• No results found

Methods and Sequences in Chromeleon

Actualmente, el sonido juega un papel crucial en los videojuegos de computadora. Estos deben ser agregados al juego en forma de recursos de sonido, pero asegúrate de que los nombres que uses sean nombres de variable válidos. Como ya habrás leído, puedes indicar cuatro diferentes tipos de sonido: normal, música de fondo, 3D, y sonidos que deben ser reproducidos a través de un reproductor multimedia.

Los sonidos normales son usados para efectos de sonido y por lo general, son archivos WAV. Puedes reproducir muchos del tipo NORMAL a la vez (incluso puedes reproducir múltiples instancias del mismo sonido a la vez) y se caracterizan por podérseles aplicar cualquier tipo de efectos en ellas.

El sonido de fondo comúnmente consiste en archivos MIDI pero algunas veces también pueden usarse WAV y a estos también se les puede aplicar efectos de sonido. La única diferencia que tienen con los sonidos NORMALES, es que los de fondo solo pueden reproducirse uno a la vez. Si reproduces un sonido, el que previamente se había estado

reproduciendo es parado.

El uso y características del sonido 3D son descritos más adelante, en el subcapítulo “Sonidos 3D”. Son sonidos mono (WAV o MIDI).

Finalmente, si quieres usar otro tipo de sonido, en partículas mp3, estos no pueden ser reproducidos por DirectX. En su lugar, el reproductor multimedia normal debe ser usado para esto, lo cual lo hace mucho más limitado, ya que solo puedes reproducir un sonido a la vez, no se le pueden aplicar efectos (ni siquiera cambio de volumen) y el tiempo (p.e. los sonidos rebobinados son de calidad pobre). También puede haber retardos en reproducirlos. Se recomienda altamente no usar este tipo de media, ya que hay algunas computadoras que probablemente no estén capacitadas para reproducirlos).

Puedes encontrar información sobre las funciones de audio en las secciones siguientes: Funciones básicas de sonido

Existen cinco funciones básicas relacionadas con sonido: 2 para reproducir un sonido, una para ver si un sonido se está reproduciendo, y dos más para parar el sonido. La mayoría necesita el índice del sonido como argumento. El nombre del sonido representa su índice, pero también puedes almacenar el índice en una variable, y usarla como argumento.

sound_play(index)

Reproduce el sonido indicado una vez. Si el sonido es música de fondo, la actual es parada.

sound_loop(index)

Reproduce el sonido indicado, rebobinándolo continuamente. Si el sonido es música de fondo, la actual es parada.

simultáneamente, todos son parados.

sound_stop_all()

Para todos los sonidos.

sound_isplaying(index)

Devuelve si (una copia de) el sonido indicado se esta reproduciendo. Nótese que esta función devuelve true cuando el sonido realmente esta reproduciéndose a través de los altavoces (línea de salida). Después de llamar la función de reproducir un sonido, no llega a los altavoces inmediatamente, lo que quiere decir que mientras esto no suceda, esta función devolverá false. Parecido es si cuando el sonido es parado y lo escuchas por un tiempo más (p.e. por el eco), la función devolverá true.

Es posible usar efectos de sonido. en lo particular puedes cambiar el volumen y pan (si el sonido viene del altavoz izquierdo o derecho). En estos casos el volumen solamente puede ser reducido. Estas funciones no trabajan con archivos que se reproducen a través del reproductor multimedia.

sound_volume(index,value)

Cambia el volumen del sonido indicado (0 = bajo, 1 = alto,)

sound_global_volume(value)

Cambia el volumen global de todos los sonidos (0=bajo, 1=alto)

sound_fade(index,value,time)

Cambia el volumen del sonido indicado a el nuevo value (0=bajo, 1=alto) durante el tiempo indicado (en milisegundos). Esto puede ser usado para ascender o descender el sonido (p.e. para entradas).

sound_pan(index,value)

Cambia el pan del sonido indicado (-1=izquierda, 0,centro, 1=derecha).

sound_background_tempo(factor)

Cambia el tempo de la música de fondo (si es un archivo midi). factor indica el factor a multiplicar por el tempo. Un valor de 1 corresponde al tempo normal. Valores mayores corresponden a un tempo más rápido, menores a un tempo más lento. Debe oscilar entre 0.01 y 100.

A demás de los archivos MIDI y WAV (y mp3) existe un cuarto tipo de archivo que puede ser reproducido: archivos direct music. Tienen la extensión .sgt. Dichos archivos frecuentemente se refieren a otros archivos describiendo p.e. banda o género. Para encontrar estos archivos, el sistema de sonido debe saber donde se localizan. Con este propósito, puedes usar las siguientes funciones para estableces el directorio de búsqueda de archivos. NOTA: Debes agregar los archivos tu mismo. Game Maker no incluye automáticamente dichos archivos adicionales.

sound_set_search_directory(dir)

Establece el directorio en donde se deben buscar archivos direct music. El string DIR no debe incluir la diagonal al final.

Efectos de sonido

Esta funcionalidad esta disponible únicamente en la versión registrada de Game Maker.

Los efectos de sonido pueden ser usados para cambiar la manera en que los sonidos normales y música de fondo, suena. Ten en cuenta que los efectos de sonidos solo aplican en archivos WAV y MIDI, no a los mp3. Esta sección describe las funciones que existen para usar y cambiar efectos de sonido. Ten también en cuenta que para poder usar

estas funciones necesitas una buena comprensión de cómo el sonido y los sintetizadores trabajan. No se han agregado explicaciones de los diferentes parámetros que se dan. Busca en la web o en libros para más información.

Para aplicar un efecto de sonido a un sonido en particular, puedes indicarlo cuando definas el sonido como recurso o puedes usar la siguiente función:

sound_effect_set(snd,effect)

Establece una (combinación de) efecto(s) de sonido para el sonido indicado.

EFFECT puede ser cualquiera de estos valores:

se_none

Related documents