CHAPTER III METHODOLOGY
Proposition 2. The second proposition stated that the case would show that the 2017 legislative session would present an open window of opportunity for introducing
Problema. "Se refiere a aquellas cosas que son verdaderamente problémicas para las personas que trabajan en ellas, se asume que estas personas no tienen a mano un
procedimiento de rutina para la solución. (Schoenfield 1985; p.121).
Resolución de problema. “Es una actividad de reconocimiento/aplicación de las técnicas trabajadas en clase y a la vez de acreditación de las técnicas aprendidas" (Vila 2001, p.51)
Aprendizaje. Es el proceso a través del cual se adquieren destrezas, habilidades, conocimientos, y en general, nuevos modos de comportamiento duraderos como producto de la práctica (Ramos, 2010, p. 77)
Aprendizaje significativo. “Es un proceso por medio del que se relaciona nueva información con algún aspecto ya existente en la estructura cognitiva de un individuo y que se relevante para el material que se intenta aprender” (Zayra Mendez, Aprendizaje y cognición 2006. p. 91)
Estrategias Cognoscitivas. “Un conjunto de operaciones y procedimientos que el estudiante puede utilizar para adquirir, retener y recuperar diferentes tipos de conocimiento y ejecución” (Rigney 2008, p.65)
Estrategias Cognitivas. “Son un conjunto de procedimientos o procesos mentales empleados por el sujeto en una situación concreta de aprendizaje para facilitar la adquisición de conocimientos” (Puente 2008, p.296).
Computación. “Es el nombre que le damos a la colección de todas las pautas e interrelaciones posibles. Algunas de estas pautas son entre formas, otras en secuencias de códigos, en tanto que otras son relaciones más abstractas entre estructuras”. (John D. Barrow 2000 p. 96).
Aprendizaje a Distancia. “Distancie Learning): la escuela y el docente controlan la educación a distancia, pero el aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es el responsable de obtener el conocimiento, compresión o aplicación a través del proceso educativo” (DCNB-EBR 2010 p.96)
Currículo. “Conjunto de experiencias de aprendizaje intencionadas, sistematizadas y desarrolladas por los Centros de Educación Básica Alternativa (CEBA). Este conjunto de experiencias incluye, además, las interacciones del estudiante con el medio”. (DCNB-EBR 2009 p.31).
Diseño Curricular Básico Nacional (DCBN) de EBR. “Es un documento normativo y de orientación, válido para todo el país, que sintetiza las intenciones del Sistema Educativo y las expresa principalmente en competencias y aprendizajes a lograr en los siete ciclos de la Educación Básica Regular” (DCN-EBR p.134)
Área de computación. “Promueve experiencias significativas para que los estudiantes construyan sus aprendizajes, en forma individual y en cooperación con otros, en un
encuentro enriquecedor del saber informático desarrollado en su experiencia de vida, con las capacidades, conocimientos y actitudes propias del área de computación”. (DCN-EBR 2013 p.39).
Programación Curricular. “Es la actividad que realizan los docentes, en forma individual o en conjunto, para planificar qué, para qué, cómo, cuándo y con qué acciones educativas concretarán la propuesta educativa y el logro de los aprendizajes previstos”. (Guía metodológica de Computación 1- 2009, p.15)
Unidad de aprendizaje. “Presenta la organización de contenidos de las áreas curriculares que favorecen el proceso de aprendizaje y el desarrollo de determinadas capacidades y actitudes. Cada unidad tiene un propósito y una duración sugerida, que se determina finalmente por las características, nivel y ritmo de aprendizaje de los
estudiantes”. (Guía metodológica de Computación 1- 2009, p.21).
Sesión de Aprendizaje. “Tiene por finalidad presentar situaciones que permitan a los estudiantes generar nuevos aprendizajes o reforzar los que tienen. Las actividades se encuentran organizadas en momentos. Cabe señalar que las actividades pueden ser adaptadas, ampliadas o reducidas, incluso eliminadas cuando sea pertinente”. (Guía metodológica de Computación 1- 2009, p.21)
Fichas de Trabajo. “Proporcionan situaciones para el ejercicio de las capacidades comunicativas y de razonamiento informáticos y científico, pueden ser desarrolladas en forma individual, en parejas o grupos. El docente debe generar espacios para el
intercambio de estrategias y respuestas de las fichas”. (Guía metodológica de Computación 1- 2009, p.22)
Aprendizajes a lograr. “Son las capacidades, conocimientos y actitudes a ser
desarrollados por el estudiante durante un grado o ciclo, y que le posibilitan el ejercicio de una competencia” (DCNB-EBA 2009 p.35).
Competencias. Son características que mantienen las personas por tiempo
prolongado, estas son evidentes cuando se desempeña una tarea o labor de forma exitosa, sea relacionado con su trabajo o en el ámbito personal. Asimismo, debido a que se
demuestra mediante las acciones, las competencias consideran múltiples aspectos como lo cognoscitivo, afectivo, psicomotriz o conductual y lo psicofísico o psicofisiológico. Rodríguez (2008, p.3)
Aprendizaje flexible (Flexible Learning). “El aprendizaje flexible busca optimizar cada oportunidad de educación. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. Se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes
individualmente. El aprendizaje flexible procura ser centrado en el estudiante, dando énfasis en la responsabilidad de los estudiantes, en el aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual.” (Guía de Educación virtual, 2012, p.89)
Aprendizaje Colaborativo. “Es más que una técnica de enseñanza, una filosofía personal. En todas las situaciones donde las personas se unen grupos, se sugiere una forma de interacción entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro.” (Guía de Educación virtual, 2012, p.189)
Aula Virtual. “Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la década de los ochenta, éste término se le adjudica a Roxanne Hiltz quien la define como “el empleo de comunicaciones mediadas por computadores para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional”. A través de éste entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son propias de un proceso de enseñanza presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.”. (Guía de Educación virtual, 2012, p.89)
Campus Virtual. “Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institución ofrece al conjunto de personas que desarrollan una actividad en el ámbito de la educación,
estas actividades pueden ser administrativas, pedagógicas, organizativas y/o técnicas. Está orientado al diseño técnico y de interfaz de los servicios que ofrece la organización al conjunto de miembros de la misma. Entorno virtual en la que se desarrollan todas las actividades académicas y administrativas referentes a la educación a distancia”. (Guía de Educación virtual, 2012, p.149).
Multimedia. “Este término se ha empleado para designar todo tipo de productos informáticos. Llamamos multimedia a un producto informático que utiliza recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado con los términos hipertexto e hipermedia. En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un contenido concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-ROM o unas páginas web, sólo es teleformación cuando realmente se desarrolla un proceso de enseñanza y aprendizaje con la participación de alumnos y profesores, y con el desarrollo de una planificación al efecto. Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso presencial o un curso de
teleformación.” (Guía de Educación virtual, 2012, p.219).
Integración curricular. La Integración Curricular podría considerarse como el objetivo final de un Plan Educacional, que pretende crear las condiciones para que las Tecnologías de la Información y la Comunicación estén presentes en los contextos escolares y puedan utilizarse como recursos que mejoren los procesos de enseñanza y aprendizaje.
La denominación “Integración Curricular” se aplica también a una de las líneas estratégicas del Plan Educacional, en la que se engloban las acciones más específicamente dirigidas a fomentar la consecución del mencionado objetivo.
Metodologías activas. La metodología activa es una estrategia pedagógica que promueve que el estudiante participe activamente del proceso de aprendizaje, como responsable de la construcción de su propio conocimiento mediante recursos didácticos
como debates, discusiones grupales, talleres y aprendizaje colaborativo, entre otros. Según Martínez (1999) define la metodología como la parte del proceso de investigación que permite sistematizar los métodos y las técnicas necesarios para llevarla a cabo.