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INTRODUCTION

EPIDEMIOLOGY

Para seleccionar un signo, es recomendable buscar aquellos que muestren Ia idea que se desea comunicar natural y directamente. Se debe de empezar por aquelios que expresen el tema porSimismos o ai menos fIsicamente se parezcan (son más fáciles de

entender y reconocer). Dcspués se debe considerar aquellos que muestran un objeto relacionado. Esto tomará un poco de estudio pero una vez entendido, serán reconocidos con seguridad. Si no sc puede comunicar ci concepto a través de un objeto familiar, entonces se deberá tomar en cuenta simbologias abstractas, como formas, colores, posiciones, patrones y texturas. Algunas de estas simboiogIas serán muy bien conocidas, pero la mayoria de los sImbolos basados en propiedades abstractas deberán ser aprendidas por ci observador [Horton—94].

En la figura 3.4 se presenta una gráfica con las diferentes formas contenidas en [Horton — 94] para representar ideas gráficamente, las cuales se descniben

Aplicación de Ia PerspectivaSemiótica en ci Diseflo de Interfaces: Caso de Estudio

Figura 3.4: Formas para representar ideas gráficamente Portema

Mostrar el tema si es posible. Este es el signo más directo y normaimente ci mejor. La similanidad fisica entre el objeto del mundo real y su representaciOn gráfica asegura quc el tcma es reconocido sin ningi~n problema.

a) Por tema

Si ci tema es un objeto familiar, se recomienda mostrar ci objeto. For ejemplo: una computadora o un disco.

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b) Acción que se desempefla

Cuando una actividad involucra la manipulaciOn de un objeto fisico, es posible representar la actividad a través de la imagen de la acciOn desempeflada por el objeto. Se recomienda arrcglar los objetos de tal forrna que parezca que ia acciOn es desempefladau observada por ci usuario. Por ejemplo:

c) Persona que experimenta emoción

como es posible representar algo intangible o efimero como una emociOn o estado mental?

- Cara humana

No existe una manera más efectiva de comunicaciOn de emociOn que las caras humanas. Es muy efectiva. Tan sOlo la simple expresiOn facial es suficiente para transmitir emociones.

- Lenguaje corporal

Posturas y posiciones espontáneas pueden revelar el estado interior del ser humano. Por ejemplo: Desanimado, perpiejo, cntusiasmado, cansado, victorioso, inconsciente, etc. Estas posturas son las que las personas espontáneamente adquieren ai experimentar una emociOn. Fara buenos ejemplos, se recomienda ver los atletas ganadores y perdedores en los juegos Olimpicos.

Objeto asociado o relacionado

El diseflo de iconos y sImbolos serfa fácil silo ilnico que se tuviera que hacer es mostrar un dibujo del tema. Desafortunadamente no todos los conceptos que se desea mostrar son objetos concretos. Cuando no se puede mostrar el tema por si mismo,

entonces se puede mostrar a través de otro objeto que permita ilevar a la mente ci tema deseado.

a) Analogla lOgica

Cuando no se puede mostrar Ia idea directamente, se puede hacer a traves de un objeto análogo, uno que paralelamente reconozca la idea real.

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-

Conexión casual

Implica Mostrar la causa de la idea que se desea comunicar. Los iconos de los programas de utilerIas tIpicamente muestran un ejemplo del problema para ci cuai ci programa está disefiado.

Por ejemplo: Los iconos utilizados en los programas de utilerfas para arreglar algün daflo. Base de datos normal, datos faltantes, datos inconsistentes.

Herramientas para desempenar una acción.

Si alguna operaciOn requiere de una herramienta familiar, se puede utilizar como sImbolo para definir esa actividad. Como por ejemplo: ProducciOn de peiiculas, fotografia, mantenimiento.

Puede ser la imica herramienta utilizada para realizar la actividad o bien una de las tantas herramientas utilizadas para desempeflar la acciOn. Dc cualquier forma debe ser familiar y fuertemente asociada con la

actividad. For ejempio:

TI,

Almuerzo Envho de fax

b) Analogla funcional

Si no se puede mostrar al objeto por si mismo, entonces es posible mostrar un objeto que desempeñe una funciOn anáioga.

Herramientas utilizadaspara representar actividades análogas.

Los programas computacionales comünmente utilizan herramientas fisicas como emblemas para representar funciones análogas. Sistemas de publicaciones electrOnicas tIpicamente utilizan tijeras, lápices y diferentes accesorios para funciones relacionadas.

La metáfora de escritorio de vanias interfaces graficas de usuano depende fuertemente de iconos que representan analogias de las herramicntas dcl mundo real:

Direcciones Reloj Calculadora

Partes corporales utilizadas en las actividades.

Si una actividad es tradicionalmente desempenada con una parte del cuerpo, ésta se puede mostrar como simbolo de la actividad. Considerese el uso de manos y dedos para los siguientes iconos:

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Cooperar Seleccionar Presionar un botOn

Otras pantes del cuerpo pucden representar actividades comümnente desempefladas como:

Escuchar

- Resultado

Las personas utilizan las computadoras para alcanzar resultados. For lo general, la mejor manera de comunicar la funciOn de un comando o un botón es mostrando la meta, efectos o consecuencias.

Muchos sImbolos comunes nos muestran ci estado o condiciOn que resultará de una acción. Como por ejemplo el emblema reconocido intemacionalmente para veneno.

Los iconos utilizados para darle formato a! texto en un procesador de palabras, por lo general muestran como se vera el texto después de seleccionar ci icono: izquierda, derecha, centrado, o justificado; asi como el formato de la letra: negritas, itálica, subrayado, sombreado, etc.

c) Analoglaestructural

Si la organizaciOn del tema es importante, es posible representarlo a través de un objeto con una estructura análoga. Puede ser una con partes correspondientes: ColecciOn de documentos electrOnicos, asociaciOn entre programas.

AsI también es posible seicccionar un objeto con organizaciOn paralela, como por cjemplo para sugerir modularidad.

La estructura análoga puede ser extendida a un patrOn de relaciones, como la jerarqufa de un sistema computacioflal: Disco, Directorio, Archivo.

d) Convenciones

Existen fuentes por todos iados con signos conocidos, como por ejemplo en puertas, pasillos, calles, libros y revistas.

- Simbolos industriales o institucionaleS

La mayorfa de las actividades técnicas e industriales tienen su propio sistema de sImbolos visuales. Al momento de diseflar aiguna interfaz para un sistema de estas disciplinas es conveniente utilizar aqueilos signos con los que se encuentrafl familiarizados.

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Estos signos tienden a ser muy simples y de cierta forma arbitrarios. Los ingenieros eléctricos, en naves espaciaies, civiles y en ciencias computacionales, por lo general utilizan diagramas esquemáticos con relaciones abstractas, en lugar de dibujos reales de objetos fisicos. Por ejempio: baterla, amplificador, tierra, etc.

- Asociación histórica

Se recomienda utilizar signos que los usuanios piensen o recuerden cOmo se yen, en lugar de cómo son actualmente. Esta estrategia se debe utilizar cuando las versiones actuales del objeto son muy diversas o tienen asociaciones inmediatas que interfiere con su uso.

- Signos y sImbolospüblicos

Los signos que se encuentran en las calles y edificios pi’iblicos proveen un vocabulanio muy amplio de sfmbolos familiares.

0’

Personaen Alto Cunva cerrada

silia de ruedas

• Identificadores textuales

Los signos pueden contener letras, nUmeros, palabras y simbolos matemátieos. Sin embargo, puede ser posible que sOlo un rn~mero limitado de observadores puedan entender el significado del signo textual, por eso es importante agregar informaciOn crItica.

a) Iniciales y marcas de puntuaciOn

Los signos pilblicos por lo general utilizan la letra inicial de una palabrã para representar csa palabra. Por ejemplo: WC, I, P

b) SImbolos matemáticos

SImbolos matemáticos comunes son ampliamente entendidos, especialmente en disciplinas técnicas a través del mundo. Inclusive, ci püblico en general es capaz de entender ci signo de más y menos.

0

Más Menos

c) Etiquetas

Algunas veces, sin importar que tanto se intentO, no es posible encontrar una imagen gráfica más efectiva que un poco de texto. Aunque ci texto deba ser traducido, es mucho mejor utilizarlo en lugar deUI’ signo que no está claro. Las

etiquetas son utilizadas comünmente cuando ci usuanio debe distinguir vanios objetos que visualmente no contienen alguna diferencia.

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d) CaracterIsticas que identifican

A veces una palabra o frase familiar puede ayudan a darle significado a un objeto.

Arreglos por espacio

Es posible representar conceptos al mostrar objetos relacionados con esos conceptos.

a) Espacio cartográfico

A través de la técnica de espacio cartográfico, es posibie comunicar la relaciOn del espacio a través de la posiciOn dc los objetos en la imagen. Como por ejempio, para mostrar un signo que represente las ilegadas o salidas de los aviones en un aeropuerto; o bien para mostrar cOmo se imprimirá una hoja en cualquier procesador de palabras, ya sea vertical u horizontal.

b) Espacio análogo

La posición también tiene un significado figunativo. La mayorIa del ante religioso coloca los signos que representan más espiritualidad o cosas buenas en ia parte superior de la imagen, mientras que los demás objetos en la parte inferior.

- Posición vertical

La vida es medida opuesta a una escala vertical. Las decisiones son tomadas del nivel

mas

alto.

- Posición horizontal

En el ante del Oestc, el tiempo pasa de la izquierda a la derecha. Para mostrar algo que se mueve horizontalmente, lo ideal es mostrar que se mueve hacia la derecha.

- Distancia y profundidad

A los objetos que vienen hacia uno o se interponen en ci espacio personal, se les da importancia. Este efecto sc puede utilizar para liamar la atenciOn de cualquier objeto.

c) Espacio grupal

Una gráfica arregia objetos sobre un area. La manera en que los objetos aparecen desplegados habla de eilos mismos objetos y sus relaciones. Como por ejemplo: proximidad, simetrIa, alineaciOn, lImite, adjuntar, conectar.

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• Elementos geométricos y propiedades

Los elementos geométricos y sus propiedades tienen asociaciones que permiten comunicar significados de signos. Los puntos, colores, patrones, texturas y tamafios son ütiies para representan tres diferentes conceptos:

- Conceptos geométricos y sus propias caracteristicas: Los programas

para ci diseflo grafico, ilustraciOn, dibujo y gráficas, presentan por lo general menus con formas geométricas y paletas con colores y texturas.

- Conceptos generales y abstractos: Al utilizar formas geométricas

simples y regulanes es posible cvitar la limitaciOn de mostrar una instancia particular.

- Asociaciones emocionales: Muchos elementos y propiedades

geométricas están asociadas con sentimientos y estados mentales.

a) Elementos gráficos

Los elementos gráficos se pueden dividir en los siguientes:

- Puntos:Un punto es una pequefla marca que representa una ubicaciOn en

un espacio. En ingenierIa y en programas de dibujo, un punto representa a menudo una ubicaciOn precisa o un vértice en un elemento geométrico.

- LIneas: Las iIneas limitan y dividen objetos. Normalmente representan

borde, lImite, direcciOn de movimiento o fuerza.

- Areas: Las areas son dos formas dimensionales que representan objetos de

dos o trcs dimensiones.

Formas geométricas POT sI solas. Un area puede representar una forma

geométrica directamente.

Superficies de objetos sólidos. Comünmente la manera más simple de

dibujar un objeto es a través de la combinaciOn de formas geométnicas simpics.

Simbolos abstractos. Muchas formas tienen significados convencionales

que nos permiten representar conceptos generales: PrecauciOn, Contraste, Adelantar, Lieno, etc.

b) Propiedades gráficas

Las formas geométricas comunican significados a través de las propiedades graficas que despliegan.

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*~*~Z flV4~*M?43a.

Tamal~o:El tamaflo de un objeto le da importancia al mismo. El tamaflo

es relativo, y sin ningün marco de referencia no es posible decir Si un

objeto es chico o grande.

Color: For medio del color es posible comunicar diferentes significados

como porejemplo:

Importancia: Los colores brillantes hacen ver los objetos más

poderosos e importantes.

Humor: Los colores clanos y calunosos producen sentimientos

alegres. En cambio, los colores obscuros y frIos producen sentimientos reservados.

Temperatura: Los colores rojos, naranjas y amanillos representan

calor y actividad, mientras que los colores azules y verdcs representan temperaturas frIas y tranquilidad.

Imitación: Agua es azul,jandfn es verde, fuego es rojo.

Seguridad: Rojo es precauciOn, amarillo es advertencia y verde

significa está bien.

Patron: Un patrOn es una propiedad visual repetida sobre un area o en

una lInea. Un patrOn es analogo a una sensaciOn táctica. For lo general representa alguna caracterIstica de una superficie.

Textura: La textura se encuentra muy relacionada e incluso, es muchas

veces confundida con el patrOn. Mientras que un patrOn representa Ia forma en que las figuras visuales se repiten, la textuna representa la frecuencia o escaia en la que los patrones se repiten.

La textura también contiene un significado simbOlico. Texturas gruesas representan fuerza, mientras quc las tcxtunas frnas reprcsentan precision y deiicadeza.

Forma: El contomo de un objeto lc da forma al mismo. Esa forma

puede ser regular o irregular, recta o redonda, cOncava o convexa.

Las imneas rectasocurrefl más frecuentemente en los objetos creados

por ci hombre. En las formas abstractas se sugieren con calidad mecánica o rIgida.

La forma circularocunre en los organismos naturales y seres vivos.

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El contorno regular hace una forma predecible, pero menos

emoclonante. Las formas simples, regulares pueden representan categorIas abstractas y mejores conceptos que formas irregulanes. Todos los signos para carreteras son con forma geométrica simple y regular: Alto, PrecaucjOn, Permiso, Actividad, InformaciOn, etc.

Las formas irregulares llaman la atenciOn por Si soias. Apanecen

espontáneamente y sin pianeanlas. Son utilizadas pana representar objetos ünicos o que son cxccpciones a la regia: electricidad, modular, informaciOn faltante.

Las formas cóncavas dirigen a la vista hacia el espacio encerrado,

enfocando ia atenciOn en lo que reside aill adentro. For ejemplo: Entrada, Insertar, Manéjelo con cuidado, en la canasta, paquete, etc.

Las formas convexas dirigen la vista hacia el exterior y hacia delante. Por ejemplo:

Luz Sonido Fuego

Angulo u orientaciOn:La orientaciOn o ángulo de Un objeto relativo at

observador y al horizonte, contribuye al sentimiento de acciOn o estabilidad.

C) Caracteristicas dinámicas

La mayorIa de los iconos son estáticos. Cuando aiguna pantalla contiene objetos que parpadean, brincan y tiemblan, logran acaparar nuestra atenciOn divertimos por un momento, pero cuando se trata de utilizarlos para ci trabajo pueden resultar bastante molestos.

Parpadeo

Cuando un objeto parpadea llama nuestra atenciOn. Es efectivo pana ilamar la atención en condiciones de emergencia y excepciones especiales.

Vibración . .

Los objetos pueden brincar o temblar para sugenr vibración, pero también puede ser representado con lineas en los contornos como los siguientes obj etos:

Para hacer que un objeto aparente que esté vibrando, Cs necesanio incrementar gradualmcnte su tamafio o posicion. La vibraciOn debe ser

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suficiente de tal forma que el usuanio lo note pero no para alanmarlo o distraerlo.

Movimiento

Un objeto puede moverse en la pantalla. Se puede mover suavemente a través de una lInea curva o en forma zigzag erráticamente. El movimiento puede scr controlado por la computadora o ci usuanio.

El estilo de movimicnto indica las caracterIsticas del objeto en movimiento. Los movimientos rectos implican control o fuerza. Los movimientos a través de una curva, tienen una caiidad mds natural y fluida. Los movimientos uniformes aparentan ser mecánicos e indican que el objeto 110 SCcstá moviendo por su propia fuerza. Los movimientos

suaves hacen ci despliegue más predecible, mientras que los movimientos erráticos agregan espontaneidad.

Cambio

Ann los objetos que permanecen en un lugar pueden utilizan La dinámica para expresar conceptos de vaniacion y cambio. Estas técnicas funcionan mejor para representar conceptos que tienen patrones y cambios

similares. A continuación se presentan algunas formas pana acomodar objetos en secuencia:

Montaje:A través de montaje se realiza un cambio rápido de objeto a

objeto.

EvoluciOn:Por medio de esta técnica un objeto cambia gradualmente

hasta que licga a formarse un objeto totalmente diferente al del inicio.

Alternado:Esta técnica produce un efecto parecido al de parpadeo, Ciclo: A través de esta técnica es posibie mostran cualquier proceso

cIclico.

ClImax: Al acomodar imagenes en orden climático perniite crear

suspenso y emociOn.

AnticlImax: Esta técnica va de mayor a menor. Es ci orden natunal

para mostrar disminuciOn, declinaciOn y contracciOn.

• Objeto arbitrario

Una ültima posibilidad existente para representan ideas es seleccionar un objeto arbitranio, ci cual no ticnc asociaciOn con el concepto y utiliza ese objeto como simbolo del concepto. Esta opciOn no es recomendada.

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