3.1. Cromática y formas
3.1.1. Colores
La correcta utilización de colores en un diseño es de gran importancia, pues este elemento es el que transmite diversas sensaciones que impactarán al usuario. Los colores que se manejarán en el diseño de este escenario de videojuego son variables; según la sensación que se va a manejar se utilizarán colores fríos, colores cálidos, también se manejaran colores en forma que produzcan la sensación de estar en un ambiente concreto, como una gama de verdes que demuestren naturaleza o colores con una interpretación más relacionada a la identidad, como los que se utilizarían en grafitis callejeros por ejemplo.
Toda esta combinación de colores depende esencialmente del motivo que se maneje en el escenario del juego.
3.1.2. Formas
Las formas que predominarán en el diseño son principalmente figuras orgánicas; donde las líneas curvas, espirales, circunferencias y demás serán el elemento indispensable, sobre todo en la forma del automóvil, el escenario y todo su entorno.
En los elementos ornamentales que aparecerán en el entorno completo del escenario, también se pueden manejar formas orgánicas tratando que no resten importancia a los demás objetos del juego. Las formas que se van a manejar deberán estar ubicadas con una adecuada distribución para que no generen demasiado impacto visual sobre áreas del diseño que no son de importancia en el desarrollo del juego.
Además se utilizarán como formas inorgánicas los cuadrados, rectángulos, triángulos, hexágonos y más como formas definidas en la que la unión, intersección o superposición de uno o más de estas formas creen un objeto o elemento del escenario.
3.1.3. Posibles combinaciones de colores y formas
3.1.3.1. Colores
La distribución de color en el escenario de juego no será rígida, pues por la originalidad con que se desea manejar este entorno en ocasiones puede ser necesaria la inclusión de colores que no estén en concordancia con el motivo principal del diseño; es así que se puede mezclar colores cálidos con algún color frió para resaltar la importancia de algún punto en especial o alguna posición estratégica.
3.1.3.2. Formas
La combinación de formas geométricas con orgánicas deben manipularse con el fin de brindar belleza al escenario, ya sea al espacio como al entorno de juego sin llegar al punto de crear combinaciones que resulten exageradas o que simplemente sean innecesarias en el espacio de juego, y siempre teniendo
en cuenta la posibilidad de dar equilibrio al diseño aplicando formas que sean simétricas y bien distribuidas.
3.2. Composición y elementos de diseño
3.2.1. Composición adecuada para el diseño
La composición que se desea obtener en el diseño del videojuego depende en gran parte del motivo que se va a manejar para la elaboración del escenario, porque cada uno tendrá características especiales que los diferencien. Ante todo es posible enunciar algunos elementos compositivos que son importantes al momento de planear la distribución adecuada de componentes del entorno, estos son:
El punto.- Elemento esencial en el diseño ya que posee un gran poder de atracción
visual siendo el objeto principal a manipularse en el juego.
La línea.- Elemento de gran importancia, en especial en la creación de la pista de
juego, así como en la creación de los diferentes escenarios, ya que posee la cualidad de brindar dinamismo y variedad.
El contorno.- Tiene la propiedad de delimitar espacios, es el elemento que más
utilidad ofrece en el momento de crear figuras que servirán como ornamentos y que darán vida al escenario del juego.
Color.- El color es de mucha utilidad para brindar a los elementos del entorno carácter
y dinamismo, así como también generar algún impacto visual específico.
Textura.- En el diseño del escenario y su entorno, la textura es un elemento
imprescindible ya que con este se logra representar varios tipos de materiales con un sentido más realista pues consigue transmitir sensaciones de superficies mediante la visión.
Dimensión.- Ya que se manejarán entornos tridimensionales, la dimensión es el
elemento más adecuado para generar la sensación de profundidad mediante sombras o superposiciones de objetos.
En este entorno de tres dimensiones es necesario apreciar estos elementos en distintos planos, que al fusionarse forman volúmenes sin perder las características de su composición.
3.2.2. Elementos de diseño a utilizar
Varios elementos de diseño van a ser de utilidad para dar al escenario del juego mayor eficacia y una buena distribución de espacios para conseguir un entorno equilibrado y estéticamente bien elaborado. Los principales elementos que se utilizarán son:
El cuadrado.- Figura muy estable y de carácter permanente que brinda sensación de
estabilidad y será de utilidad para varias ventanas que permanecerán estáticas en la pantalla de juego.
La circunferencia.- Forma circular que produce movimiento de rotación evidente,
posee un gran valor simbólico y tiene connotaciones psicológicas como protección, inestabilidad, totalidad, movimiento continuo o infinitud por lo que se convierte en un elemento de grandes posibilidades de manipulación para lograr diversas sensaciones en el diseño del escenario.
Contornos orgánicos.- Al estar formados por curvas libres y transmitir sensaciones
favorables al espectador, estos elementos se convierten en una herramienta importante especialmente al querer obtener un ambiente de naturaleza y humanismo.
Estos elementos, serán utilizados en forma individual o combinados serán la base fundamental en el momento de crear los espacios de juego y también los ornamentos que se presentan en estos entornos.
3.3. Bocetos
Para la elaboración práctica de este proyecto de tesis se ha realizado una variedad de bocetos para demostrar gráficamente la identidad del juego, interfaz del viedeojuego, autódromo, auto y varios elementos que forman parte del entorno de la pista.
AUTO
Figura III. 32.- Vista lateral del automóvil
Figura IIII. 33.- Vista frontal del automóvil Figura III. 34.- Vista posterior del automóvil
AUTODROMO
INTERFAZ
Figura III. 36.- Bocetos de las ventanas de menús que representaran la interfaz del videojuego