C o m p u t e r s p i e l e a l s
L e r n m e d i u m u n d i h r
E i n s a t z i n d e n
I n g e n i e u r w i s s e n s c h a f t e n .
E r a r b e i t u n g e i n e s A n a l y s e
-u n d E n t w i c k l -u n g s m o d e l l s
Inaugural-Dissertation
zur Erlangung des Doktorgrades
der
Philosophisch-Sozialwissenschaftlichen
Fakultät
der
Universität Augsburg
vorgelegt von Frederic Adler
aus Konstanz
Meiner Verlobten Petra Schwenkreis und
meinen Eltern Rolf und Anneliese Adler
Mein Dank gilt alljenen, die mich bei dieser Arbeit unterstützt haben und besonders
V o r w o r t
Hintergrund der Arbeit ist das von Prof. Dr.-Ing. Norbert Schwesinger initiierte Projekt in der Mikrosystemtechnik an der TU München. Bei der Beobachtung und im Gespräch mit seinen Kindern entwickelte Herr Prof. Dr.-Ing. Norbert Schwesinger die Überzeugung, dass die Faszinationskraft eines Computerspiels für seine Lehrinhalte nutzbringend eingesetzt werden könnte. Für die Studierenden der Mikrosystemtechnik sollte ein Computerspiel geschaffen werden, das das Erlernen der Inhalte unterstützt. Im Rahmen der ersten Überlegungen wurden zwei Schwerpunkte für die Entwicklung eines Computerspiels zu Lernzwecken entwickelt. Einerseits sollte der Ausgangspunkt, (Fazinationskraft von Computerspielen) aufgegriffen werden. Andererseits sollte aber auch gezeigt werden, dass Computerspiele ernstzunehmende Lernmedien sein kön-nen. In diesem Projekt befasste sich eine Kollegin, Mag. Päd. Carolin Dehne, mit der Faszinationskraft und den erhofften positiven Auswirkungen auf Motivation und Emotion (vgl. Dehne, in Vorbereitung). Mit ihr zusammen habe ich auch den Abschnitt 5.1 zu den Defiziten in den Ingenieurwissenschaften erarbeitet. Ich möchte mich an dieser Stelle besonders für die ausgezeichnete und inspirierende Zusammenarbeit bei Carolin Dehne bedanken.
Meine Arbeit befasst sich mit dem zweiten Schwerpunkt des Projekts. Im Vordergrund steht die Frage, wie sich der Inhalt „Mikrosystemtechnik” mediendidaktisch für die Umsetzung in einem Computerspiel aufbereiten lässt.
Eine Besonderheit des Projekts ist die interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen Didaktikern und Inhaltsexperten. Für die Entwicklung des Computerspiels wurden zwei fachfremde Pädagogen an der TU München angestellt und konnten eng mit den Lehrenden zusammenarbeiten. Ein besonderes Ergebnis dieser Zusammenarbeit ist die kollaborative Restruktuierung des Inhalts aus didaktischer Sicht, die von den Inhaltsverantwortlichen intensiv begleitet wurde. Aus dieser Restrukturierung geht ein Lehrbuch für die Mikrosystemtechnik hervor, das im Laufe des Jahres 2008 erscheint. Mit der Firma Bogengang aus Berlin wurde das didaktische und fachliche Team um praktische Beratung aus dem Bereich der dreidimensionalen Visualisierung und Computerspielprogrammierung ergänzt. Die frühe Zusammenarbeit mit einem technischen Partner hat wertvolle praktische Hinweise für die Fragestellung der Arbeit und für den bisher realisierten Teil des Projekt-Prototypen ergeben.
Das ursprüngliche Ziel der Arbeit war es also ein Computerspiel zu entwickeln, mit dem die Inhalte der Mikrosystemtechnik vermittelt werden können. Auf theoreti-scher Grundlage sollte ein Konzept entwickelt werden, wie ein derartiger Inhalt interaktiv, anschaulich und simulativ aufbereitet und in einem Computerspiel einge-bettet werden kann. Diese Überlegungen sollten in einem voll funktionsfähigen Computerspiel umgesezt und evaluiert werden. Neben den grundsätzlichen Erkenntnissen, wie ein Computerspiel mediendidaktisch genutzt werden könnte, wäre besonders die Bewertung der tatsächlichen Wirkungen dieses Spiels auf-schlussreich gewesen. Leider war es vor allem aus finanziellen Gründen nicht
mög-lich eine ausreichend funktionsfähige Version zu erstellen. Nach ca. zwei Jahren Projektlaufzeit wurde klar, dass die erforderlichen Mittel nicht akquiriert werden können. Durch das Wegfallen der Evaluation musste auch diese Arbeit umstruktu-riert werden.
Da die ursprüngliche geplante Evaluation nicht durchgeführt werden konnte, habe ich den Schwerpunkt auf die theoretisch-konzeptionellen Arbeiten gelegt. Resultat dieser Veränderung ist eine Arbeit, die neben ihrem praktischen Ziel auch mehr all-gemein verwertbare Erkenntnisse in deskriptiver und praktischer Hinsicht liefert. Trotzdem konnten einige, grundlegende Funktionen im Prototypen realisiert werden. Viele Ausführungen beziehen sich dennoch nur auf das Konzept und nicht auf reali-sierte Teile des Prototypen. Anhand einiger Screenshots des Prototypen kann ich aber viele der geplanten Funktionen verdeutlichen. Bis heute wurde uns von der Firma Bogengang keine lauffähige Version des letzten Stands zur Verfügung gestellt. Aus diesem Grund kann ich nur bereits existierende Screenshots des Prototypen zeigen.
Vorbemerkung zur männlichen und weiblichen Form
Auch wenn in dieser Arbeit durchweg das generische Maskulinum verwendet wird, so wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass beide Geschlechter gemeint sind, dies aus Gründen des Leseflusses jedoch nicht ausgeschrieben wird.
I n h a l t s v e r z e i c h n i s
Vorwort ... 3 Abstract ... 10 Inhaltsverzeichnis ... 5 Abbildungsverzeichnis ... 7 Tabellenverzeichnis...91. Einführung ...11
1.1 Bedeutung der Computerspiele für Lernen und Ingenieurwissenschaften...13
1.2 Zielsetzung und Fragestellung der Arbeit...14
1.3 Aufbau und Ergebnisse der Arbeit ...20
2. Computerspiele ...22
2.1 Beschreibung und Einteilung in der Literatur ...23
2.2. Besonderheiten des Computerspiels aus Sicht der Spielentwicklung ...28
2.2.1 Warum Spieler spielen: Faszinationselemente ...28
2.2.2 Gameplay, Gamedesign und Narration ...30
2.2.3 Anleitung, Intuitivität und Kohärenz ...34
2.3 Vom Inventar zum Modell – Entstehung und Entwicklung eines allgemeinen Computerspiele- Modells ...39
2.4 OOPIOM CS: Ein allgemeines Modell zur Beschreibung von Computerspielen ...47
2.4.1 Überblick über das Modell ...47
2.4.2 Das Modell der Spielwelt ...49
2.4.3 Der Bereich “Programm” ...54
2.4.4 Der Bereich „Ausgabe” ...60
2.4.5 Der Bereich „Steuerung”...67
2.5 Kritik, Weiterentwicklung und Funktionen ...69
2.5.1 Kritik ...69
3. Lernen mit Computerspielen ...75
3.1 Simulation, Interaktivität und Visualisierung im Computerspiel...76
3.1.1 Simulation, Interaktivität und Visualisierung (SIV)...77
3.1.2 Formen der Simulation im Computerspiel ...98
3.1.3 Formen der Interaktivität im Computerspiel ...109
3.1.4 Formen der Visualisierung im Computerspiel ...126
3.2 Forschungsergebnisse zur Lernförderlichkeit ...139
4. Gestaltung von Computerspielen für Lernzwecke ...146
4.1 Rahmenbedingungen der Gestaltung von Computerspielen für Lernzwecke...147
4.2 Gamestructure: Didaktische und design-orientierte Vorentscheidungen ...154
4.3 Program- und I/O-Structure: Technische Entwicklung eines Lern-Computerspiels...161
4.3.1 Inhalte aktiv erfahrbar machen (Interaktivität)...162
4.3.2 Aufbereitung von Inhalten in Modellen (Simulation) ...169
4.3.3 Inhalte graphisch repräsentieren (Visualisierung) ...176
4.3.4 Schematische Zusammenfassung ...180
5. Defizite in den Ingenieurwissenschaften ...181
6. Computerspiele in der Mikrosystemtechnik ...191
6.1 Projektbeschreibung: Game-based Learning in der Mikrosystemtechnik...192
6.1.1 Das Projektumfeld und die Beteiligten...192
6.1.2 Vorentscheidungen ...196
6.2 Technische Konzeption des Prototypen „Mikrosystemtechnik” ...202
7. Fazit und Kritik ...215
7.1 Interpretation der Ergebnisse entlang der Fragestellung ...216
7.2 Weitergehende Kritik ...224
7.3 Perspektiven der Lern-Computerspiele und Alternativen ...229
Literaturverzeichnis ...233
Anhang ...241
Anhang A: Tabellarische Auflistung der Komponenten des OOPIO-Modells (Ausgabe aus MaxQDA2) ...242
Anhang B: Tabellarische Auflistung der Komponenten des OOPIO-Modells ...245
A b b i l d u n g s v e r z e i c h n i s
Abbildung 1/1: Zusammenfassung der Ziele, Hauptfragen, des Aufbaus und der
Ergebnisse der Arbeit ...16
Abbildung 1/2: Aufbau der Arbeit ...20
Abbildung 2/1: Grafische Darstellung der Modellentwicklung ...42
Abbildung 2/2: EVA-Kreislaufmodell...44
Abbildung 2/3: Das vereinfachte OOPIO-Modell...47
Abbildung 2/4: Beispiel zu Klassen und Objekten (Quelle: Warrior Kings, Black Cactus Games) ...51
Abbildung 2/5: Wegfindung mittels Feldstruktur (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Pathfinding, letzter Zugriff: 14.05.2007) ....55
Abbildung 2/6: Der Spieleditor des Spiels Unreal, Epic Games Inc. (Quelle Bates 2002, S. 92)...58
Abbildung 2/7: Sprites und Tiles in isometrischer Darstellung (Quelle Dobrovka 2003, S. 646) ...60
Abbildung 2/8: Grafik für ein animiertes Sprites eines brennenden Feuers (Quelle Drobrovka 2003, S. 275) ...60
Abbildung 2/9: Konstruktion eines 3d-Objekts aus Vertices (Quelle Drobrovka 2003, S. 664) ...61
Abbildung 2/10: Der 3d-Raum mit Kamera, Objekt und Sichtbereich...62
Abbildung 2/11: Beispiel für eine Heightmap (Quelle: Dobrovka 2003, S. 796) ...62
Abbildung 2/12: Bildschirmaufteilung in Spielbereich, Funktionsbereich und Totraum ....64
Abbildung 2/13: Ein Einstellungsmenü und ein Bildschirm zur Erzählung der Geschichte (Quelle: Warrior Kings, Black Cactus Games) ...65
Abbildung 3/1: Simulationsprogramm Vensim (www.vensim.com) ...79
Abbildung 3/2: ecopolicy von Frederic Veester ...79
Abbildung 3/3: Vorgehensweise beim Vergleich von Computerspiel und SIV...97
Abbildung 3/4: FarCry, Crytek 2004 ...99
Abbildung 3/5: Monkey Wrench Conspirancy, Mark Prensky, games2train...100
Abbildung 3/6: Mario64 (Nintendo), Moorhuhn (Phenomedia), Aladin (Disney) ...101
Abbildung 3/7: Maniac Mansion II – Day of the Tentacle, LucasArts...102
Abbildung 3/8: Gothic II, Piranha Bytes...102
Abbildung 3/9: Dungeon Siege, Microsoft...103
Abbildung 3/10: The Sims (Maxis), MyScene (Mattel)...104
Abbildung 3/11: Ace Combat 3, Namco ...106
Abbildung 3/12: Train Simulator, Microsoft ...106
Abbildung 3/13: Crazy Machines, Pepper Games, http://www.crazy-machines.com/ ....106
Abbildung 3/14: Anno 1602, Max Design/Sunflowers ...107
Abbildung 3/15: Command & Conquer 2, Westwood Studios...107
Abbildung 3/16: Warcraft III, Blizzard ...107
Abbildung 3/17: Transport Gigant, JoWooD Productions Software AG ...108
Abbildung 3/18: Half-Life: Counter-Strike (EA Games), Metal Gear Solid 2 (Konami) ....113
Abbildung 3/19: Dreamfall (Funcom)...115
Abbildung 3/20: Rent a Hero (neo Software) ...115
Abbildung 3/21: Dracula: Origin (Frogware), Quelle: www.adventureground.de...115
Abbildung 3/22: Baldur´s Gate 2 Add-on Throne of Bhaal (BioWare, Black Isle und Wizards of the Coast) ...117
Abbildung 3/23: Return To The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks),
Quelle: www.playwhat.com...118
Abbildung 3/24: Bridge Builder: Bridge it (Chronic Logic)...119
Abbildung 3/25: FIFA 2002 (Electronic Arts) ...120
Abbildung 3/26: CivCity: Rom (Firefly Studios)...122
Abbildung 3/27: Die Siedler 4 (Blue Byte) ...122
Abbildung 3/28: Battlefield 1942 (Digital Illusions CE) ...127
Abbildung 3/29: Armed and Dangerous (Activision)...127
Abbildung 3/30: Tomb Raider III (Eidos Interactive) ...129
Abbildung 3/31: Monkey Island II (LucasArts)...129
Abbildung 3/32: The Longest Journey (Shoebox) ...129
Abbildung 3/33: Myst 5 (Ubisoft), (Quelle: www.golem.de) ...129
Abbildung 3/34: World of Warcraft (Blizzard Entertainment) ...131
Abbildung 3/35: Return To The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda Softworks), Quelle: www.playwhat.com...131
Abbildung 3/36: World of Warcraft (Blizzard Entertainment), Quelle: http://wow.gamona.de ...131
Abbildung 3/37: Airfix Dogfighter (EON Publishing) ...133
Abbildung 3/38: Flight Simulator 2004 (Microsoft) ...133
Abbildung 3/39: Nintendogs (Nintendo) ...133
Abbildung 3/40: Schleichfahrt (Blue Byte) ...133
Abbildung 3/41: CivCity: Rom (Firefly Studios) ...134
Abbildung 3/42: Anno 1602 (Max Design/Sunflowers) ...135
Abbildung 3/43: Anstoss (TREND Verlag) ...135
Abbildung 3/44: „Interactive game-based tool” für chirurgische Management-Algorithmen. (Quelle: Mann et al., 2002, S.306) ...140
Abbildung 3/45: Beispiel für eines der Lernspiele: Magalú Game (Quelle: Rosas et al., 2003, S.78) ...142
Abbildung 4/1: Verhältnis von Didaktik und Gameplay ...147
Abbildung 4/2: Settings für den Einsatz von Lerncomputerspielen ...148
Abbildung 4/3: Umfang des zu vermittelnden Inhalts ...148
Abbildung 4/4: Lernziele in Computerspielen ...149
Abbildung 4/5: Die Auswahl eines Genres ...149
Abbildung 4/6: Die Auswahl einer Plattform ...150
Abbildung 4/7: Produktionsmöglichkeiten für PC- und Internetspiele ...151
Abbildung 4/8: Wissensdimensionen (Anderson & Krathwohl, 2001, S. 29) ...155
Abbildung 4/9: Kognitive Prozesse (Anderson & Krathwohl, 2001, S. 29) ...156
Abbildung 4/10: Vereinfachtes OOPIO-Modell, Ausschnitt des Bereichs „Eingabe” (Input) ...162
Abbildung 4/11: Vereinfachtes OOPIO-Modell, Ausschnitt der Bereiche „Modell” und „Programm” ...170
Abbildung 4/12: Vereinfachtes OOPIO-Modell, Ausschnitt des Bereichs „Ausgabe” ...177
Abbildung 4/13: Schritte der Konzept-Entwicklung für ein Lern-Computerspiel ...180
Abbildung 6/1: Schritte der Konzept-Entwicklung für ein Lern-Computerspiel ...191
Abbildung 6/2: Hauptbildschirm des Prototyps Mikrosystemtechnik ...202
Abbildung 6/3: Einsammeln von Ressourcen ...203
Abbildung 6/4: Verbinden von Gebäuden...204
Abbildung 6/6: Die Spielfigur „Micro-Joe” ...205
Abbildung 6/7: Das Visualisierungswerkstück ...207
Abbildung 6/8: Verknüpfung von Materialien, Prozessen und Werkstück ...207
Abbildung 6/9: Das Würfelmodell des Werkstücks ...208
Abbildung 6/10: Strukturierte Schicht ...208
Abbildung 6/11: Ressourcen ...209
Abbildung 6/12: Gebäude ...209
Abbildung 6/13: Werkstück ...210
Abbildung 6/14: Spielfigur ...210
Abbildung 6/15: Highscore...210
Abbildung 6/16: Bestandteile des Hauptbildschirm ...211
Abbildung 6/17: Höchste Zoom-Stufe ...212
Abbildung 6/18: Minimap...212
Abbildung 6/19: Anzeigen ...212
Abbildung 6/20: Kurzinfo und Meldungen ...212
Abbildung 6/21: Verkettung der Gebäude zu einem Herstellungsprozess ...213
Abbildung 6/22: Schrittweise Visualisierung eines Herstellungsprozesses ...213
T a b e l l e n v e r z e i c h n i s
Tabelle 2/1: Modell der Spielwelt im OOPIO-Modell ...50Tabelle 2/2: Der Bereich Programm im OOPIO-Modell ...53
Tabelle 2/3: Der Bereich Ausgaben (visuell) im OOPIO-Modell ...59
Tabelle 2/4: Der Bereich Ausgaben (auditiv) im OOPIO-Modell ...66
Tabelle 2/5: Der Bereich Steuerung (Input) im OOPIO-Modell ...67
Tabelle 3/1: Zusammenfassung Simulation ...81
Tabelle 3/2: Zusammenfassung Interaktivität (Taxonomie nach Schulmeister, 2005) ...91
Tabelle 3/3: Zusammenfassung Visualisierung...96
Tabelle 3/3: Zusammenfassung Visualisierung...126
Tabelle 4/1: Zusammenfassung der Rahmenbedingungen für die Entwicklung von Lern-Computerspielen ...152
Tabelle 4/2: Überarbeitete Taxonomie von Bloom (nach Anderson & Krathwohl, 2001, S. 28)...155
Tabelle 4/3: Berücksichtigung der Besonderheiten des Computerspiels ...160
Tabelle 4/4: Bedeutung der Haupthandlungen nach Genres ...165
Tabelle 4/5: Objektformen im Computerspiel ...171
Tabelle 4/6: Funktionen von Spielobjekten ...172
Tabelle 4/7: Tabelle zur Entwicklung der Objekteigenschaften und -fähigkeiten ...173
Tabelle 4/8: Tabelle zur Entwicklung von Objektform, -funktion, -eigenschaften und -fähigkeiten ...175
Tabelle 4/9: Tabelle zur Entwicklung der Aufgaben ...175
A b s t r a c t
Computerspiele und andere Formen des elektronischen Spiels erfreuen sich einer zunehmenden Beliebheit. Sie haben eine große Faszinationskraft und verführen Computerspieler oft zu einer langen und intensiven Beschäftigung mit diesen Spielen. Mittlerweile interessieren sich viele Firmen, Institutionen und Wissenschaftler für die Nutzung von Computerspielen zu Marketing-, Kommunikations- und Lernzwecken. Auch an der TU München sollte ein Computerspiel zur Vermittlung eines technischen Themas eingesetzt werden. Neben der großen Faszinatinationskraft von Computer-spielen zeichnen sich Computerspiele aber auch durch andere Merkmale aus, die lernförderlich sein können. Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Lern-Computerspiels für einen ingenieurwissenschaftlichen Inhalt und betont, dass Computerspiele nicht nur motivierend sind, sondern auch Merkmale aufweisen, die mit herkömmlichen Lernmedien starkt verwandt sind. Ziel der Arbeit ist es zu zeigen, dass ein komplexer Inhalt vollständig in ein motivierendes Computerspiel eingebettet werden kann und dass dieses Computerspiel nicht nur ein Motivationsinstrument ist, sondern zugleich auch ein mediendidaktisch sinnvolles Lernmedium sein kann. Hierzu geht die Arbeit den Fragen nach, wie Computerspiele beschrieben und einge-teilt werden können, wie sie aufgebaut sind und inwiefern Computerspiele Verwandschaft mit Lernmedien haben. Zur Begründung der Lernförderlichkeit von Computerspielen untersucht die Arbeit die Aspekte Simulation, Interaktivität und Visualisierung im Computerspiel und zeigt inwiefern diese Merkmale das Lernen mit Computerspielen rechtfertigen. Neben der Verwandschaft zu Lernmedien geht die Arbeit auch bewusst auf die Besonderheiten des Computerspiels ein und prüft diese als Impuls für die Verbesserung von Lernmedien. Auf Grundlage dieser Überlegungen und der Erfahrungen im Projekt an der TU München wird geschildert, wie Lerninhalte in Form von Lern-Computerspielen aufbereitet und wie solche Spiele entwickelt werden können.
Der zweite Schwerpunkt der Arbeit ist die Anwendung dieser Erkenntnisse zur Verbesserung der ingenieurwissenschaftlichen Lehre. Den Ingenieurwissenschaften kommt wegen ihrer wirtschaftlichen Bedeutung auch eine große gesellschaftliche Bedeutung zu. Dennoch stehen zu wenig oder nicht ausreichend qualifizierte Ingenieure zur Verfügung. Oft werden die Ursachen in der Ausbildung von Ingenieuren gesucht. In dieser Arbeit wird der gegenwärtige Zustand der ingenieur-wissenschaftlichen Lehre an Hochschulen untersucht und Ansatzpunkte für den Einsatz von Computerspielen gesucht. Vor diesem Hintergrund wird gezeigt wie ein Computerspiel für die Mikrosystemtechnik (ein Teilgebiet der Elektrotechnik) ent-worfen werden kann. Der Prototyp in der Mikrosystemtechnik wurde in einem Projekt an der TU München entwickelt, konnte aber nicht fertiggestellt und evaluiert werden. Dennoch ist ein umfangreiches Konzept mit praktischer Relevanz entstanden. In dieser Arbeit fungiert dieses Konzept zudem als Beispiel und Veranschaulichung der gemachten Vorschläge zur Entwicklung von Lern-Computerspielen.
Abschließend befasst sich die Arbeit mit den Problemen und Grenzen des Einsatzes von Computerspielen und macht Vorschläge, wo und wie Computerspiele trotz der festgestellten Probleme genutzt werden könnten.
1 . E i n f ü h r u n g
„Neues Nur-Text-File (NFT)“. Nur-Text-File? Gibt’s die immer noch?
De’Scadwa war überrascht. Nutzte noch irgendjemand dieses Protokoll? Das universal information device(uid) an seiner Schulter machte ihn dezent aber hörbar auf einen neuen Informationseingang aufmerksam. Dezent hörbar deswegen, weil sich alle UIDs untereinander abstimmten und den jeweils am geeignetsten unter ihnen zur Ausgabe auswählten.
Ein Blick auf das Handrücken-Display. Eingang: 1 neue NTF via ETBN
Die altmodische Schrift amüsierte ihn. So mussten Bildschirmtexte lange vor der kompletten Umstellung der Rechnerarchitektur vor 200 Jahren ausgesehen haben. Er selektierte die Nachricht zur Anzeige. Dabei überlegte er, wie viele Millisekunden ein Nur-Text-File selbst beim inzwischen uralten Everywhere-Terrabyte-Net (ETBN) für die Übertragung benötigen würde. Ein oder zwei Millisekunden? Wenn überhaupt. Hängt von der Länge ab …
Von: Communicationsslave – World and Colonies-Gov Siegel: 1(100%)
Ihre Priorität: 1(100%) Sicherheit: 1(100%) Stichwort1: New friends Stichwort2:
Stichwort3:
Dreimal 1/100!? De’Scadwa überlegte wann er das letzte Mal bei der Nachrichten-Triage die höchsten Werte hatte – wann überhaupt? Der Absender klang merkwürdig, schien aber eindeutig der Regierung der Erde und ihrer Kolonien anzugehören. Nur was sollte ein „Communicationsslave“ sein und konnten man sich nicht etwas deutlicher ausdrücken: „New friends“?
Der Inhalt der Nachricht, der nicht mal sein Handrücken-Display füllte, war weniger aufschlussreich als mysteriös:
Es gibt einen Auftrag. Ihre Expertise dürfte bedeutsam sein. Bei Interesse finden Sie sich in 12 Stunden hier wieder ein. Filtern Sie Ihr EGBN auf Nachrichten von Hermes mit niedrigsten Triage-Werten. Sollten Sie sich hierfür entscheiden, könnte eine Meinungsänderung problematisch werden.
Auftrag? Expertise? MEINUNGSÄNDERUNG PROBLEMATISCH?
De’Scadwa war in seinem Bereich durchaus erfolgreich. Aber er hatte eigentlich keine außerordentli-che Bekanntheit erlangt, besonders nicht außerhalb von Fachkreisen. Seit seiner Promotion hatte er sich eher praktischen Fragen der Beurteilung von zweifelhaften Anlagen auf diesem und anderem Planeten beschäftigt. Zeitweise hatte er auch mit dem Militär und militärischen Anlagen zu tun; den-noch war seine Organisation nie im direkten Auftrag der Gesamtregierung tätig.
12 Stunden später. Ohne sich über den letzten Teil der Nachricht wirklich schlüssig zu werden, war-tete De’Scadwa am selben Ort wie vor 12 Stunden auf die Übertragung. Er beobachwar-tete die Filter. Von: Hermes Siegel: 3(100%) Ihre Priorität: 3(100%) Sicherheit: 1(100%) Stichwort1: Courios? Stichwort2: Stichwort3:
Vielen Dank für Ihr Interesse. Bitte haben Sie Verständnis für die Umstände. Sowohl die bisherigen Nachrichten als auch die bisherigen Kontaktdaten gewährleisten die Sicherheit des Projekts. In Ihrer Wohnung finden sie eine Jacke mit authorisiertem UID. Begeben Sie sich damit zum WCG-Hafen in Frankfurt am Main. Der Rest ihrer Reise wird organisiert sein, Sie benötigen nichts weiter.
Fantastisch! De’Scadwa war immer noch nicht schlauer. Dafür schien er somit in eine Sache verwickelt zu sein, dessen vorzeitige Beendigung - wie war das nochmal - „problematisch werden könnte“. Bei seiner Ankunft am WCG-Hafen in Frankfurt wurde er sofort in den Bereich der ersten Klasse gebeten und wartete auf sein vorab gebuchtes Shuttle. Vor der Brücke zum Shuttle wurde er jedoch höflich, aber sehr bestimmt, über einen Betriebsgang in einen kontrollierten Bereich des Shuttle-Hafens gebracht und direkt zu einem kleinen Leader-Schiff geflogen.
An Bord des Leader-Schiffs wurde ihm, neben seinem spärlichen Quartier, ein enger Raum mit einem altertümlichen Steuerungsgerät zugewiesen. Auf dem Tisch fand er eine spärliche Einweisung in die Lage:
„Herr De’Scadwa,
unter „new friends“ versteht die Regierung der Welt Erde und deren Kolonien eine wenig erkundete Spezies auf die Truppen bei der Erschließung neuer Kolonien gestoßen sind. Diese Spezies zeichnet sich durch ein aggressives, zumindest aber vorschnell defensives Verhalten gegenüber der Menschheit aus. Dabei stehen der Spezies scheinbar hoch entwickelte Technologien auf den Planetenoberflächen zur Verfügung, die sich auch durch hohen Kräfteeinsatz nur schwer unter Kontrolle bringen lassen. Inzwischen gelten einige Planeten im zur Besiedelung vorgesehenen Sonnensystem als gesichert. Ihr Auftrag ist die vorgefundenen Anlagen wieder in Betrieb zu nehmen und die zu erwartenden Produkte der Analyse durch unsere Experten zuzuführen. Ihre Kenntnisse in der weltüberschreiten-den Anlagenüberwachung haben zu Ihrer Auswahl geführt. Neben Ihnen arbeiten noch zwei Bekannte von Ihnen an der Reproduktion der fremden Technologie. Ihre Informationen erhalten Sie in Zukunft über das bordeigene Kommunikationssystem, über das Sie uns auch ihre Ergebnisse über-mitteln.
Viel Erfolg.”
Aufgabe Level 1 (Tutoriallevel).
Situationsbeschreibung:
Unangenehmes Piepsen. Alles dunkel. Auf der Scheibe prangt eine Karte überlagert von Text. De’Scadwa realisierte im Leader-Schiff und nicht wie gewohnt in seinem Bett aufzuwachen. Der Flug musste trotz der neuen Antriebe des Militärs an die zwei Monate gedauert haben. Als sein Blick kla-rer wurde, begann er das Display vor sich zu studieren.
Auf der Karte im Hintergrund sah er eine Vielzahl von Planeten, die, sofern er sich nicht täuschte, wahrscheinlich das neue Ausbreitungsgebiet der Menschheit sein mussten, wie es in den letzten Wochen in allen News-Streams zu hören war. Er erinnerte sich, es stimmte: Die Planeten waren inzwischen bekannt, nur konnte er sich nicht erinnern, von einer dort lebenden Spezies gehört zu haben.
Zwischen vielen der Planeten waren Verbindungen eingezeichnet, vermutlich Routen, und sie sammelten sich alle in Richtung eines Planeten, der von der Erde aus gesehen einer der hintersten sein musste. Aufgaben-Text:
„Im Hintergrund sehen sie eine Karte des Systems, in dem sie sich jetzt und die nächste Zeit befinden werden. Die Verbindungen zwischen den Planeten stellen Versorgungsrouten des Feindes dar, beruhen gegenwärtig überwiegend aber auf Schätzungen. Kundschafter und Kampfeinheiten haben bisher erst ein Viertel des Gebietes erkundet. Das Schiff auf dem Sie sich befinden ist bereits seit einigen Stunden in der Nähe ihres ersten Ziels. Vor kurzem wurde Ihre persönliche Slave-Einheit abgesetzt und steht jetzt zu Ihrer Verfügung. Mit dem Slave können Sie Ihre Arbeiten auf der Planetenoberfläche durch-führen. Ihr Arbeitsplatz ist der Steuerungsraum, der Ihnen gezeigt wurde.
Sie werden stets in eroberten Gebieten eingesetzt und werden dabei kaum Kontakt mit Streitkräften haben. Auch werden Ihnen nur die für Ihre Arbeit erforderlichen Kartenausschnitte zur Verfügung gestellt.
Lage: Mittlerer Planet der Schwarm-Klasse. Kein bekanntes Leben (mehr). Reiche Vorkommen an Silizium und Glas. Kleine Produktionsanlage, Fertigungsprodukt bekannt. Produktzweck: Dient vermutlich der Koppelung aufwändigerer Systeme über kleine und mittlere Strecken für fluidische Medien (organisch).
Auftrag: Rekonstruieren Sie die Anlage. Melden Sie wenn die Anlage funktionsfähig ist.”
So oder so ähnlich beginnen Science-Fiction-Romane, Filme oder auch Computerspiele. Aber kann auch der Einstieg in eine Lernumgebung so aussehen? Ist es möglich einen Lerninhalt so in ein Computerspiel einzubetten, dass der Spieler kaum einen Unterschied zu einem herkömmlichen Computerspiel bemerkt? Und ist das überhaupt sinnvoll?
Die vorliegende Arbeit soll einige dieser und anderer Fragen beantworten. Aber beant-worten Sie sich zunächst selbst eine Frage: Hat Sie die Geschichte neugierig gemacht?
1.1 Bedeutung der Computerspiele für Lernen und
Ingenieurwissenschaften
Bücher, Filme, Hörspiele und auch Computerspiele haben eine große Anziehungs-kraft. Sie faszinieren Menschen und (ver-)führen zu einer intensiven Beschäftigung mit dem jeweilligen Werk. Diese Faszination und intensive Beschäftigung sind es, die man in Lernkontexten selten antreffen dürfte. Meiner Ansicht nach ist es also eine naheliegende Frage, was Bücher, Filme, Hörspiele oder Computerspiele so attraktiv macht und ob diese Eigenschaften auch für Lernen fruchtbar gemacht werden können. Bücher, Filme und Hörspiele werden in unterschiedlichem Maße bereits für Lernzwecke genutzt. Auch (nicht-virtuelle) Lernspiele haben im Vor- und Grunschulbereich ihren Platz. Von kommerziellen Anbietern wird bereits seit längerem versucht, auch Computerspiele für Lernzwecke einzusetzen: Mit dem so genannten „Edutainment” werden einfache Programme mit simplen Lernspielen (vor allem für Kinder) angeboten. Computerspiele nehmen im Leben von Kindern und Jugendlichen, aber zunehmend auch von Erwachsenen, einen immer wichtigeren Platz ein. Einer Studie der Unternehmensberatung PricewaterhouseCoopers AG WPG (2007) zufolge wurde in Deutschland im Jahr 2007 bereits mehr Geld für Computerspiele als für Musik aus-gegeben. Die Autoren (ebd.) schätzen, dass sich der Umsatz von Computerspielen bis 2011 dem Umsatz der Filmbranche annähert (der geschätzte Umsatz der Computerspielbranche soll 2011 ca. zwei Milliarden Euro, der geschätzte Umsatz der Filmbranche soll 2011 ca. drei Milliarden Euro betragen). Für Kinder und Jugendliche sind Computerspiele, ebenso wie Internet und Fernsehen, ein zentraler Bestandteil der Gesellschaft und ihres Lebens (s. KIM/JIM Studie, Medien-pädagogischer Forschungsverbund Südwest 2006 und 2007). Verantwortlich für diese hohe und weiter zunehmende Bedeutung ist der Spaß, den Computerspiele ihren Spielern bereiten.
Dabei muss der Spieler auch bei zweckfreien Computerspielen teilweise umfangrei-ches Wissen über das Spiel erwerben, um es gewinnen zu können. Dieses Wissen wird mit hoher Motivation erworben, da es eine hohe Relevanz hat. Genau diese Motivation, sich intensiv mit einem Gegenstand auseinander zu setzen und dafür erforderliches Wissen zu erwerben, fehlt oft in Lernkontexten. Besonders schwerwie-gend sind diese Motivationsdefizite bei komplexen Inhalten aus dem technischen Bereich. Die Schwierigkeit technischer und naturwissenschaftlicher Fächer selbst, führt (z.B. durch Überforderung) zu erheblichen zusätzlichen Motivationsproblemen. Diese Umstände lassen die Natur- und Ingenieurwissenschaften als unattraktiv erscheinen und bedingen eine niedrige Zahl an Studierenden, eine hohe Abbruch-quote und somit einen Fachkräftemangeln in diesem gesellschaftlich so relevanten Bereich.
Computerspiele können hier allein in motivationaler Hinsicht einen wertvollen Beitrag für das Lernen allgemein und speziell in den Natur- und Ingenieurwissen-schaften leisten. Alle Lehr-/Lernmedien, die von unterhaltsamen Medien abgeleitet sind (wie Lehr-Bücher, -Filme, -Hörspiele und Lernspiele), zeichnen sich jedoch durch
eine starke Dominanz des Lernaspekts aus. Gegen allzu unterhaltsame Lehr-/ Lernmedien wird oft eingewendet, dass das Spiel in den Vordergrund tritt und vom Lernen ablenkt bzw. dass auf diese Weise kein „ernsthaftes Lernen” möglich sei. Ich möchte hier das Gegenteil zeigen: Für das Lernen mit Computerspielen lassen sich nicht nur die Faszinationskraft der Spiele und der Spaß beim Spielen anführen. In meiner Arbeit gehe ich bewusst nicht auf die positiven emotionalen und motivationalen Wirkungen von Computerspielen ein, sondern setze sie als gegeben vorraus. Vielmehr möchte ich zunächst allgemein zeigen, dass Computerspiele trotz ihres Unterhaltungswerts Merkmale von „ernsthaften” Lernmedien aufweisen. Später möchte ich diese Erkenntnisse auf die Verbesserung des Lehrens und Lernens in den Ingenieurwissenschaften übertragen. Ich habe also einen didaktischen Fokus auf die mögliche Lernförderlichkeit von Computerspielen gewählt.
1.2 Zielsetzung und Fragestellung der Arbeit
ZielsetzungDas übergeordnete Ziel der Arbeit ist es zu begründen, warum ein Computerspiel nicht „nur” zur Motivationsförderung eingesetzt werden kann: Vielmehr möchte ich zeigen, dass ein Computerspiel als interaktives, anschauliches und simulatives Lernmedium aufgefasst werden kann. Computerspiele simulieren Spielgegenstände und haben viele Gemeinsamkeiten mit Planspielen. Ihre anspruchvolle Grafik bildet die Inhalte des Spiels plastisch ab und ist sehr aufwändig. Im Gegensatz zu den meisten Lernumgebungen weisen sie eine hohe Interaktivität auf. Simulation, Visualisierung und Interaktivität werden im Kontext von Lernumgebungen als lernföderlich beurteilt. Computerspiele weisen diese Merkmale ebenfalls auf und übertreffen aktuelle Lern-umgebungen meiner Meinung nach in den allermeisten Fällen. Ich gehe davon aus, dass Computerspiele zudem wertvolle Hinweise liefern können, wie Lernumgebungen verbessert werden können.
Dabei soll aber nicht eine Lernumgebung mit spielerischen Elementen entworfen werden. Ich möchte zeigen, dass ein Lerninhalt vollständig in einem hochwertigen Computerspiel umgesetzt werden kann, ohne eine enge Verbindung zu den Lerninhalten zu verlieren. Die Besonderheit des Arbeit liegt in der Frage nach der „nahtlosen” Verbindung von Spielen und Lernen. Die besondere Schwierigkeit liegt dabei in der Verzahnung von Lerninhalt und Computerspiel. Ich habe die im zugrundeliegenden Projekt gemachten Erfahrungen aufgrund eigener Überlegungen, theoretischer Grundlagen und fach-praktischer Literatur zu Gestaltungsempfehlungen systematisiert. Die enge Verbindung von Spielen und Lernen wird, ergänzend zu den allgemeinen Erkenntnissen der Arbeit, besonders durch das Konzept für den Prototypen Mikrosystemtechnik ver-deutlicht.
Neben den verallgemeinbaren Erkenntnissen und Impulsen, die die Arbeit für Lernen und besonders für Lernumgebungen liefert, sind auch die Besonderheiten des Feldes „Ingenieurwissenschaften” wichtig. Die Ingenierwissenschaften zeichnen sich durch einen Nachwuchsmangel und eine hohe Abbruchquote aus. Hierfür scheinen
viele Gründe plausibel: Seien es die anspruchsvollen, mathematik-lastigen Inhalte, die möglicherweise schlechte mathematische Vorbereitung in den Schulen aber auch die oft ungenügende Lehre in ingenieurwissenschaftlichen Studiengängen. Es ist eine besondere Motivation der Arbeit, einen Beitrag für die Verbesserung der Lehre in diesen Fächern zu leisten.
Der Fokus der Arbeit liegt nun nicht mehr auf der Entwicklung und Evaluation eines Prototypen, sondern verstärkt auf theoretischen Grundlagen und konzeptionellen Empfehlungen. Das ist einerseits bedauerlich, weil die Ergebnisse der Evalution sehr interessante Erkenntnisse für die Beurteilung von Computerspielen in Lehr-/ Lernkontexten ergeben hätten. Andererseits ergibt sich hieraus der Vorteil, umfang-reicher auf die theoretischen Hintergründe und die Grundlagen des Computerspiels, sowie detaillierter auf Empfehlungen für die Gestaltung von “Lern-Computer-spielen” eingehen zu können. Das für die Mikrosystemtechnik entwickelte Spiel geht aber über die Formulierung allgemeiner Empfehlungen hinaus: Es ist nicht nur ein praktisches Beispiel für die Umsetzung, sondern ein vollständiges und umsetzbares Konzept, das jederzeit realisiert werden könnte.
Für eine theoriegeleitete Entwicklung einer Lernumgebung sind einige Gegenstands-und Begriffsklärungen vorzunehmen. Zu Beginn des Projekts wurde festgestellt, dass in der wissenschaftlichen Literatur keine einheitliche Definition und Beschreibung von Computerspielen vorliegt. Die Arbeit verfolgt aus diesen Gründen die folgenden vier Ziele:
Theoretisch
I) Beschreibung und Analyse des Gegenstands “Computerspiele“ II) Analyse der möglichen Lernförderlichkeit von Computerspielen Konzeptionell
III) Erarbeitung von Empfehlungen für die didaktische Nutzung von Computerspielen
IV) Entwicklung eines Konzepts der Nutzung von Computerspielen zur Behebung von Defiziten in den Ingenieurswissenschaften
Die folgende Abbildung 1/1 fasst die gesamte Arbeit für einen Überblick zusammen. Ausgehend von den obenstehenden Zielen zeigt sie die Hauptfragen auf und ordnet sie den Teilen der Arbeit zu. Zusätzlich sind die konkreten Ergebnisse eingetragen und ebenfalls den Teilen der Arbeit zugeordnet. Im Anschluss an die Übersicht erläutere ich zunächst die Einordnung der Arbeit, um zu klären welche Erkenntnisse gewonnen werden sollen. Aus den Zielen und dem Erkenntnissinteresse der Arbeit leite ich dann die exakte Fragestellung ab.
Aufbau der Arbeit Ergebnisse Ziele Haupt-F ragen 1 . Einführung Besc
hreibung des Gegens
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„Computer
spiele”
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Ingenieur
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Wie können Computer
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Simulation, Interaktivität und
Visualisierung im Computer spiel K onzept/Prototyp Mikrosys temtec hnik Ansatzpunkte für V erbesserungen der Ingenieur sausbildung Ges taltungsempf ehlungen
5. Defizite in den Ingenieur
wissensc haf ten 2. Computer spiele 3.
Lernen mit Computer
spielen 4. Ges taltung v on Computer spielen für Lernzw ec k e 6. Computer
spiele in der Mikrosys
temtec
hnik
7
.
F
azit und Kritik
Abbildung 1/1: Zusammenfassung der Ziele, Hauptfragen, des A
Einordnung der Arbeit
Computerspiele allgemein werden schon seit längerem wissenschaftlich untersucht. Die früheren Arbeiten befassen sich mit der Beschreibung von Computerspielen und besonders mit ihren negativen Auswirkungen. Auch in der aktuellen Forschung hat die Untersuchung der Gefahren von Computerspielen noch einen großen Anteil. In dieser Arbeit befasse ich mich nicht mit der Diskussion zu den problematischen Aspekten: So wie es nicht „das gute Buch” gibt, gibt es auch nicht „das schlechte Computer-spiel”. Unbestritten dürfte sein, dass sehr gewalthaltige Computerspiele zweifelhaft sind, wie es auch die in den letzten Jahren immer brutaler werdenden Filme sind. Die Zusammenhänge, die zwischen Computerspielen und Gewalttaten hergestellt werden, sind aber schon logisch so schwach, geschweige denn empirisch belegt, dass diese Diskussion als „überhitzt” bezeichnet werden kann. In dieser Arbeit befasse ich mich mit der Lernförderlichkeit von Computerspielen, also einem positiven Aspekt. Auch in dieser Richtung gibt es eine Fülle deutsch- und englischsprachiger Publikationen. Auch finden sich zahlreiche Literatur-Analysen (z.B. Kirriemuir & McFarlane, 2004 und Mitchell & Savill-Smith, 2004):
Mitchell und Savill-Smith (ebd.) zählen in ihrem literature review selbst über 20 weitere reviews auf. Ebenso finden sich inzwischen zahlreiche Institutionen und Internet-magazine, die sich ausschließlich mit Computerspielen und Game-based Learning bzw. Serious Games befassen (der nebenstehende Kasten listet ein paar Beispiele auf). Im Jahr 2003 wurde die Digital Games Research Association
(DIGRA) auf skandinavische und amerikanische Initiative hin gegründet, die sich der Verbindung der stark verstärkten Forschung zum Thema Computerspiele widmet (Copier & Raessens, 2003).
Die Forschung zu Computerspielen befasst sich mit einer Vielzahl von verschiedenen Aspekten. Während meiner Recherche haben sich die folgenden Bereiche als Haupt-richtungen herausgestellt:1
- Das Wesen von Computerspielen in Verbindung mit Spiel in allgemeiner Hinsicht und die Beschreibung aus Sicht verschiedener Disziplinen (vor allem der Pädagogik, Psychologie, Sprach- und Literaturwissenschaften und Informatik). - Die Beschreibung von Computerspielern, Computerspielnutzung und (vor allem
negativen) Auswirkungen von Computerspielen auf Computerspieler.
- Der Einfluss der Computerspielergeneration auf die Gesellschaft und die scheinbar notwendigen Veränderungen, die der intensive Umgang von Kindern und Jugendlichen mit neuen Medien bedingt.
- Ansätze, die sich explizit mit der Verbindung von Computerspiel und Lernen beschäftigen und sich dadurch auszeichnen, dass sie auf theoretischer Grund-lage Argumente für Lernföderlichkeit von Computerspielen finden oder die bestehende Computerspiele auf ihre Lernförderlichkeit in bestimmten Kontexten überprüfen.
- Praktische Überlegungen und Projekte zur Nutzung bestehender Computer-spiele und zum Einsatz oder der Gestaltung von so genannten Serious Games in unterschiedlichen Kontexten.
1) Dieser Aufzählung ließen sich zahlreiche Beispiele für die jeweiligen Ansätze anfügen. Die meisten dieser Ansätze ziehe ich aber nicht für diese Arbeit heran, weshalb es müßig wäre, hier eine Liste von Quellen anzugeben. Ich gehe in der Arbeit gezielt auf relevante Quellen ein.
Spezifische Internet-seiten zu Computer-spielen und Lernen
www.game-research.com www.gamasutra.com www.game-research.com www.gamelearning.net www.gamestudies.org www.seriousgames.org
- Die Exploration Untersuchung der Wirkung von Computerspielen auf einzel-ne, allgemeine psychische Prozesse und Phänomene (wie z.B. Konzentration, Gedächtnis, räumliches Vorstellungsvermögen, Reaktion, visuelle Aufmerksamkeit etc.)
- Die Nutzung von Computerspielmerkmalen für andere, disziplinspezifische Anwendungen (z.B. die Übertragung der Computerspiel-Usability auf An-wendungssoftware in der Informatik oder die Nutzung von modifizierten Computerspielen für praktische und wissenschaftliche Diagnosen unterschiedlicher Merkmale von Menschen).
Problematisch bei all diesen Arbeiten ist, dass sie meistens entweder nur auf theore-tischer Grundlage (und mit sehr unterschiedlichem Niveau) argumentieren oder sich nur auf Konzepte oder durchgeführte Projekte beziehen (die oft nicht implementiert oder evaluiert werden). Empirische Studien sind immer noch (wie bei jedem neueren Feld) selten.
In meiner Arbeit fokussiere ich auf die Aspekte Simulation, Interaktivität und Visualisierung als lernförderliche Merkmale von Computerspielen. Nach einer allge-meinen Beschreibung von Computerspielen und der Bertrachtung theoretischer Erkenntnisse zu Simulation, Interaktivität und Visualisierung habe ich exemplarisch untersucht, inwiefern Computerspiele diesen Aspekten und ihrer didaktischen Nutzung entsprechen. Auf Grundlage der Beschreibung von Computerspielen, ihrer lernförderlichen Merkmale und der Besonderheiten des Computerspiels entwickle ich eine Vorgehensweise zur Gestaltung von Lern-Computerspielen und zeige anhand dieses Schemas, wie in einem Projekt ein Konzept für die Mikrosystemtechnik ent-wickelt wurde. Die Arbeit befasst sich also (a) mit der Beschreibung von Computer-spielen allgemein als Grundlage für die (b) theoretische Begründung der förderlichkeit und die (c) Anwendung der Erkenntnisse für die Gestaltung von Lern-Computerspielen allgemein und für die Vermittlung der Mikrosystemtechnik. Das Erkenntnisinteresse der Arbeit kann sowohl als theoretisch als auch als konzep-tionell bezeichnet werden. Theoretisch ist die Arbeit insofern, als dass sie einerseits eine klare Definition und Einteilung von Computerspielen vorlegt und andererseits ein allgemeines Modell zur Beschreibung von Computerspielen aufstellt. Darüber hinaus beschreibt die Arbeit die Lernförderlichkeit von Computerspielen auf theore-tischer Grundlage und zeigt die lernförderlichen Merkmale exemplarisch an ausge-wählten Computerspielen auf. In konzeptioneller Hinsicht liefert die Arbeit einer-seits allgemeine Gestaltungsempfehlungen für die Entwicklung von Lern-Computerspielen. Andererseits werden die allgemeinen deskriptiven und prakti-schen Erkenntnisse exemplarisch auf ein spezifisches Feld angewendet. Resultat die-ser Arbeiten ist ein in der Praxis einsetzbares Konzept für die Vermittlung der Mikrosystemtechnik in Form eines Computerspiels.
Fragestellung
Mit welchen Fragen befasst sich demzufolge die Arbeit? Aus den oben genannten Zielen und dem Erkenntnissinteresse können folgende Haupt- und Unterfragen abge-leitet werden. Jedem Haupt-Ziel sind Hauptfragen zugeordnet, die wiederum anhand verschiedener Unter-Fragen beantwortet werden sollen.
Ziel I) Beschreibung und Analyse des Gegenstands “Computerspiele“ Wie können Computerspiele definiert, eingeteilt und beschrieben werden? Sowohl in der praktischen Fachliteratur als auch in der wissenschaftlichen Literatur existiert eine Vielfalt an Auffassungen und Definitionen von Computerspielen. Nicht nur für die Verwendung der Begriffe in dieser Arbeit, sondern auch für die Klarheit bei der weiteren Erforschung und den praktischen Umgang mit Computerspielen, ist eine eindeutige Beschreibung des Computerspiels notwendig. Zu fragen ist also zunächst, welche Definitionen vorherrschen und wie Computerspiele von ande-ren Formen des Spiels abgegande-renzt werden können? Aufgrund der Zahllosigkeit und Unterschiedlichkeit von Computerspielen müssen diese selbst wiederum unter-teilt und voneinander abgegrenzt werden. Zu klären ist also, wie Computerspiele unterschieden und eingeteilt werden können? Nicht zuletzt mangelt es an einer klaren Vorstellung darüber, wie Computerspiele beschaffen sind. Für ein besseres Verständnis des Gegenstandes ist zu klären, wie Computerspiele allgemein beschrieben werden können? Alle diese grundsätzlichen Fragen sind nicht nur in wissenschaftlicher Hinsicht aufschlussreich, sondern sind besonders für den alltägli-chen Umgang mit Computerspielen relevant: Pädagogische Praktiker, Lehrer oder Eltern benötigen eine klare Vorstellung von solchen Spielen um sie angemessen bewerten und nutzen zu können.
Ziel II) Analyse der möglichen Lernförderlichkeit von Computerspielen Welche Aspekte von Computerspielen sind lernförderlich und welche Besonderheiten weisen Computerspiele auf?
Um Computerspiele für Lernen nutzen zu können, sollte klar sein warum sie Lernen unterstützen können. Dabei steht im Mittelpunkt, welche grundsätzliche Eignung welche Art von Spiel hat. Neben den motivationalen Auswirkungen ist also zu fragen, welche Elemente oder Merkmale von Computerspielen aus mediendidaktischer Sicht lernförderlich sind?Darüber hinaus zeichnen sich Computerspiele aber gera-de durch eine besongera-dere Gestaltung aus, die von angera-deren Anwendungen abweicht. Diese Abweichungen könnten, besonders im Vergleich mit Lernumgebungen, für den motivierenden Charakter von Computerspielen verantwortlich sein. Eine wich-tige Frage ist also, welche Besonderheiten Computerspiele von Lernmedien unter-scheiden und wie sie helfen können Lernmedien zu verbessern?
Ziel III) Erarbeitung von Empfehlungen für die didaktische Nutzung von Computerspielen
Wie können Computerspiele Lerninhalte abbilden?
Eine wichtige Frage bei der Implementation einer Maßnahme oder eines Lehr-/Lern-mediums ist unter welchen Umständen der Einsatz erfolgen soll: Welche Rahmen-bedingungen müssen für den Einsatz von Computerspielen zu Lern-zwecken beachtet werden? Da ich mich für die enge Verbindung von Spielen und Lernen ausspreche, muss klar sein welche Rolle diese beiden Aspekte spielen sollen. Zu klären ist also welche didaktischen und spielorientierten Vorentscheidungen getroffen werden müssen? Die zentrale Frage ist dann, wie ein Lerninhalt als Computerspiel aufbereitet werden kann?
Ziel IV) Entwicklung eines Konzepts der Nutzung von Computerspielen zur Behebung von Defiziten in den Ingenieurswissenschaften
Welche Defizite liegen in den Ingenieurwissenschaften vor?
Da in der Arbeit Computerspiele zur Verbesserung der Situation in den Ingenieurwissenschaften vorgeschlagen werden, muss erläutert werden, wie sich sich die Situation in den Ingenieurwissenschaften charakterisieren lässt? Diese Situationsbeschreibung ist Grundlage für den gezielten Einsatz von Computer-spielen. Fraglich ist, welche Defizite sich aus der Situation in den Ingenieur-wissenschaften schließen lassen?
Wie kann die Mikrosystemtechnik mit einem Computerspiel vermittelt werden? Auf Grundlage der Erkenntnisse zur Gestaltung von Computerspielen für Lern-zwecke und zur Siutation in den Ingenieurwissenschaften ist zu prüfen, welche Rahmenbedingungen beachtet werden müssen und wie der Inhalt Mikrosystem-technik als Computerspiel umgesetzt werden kann?
1.3 Aufbau und Ergebnisse der Arbeit
Im Anschluss an diese Einführung liefert Kapitel 2 Vorschläge zur einheitlichen Definition und Einteilung von Computerspielen und stellt ein Modell zur Beschreibung derselben auf. Kapitel 3 zeigt die Verbindung von Computerspielen und Lernmedien anhand der Aspekte Simulation, Interaktivität und Visualisierung auf. Kapitel 4 orientiert sich an den Erkenntnissen zu Arten, Aufbau und Gestaltung von Computerspielen sowie den Erkenntnissen zur Lernförderlichkeit von Computerspielen. Auf dieser Grundlage werden Empfehlungen zur sukzessiven Entwicklung eines Computerspiels für Lernzwecke gegeben. Kapitel 5 befasst sich mit der Situation der Ingenieurwissen-schaften und sucht nach vorherrschenden Defiziten in Bezug auf die Lehre. Kapitel 6 greift die Erkenntnisse auf, verdeutlicht sie an einem Beispiel und zeigt wie ein technischer Inhalt in einem Computerspiel aufbereitet werden kann.
Kapitel 7 fasst die Erkenntnisse zusammen, unterzieht sie einer kritischen Beurteilung, greift die Grenzen des Einsatzes von Computerspielen auf und befasst sich mit den realistischen Perspektiven von Computerspielen in Lehr-/ Lern-kontexten.
Die Hauptergebnisse der Arbeit sind (a) die genaue Beschreibung des Aufbaus von Computerspielen, (b) die Beschreibung der lernförderlichen Merkmale von Computerspielen (Simualtion, Visualisierung und Interaktivität) sowie die Betonung der Besonderheiten des Computerspiels als didaktischem Impuls, (c) die Erarbeitung von Gestaltungsempfehlungen für „Lern-Computerspiele” und (d) die Entwicklung eines Konzepts für die Mikrosystemtechnik.
Abbildung 1/2: Aufbau der Arbeit
1. Einführung
5. Defizite in den
Ingenieurwissenschaften 2. Computerspiele
3. Lernen mit Computerspielen
4. Gestaltung von Computerspielen für Lernzwecke
6. Computerspiele in der Mikrosystemtechnik
Die folgende Aufzählung fasst alle konkreten Ergebnisse der Arbeit zusammen: - Entwicklung einer eindeutigen Einteilung der Computerspiele nach Genres - Entwicklung eines Computerspiele-Modells als ausführliche, allgemeine
Beschreibung und als Grundlage für weitere Arbeiten
- Betonung der Besonderheit von Computerspielen als didaktischem Impuls für Lernmedien
- Beschreibung von Computerspielen hinsichtlich der Lernförderlichkeit von Computerspielen (Simulation, Interaktivität und Visualisierung)
- Erarbeitung von didaktischen Empfehlungen für die Gestaltung von Computerspielen für Lernzwecke
- Festellung von Defiziten in der ingenieurwissenschaftlichen Ausbildung - Entwicklung eines Konzepts für die computerspielbasierte Vermittlung von
Lerninhalten der Mikrosystemtechnik als Beispiel und zur Beurteilung der potentiellen Lernförderlichkeit
2 . C o m p u t e r s p i e l e
Das Feld der Computerspiele wurde inzwischen von vielen Autoren beschrieben. In den meisten Publikationen zu Computerspielen findet sich eine (mehr oder weniger umfangreiche) Erläuterung und Einteilung. Obwohl eine inhaltliche Kategorisierung vorherrschend ist, fallen die Kategorien selbst und die Zuordnung konkreter Computer-spiele sehr unterschiedlich aus.
Die hier durchzuführende Beschreibung von Computerspielen ist die Grundlage, um im Weiteren von einem klareren Gegenstand sprechen zu können. Sie soll aber nicht nur eine Begriffsklärung liefern, sondern bildet die Grundlage für die weitere syste-matische Untersuchung von Computerspielen.
Zu Beginn der Beschreibung gehe ich auf alle Formen elektronischer Spiele ein, um die später genau zu betrachtenden Computerspiele einordnen und abgrenzen zu können. Daran schließt die Darstellung des von mir entwickelten Computerspiele-Modells an. Ziel der Beschreibung ist es Merkmale von Computerspielen zu erfassen, an denen sich die Lernförderlichkeit in Anlehnung an Visualisierungen, Simulationen und interaktiven Lernmedien aufzeigen lässt.
Die Problematik der Einteilung
„Schaut man allein auf die Namen der vielen hundert Spiele, die jedes Jahr neu auf den Markt gelangen, kann man unschwer die recht unterschiedlichen Welten ausma-chen, die sich den Spielern öffnen. (…) Für einen außen stehenden Betrachter ist diese Vielfalt unterschiedlicher, miteinander verwobener und ‚verwandter’ Welten nur noch schwer zu ordnen – und jeden Tag kommen neue Welten dazu.“ (Fritz 1997b, S. 87).
In diesem Zitat von Jürgen Fritz zeigt sich das besondere Problem bei der Systemati-sierung der Computerspiele deutlich: Zu betonen ist sowohl die Vielfalt und Unter-schiedlichkeit, als auch die Verwobenheit und Verwandtschaft. Gerade in der Gegen-wart erfreuen sich Spiele, die unterschiedliche Genres verbinden, größter Beliebtheit und größten Zuwachses. Diese Schwierigkeit der Einteilung lässt die in der Literatur vorgenommenen Einteilungen uneinheitlich werden (vgl. Walter 2003, S. 16 f.). Ziel meiner allgemeinen Computerspielanalyse ist somit auch dieser Problematik zu ent-sprechen. Trotz der pessimistischen Einschätzung von Jürgen Fritz kann man bei vielen Computerspielen Parallelen feststellen. Der Verweis auf Verwobenheit und Verwandschaft zeigt, dass Computerspiele viele Gemeinsamkeiten haben.
In dieser Arbeit liegt der Fokus auf Computerspielen. Ich werde im Folgenden aber erläutern, dass sich die Abgrenzung von Computerspielen beispielsweise zu Konsolen-spielen nur auf die Unterscheidung der Plattform (Hardware) beschränkt. Im Bereich der Programmierung (Software) und besonders in der Gestaltung (Gamedesign) sind die Unterschiede zunehmend gering.
2.1 Beschreibung und Einteilung in der Literatur
Wenn man sich über die vorherrschenden Definitionen und Einteilungen einen Über-blick verschafft, so fällt besonders die Einteilung nach dem so genannten Genre auf. „Actionspiel“, „Adventure“ oder „Strategie“ sind bekannte Beispiele für diese Art der Kategorisierung. In der neueren Literatur finden sich auch Einteilungen, die sich an anderen Kriterien orientieren: „’Denken’, ‚Action’ und ‚Geschichten’ …“ bzw. „Aktion, Kognition, Narration” (Fritz 1997b, S. 87 bzw. Fritz 2003a) oder Löschenkohl und Bleyer (1995, S. 11) „Kognitive Spiele“, „Konzentrationsspiele“, „Abenteuerspiele“ und „Interactive Stories“. Hierbei ist immer noch die Nähe zur gängigen Einteilung nach Gerne zu erkennen. Diese „Inhaltsklassifikationen“ (Zeitter 1987, S. 9) sind für die Charakterisierung von Computerspielen maßgeblich, da sie auf die herausragen-den Eigenschaften der unterschiedlichen Computerspiele zielen. In herausragen-den Beschreibungen dieser Genres finden sich dann konkrete Unterscheidungskriterien wie Spiel-aufgaben, erforderliche Fähigkeiten oder Gestaltungselemente. Leider werden die Genres aber unsystematisch definiert, was sich in zahllosen unterschiedlichen Einteilungen niederschlägt.
Computerspiele und andere Formen des elektronischen Spiels
Schon 1987 stellt Zeitter (S. 8) fest: „Gemeinsames Transportmittel für alle Spielarten ist der Bildschirm.“ Auch bis heute hat sich an dieser Tatsache nichts geändert, obwohl sich neben den Bildschirmen auch die sonstige Hardware stark verändert (verbessert) hat. Neben Begriffen wie „digitales” oder „elektronisches Spiel” dürfte der Begriff „Bildschirmspiel“ der markanteste Oberbegriff für Videospiele, Telespiele, Konsolen, Portables, Computerspiele etc. sein.
Der Bildschirm ist der zentrale Bezugspunkt des Spielers. Das gesamte Spiel (im engeren Sinn) spielt sich auf dem Bildschirm ab. Damit ermöglicht es der Begriff Bildschirm zunächst, derartige Spiele eindeutig von anderen Formen des Spiels ab-zugrenzen. Die meisten Bildschirmspiele haben, neben dem Bildschirm, noch andere Elemente gemeinsam: Ein Computer (bzw. ein Gerät zur Ausführung von Software), Lautsprecherboxen, Eingabegeräte (Maus, Tastatur, Joystick, Joypad o. ä.), Software, Datenträger (Disketten, CDs, DVDs, „Einsteckmodule“) und Laufwerke sind in unterschiedlichen Formen Kennzeichen von derartigen Spielen (vgl. Fritz 1997a, Zeitter 1987).
Elektronische Spiele werden hauptsächlich nach der Geräteart unterschieden, auf der sie ausgeführt werden. Darüber hinaus haben die unterschiedlichen Gerätearten meist typische Kombinationen oben genannter Elemente: Ein GameBoy hat einen kleinen Bildschirm, wenige Tasten und verwendet Einsteckmodule. Eine Playstation benötigt einen Fernseher zur Anzeige, bietet eine kleine Auswahl an Eingabegeräten und ver-wendet neuerdings CDs und DVDs anstelle von Einsteckmodulen. Ein Personal Computer kann an unterschiedliche Bildschirme angeschlossen werden, es stehen zahlreiche Eingabegeräte bis hin zu einer umfangreichen Tastatur zur Verfügung und er kann CDs, DVDs und Disketten lesen.
Eine neuere Aufstellung unterschiedlicher Plattformen findet sich in Mitchell und Savill-Smith (2004, S. 4, Übersetzung F. A.), die folgende Arten von Bildschirmspielen auflisten:
„- Spielautomaten in Spielhallen (keine Glückspielautomaten, F.A.)
- spezialisierte Spiel-’Konsolen’ (leistungsstarke Computer mit hochspezifischer Grafikleistung zur Benutzung zuhause, beispielsweise die Sony PlayStation, Microsoft Xbox und der Nitendo GameCube)
- Personal Computer (gewöhnliche Arbeitsplatzcomputer)
- Handgeräte, wie der Nintendo Game Boy und Game Boy Advance und andere Hangeräte wie PDAs
- Mobilfunkgeräte, die Spiele beinhalten
- andere Spezialanwendungen an ungewöhnlichen Orten (beispielsweise Fahrzeug-Kopfstützen, Rückseiten von Flugzeugsitzen oder sogar Uhren).” Diese moderne Einteilung ist immer noch mit älteren, wie z. B. Zeitter (1987) und Fritz (1997a) vereinbar. Unterschiede weisen lediglich einzelne Begriffe auf. Der deutlichste Unterschied findet sich bei den Geräten zum Anschluss an den Fernseher: Während diese früher als Video- oder Tele-/TV-Spiel bezeichnet wurden, hat sich heute die Bezeichnung als „Konsole“/„Spielkonsole“ durchgesetzt (s.o.). Auch wurde der Begriff „Videospiel“ teilweise für Spielautomaten (inzwischen als „Arcades“ bezeichnet) oder für Tele-/TV-Spiele sowie für tragbare Videospiele und sog. LCD-Spiele verwendet. Zudem konnten damals natürlich modernere Formen, die erst durch Miniaturisierung möglich wurden, nicht berücksichtig werden: PDAs, Notebooks, komplizierte Uhren, Handys und Fahrzeug-/Flugzeug-Unterhaltungselektronik. Die Aufstellung nach Mitchell & Savill-Smith berücksichtigt die Neuerungen und grenzt diese Formen voneinander ab. Die gegenwärtig bedeutsamsten Bereiche stellen Computerspiele, Spielkonsolen und Handhelds dar. Von zunehmendem Interesse sind Handys, deren Leistungsfähigkeit schon heute ansprechende Spiele erlaubt. Spielautomaten (Arcades) haben in Deutschland eine eher geringe Bedeutung und Verbreitung.
Nach dieser Einteilung sind Computerspiele vor allem dadurch definiert, dass sie auf einem handelsüblichen Personal Computer (PC) ausgeführt werden. Dazu gehören vor allem der Windows-PC, Apple-Computer und Unix/Linux basierte PCs. In ver-gangenen Zeiten waren der C64, Amiga und Atari beliebt. Für die Arbeitsdefinition von Computerspielen in dieser Arbeit wird ein technisch orientierter Begriff herangezo-gen, da die Abgrenzung zu anderen Bildschirmspielen lediglich eine Frage der tech-nischen Plattform ist. Damit wird in dieser Arbeit unter Computerspiel ein Bild-schirmspiel verstanden, das auf der technischen Plattform „Personal Computer“ (PC) oder auf vergleichbaren Computern wie dem Apple ausgeführt wird.
Computerspielgenres – Einteilung der Computerspiele
Aus den Überlegungen im Projekt und im Rahmen meiner theoretischen Arbeiten bin ich zu dem Schluss gekommen, dass sich die Einteilung in Genres vor allem am Spielprinzip und der Gestaltung des Spiels orientieren sollte (vgl. a. Dehne, in Vorbereitung):
- Mit Spielprinzip sind die dominierenden Tätigkeiten beziehungsweise Aufgaben im Spiel gemeint, die sich fortlaufend wiederholen: Bei Rennspielen dominiert das Steuern eines Fahrzeugs, bei Strategiespielen das Steuern vieler Spielfiguren oder bei Rollenspielen das Steuern einer Figur. In der Fachpresse zu Computerspielen ist hierfür auch der Begriff der Spielmechanik bzw. Gameplay gebräuchlich, obwohl letzterer sehr unterschiedlich verwendet wird. - Die Gestaltung des Spiels bezieht sich auf den Kontext des Spiels (zumeist
rea-listisch, historisch, fiktiv) und damit auf die konkrete Gestaltung von Geschichte, Figuren und Grafik.
Im Schnittfeld zwischen Spielprinzip und Thematik liegen die inhaltlich-bestimmten Haupthandlungen: In einem Spiel mit dem Thema „Zweiter Weltkrieg” ist nicht nur der historische Kontext, sondern auch die Haupthandlung „Kampf” zwingend. Die Besonderheit ist hierbei, dass sie oberflächlich nicht klar nach Spielprinzip und Thematik getrennt werden können. Die Definitionen der Genres weiter unten werden aber zeigen, dass es unterschiedliche Formen z.B. von „Kampf” im Computerspiel gibt. In Ego-Shootern wird direkt gekämpft, während im Strategiespielen Armeen geführt werden. Ich ordne also Schwerpunkte wie „Kampf” oder „Handel” der Thematik des Spiels zu, da die Spielmechanik genauere Auskünfte über die Art des Spiels gibt. Um nun beispielsweise Strategiespiele mit dem Schwerpunkt „Kampf” von solchen mit dem Schwerpunkt „Handel” zu unterscheiden, schlage ich vor ent-sprechende Namens-Kombinationen zu verwenden: Nach dem hier gemachten Beispiel als „Action-Strategie-Spiel” und „Aufbau-/Handels-Strategie-Spiel”. Dies deckt sich einerseits mit den Alltagsbegriffen und wird andererseits den sogenannten „Genre-Mixes” gerecht. Bei einem Genre-Mix werden typische Elemente verschiedener Genres in einem Spiel kombiniert. Die von mir vorgeschlagene Benennung erlaubt also eine trennscharfe Definition der Genres und eine kurze und dennoch genaue Beschreibung. Ein „Action-Strategie-Spiel” ist demnach ein Spiel mit dem Spiel-prinzip „Strategie” und dem Schwerpunkt auf Kampfhandlungen. Ergänzend kann noch ein Hinweis auf die Thematik angefügt werden: Z.B. „Mittelalter-Action-Strategie-Spiel” oder „Fantasy-Action-„Mittelalter-Action-Strategie-Spiel”. Zusammen mit einer trenn-scharfen Definition der Genre (s.u.) und einer darüber hinaus gehenden Systematik der Computerspielthemen, wäre eine systematische Bezeichnung und Enteilung der Computerspiele leichter. Während ich unten trennscharfe und konsensfähige Genredefinitionen vorlege, kann ich keine Systematik der Computerspielthemen auf-stellen. Da hierfür eine sehr große Zahl von Computerspiele analysiert werden müsste, kann ich dies im Rahmen dieser Arbeit nicht leisten.
Aus diesen Gründen schlage ich vor, das Genre vor allem nach dem Spielprinzip zu definieren. Die Gestaltung des Spiels, beziehungsweise die narrativen Anteile des Spiels, halte ich für ein untergeordnetes Kriterium und werde Kontext, Geschichte und Gestaltung unter dem Begriff Thematik zusammenfassen. Für untergeordnet halte ich dieses Kriterium, da es weniger konstant für die einzelnen Genres ist: Während sich die meisten Computerspiele relativ leicht und eindeutig nach ihrem Spielprinzip unterscheiden lassen, gibt es bei der Thematik des Spiels mehr Überschneidungen zwi-schen verschiedenen Genres.
In der Literatur werden unterschiedlich umfangreiche Genre-Einteilungen vertreten. Sie reichen von unter zehn Genres bis über dreißig unterschiedliche Genres (vgl. Bates, 2002; Zeitter, 1987; Fritz, 1997b; Dittler, 1996; Schell, 1997; Adt, 2005; Dondi, Edvinsson & Moretti, 2004; Walter, 2003; Kücklich, 2001; Fromme, 1996. Eine Zu-sammenstellung weiterer Einteilungen finden sich bei Scienter, 2005).
Nach einer ergänzenden Betrachtung von sechs einschlägigen Internetseiten (http://gamesurf.tiscali.de/, http://www.4players.de/, http://www.gamecap-tain.de/, http://www.games-guide.de/, http://www.ks-spielemagazin.de, http://www.pcgames.de, Zugriff jeweils am 14.03.2007) sind die am häufigsten ver-tretenen Genres „Adventures”, „Rollenspiele”, „Actionspiele”, „Strategiespiele”, „Sportspiele” und „Simulationsspiele” (diese wurden, bis auf Simulation und Adventure, jeweils auf allen Internetseiten genannt).
Auch Walter (2005) und Kücklich (2001) sprechen sich aufgrund der Uneinheitlichkeit in der Literatur für eine Beschränkung auf folgende Haupt-Genres aus:1
1. Action 4. Simulation
2. Adventure 5. Strategie 3. Rollenspiel
Ich schließe mich dieser Einteilung an und lege meiner Arbeit folgende Arbeits-definitionen der Haupt-Genres zu Grunde, die sich am Spielprinzip der Spiele orien-tieren (vgl. auch Bates 2002):
Action:Spiele, bei denen der Spieler vor allem psycho-motorische Aufgaben der Steuerung wahrnimmt und bei denen es auf Geschicklichkeit und Reaktions-schnelligkeit ankommt. Anspruchsvollere Actionspiele erfordern aber auch tak-tisches und strategisches Vorgehen. Von Bedeutung sind aufwändig gestaltete Level und zumeist eine gute Waffenauswahl.
Adventure:Spiele, bei denen der Spieler vor allem Rätsel lösen und Geheimnisse herausfinden muss und dabei die Spielwelt erkundet. Dabei werden zumeist Gegenstände in der Spielwelt zur Verbesserung des Charakter und vor allem für die Bewältigung der Aufgaben gesammelt. Oft gehören auch Kämpfe zum Spiel, die aber weniger wichtig sind, als in anderen Genres. Von Bedeutung sind eine tragende Geschichte, gute Rätsel, und eine aufwändig gestaltete Spielwelt. Rollenspiel:Spiele, bei denen der Spieler meistens eine oder wenige Spielfiguren steuert und versucht deren Eigenschaften, Fähigkeiten und Ausstattung anhand unterschiedlicher Aufgaben im Spiel zu verbessern. Von Bedeutung sind Statis-tiken über die Leistung des Spielers bei der Entwicklung seiner Figur sowie Kämpfe und andere Aufträge, mit deren Bewältigung der Spieler seine Figur weiterent-wickeln kann. Ebenso ist eine tragende Geschichte wichtig.
Simulation:Spiele, bei denen der Spieler aus der Realität bekannte Gegenstände, Maschinen oder (technische) Syteme möglichst realitätsnah bedienen bzw. einset-zen kann. Von Bedeutung sind ein oft sehr hoher Realismusgrad, eine vereinfachte aber dennoch möglichst realistische Steuerung sowie Aufgaben bzw. Kontexte, in denen der Spieler das simulierte Objekt sinnhaft einsetzen kann.
Strategie:Spiele, bei denen der Spieler zur Erledigung abgeschlossener oder end-los spielbarer Ziele verschiedene Ressourcen und Mittel strategisch einsetzt. Die Ziele haben meist militärischen oder wirtschaftlichen Charakter und beides wird oft kombiniert. Von Bedeutung sind Aufgaben, die mit verschiedenen Strategien gelöst werden können, eine geschickt begrenzte Auswahl an Spielressourcen und abwechslungsreiche Levelaufträge/-ziele (außer bei Endlosspielen).
Neben diesen „Haupt-Genres” gibt es weitere Genres, die sich (abhängig von einer weiten oder engen Definition) zumindest als populäre Sonderformen abgrenzen lassen:
Sportspiele:Spiele, bei denen der Spieler Sportarten aus der Realität am Computer nachspielen kann. Je nach Art überschneiden sie sich mit Actionspielen, Simulation und Strategiespielen und lassen sich durch den Kontext „Sport” abgrenzen. „Prügelspiele”: Spiele, bei denen der Spieler meist eins zu eins gegen einen Computergegner (s. S. 56) oder einen anderen Spieler kämpft. Diese Spiele haben zumeist keinen aufwändigen Kontext bzw. Geschichte. Sie überschneiden sich mit Adventure und Rollenspielen und lassen sich durch ihre starke Reduktion auf Zweikampf-Szenen abgrenzen.
Gelegenheitsspiele:Spiele, die leicht erlernt und bewältigt werden können, in denen sich die Spielhandlung stetig wiederholt und die oft nur kurz „zwischen-durch” gespielt werden. Sie sind oft Umsetzungen beliebter Karten- oder Gesell-schaftsspiele, haben geringe Überschneidungen mit anderen Genres und können allenfalls als einfachere Simulationen im weiteren Sinn bezeichnet werden (z.B. „Tetris”, „Solitär” oder Skatspiele).
Denkspiele:Spiele, bei denen der Spieler eine Vielzahl von teilweise unterschied-lichen, teilweise immer gleichartigen Rätseln lösen muss, ohne dass diese in einen detaillierten Kontext oder eine Geschichte eingebettet sind. Sie überschneiden sich mit Adventure-Spielen, lassen sich aber durch die starke Reduktion auf bloße Rätsel abgrenzen.
Lernspiele (Edutainment): Spiele, die den Zweck verfolgen einen bestimmten Inhalt zu vermitteln oder einzuüben und die zumeist aus sehr einfachen Sammlungen simpler, isolierter Einzelspiele bestehen. Sie weisen teilweise Elemente aus anderen Genres auf, lassen sich aber durch ihren Zweck und die Verbindung mit Lern-inhalten abgrenzen.
Onlinespiele:Prinzipiell lässt sich jedes der anderen Genres in Form eines Online-Spiels umsetzen. Beliebt sind gegenwärtig vor allem Online-Rollenspiele. Sie sind lediglich eine Sonderform anderer Genres deren Besonderheit im Zusammen-spiel vieler, örtlich verteilter Spieler liegt.
Oft werden auch so genannte „Gottspiele” als eigenes Genre abgegrenzt. Meines Erachtens lassen sich diese meist aber gut den Strategiespielen unterordnen (je nach konkreter Gestaltung). Die einzige Besonderheit dieser Spiele ist, dass man nicht als „König” ein „Volk” führt oder als „Kriegsherr” eine „Armee” befehligt, sondern als „Gott” eine gesamte „Rasse” „beherrscht”.
Nach dieser ersten Beschreibung und Einteilung möchte ich zunächst allgemein die Besonderheiten des Computerspiels erläutern und hervorheben. Eine genauere Analyse von Computerspielen erfolgt danach.
2.2. Besonderheiten des Computerspiels aus Sicht der
Spielentwicklung
Die wichtigste, verallgemeinere Besonderheit des Computerspiels ist, dass es wichtige Design-Prinzipien gibt, die strikt befolgt werden. Das gilt besonders für kommerzielle Spiele, die für den Entwickler und Publisher eine finanzielle Investition darstellen, die sich nur lohnt, wenn das Spiel erfolgreich ist. Aber auch nichtkommerzielle Spiele oder solche von kleinen Entwicklergruppen können sehr gelungen sein, wenn die Prinzipien des Gamedesigns umgesetzt werden. Ich habe in den folgenden Abschnitten solche Prinzipien strukturiert und zusammengefasst. Ich beziehe mich dabei, wenn nicht explizit angegeben, auf Bates (2002), Crawford (1982) und Dobrovka (2003).
2.2.1 Warum Spieler spielen: Faszinationselemente
Was ist ein Spiel? Diese Frage stellt sich z.B. Dobrovka (2003a, S. 83). Als Gamedesigner beantwortet er die Frage natürlich nicht aus einer wissenschaftlichen Sicht. Ich möchte in diesem Abschnitt auch keine pädagogisch-psychologische Sichtweise einnehmen, sondern die Sicht von Spielentwicklern wiedergeben. Für Dobrovka ist das Ausschlaggebende die Interaktion, genauer das Entscheiden für verschiedene Alternativen. Er zitiert Sid Meier (ohne Quellenangabe), einen berühmten Spielentwickler, der beispielsweise für die erfolgreiche SimCity-Reihe steht, wie folgt: „Ein Spiel ist eine Serie interessanter Entscheidungen” (Meier, ohne Angabe nach Dobrovka, 2003a, S. 84). Die Hauptfrage bei der Gestaltung eines Spiels ist für ihn, wie man den Spieler konstant mit interessanten Entscheidungen beschäftigt ohne ihn zu langweilen. Hierfür sei eine Aufgabe wesentlich. Ein Spiel ohne Aufgabe, bei dem der Spieler zwar Entscheidungen treffen kann, sich seine Aufgaben aber selbst ausdenken muss, nennt er ein „Toy”. Mit einem Toy kann der Spieler herum-spielen, hat aber kein Spielziel. Ein Toy ist im Lernkontext mit einer Simulation in Reinform (vgl. 3.1.1) zu vergleichen, mit der der Lerner auch „herumspielen” kann, die ihm aber keine Aufgaben oder Szenarien bereitstellt. Ein wesentliches Merkmal von Computerspielen ist demnach die Interaktivität, die man als Reihe interessanter Entscheidungen im Rahmen von sinnvollen Aufgaben bezeichnen kann. Wenn man ein Computerspiel auf seinen wesentlichen Kern reduzieren möchte, schließe ich mich dieser Auffassung an. Ich finde aber auch, dass man Computerspiele nicht mit einem „Geheimrezept” beschreiben kann, sondern dass eine Vielzahl von Besonderheiten in ihrer spezifischen Kombination für Erfolg oder Mißerfolg stehen (vgl. 2.2.2 und 2.2.3).
Etwas konkreter sind die Antworten auf die Frage, warum Spieler Computerspiele spielen. Dobrovka (2003a, S. 96 ff.) argumentiert aus seiner Erfahrung, dass Neugier, Herausforderung, „Sammeltrieb” und Wettbewerb ausschlaggebend seien. Unter Neugier versteht er, den Abwechslungsreichtum des Spiels (vgl. auch Kapitel 2.2.2), d.h. den Spieler immer wieder mit Neuem zu konfrontieren und ihn in der
Ungewissheit zu lassen, ob er schon alles entdeckt hat. Als Herausforderung betrachtet er die Balance zwischen dem Frust, eine Aufgabe nicht geschafft zu haben und dem Eindruck, dass sie zu schaffen ist. Dies wird dadurch erreicht, dass die Lösung der Aufgabe in greifbarer Nähe scheint und der Spieler überzeugt ist, es beim nächsten Versuch schaffen zu können. Hierfür muss der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben am Anfang niedriger sein und beständig ansteigen. Mit einer oberflächlichen, evolutions-biologischen Begründung verweist er auf die Eigenschaft des Menschen, Dinge zu sammeln und zu horten. Das Phänomen ist allgemein nachvollziehbar und viele Computerspiele haben in unterschiedlichem Maße Sammel-Aspekte (vgl. die Beschreibung der Genres in den Abschnitten 3.1.2 bis 3.1.4). Als vierte Begründung führt Dobrovka Highscores an. Ihre Bedeutung sei zwar in modernen Computer-spielen geringer als bei den öffentlich aufgestellten Münzspielautomaten, dennoch ist es immer noch ein Reiz „der Beste” zu sein, z