El Director de Juego lanzará un dado percentil para determinar la herida crítica específica que el defensor sufrirá, mientras el jugador anota en su hoja de personaje el nombre, severidad y efectos negativos que impone.
Cuando se ha recibido una herida crítica es buena idea que el personaje se ponga a la defensiva, o simplemente huya del combate. Mientras se está luchando es imposible tratar una herida crítica. Sin embargo, si el personaje está arrinconado, no puede huir o es tan estúpido que sigue luchando, el pobre hombre es muy probable que acabe en el Libro de los Muertos… ¡Esperemos que, al menos, lo haga con una muerte heroica!
===Tabla, pág. 109=== Dado percentil Heridas moderadas Descripción 01-08 La merced de Nuestra
Señora Ignoras la herida y continúas luchando como si nada.
09-16 Ojo morado Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad que dependan de la vista.
17-25 Dedos rotos Dejas caer a tus pies todo lo que sostengas en la mano. Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de
habilidad marcial cuerpo a cuerpo con tu mano principal. 26-33 Costilla
magullada Hasta que te recuperes, reduces tu umbral de carga en 3. 34-41 Hombro
dislocado Hasta que te recuperes tienes 1 PA menos en cada turno. 42-49 Golpe en la
cabeza Hasta que te recuperes reduces tu iniciativa en 3.
50-58 Tirón muscular Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad basadas en Físico.
59-67 Codo aplastado
Hasta que te recuperes, inviertes para peor los resultados de todas las pruebas de habilidad que empleen armas a distancia.
68-76 Tirón en la ingle
Hasta que te recuperes, no puedes usar más acciones de movimiento que Moverse.
77-85 Torcedura de
tobillo Hasta que te recuperes reduce tu movimiento en combate en 3. 86-92 Fractura de
muñeca
Hasta que te recuperes no puedes sostener nada en tu mano principal y solo puedes usar la mano siniestra.
93-100 ¡Mala suerte! Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas críticas serias. Dado percentil Heridas serias Descripción 01-08 La merced de Nuestra Señora
Ignoras la herida y continúas luchando como si nada.
09-16 Costilla rota Tu armadura gana la cualidad Arruinada. Hasta que te recuperes, no añades rangos de habilidad a tus tiradas de habilidad.
17-25 Rótula dañada
Hasta que te recuperes, cada vez que hagas una prueba de habilidad que dependa de Físico o Agilidad haces avanzar tu marcador de estrés en un paso.
26-33 Conmoción
cerebral Hasta que te recuperes, quedas inconsciente e indefenso. 34-41 Laringe
fracturada
Hasta que te recuperes, debes hacer una tirada de Registro para poder hablar.
42-49 Perdida de la
orientación Hasta que te recuperes, no puedes usar acciones especiales en combate. 50-58 Fatiga de
combate
Hasta que te recuperes, reduces el daño que causas por tu propia Bonificación de Empatía (BE)
59-67 Fractura
craneal Hasta que te recuperes, inviertes para peor todas las pruebas de habilidad. 68-76 Neurosis de
combate
Haz avanzar tu marcador de estrés en dos pasos. Hasta que te recuperes, no puedes hacer paradas ni esquivas.
77-85 Parálisis
temporal Caes al suelo. Hasta que te recuperes no puedes mover las piernas. 86-92 Hombro salido Uno de los objetos que tuvieras en la mano se rompe al momento. Hasta
que te recuperes tienes 2 PA menos en cada turno. 93-100 ¡Mala suerte! Vuelve a tirar, pero en la tabla de heridas críticas graves. Dado percentil Heridas graves Descripción 01-08 La merced de Nuestra Señora
Ignoras la herida y continúas luchando como si nada.
09-16 Contusión cerebral
Reduce permanentemente tu atributo primario de Inteligencia en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar ninguna habilidad que exija más de un minuto de concentración.
17-25 Cicatriz desfiguradora
Reduce permanentemente tu atributo primario de Empatía en 3 %.Hasta que te recuperes, estarás mudo.
26-33 Músculo desgarrado
Reduce permanentemente tu atributo primario de Físico en 3 % Hasta que te recuperes, no puedes moverte sin ayuda de muletas.
34-41 Mano aplastada
Reduce permanentemente tu atributo primario de Agilidad en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar tu mano siniestra.
42-49 Dedos cortados
Reduce permanentemente tu atributo primario de Combate en 3 %. Hasta que te recuperes, no puedes usar tu mano diestra.
50-58 Nervios dañados
Reduce permanentemente tu atributo primario de Percepción en 3 %. Hasta que te recuperes, todo fallo en una prueba de habilidad se convierte en pifia.
59-67 Pulmón perforado
Avanza inmediatamente tu marcador de estrés hasta ‘¡Incapacitado!’. Hasta que te recuperes, no puedes recuperar estrés por ninguna causa.
68-76 Músculos rasgados
Reduce permanentemente tu Umbral de Carga, Iniciativa y Movimiento en Combate en uno. Hasta que te recuperes, sufres nueve puntos de exceso, adicionales a cualquier otro exceso que ya tuvieras.
77-85 Fractura de cráneo
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Inteligencia (BI) y Percepción (BP) en 1. Hasta que te recuperes, has quedado ciego. 86-92 Hemorragia
ocular
Reduce permanentemente tus Bonificaciones de Voluntad (BV) y Físico (BP) en 1. Hasta que te recuperes, no puedes sanar tu marcador de salud. 93-100 Arteria cortada Sacrifica un punto de destino o fallecerás inmediatamente.
===Fin de tabla===
MUERTE
El tiempo se agotó y tu personaje ha muerto. Lo más probable es que se trate de un asunto sangriento, con gemidos y aullidos mortales acompañados de la pérdida de una extremidad, un baño de sangre arterial y el pestazo de los excrementos. Dependiendo del modo en que el marcador de salud de tu personaje entrase en ‘¡Muerto!’, el Director de Juego puede tirar en la siguiente tabla a la hora de narrar tu muerte y describirla ante los demás, en función del tipo de arma que te matase.
===Tabla, págs. 110-112=== Dado
percentil
Armas cortantes y perforantes
01-08
Tu arma se abre paso a través de la frente de tu oponente, pasando por la mandíbula antes de alojarse en su hombro; eso provoca que te bañes con su sangre, mientras sus arterias y corazón laten durante los estertores.
09-16
Tu arma corta con limpieza la mandíbula inferior de tu oponente, llevándose consigo varios dientes y la lengua, que cae al suelo y empieza a retorcerse. Sin embargo, lo que le mata es la pérdida de sangre, abundante, haciendo que muera en pocos segundos.
17-25
Tu arma se abre paso a través de la pelvis y cadera de tu oponente, cortándole la pierna más cercana antes de alojarse en la más alejada. Tu antiguo oponente va resbalando lentamente por tu hoja hasta que, finalmente, su cadáver cae al suelo.
26-33
Tu arma saja el aire a su paso, abriendo en canal la tripa de tu oponente y haciendo que sus tripas comiencen a salírsele. Luchando en busca de aire, la cavidad estomacal se abre y cierra con cada respiración, como si fuera una cruel sonrisa hasta que instantes después cae al suelo de cara.
34-41
Tu arma corta la cabeza de tu oponente con limpieza a la altura del cuello. La cabeza sale volando hasta aterrizar varias yardas más allá, mientras el resto del cuerpo
desesperadamente intenta seguir respirando. 42-49
Tu arma golpea a la altura del hombro, rasgando un amplio arco a través del torso antes de emerger por la cadera contraria. Las partes del cuerpo separadas se alejan lentamente, como si fuera una cremallera, revelando las vísceras y musculatura de tu víctima.
50-58
Tu arma se clava profunda en el pecho de tu oponente, fracturando a su paso las costillas, perforando un pulmón y, finalmente, partiendo en dos el corazón y la aorta, mientras te bañas en una verdadera ducha de sangre.
59-67
Tu arma perfora profundamente el muslo de tu oponente, cortando la arteria femoral. Este cae al suelo en una catarata de sangre, que continua surgiendo rítmicamente durante varios segundos hasta que se detiene finalmente el corazón.
68-76
Tu arma se clava profunda desde el hombro del oponente, perforando la cavidad pectoral. Asombrado, abre y cierra un par de veces la boca mientras se desliza por tu hoja lentamente hacia el suelo, formando a sus pies un charco cada vez más grande de sangre, retorciéndose durante unos segundos hasta que ocurre la inevitable muerte.
77-85
Tu arma muerde el hombro de tu oponente, fracturando a su paso los huesos de la cavidad torácica. Comienza a oírse un pesado silbido mientras el hueso penetra en los pulmones. Desesperado en busca de aire, tu oponente se aferra el pecho hasta que muere, encharcado de sangre que surge a borbotones por la nariz y la boca.
86-92
Tu arma se abre paso a través del abdomen de tu oponente, sajándolo a la mitad mientras las entrañas comienzan a caérsele empapando los pies. Tú oponente, desesperado, intenta contenerlas con las manos y volverlas a meter dentro con sus últimos estertores. Cae derrumbado al suelo, con las manos dentro de su propia tripa en un fútil intento de evitarlo.
93-100
Tu arma corta profunda por el flanco del oponente, fracturando sus costillas y lacerando el riñón antes de alojarse en la espina medular. Sus rodillas se doblan, incapaces de soportar el peso, pero debes desalojarlo de la espada con un puntapié para liberarla por completo. Dado
percentil
Armas contundentes
01-08
Tu arma aplasta al oponente en su giro, golpeándolo a la altura de su pierna, a la vez que fractura el fémur y lacera la arteria femoral. Tu oponente cae al suelo entre estertores, a la vez que su pierna se vuelve púrpura y se hincha ante tus propios ojos.
09-16
Tu arma revienta el brazo de tu oponente, arrancando grandes esquirlas de hueso y carne a su paso antes de alojarse entre las costillas y los pulmones. Asombrado, lo único que puede hacer es emitir un chorro de sangre por la boca antes de caer muerto al suelo.
17-25
Tu arma aterriza, con un sonoro chasquido, sobre el esternón de tu oponente, fracturándolo mientras lo aplasta contra la propia tierra. Sin que lo notéis, la fuerza del golpe desgarra una de las arterias coronarias. Comienza a convulsionarse violentamente en el suelo hasta morir mientras la sangre le inunda el saco pericárdico.
26-33
Tu golpe impacta contra el pecho de tu oponente, aplastando los huesos y carne hasta perforar los pulmones. Da dos pasos hacia atrás, intentando coger aire, antes de vomitar un oscuro fluido por la boca y caer derrumbado.
34-41
Tu golpe aplasta la cadera de tu oponente, arrancando el fémur de su alveolo y con un sonoro chasquido. Cae al suelo, mientras un gran trozo de hueso blanquecino asoma incongruentemente, junto con los desgarrados tendones, de la ruina que es ahora mismo su cadera. Su pecho continúa moviéndose unos instantes a la vez que un gran charco de sangre nace bajo él, muriendo poco después por el desangramiento.
42-49
Tu oponente gira para intentar evitar el golpe, pero este choca contra su espalda, fracturando la médula ósea. Cae al suelo de cara, mientras las piernas se le agitan convulsionándose como si fuera una muñeca de trapo.
50-58
Tu arma impacta en uno de los flancos de su cráneo, con un vomitivo crujido. La muerte es inevitable, pero continúa aferrándose a la vida durante unos cuantos segundos más, convulsionándose en pequeños círculos sobre el suelo.
59-67
Tu arma choca contra el hombro de tu oponente, arrancado el húmero de los ligamentos de la escápula. La extremidad le cuelga inútil, sostenida por apenas un par de hilos de músculo y tendón. Instantes después cae de rodillas y luego de cara, falleciendo.
68-76
Tu arma aplasta la pelvis de tu oponente, arrancando grandes trozos de hueso y perforando la aorta. Cae de cara al suelo, muriendo poco después mientras un gorgoteante sonido escapa de entre sus labios.
77-85 Tu arma aplasta el cráneo de tu oponente como si fuera una cáscara de huevo, bañándote a ti mismo de sangre y materia gris. ¡Su muerte es inmediata!
86-92
Tu arma demuele la articulación del hombro, destrozando hueso y tendón por igual antes de aplastar las costillas. Cae al suelo entre convulsiones, para después dejar de moverse por siempre jamás.
93-100
Tu arma aplasta el lateral de la cabeza de tu oponente, causando una hemorragia inmediata. Lo más sorprendente es que el único síntoma exterior es unas cuantas gotas de sangre cayéndole de la nariz. Atontado, da un par de pasos intentando mantener el equilibrio hasta que, de repente, cae muerto al suelo.
Dado percentil
Armas de pólvora
01-08
Tu disparo revienta la clavícula de tu blanco, llegando hasta sus pulmones. Tu oponente da un par de pasos hacia atrás hasta caer de espaldas. Paralizado por el dolor, poco a poco se va quedando rígido como una tabla hasta morir, casi como si fuera un dibujo animado. 09-16
Tu disparo desgarra la arteria subclavia y las venas que se encuentran justo bajo la clavícula, haciendo que surjan rítmicos chorros de sangre de la herida. Tu oponente cae el suelo inmediatamente y muere del shock.
17-25 Tu disparo atraviesa el brazo del oponente antes de alojarse en su pecho, deteniendo su camino varios órganos vitales. La muerte por hemorragia interna es instantánea.
26-33
Tu disparo revienta la mandíbula del blanco y desgarra su arteria vertebral, haciendo que tu enemigo tosa sangre y se ahogue con ella. Lentamente, el oponente primero se sienta y luego se tumba mientras su mirada se pierde a lo lejos. Y así se queda: muerto.
34-41
Tu disparo entra en tu oponente a través del puente de la nariz, llevando consigo fragmentos de hueso hasta lo más profundo del cerebro. Tu adversario se derrumba al instante, cuando la muerte llama a su puerta.
42-49 Tu disparo penetra por la frente, haciendo que tu adversario se pregunte durante unos instantes qué es eso que le cae sobre los ojos. Instantes después cae al suelo, muerto
incluso antes de chocar con él.
50-58 Tu disparo entra en el cuerpo de tu oponente justo bajo el esternón, desgarrando la aorta, la vena más grande de todo el cuerpo. La muerte por hemorragia interna es inevitable.
59-67
Tu disparo se aloja profundamente bajo la cavidad pectoral de tu oponente, abriéndose paso a través de los ventrículos del corazón. La muerte por la gran cantidad de sangre pérdida es instantánea.
68-76
Tu disparo revienta la rodilla, alojándose entre los huesos que la forman; eso causa una nauseabunda sensación de molienda mientras tu adversario trata, sin mucho éxito, de conservar la verticalidad. Tras un par de pasos hacia atrás, se desmaya y cae… pero el sonido continúa sonando mientras sus piernas se convulsionan una y otra vez como un animal moribundo.
77-85 Tu disparo secciona la arteria iliaca interna junto a la cadera, causando una rápida pérdida de sangre. Tu oponente se derrumba y muere casi instantáneamente.
86-92 Tu disparo desgarra la parte superior de la pierna, abriendo la arteria femoral y fragmentando el cuello del fémur. La muerte por pérdida de sangre es casi instantánea.
93-100 Tu disparo arranca por completo la cabeza de tu oponente, desgarrando su cuello. El muñón que queda es una horrenda masa pulsante de carne quemada y huesos rotos.
Dado percentil
Armas de proyectil y arrojadizas
01-08
Tu proyectil se clava profundo en la pierna, desgarrando arterias, músculos y huesos. Chorros de sangre salen a torrentes de la herida; tu adversario apenas logra mantener el equilibrio unos segundos antes de caer de cara al suelo.
09-16
Tu proyectil se inca profundo en la cadera, reventando el hueso pélvico. La pérdida de sangre es significativa. Da unos cuantos pasos con un cojeo desagradable mientras implora tu piedad… hasta que finalmente la muerte le da alcance.
17-25
Tu proyectil entra por el puente de la nariz, enterrándose profundamente en el cráneo de tu adversario. Esta da un par de pasos para atrás y cae de espaldas, pero la muerte le alcanza incluso antes de que llegue al suelo.
26-33
Tu proyectil entra por la cuenca ocular del blanco y sale por la parte posterior de su cráneo. El ojo queda completamente destrozado, probablemente aún empalado en la punta de tu
proyectil. Aullando, fallece mientras echa las manos a su cuenca ocular. 34-41
Tu proyectil entra por el hombro del oponente en ángulo y lo atraviesa, surgiendo por la base del cuello. Tu adversario se mantiene en pié unos segundos, inseguro de lo que ha pasado, antes de que le cedan las piernas y caiga al suelo.
42-49
Tu proyectil fractura las costillas inferiores y desgarra el diafragma. La respiración de tu adversario se vuelve audible y rasposa, mientras intenta desesperado respirar sin que le sirva de nada.
50-58
Tu proyectil se clava en la clavícula de tu oponente, cortando la arteria subclavia antes de detenerse en los músculos del hombro. Muere instantes después a causa de una gran pérdida de sangre.
59-67
Tu proyectil se abre camino entre las costillas frontales hasta clavarse en el corazón.
Asombrado, tu oponente tiene tiempo de mirar su pecho y vomitar un chorro de sangre antes de caer fulminado al suelo.
68-76
Tu misil se clava profundo en la tripa, emergiendo por la espalda a través de la médula espinal. Tu oponente cae al suelo, aferrando el astil durante unos segundos mientras vomita un fluido bilioso hasta morir.
77-85
Tu proyectil revienta el fémur, abriendo de par en par la arteria femoral y bañando los alrededores con un chorro de sangre. Tu oponente mantiene la verticalidad unos instantes antes de caer girando al suelo.
86-92 Tu proyectil revienta los dientes el blanco, alojándose en la base del cuello y cortando la cuerda espinal. Cae al suelo inmediatamente, como un muñeco roto.
93-100
Tu proyectil golpea justo en la zona entre el hombro y el pecho, enterrándose hasta el cordaje mientras sobresale entre las costillas por su espalda. Sus rodillas dejan de sostenerlo y cae al suelo. Un suave sonido sibilante emana de la herida, al ritmo de su breve y entrecortada respiración. Poco después, todo se queda en silencio.
===Fin de tabla===