Chapter 4 Ultrasound treatment – experimental work
4.4 Optimization of the configuration of cavitation chamber for sonication and
El campo del Diseño Gráico local es consecuencia de fenómenos como la revolución tecnológica de la imprenta que propició el nacimiento de las comunicaciones de masas, así como también de las revoluciones del campo artístico, la industria y la educación y de las pug- nas entre el pensamiento moderno y las tradiciones en el país. Una vez constituido ha sufrido estremecimientos de su estructura causados por la ‘revolución digital’ enunciada por Meggs (1983) y por la reducción de las distancias entre los saberes expertos y los empíricos. Las po- siciones del diseñador gráico y sus relaciones con la labor se han transformado como conse- cuencia de este estremecimiento y de la evolución del campo y de los campos y macrocampos con los cuales el grupo se relaciona: el campo social, el económico, el artístico, las industrias
93 “se airma la culpabilidad del cliente, escondiendo detrás de ello la victimización, producto de la impotencia del diseñador.” (Del Vecchio, 2015, pág. 39)
culturales y otros. Desde la Galaxia Guttemberg enunciada por Castells (2006) hasta su susti- tución por la Galaxia Internet, se han planteado retos al diseñador gráico y al consumidor de sus productos: al primero por las nuevas dinámicas de la realidad contenida, presentada y codi- icada en la red, y al segundo porque debió negociar voluntariamente sus experiencias pasadas, desaprenderlas y disponerse a que toda nueva experiencia fuese transformable repentinamente. Una revolución tecnológica como ésta no consiste tan solo en un estremecimiento del sistema como consecuencia de los productos, también como consecuencia de la industria y la infraestructura que conjuntamente conducen a un “paradigma tecnoeconómico” (Pérez, 1998). Ade- más de las revoluciones producidas por la industria y la educación, y las producidas durante el periodo colonial por la imprenta y durante la modernidad por la fotografía y las nuevas técnicas de reproducción, en Colombia la posmodernidad trajo a la profesión dos revoluciones tecnológicas94
más que impactaron las prácticas de sus agentes y sus procesos de producción: el computador y la red. El primero se integró a los procesos del campo local a mediados de la década de los ochenta, se hizo indispensable y modiicó las prácticas de los diseñadores gráicos habitualmente acostum- brados al trabajo manual (Ballestas Rincón, 2012). Por ello fue resistido por agentes que temían que
sus propiedades principales se volviesen obsoletas para el proceso de producción creativa y que ellos fuesen desplazados por la máquina. Un temor similar al que tuvieron los copistas e ilumina- dores del siglo XV cuando rechazaron la nueva tecnología para la producción de libros porque la percibieron como una amenaza para su producción artística de manuscritos (Meggs, 1983).
Las tradiciones de la profesión también fueron expuestas ante la nueva caracteriza- ción de la sociedad y el mundo a partir del renovado concepto ‘red’ que comenzó a transfor- mar la infraestructura física, las materias primas, la producción, el trabajo y al trabajador, e incluso al consumo y al consumidor. Una segunda revolución que sobrepasó los límites del cambio tecnológico para promover un cambio cultural. Aquello que el Diseño Gráico con- sagraba como conocimiento válido debió ser reevaluado por esta revolución tecnológica y por la necesidad de crear nuevo conocimiento. Las materias primas pasaron de ser insumos físicos para la producción de objetos físicos de comunicación a ser insumos inmateriales para la producción de bienes inmateriales. Aparentemente el diseñador gráico comenzó a
94 El campo tecnológico además hizo que se expandieran y se ampliaran las fronteras del campo (Franky Rodríguez & Salcedo Ospina, 2008).
distanciarse paulatinamente del ideal del artista bohemio e individualista para convertirse en un nuevo sujeto de la comunicación como interface del proceso productivo y como creador de objetos de comunicación. No solo en cuanto a su función dentro del juego de interpreta- ción referido por Esqueda (2000). Adicionalmente el sensorium del Diseño Gráico cambió,
se transforma en cada revolución del campo, la imagen dejó de ser el principal recurso, y el audio y el video se convirtieron en nuevos recursos primarios para los diseñadores gráicos.
El trabajo creativo se convirtió en un espacio de producción fordista, la creatividad pasó a ser el producto de un esfuerzo complementado con la máquina y, a depender de ella en algunas ocasiones. Pero además pasó a ser un recurso democratizado por la red al igual que las herramientas, hardware y software. Esta democratización permitió que la idealización
de la creación y su criterio de evaluación fuesen cada vez menos exclusivos de un grupo de agentes en particular. El dominio de habilidades de tipo cibernético y el manejo de software
comenzó a determinar en gran medida a los productos en tanto que los valores del Diseño Gráico como profesión comenzaron a convertirse prácticamente en un valor agregado. La sociedad red potenció la posibilidad de cada individuo para ser un creador y acercarse a las propiedades principales de los integrantes del grupo de diseñadores gráicos.
Bajo esta perspectiva el diseñador gráico perdió gran parte de las escasas caracterís- ticas que lo podían aproximar a la concepción romántica del creador único e iluminado. Se transformó la lógica interna de su profesión y sus actividades encontraron nuevas marginali- dades. Algunos aún conservan prácticas y características que los aproximan a la trayectoria del artista, aun cuando ésta también hubiese evolucionado sus prácticas y su sensorium, en
especial por la aparición de las nuevas formas de reproductibilidad, las industrias culturales y las nuevas lógicas de la red. Esto genera pugnas entre diseñadores gráicos y entre ellos y la labor y los clientes, y las incluyen dentro del conjunto de representaciones que comunican acerca de sí mismos y de su profesión.
Estas son las revoluciones que mi posición y trayectoria me permitieron detectar, pero en el capítulo cinco evidenciaré algunas adicionales a través del análisis de represen- taciones que comunican diseñadores gráicos con diferentes posiciones dentro del campo.
Estas y otras representaciones comunicadas por agentes, a título personal o en nombre de una organización, han contribuido a construir la manera de interpretar al campo y sus elementos en su interior y periferia, son interpretaciones que generan lamentos95 y pugnas del grupo de
diseñadores gráicos. A partir del orden establecido en el cuarto capítulo trataré de evidenciar la mirada resultante de estas representaciones para el proceso de búsqueda de evidencias.
95 En El muro de los lamentos, Brea (2006) plantea que el diseñador gráico produce y comunica repre- sentaciones con carácter “autocompasivo” acerca de sus pugnas.