grand Fantasia. Por esta razón, inmediatamente comenzó a manejar

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