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DoS against Cryptography Security System

4.5 Summary

5.1.4 DoS against Cryptography Security System

3ds Max se ha ganado una gran reputación en el sector de los videojuegos gracias a su productividad y las constantes innovaciones tecnológicas que incluye. El software cuenta con innovadoras funciones para animar personajes, pelt mapping (asignación de texturas planares a objetos), herramientas de administración avanzadas, etc.

El modelado de superficies para videojuegos tiene que ver más con el modelado de formas libres que geométrico (paramétrico). Aunque pueden crearse primitivas NURBS y de corrector mediante el panel Crear, es más habitual comenzar un modelo de superficie cuando se utiliza el menú cuad o el Catálogo de modificaciones para “contraer” un modelo paramétrico en alguna forma de superficie editable.

A continuación, se tiene a disposición varias herramientas para modelar superficies.

• Cuadrículas de corrección • Superficie correctora editable • Superficie de malla editable

• Superficie de malla poligonal editable • Modelado NURBS

• Superficies de subdivisión

2.5.1. Aplicación de texturas

Es posible aplicar texturas a todo tipo de objetos, desde mallas de elementos de juegos de gran calidad con pocos polígonos hasta modelos de efectos visuales muy complejos. Ahora los vértices se fijan a un eje central de manera predeterminada para prevenir el estiramiento no deseado y reducir al mínimo las tareas de modificación de envolturas.

Para la aplicación de texturas o mapeados se puede utilizar el modificador Desajustar UVW, ya que puede utilizarse para congelar UVWs. Es posible aplicar el mapeado después de una deformación animada y ceñirlo al objeto. Por ejemplo, puede aplicar Desajustar UVW sobre un modificador Morfista en el catálogo de modificaciones, aplicar mapas planos y editar las coordenadas UVW. El mapeado seguirá la geometría de morfismo.

2.6. Geometrías

2.6.1. Primitivas estándar

Las primitivas geométricas son las que en el entorno de MAX se denominan estándar, y son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.

Las primitivas geométricas guardan relación con objetos del mundo real, como balones de playa, conductos, cajas, arandelas. En 3D Studio MAX, la mayoría de estos objetos pueden modelarse utilizando una sola primitiva. Las primitivas también pueden combinarse para formar objetos más complejos, que posteriormente pueden refinarse con modificadores.

2.6.2. Objetos de Composición

Objetos de Composición es otra herramienta encargada de la creación y modelado de objetos en 3D Max, que son creados mediante la unión, diferencia o intersección de objetos 3D.

Los objetos de composición (compound objects) nos permiten combinar dos o más geometrías en una sola. Poseen algunas de las mejores características de los modificadores y de las matrices; con ellos podremos cortar, unir, borrar y deformar superficies en tres dimensiones.

Las geometrías que componen el objeto de composición se denominan operandos (operands) y, a diferencia de otros programas de 3D e incluso del viejo 3D Studio para MS-DOS, los componentes no se pierden al formar parte del objeto de composición. Se puede modificar cada uno de ellos independientemente e incluso animarlos, para lo cual hay que trabajar en modo Subobjeto en el panel Modificar a través del Catálogo de modificaciones. Esta gran característica nos permitirá operaciones complejas de modelado y nos facilitará las cosas en muchos tipos de animación.

2.7. Splines

Splines incluye los siguientes tipos de objeto:

• Línea spline • Rectángulo spline • Círculo spline • Elipse spline • Arco spline • Corona spline • Polígono spline • Estrella spline • Texto spline • Formas de texto • Hélice spline • Sección spline 2.7.1. Spline editable

Spline editable ofrece controles para manipular un objeto como objeto spline y en tres niveles de subobjeto: vértice, segmento y spline.

Las funciones de Spline editable son las mismas que las del modificador Editar spline. La única excepción es que al convertir una forma spline existente en una spline editable, los parámetros de creación dejan de ser accesibles o animables.

Cuando los vértices finales se superponen a causa de una operación de edición de splines, puede soldar entre sí los vértices superpuestos con el comando Soldar, o el comando Fusionar si desea que los dos vértices superpuestos ocupen el mismo lugar en el espacio sin que se conviertan en un único vértice.

• Spline editable (Objeto) • Spline editable (Vértice) • Spline editable (Segmento) • Spline editable (Spline)

2.8. Luces

Las luces son objetos que simulan luces reales, como las lámparas de hogar y oficina, los instrumentos de iluminación utilizados en el teatro y el cine o el propio sol. Los distintos tipos de objetos de luz iluminan de maneras diferentes, simulando una gran variedad de fuentes de luz reales.

Cuando no hay luces en una escena, ésta se sombrea o renderiza con la iluminación predeterminada. Las luces se añaden para darle un aspecto más realista. Una buena iluminación mejora la claridad y tridimensionalidad de las escenas. Además de los efectos de iluminación generales, las luces pueden utilizarse para proyectar imágenes.

Los objetos de luz sustituyen a la iluminación predeterminada. En cuanto se crea una luz, se desactiva la iluminación predeterminada, que se vuelve a activar tan pronto como se eliminan todas las luces de la escena. La iluminación predeterminada consta de dos luces invisibles: una en la parte superior izquierda de la escena y la otra en la parte inferior derecha.

2.9. Cámaras

Las cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.

Mediante un visor de cámara, puede ajustar la cámara como si estuviera mirando por su objetivo. Los visores de cámara son útiles para editargeometría y configurar una escena con el fin de renderizarla. La utilización de varias cámaras puede proporcionar distintas vistas de la misma escena.

El modificador Corrección de cámara permite corregir una vista de cámara con una perspectiva de 2 puntos, donde las líneas verticales permanecen verticales.

Si desea animar el punto de vista en sí, debe crear una cámara y animar su posición; por ejemplo, quizá le interese sobrevolar un paisaje o recorrer el interior de un edificio. También es posible animar otros parámetros de cámara; por ejemplo, puede animar el campo visual de la cámara para crear el efecto de acercamiento en una escena.

La persiana Ocultar por categoría del panel Presentación contiene un conmutador que activa y desactiva la presentación de los objetos de cámara.

Un medio adecuado de controlar la presentación de los objetos de cámara consiste en crearlos en una capa independiente, de forma que pueda ocultarlos fácilmente desactivando la capa.

2.10. Modificadores

Los modificadores permiten esculpir y editar objetos. Con ellos podrá cambiar la geometría y las propiedades de un objeto.

Los modificadores aplicados a un objeto se almacenan en un catálogo, donde es posible avanzar y retroceder en cualquier momento para cambiar el efecto del modificador o eliminarlo del objeto. También puede “contraer” el catálogo para que los cambios sean permanentes.