Uvod u kompjutersku grafiku
Grafika predstavlja prezentaciju informacija pomoću slika, boja i oblika.
Kompjuterska grafika za generisanje i prezentaciju ovakvih informacija koristi računar. Pojam «računarska grafika» odnosi se i na alate, sklopovske i
programske, potrebne za izradu slika.
Osnovna podela kompjuterske grafike je na : • interaktivnu i
• neinteraktivnu grafiku.
Interaktivna grafika podrazumeva dinamičan način prikaza slike, na medijumu koji to omogućava (monitor, projektor i sl.) uz aktivno učešće čoveka (dizajnera, igrača, korisnika i sl.) u stvaranju i izmeni slike, pri čemu su rezultati odmah vidljivi.
Neinteraktivnom računarskom grafikom smatra se svako generisanje ili
prezentiranje slikovnih informacija koje ne zadovoljava prethodne uslove. Mogli bi reći da je ovde reč o statičnim informacijama, prezentovanim putem boja i oblika, bez mogućnosti interakcije.
Interaktivna grafika kompjuterske igre Civilisation
Neinteraktivna grafika radne površine sistema MS Windows XP
Elementi slike
Osnovne objekte od kojih se sastoji neka slika
nazivamo izlazni primitivi. Njih možemo podeliti na:
o polilinije
o tekst
o ispunjena
područja (površine)
o rasterske slike
Iako se može primetiti da ova podela ima
određena
preklapanja, može se reći da navedena terminologija
predstavlja dobar
početak. Opišimo svaki tip primitiva
pojedinačno i navedimo njihove osnovne karakteristike
(atribute).
TEKST
Uobičajeni atributi teksta su: izgled, boja,
veličina, razmak i orijentacija. Font je skup
alfanumeričkih znakova specifičnog izgleda
u određenom stilu i veličini
Arial
Arial Bold
Arial italic
Times New Roman
Times New Roman Bold
TEKST
Izgled nekog znaka može se definisati sa polilinijom (ili
nešto složenijom Bezierovom krivom), i
pomoću tačaka
kako je prikazano na slici.
Grafički paketi sadrže
skup predefinisanih fontova, a dodatni fontovi se mogu
kupiti od firmi specijalizovanih za njihovu izradu.
ISPUNJAVANJE POVRŠINE
Primitiv ispunjenog
područja je kontura
ispunjena nekom bojom ili uzorkom. Ivica
ispunjenog
područja je obično poligon, ali to
mogu biti i
složenija područja
Sledeća podela je izvršena prema osnovnim gradivnim elementima slike i podrazumeva :
• vektorsku i
• rastersku grafiku
Kod vektorske grafike, gradivni elementi su objekti (prave i krive linije,
otvoreni i zatvoreni, ispunjeni i neispunjeni geometrijski oblici) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i tako čine sliku. Računarska interna reprezentacija ovakvih slika je niz matematičkih vektorskih formula koje opisuju način i redosled iscrtavanja objekata, odakle i naziv same vrste grafike. Vektorska grafika svoju primenu nalazi u CAD programima
namenjenim dizajnerima i nema alternative ako želimo pomoću računara simulirati trodimenzionalni svet.
Za prikaz prizora koji se sastoje od jako mnogo detalja koji ne stoje u matematički opisivoj vezi (fotografije) vektorska grafika je potpuno
nepodesna. U tim slučajevima se koristi rasterska grafika. Rasterska grafika kao osnovni gradivni element slike koristi tzv. pixel, koji ima jedinstvene vrednosti boje i/ili intenziteta osvetljenosti. Rasterska slika je slika
Poslednja podela kompjuterske grafike podrazumeva : • dvodimenzionalnu (2D) i
• trodimenzionalnu (3D) grafiku
Pojmovi druge i treće dimenzije su svima poznati, pa nije posebno potrebno
objašnjavati. Ipak, kada je računarska grafika u pitanju, uz ova dva pojma vezane su neke zabune i zablude.
U 2D grafici moguće je pomoću osvetljenja i senki ili pomoću boja i oblika dočarati trodimenzionalni svet. Fotografije su, na primer, dvodimenzionalne slike, ali vrlo verno prikazuju trodimenzionalni svet. To ipak nije trodimenzionalna grafika jer ga beleži samo u jednom trenutku i ne možemo pogledati objekat iz drugog ugla. 3D grafika podrazumjeva da se slika sastoji od objekata u virtuelnom prostoru u memoriji računara. Slika koja će se videti zavisi od prostornih odnosa između ovih objekata i od ugla posmatranja. U 3D grafici se zato ne govori o slikama nego o prostorima. Naravno, svi danas široko rasprostranjeni uređaji za prezentaciju grafike stvorene računarom su dvodimenzionalni što znači da se i 3D svetovi moraju prilagoditi dvodimenzionalnom prikazu.
SUNCE – naša zvezda
•
poluprečnik 696.000
km (109 puta veći od
Zemlje)
•
zapremina 1,3 miliona
puta veća od Zemljine
•
masa 333.000 puta
veća od Zemljine
(1.999
.
10
30
kg)
•
sve planete zajedno –
750-ti deo mase Sunca
Helioseizmologija
•
Sunce vibrira kao gong. Period oscilacija je oko 5 min.
•
Uzrok: pritisak gasa koji nastaje usled konvektivnog
kretanja u dubini Sunca
•
talasi se prenose kroz celu unutrašnjost Sunca (kao
seizmički talasi na Zemlji); odbijaju se od površine i
vraćaju nazad
Talasne dužine i vidljivi spektar
Svetlost je vidljivi deo elektromagnetnog spektra i svetlost se “obično”
sastoji od “talasa”. Svaki talas je definisan svojom talasnom dužinom – to
je rastojanje od jednog maksimuma do drugog maksimuma.
Talasne dužine se mere u nanometrima (nm). Nanometar je milioniti deo
jednog milimetra.
Ako nema detektovanih vidljivih talasnih
dužina, to znači da nema prisutne svetlosti i to
mozak shvata kao
CRNU
boju.
Na primer, ako senzori registruju sve vidljive
talasne dužine, onda to mozak shvata kao
Objekti –
manipulisanje talasnim dužinama
a) Reflektovana svetlost
b)
“Propuštena” svetlost
Kako vidimo boje?
Razni objekti izgledaju nam obojeni zbog načina na koji
reflektuju svetlost.
Bela sunčeva svetlost ili svetlost sijalice sadrže sve boje
spektra.
Kada bela svetlost padne na neki objekat, objekat reflektuje
jednu ili više boja, a upija sve ostale. Reflektovane boje ili
njihova mešavina predstavljaju boju tog objekta
-
na primer,
zeleni objekat reflektuje zelenu boju, a upija sve ostale.
Kako vidimo boje?
Objekat koji reflektuje sve boje
s
pektra je bele boje, a objekat koji ne
reflektuje ni jednu boju, tj. upija sve
boje spektra, crne je boje.
Kada bela svetlost padne na leđa
papagaja na slici, njegovo perje
reflektuje plavu boju upijajući sve
ostale, pa mi vidimo da papagaj ima plavo
perje.
Modeli boja
•
R
GB
•
C
M
Y
•
C
M
YK
•
HSL
•
HSI
•
HSV
RGB —
Osnovne boje za “dodavanje”
Mešanjem ovih osnovnih boja (RGB)
–
osnovne boje za
“dodavanje”
–
u različitim kombinacijama dovodi do stvaranja
nijansi boja koje su približne bojama u prirodi.
Ako je odbijena svetlost sadrži “siromašne” primese crvene,
zelene i plave boje, onda to ljudsko oko shvata kao
BELU
boju.
Ako svetlost nije prisutna, onda ljudsko oko to shvata kao
CRNU
boju.
Kombinovanjem dve “siromašne” osnovne boje za dodavanje (RGB)
dobijaju se
osnovne boje za “oduzimanje”.
Ove osnovne boje
su Cyan
,
M
agenta,
i
Y
ellow
i one stoje nasuprot bojama
R
ed
,
G
reen,
Tri osnovne boje koje sadrži
svetlost su
crvena
,
zelena
i
plava
.
Kada se po dve osnovne boje
svetlosti pomešaju u jednakoj
količini, tada dobijamo
izvedene
boje
-
žutu, cijan i magentu, a
kada se pomešaju sve 3 osnovne
boje, dobijamo belu svetlost.
Mnogobrojni načini kombinovanja
osnovnih boja svetlosti nazivaju
se
aditivni procesi
.
RGB -
Osnovne boje za dodavanje
Ljudsko oko osnovne RGB boje “prima” od
strane skenera, monitora i štampača.
Metode rendera koje se koriste od strane
ovih uređaja su bazirane na odgovoru
ljudskog oka na nadražaj od strane
crvenog, zelenog i plavog “svetla”.
CMYK model boja
Monitori i skeneri koriste osnovne boje za
dodavanje zbog toga što su emisioni uređaji
–
oni direktno dodaju Red,
G
reen i
B
lue
komponente svetla tamnoj pozadini.
Štampači, u drugu ruku, moraju da renderuju
boje na papiru, tako da oni rade sa
reflektovanim svetlom. Da bi ovo uopšte moglo
da se odradi štampač mora da radi sa
osnovnim bojama za oduzimanje
-
C
yan
,
Magenta,
i Yellow.
Mešanje pigmenata u bojama
Tri osnovne boje koje se koriste kao
pigmenti za spravljanje boja, lakova i
premaza su žuta, cijan i magenta
(izvedene boje svetlosti).
Mešanje pigmenata se razlikuje od
mešanja osnovnih boja svetlosti, tako što
jednako pomešane sve tri osnovne boje
svetlosti daju belu boju, dok jednako
pomešana sva 3 osnovna pigmenta daju
smeđe
-
crnu boju, što znači da pigmenti
oduzimaju boje od bele svetlosti.
Ovo mešanje pigmenata naziva se
subtraktivnim
procesima.
HSV model boja
Hue, S
aturation
, Value
(brightness)
Teorije i vrste poremećaja
kolornog vida
Postoji više teorija, ali je najprihvatljivija
Jung-Helmholcova teorija
.
Prema ovoj teoriji postoje tri osnovne boje:
CRVENA
,
ZELENA
i
PLAVA
, i zbog toga se ova
Jedna normalna osoba razlikuje sve tri osnovne boje i naziva se
TRIHROMATOM
, a osobina se naziva
TRIHROMAZIJOM
.
Međutim, postoje osobe koje mogu da razlikuju samo dve boje i to
su
DIHROMATI
, a osobina se naziva
DIHROMAZIJA
.
Postoje sledeći poremećaji dihromazije:
PROTANOPIJA
–
nemogućnost raspoznavanja
crvene boje
DEUTERANOPIJA
–
nemogućnost raspoznavanja
zelene
boje
Normalno
Protanopija
Deuteranopija
Normalno
Protanopija
Boje i tekst
• Boje i ostala grafika mogu da
„UGUŠE“ prezentaciju
• Ljudi preteruju sa grafikom, a
zaboravljaju na sadržinu i
objašnjenja putem teksta
Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni tekst !?
Probni
tekst !?
Treba birati
odgovarajući font,
u zavisnosti šta se
hoće!
• Mnogo boja na jednom monitoru „minira“ sadržinu
• Za efektivne prezentacije treba koristiti tri ili
četiri velika regiona boja na jednom monitoru:
–
Treba izabrati jednu boju kao glavnu
–
Drugu boju koja „odgovara“ prvoj
–
Birati boje koje se „bliske“ (crvenu i narandžastu,
žutu i zelenu, ljubičastu i plavu, itd.)
–
Treća i četvrta boja samo za tekst i propratne
komentare
• Koristiti slične boje
pozadine kroz prezentaciju
• Menjati boju pozadine
jedino kada se značenje na
monitoru menja ili hoće
nešto posebno da se naznači
• Koristiti iste boje za slične
• Plava za pitanja,
zelena za odgovore
• Jarki tasteri obično „idu“ uz ekrane za
Help, s tim što ti ekrani imaju istu
jarku boju.
• Ne treba koristiti različite boje za
svako slovo
efekat DUGE
Crveni tasteri
–
Zaustavljaju proces
–
Izlaz iz sistema
• Zeleni tasteri
–
Početak procesa
–
Nastavak rada
Uo
biča
je
ni
“p
aro
vi”
bo
ja
Plava je jedna od najpopularnijih boja - reflektuje
mir, harmoniju, povernje i sigurnost. Svetlo plave
predstavljaju
odlične
boje za sajtove koji prenose
zančajne
poruke. S druge strane ona ne bi trebala da
se pojvljuje na Web prezentacijama koji se bave
hranom. (Da li plava hrana
utiče
na Vaš apetit?)
Plava boja se
odlično
slaže
sa ostalim pastelnim
bojama i savršen je komplement prirodnim bojama
(siva,zelena..) ali zato se ne
slaže
sa
narandžastom
.
Crna
je montona, teška boja ali u pravom kontekstu ona je jeako
sofisticirana. Svi će vam reći da crna pozadina umanjuje čitljivost ali
mnogi sajtovi su uspeli pokušajte da je kombinujete kontraste (bela,
neonska zelana). Crna svako nije boja ako je Web prezentacija namanjen
manjem uzrastu, ali ako je galerija fotografija, ili ako se prezentira
tehnički sadržaj, crna je idealna.
Braon
je još jedna boja koja se odnosi na komfor, stabilnost i
jednostvnost. Slaže se sa zelenom i plavom ili crvenom i narandžastom.
Ukoliko je sajt metfora za kuću ili spoljašnje aktivnosti, odlučite se za ovu
boju.
Zelena
je boja koja se koristi sa izrazitom negom, zato što proizvodi kako
pozitvna tako i negativna osećanja. U svakom slučaju ona reprezentuje
lojalnost i inteligenciju a predstavlja odličan izbor za finansijske sajtove.
Ukoliko koristite ovu boju, nikako je ne kombinujte sa crvenom, zato što
su te boje u potpunoj suprotnosti.
Emocionalni odgovor na boje
smirenje; smanjuje apetit; rešava sukobe
umirujuća; ljudi koji rade u zelenim prostorijama manje
pate od stomačnih tegoba; boravak u zelenoj prostoriji smanjuje osećaj boli i pomaže kada deci rastu zubi
Podčinjava
bes; povećava telesnu napetost; potiče autonomni nervni sistem
ljudima često uzrokuje glavobolje
umarajuća; deca plaču više u žutim prostorijama; u žutim kuhinjama češće dolazi do bračnih svađa
Geografsko značenje boja
Zapadna Evropa SAD
Kina Japan Srednji istok
opasnost,bes, stop Radost,proslave bes, opasnost opasnost, zlo oprez, kukavičluk čast,kraljevska osoba milost,plemenitost Detinjasto,veselost sreća, napredak seksualno uzbuđenje, sigurnost, kiselo,pokret mladost, rast budućnost, mladost, energija plodnost, snaga čistoća, vrlina žaljenje, poniznost smrt, žaljenje čistoća, žaljenje muževnost, smirenost, autoritet snaga, moć lopovluk
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
Da bi računar radio sa podacima, oni moraju na neki način biti
predstavljeni u računarskom sistemu.
Na računarima ranijih generacija bilo je potrebno predstaviti
samo karaktere, a daljim tehnološkim unapređenjima javlja
se potreba za predstavljanjem multimedijalnih sadržaja kao
što su grafika i zvuk.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
Originalni podaci, bilo da se radi o znakovima, brojevima,
slikama, zvuku ili slično se moraju inicijalno uneti u
računar i pretvoriti u odgovarajuću formu koja je
razumljiva računaru, tako da se mogu vršiti procesi
obrade i memorisanja.
Kada se podaci jednom unesu u računar, mogu se
memorisati za kasniju upotrebu ili se premeštati sa
računara na računar preko mreže ili medija kao što su
CD-ROM, disketa i slično.
PREDSTAVLJANJE PODATAKA
Za svaki tip podatka koji se unosi u računar potrebno je, da se
pored podatka memorišu i druge informacije koje dodatno
opisuju značenje podatka.
Takve informacije se nazivaju metapodaci.
Na primer, u čisto tekstualnom podatku može biti potrebno da
pored svih karaktera bude opisan i kraj svakog paragrafa ili
kraj teksta.
Za predstavljanje slike ili zvuka potrebno je daleko više
informacija, kao što su tip grafičke datoteke, broj boja
kojima može biti prikazana svaka tačka, metoda za
BINARNI ZAPIS PODATAKA
Različite vrste podatka se u računaru predstavljaju
korišćenjem samo dva moguća stanja, jer elektronska
kola koja se nalaze u računaru mogu biti samo u jednom
od dva radna stanja.
• Kada kroz kolo protiče struja, to je stanje uključeno i
predstavlja se cifrom 1.
• U suprotnom, kada kroz kolo ne protiče struja, to je
stanje isključeno i označava se cifrom 0.
Ulazniuređaj
Računar 1100100101
BINARNI ZAPIS PODATAKA
Obzirom da su na raspolaganju samo dve cifre, svi podaci u
računaru (tekst, slike, zvuk) se predstavljaju nizom 0 i 1.
Brojni sistem koji se sastoji od ove dve cifre (0 i 1) se naziva
binarni brojni sistem, a niz formiran od nula i jedinica se
naziva binarni zapis.
U binarnom zapisu svaka 0 ili 1 se naziva bit, što je skraćen
naziv za binarnu cifru (binary digit).
BINARNI ZAPIS PODATAKA
ukupan broj zapisa = 2
ngde je n – broj bitova u zapisu.
Grupa od 8 bitova se naziva
bajt (byte).
Bajt je osnovna jedinica za predstavljanje količine podataka
u računaru.
Jednim bajtom se može predstaviti 2
8=256 različitih zapisa,
što je dovoljno za predstavljanje osnovnih cifara (0-9),
slova abecede i specijalnih znakova.
Sledeće veće jedinice za predstavljanje količine podataka su:
1 Kilobajt (KB) = 2
10byte = 1024 byte
1 Megabajt (MB) = 1024 KB = 1.048.576 byte
1 Gigabajt (GB) = 1024 MB = 1.043.741.824 byte
BINARNI ZAPIS PODATAKA
Za predstavljanje protoka podataka koriste se termini
(kilobits per second – Kbps, megabits per secon – Mbps i
gigabits per second - Gbps).
Treba imati na umu da se ove jedinice odnose na broj bita
po sekundi, a ne broj bajtova po sekundi.
Tako na primer, modem ima brzinu protoka od 56 Kbps,
prenosi, u stvari oko 7.000 bajtova po sekundi, što je oko
5 stranica teksta
HEKSADECIMALNI ZAPIS PODATAKA
Dugi binarni nizovi su komplikovani za rad i dovode do pojave grešaka.
Da bi se rad sa binarnim zapisima pojednostavio i ubrzao, koristi se heksadecimalni zapis (osnova 16).
Heksadecimalni zapis koristi simbole (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F)
za zapis odgovarajućeg binarnog koda.
U heksadecimalnom zapisu svaka grupa od 4 bita ima odgovarajuću oznaku.
Pretvaranje binarnih brojeva u mnogo čitljiviji heksadecimalni zapis se vrši vrlo jednostavno.
Tako na primer, ASCII kod za slovo K je 01001011, a odgovarajući heksadecimaplni zapis je 4B
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
Svaki računar pored karaktera i brojeva, memoriše i
obrađuje veliku količinu grafike, odnosno crteža i slika.
Obzirom da je u računaru sve kodirano binarnim brojnim
sistemom, moraju postojati i metode za binarno
predstavljanje grafike.
Različite vrste obrade zahtevaju i različite formate podataka
o grafici, zbog toga je teško definisati jedan standardni
format za sve.
Sva grafika u računaru pripada jednoj od dve kategorije:
1. bit-mapirana grafika i
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
BIT-MAPIRANA GRAFIKA
Bit-mapirane slike (Bit map images) se sastoje od velikog
broja piksela koji reprezentuju pojedinačne elemente
slike.
Za memorisanje svakog piksela se koristi izvestan broj
bitova. Pozicija svakog piksela je definisana mapiranim
lokacijama u memoriji za svaki element slike, a za
memorisanje boje svakog piksela se koristi jedna grupa
bitova.
PREDSTAVLJANJE GRAFIKE
Zavisno od broja bitova koji su predviđeni za memorisanje boje svakog piksela, zavisi i ukupan broj raspoloživih boja za predstavljanje slike.
1 bit za memorisanje boje svakog piksela = 2 boje sa 3 bita po pikselu se može definisati 8 boja,
sa 8 bita po pikselu se dobija 256 boja ili nijansi sive, sa 24 bita (3 bajta) po pikselu dobija se 16.000.000 boja.
3-bita za boju
Boja Binarna vrednost Red Green Blue
Crna 0 0 0 Plava 0 0 1 Zelena 0 1 0 Cijan 0 1 1 Crvena 1 0 0 Magenta 1 0 1 Žuta 1 1 0 Bela 1 1 1
RASTERSKA GRAFIKA
Ako zamislimo da je slika predstavljena u obliku mozaika tada bi jedan element mozaika bio analogan elementu digitalne slike koji zovemo piksel. Ilustracije radi predstavima slovo J u mreži tacaka, koje mogu da
predstavljaju piksele.. Oblik slova definišimo znakom “x” kao sto je to pokazano na slici
RASTERSKA GRAFIKA
Rasterske slike (bitmape) zaista su zaslužile svoj naziv: to je skup bitova, koji formiraju sliku. Slika se sastoji od matrice pojedinačnih tačaka (ili
piksela), od kojih svaka ima svoju boju (boja se određuje bitima, najmanjom mogućom jedinicom informacije u računaru).
RASTERSKA GRAFIKA
Rasterske slike mogu da sadrže bilo koji broj boja, ali se po tome najčešće dele na četiri osnovne kategorije:
Jednobitne (Line-art). Te se slike sastoje od samo dve boje. Obično se koriste crna i bela boja, ali moguća je i kombinacija bilo koje druge dve boje. Ponekad se za takve slike koristi naziv bitmapa, zato što računar koristi samo jedan bit za svaki piksel.
RASTERSKA GRAFIKA
Sive (Grayscale) slike, sadrže različite nijanse sive, a takođe i čistu crnu i belu boju.
RASTERSKA GRAFIKA
Višebojne: Takve slike sadrže nijanse dve ili više boja. Najčešće se koriste takozvani duotonovi, koji se obično sastoje od crne i neke druge boje (obično Pantone). Na primer, slika dole je sastavljena od crne i Pantone Warm Red.
RASTERSKA GRAFIKA
Kolorne slike. Informacija o bojama može biti opisana raznim sistemima: RGB, CMYK
RASTERSKA GRAFIKA
crtanje kose ravne crte širine jednog piksela na dvodimenzionom rasterskom prikaznom uređaju
Primenom osnovnog
inkrementalnog algoritma odrediti niz piksela koji aproksimiraju ravnu crtu i povezuje tačke (5,8) i (10,11)
RASTERSKA GRAFIKA
Primenom algoritma središnje tačke odrediti niz piksela koji aproksimiraju ravnu crtu koja povezuje tačke (5,8) i (10,11)
RASTERSKA GRAFIKA
Rasterski prikaz kružnice
Može se pokazati da je u slučaju kada je središnja tačka S koja se nalazi između piksela E i SE van kruga, piksel SE je bliži kružnici. Obratno, ako je središnja tačka S unutar kružnice, piksel E je bliži kružnici
RASTERSKA GRAFIKA
Ispunjavanje primitivnih oblika Korišćen je algoritam središnje
tačke za određivanje krajnjih tačaka svake ivice. Ovim algoritmom, kako je vidljivo i sa slike krajnje tačke odsečaka mogu ležati i izvan poligona – odabrane su jer leže najbliže rubu bez obzira s koje su strane ruba. Algoritam ne razlikuje unutrašnjost i spoljašnjost poligona.
Odsečci poligona. Crni pikseli su krajnje tačke odsečaka, a sivi unutrašnji. a) Ivični pikseli izračunati algoritmom središnje tačke; b) Poligon s unutrašnjim ivičnim točkama
RASTERSKA GRAFIKA
Odrezivanje linija
Tačka A ima kod 0000, a tačka D ima kod
1001. Logička I funkcija ova dva koda je nula; zato se linija ne može trivijalno odbaciti.
Takođe, logička ILI funkcija kodova nije jednaka nuli pa liniju ne možemo trivijalno prihvatiti. Algoritam zatim odabere tačku D kao spoljašnju tačku (njen kod sadrži
jedinice). Po redu ispitivanja, prvo koristimo gornju ivicu za odrezivanje AD na B.
Algoritam zatim ponovo izračunava kod tačke B kao 0000. U sledećoj iteraciji algoritma, AB se ispituje i trivijalno prihvata i prikazuje
RASTERSKA GRAFIKA
Odrezivanje poligona
(a) (b)
(c) (d (e)
Clip rectangle Right clip
boundary
Bottom clip boundary
Dvodimenzionalna slika se može posmatrati kao funkcija dve realne
promenljive, npr.,
a(x,y
)
,
gdje je
a
amplituda (što odgovara osvetljenju)
slike na poziciji datoj realnim koordinatama
(x,y
).
Digitalna slika
a
[
m,n
] u 2D diskretnom prostoru se izvodi iz
analogne slike
a(x,y
) iz 2D kontinualnog prostora procesom
odmeravanja koji se naziva
digitalizacija
.
Korespondencija između fizičke i digitalne slike
Reč skeniranje (scanning) koristimo da označimo selektivno adresiranje specifičnih lokacija unutar slike. Svaki od malih podregiona slike u procesu skeniranja se naziva element slike ili piksel (pixel). Pravougaona matrica za skeniranje je poznata pod imenom raster.
Odmeravanje (sampling) označava merenje osvetljenja na mestu svakog
piksela. Odmeravanje se obično izvodi sa uređajima koji su osetljivi na svetlost i koji proizvode napon proporcionalan intenzitetu svetlosti u svakom pikselu slike.
Gustina odmeravanja (sampling density) digitalne slike je broj odmerenih tačaka po jedinici mere (npr., piksela po milimetru) u domenu slike.
Recipročna vrijednost gustine odmeravanja je razmak piksela.
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)
U slučaju trodimenzionalnih slika svaki od malih podregiona slike u prostoru se naziva voksel (voxel).
Kvantizacija (quantization) je metod predstavljanja izmerenih vrednosti celim brojevima. Senzori slike su uobičajeno praćeni analogno/digitalnim
konvertorima koji generišu broj proporcionalan naponu.
Rezolucija u nivou sivila (gray scale resolution) je broj nivoa sivila po jedinici mere amplitude slike (jačine osvjetljenosti slike). Smeštajući digitalnu sliku sa 8-bitnim bajtovima, npr., vodi skali od 256 nivoa sivila.
Proces digitalizacije slike
OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE (...)
Uvećanje (magnification) se odnosi na odnosa veličina objekta na slici i
objekta na sceni koji slika prikazuje.
Kontrast je razlika u sjajnosti dve susedne površine.
Apslutna sjajnost nekog objekta je od manjeg značaja od relativne sjajnosti (kontrast). Dva objekta iste objektivne sjajnosti (luminance) mogu izazvati različit subjektivni osećaj sjajnosti (brightness). Takođe,
subjektivni osećaj veličine predmeta može da zavisi od njegove osvetljenosti.
Jedna od klasifikacija deli digitalne slike na binarne, gray-scale i
multispektralne slike. Kod binarnih slika vrednost osvetljenja u svakoj tački
(pikselu) se kvantuje sa “0” (crno) ili “1” (bijelo). Gray-scale slike imaju više nivoa sivila, što znači da je osvetljenju u svakoj tački pridružena jedna
brojčana vrednost iz konačnog skupa (često 0-255, 0-crno, 255-bijelo). Multispektralne slike čine podskup fizičkih slika koje imaju više od jedne lokalne osobine definisane u svakoj tački. Primer su tri-spektralne (red, green, blue) slike
RASTERSKA GRAFIKA
Rezolucija
Definicija:
Rezolucija
je mera kojom se odre
đuje
kako fino ure
đaj za prikazivanje slika
(monitor, na primer) aproksimira
kontinualne slike koriste
ći elemente
kona
čnih dimenzija (piksele).
RASTERSKA GRAFIKA
Rezolucija (nastavak I)
Vise načina specificiranja rezolucije
Za štampače i skenere rezolucija se izražava kao broj tačaka po jedinici dužine (dpi = dots per inch, od 300 do 3600 dpi)
Rezolucija (nastavak II)
Vise načina specificiranja rezolucije:
Za video, TV monitore i digitalne kamere daje se veličina rama izražena u broju piksela
(dimenzije u pikselima)
PAL standard 768x576 piksela,
nezavisno od veličine monitora
NTSC standard 640x480 piksela,
nezavisno od veličine monitora.
HDTV standard 1125 x 600 piksela
Bez obzira na veličinu monitora slika se prikazuje pomoću
Rezolucija (nastavak III)
3) Kod računarskih monitora uobičajeno je da se rezolucija specificira ili preko:
Veličine slike u pikselima,
kao i kod TV monitora (ekrana)
(VGA standard 640x480, SVGA 1024x768)
Preko broja tačaka po jedinici dužine - dpi,
tendencija je da se ta vrednost drži konstantnom bez obzira na veličinu monitora
14 inčni monitor sa 72dpi = 640x480 piksela 17 inčni monitor sa 72dpi = 832x624 piksela
Rezolucija (nastavak V)
Bitmapirana slika je dvodimenzionalni niz vrednosti piksela koja nema specificiranu fizičku dimenziju. U nedostatku drugih informacija, fizičke dimenzije bitmapirane slike kada se prikazuje na uređaju zavise od rezolucije tog uređaja:
Stranica kvadrata od 128 piksela na
Video monitoru od 72 dpi biće 45 mm;
Video monitoru od 115 dpi biće 28 mm;
Rezolucija (nastavak VI)
Fizi
čke dimenzije slike =
= dimenzije u pikselima
/
rezolucija ure
đaja
[ inch ] = [ pix ]
/
[ pix/inch ]
Rezolucija (nastavak VII)
Prirodna veličina bitmapiranih slika: Originalna slike pre skeniranja
Veličina kanvasa u alatu Photoshop Česta namera je:
da se bitmapirana slika prikaze u svojoj prirodnoj (originalnoj) veličini tj. da se ne poveća ili smanji usled
Rezolucija (nastavak VIII)
Originalna rezolucija bitmapirane slike najčesšće zavisi od uređaja na kojoj je nastala (input device);
Izražava se preko jedinice pikseli po inču (ppi), da bi se razlikovala od rezolucije uređaja (dpi);
Da bi se na uređaju prikazala u svojoj originalnoj veličini mora da se skalira sa:
faktorom =
Rezolucija (nastavak IX) Primer
Slika dimenzija 6 x 4 inča se skenira sa uređajem od
600 dpi te će njena rezolucija biti 600 ppi. Dakle, bitmapirana slika će biti
dimenzija 3600 x 2400 piksela.
Prikazana na 72 dpi monitoru slika će biti veličine
50 x 33.3 inča. Da bi bila veličine originala mora da se pre prikazivanja skalira sa faktorom 72/600 = 0.12
• Poboljšanje slike (image enhancement)
• Obnavljanje slike (image restoration)
• Analiza slike (image analysis)
• Rekonstrukcija slike iz projekcija (image reconstruction from
projections)
• Kompresija slike (image compression)
Poboljšanje slike
• poboljšanje kontrasta i rubova (contrast and edge enhancement)
• uklanjanje šuma
• izoštravanje
Obnavljanje slike
• Obnavljanje ili restauracija slike
• Iz zamućene i šumne slike se pronalazi ocena (estimate)
originalne slike
• Uklanjanje ili smanjivanje degradacija unesenih od strane
senzora ili okoline
• Uklanjanje zamućenosti (loš fokus), geometrijskih izobličenja ili
nelinearnosti
• Uklanjanje smetnji
Analiza slike
• Merenje (ekstrakcija) informacije iz slike sa svrhom dobivanja
opisa
• Primeri:
– klasifikacija objekata sa proizvodne linije
–
merenje veličine i orijentacije krvnih zrnaca
– upravljanje robota
– upravljanje aviona na osnovu slika prikupljenih tokom leta
Rekonstrukcija slike iz projekcija
• Posebna klasa problema obnavljanja slike
• 2D ili 3D objekt se rekonstruiše iz nekoliko 1D projekcija
• Svaka projekcija se dobije na osnovu paralelnih rentgenskih
zraka koje prolaze kroz objekt
• Upotreba: medicina (CT, MR), astronomija, radar, geologija,
nedestruktivno testiranje objekata
Kompresija slike
• Slike su memorijski intenzivne
• Tehnike kompresije pokušavaju smanjiti broj bitova potrebnih za
spremanje slike bez ili sa gubitkom informacije
• Primene: arhiviranje slika i dokumenata, prenos slike,
komunikacije, tele-conferencije, multimedia
PRIMER UKLANJANJA SMETNJI
PRIMER POBOLJŠANJA SLIKE
PRIMER RESTAURACIJE SLIKE
• Uklanjanje zamu
ćenosti usled jednolikog pomeranja kamere tokom
snimanja
Vektorska grafika ili geometijsko oblikovanje (
eng
.
Vector graphics, geometric modeling
) je način
prikazivanja slike pomoću
geometrijskih
oblika kao
što su
tačke
,
linije
,
krive
i
poligoni
. Pojam vektorska
grafika je većinom korišten u kontekstu
dvo-dimenzionalne računarske grafike. Skoro svako 3D
prikazivanje je izvršeno koristeći 2D
vektorske
tehnike (pomoću tačaka, linija i poligona).
Oblici
• Pravougaonici i kvadrati
(sa i bez zaobljenih uglova)
• Elipse
• Kružnice
• Prave linije
• Polilinije i poligoni (zatvorene polilinije)
Bezierove krive (“glatke krive”)
Krive
• Bezierove krive
– Kompletno definisane sa
četiri tačke
(kontrolne ta
čke = dve krajnje + dve za
pravac)
– Rastojanje od krajnje ta
čke do
odgovaraju
će tačke koja određuje pravac
definiše kada
će se kriva početi značajnije
kriviti. Što je ve
će to rastojanje kriva se
kasnije po
činje kriviti.
Putanje
• Svaka kriva linija se može aproksimirati
skupom pravih linija (problem veličine
zapisa);
• Bežierove krive se lako i glatko nastavljaju;
• Skup pravih i krivih linija (segmenata)
čini
putanju (otvorena i zatvorena);
• Ta
čke gde se segmenti spajaju nazivaju se
Apstraktni pojmovi
Otvorene putanje
(kolekcija pravih i krivih linija – segmenata)
Zatvorene putanje
Potezi kao fizi
čka realizacija
putanja
• Karakteristike poteza
– Boja i težina (debljina)
Karakteristike završetaka linija (poteza)
– Oštri
– Zaobljeni
– Izduženi
Spojevi na uglovima
– Obi
čan
– Zaobljen
– Zarubljen
Vrste linija (poteza) i njenih
završetaka
•
Složene putanje
•
Algoritam za odre
đivanje
vidljivosti pojedinih površina
Transformacije
• Translacija
• Skaliranje
• Rotacija ( oko ta
čke)
• Refleksija (oko linije)
• Ugaone deformacije
o
Rotacija
(oko ta
čke)
o
Skaliranje
o
Refleksija
VEKTORSKA NASUPROT BIT-MAPIRANOJ GRAFICI
Vektorska grafika ima dosta prednosti u odnosu na
bit-mapiranu grafiku:
• Potrebno im je znatno manje memorijskog prostora,
• Jednostavne su za manipulaciju, bez gubitka oblika i
kvaliteta.
• Kada se vektorska slika poveća, ne gubi se ni malo na
oštrini i kvalitetu slike.
• Ukoliko se bit-mapirana slika smanji, a zatim ponovo
uveća, neki detalji slike su trajno izgubljeni.
Međutim, bit-mapirane slike su vrlo pogodne za dodavanje
finih efekata postojećoj slici. Bit-mapirane slike su
posebno korisne za prikazivanje slika sa velikim brojem
detalja.
Harmonija boja
Harmoniju definišemo kao ugodan poredak delova, bilo
muzike, poezije, boje ili bilo
čega drugog. Ako nešto
nije
harmonično kažemo da je ili dosadno ili pak
h
aotično. Jedna krajnost je vizuelno iskustvo koje je
toliko bledo da osoba koja gleda nije zaokupljena , dok
na drugoj strani postoji vizuelno iskustvo toliko prepuno
i h
aotično da je u njega nemoguće gledati. Zaključak
je da krajnja uniformnost vodi ka pomanjkanju
podražaja,
dok
prevelika
složenost
uzrokuje
prekomeran podražaj.
Principi stvaranja harmonije
Š
ema temeljena na sličnim bojama
U ovom primeru su to žuto-zelena, žuta i žuto-naranđasta. Najčešće preovladava jedna od te tri boje.
Principi stvaranja harmonije
Šema temeljena na komplementarnim bojama
Suprotnim (komplementarnim) bojama nazivamo bilo koje dve boje smeštene tačno nasuprot jedna drugoj na točku boja, npr. crvena i zelena ili crveno-ljubičasta i žuto-zelena.U ovom primeru postoji više varijacija žuto-zelene u lišću, te više varijacija crveno-ljubičaste u orhideji. Suprotne boje stvaraju najveći kontrast, ali i najveću stabilnost u oku promatrača.
Principi stvaranja harmonije
Šema temeljena na prirodi
Priroda nam je najbolja početna tačka za postizanje harmonije kombinovanjem boja. U gornjem primeru crvena, žuta i zelena stvaraju harmonijsku celinu, bez obzira na to da li ova kombinacija sledi pravila harmonije boja.
Principi stvaranja harmonije
Hladne i tople boje
Kada se koriste zajedno, hladne boje stvaraju iluziju odmicanja od promatrača (čine se dalje), dok se tople boje primiču promatraču.
Principi stvaranja harmonije
Monokromatske boje
Šema monokromatskih boja koristi nijanse samo jedne boje. Iako korišćenje tako ograničene palete sadrži rizik da će dizajn biti dosadan, također ista uzrokuje jedinstven i harmoničan efekt. Svi elementi dizajna u tom slučaju imaju nešto zajedničko što ih spaja.
Svetle/tamne nijanse boja
Šema koja koristi samo svetle nijanse različitih boja koristi se kao još jedan način ujedinjenja dizajna. Njome je postignut efekt lakoće. Suprotno tome, korišćenje samo tamnih nijansi daje kao rezultat efekt tajnovitosti i tame.
Promene jačine nijanse u ovim šemama boja rezultuje još jednim efektom – postupne promene u nijansi će promatraču dati osećaj smirenosti, dok će brze promene jačine, od gotovo bele do gotovo crne, stvarati osećaj nervoze ili
Nekoliko pravila koja pomažu pri izboru boja u
međusobnoj harmoniji
Kontrast u vrednostima žute i crne glasno šalje poruku
″Obrati pažnju na mene!″
Blede i hladne boje daju osjećaj čistoće
Smirene i tople boje čine objekte primetljivijima. Jarke boje je potrebno koristiti samo za posebno naglašavanje.
Boje pune jačine korišćene u ravnomernim odnosima često daju utisak
Svetlije i hladnije boje su manje primetljive.
Toplije i tamnije boje se jače ističu.
Svetlije boje se čine većima na tamnoj pozadini
Tamnije boje se čine
Dominantna boja je ona koja se najviše koristi.
Previše boja zbunjuje
promatrača – teško je odlučiti šta je važno.
Kontekst boja
Velika kontrast između boja tera promatrača da se
odluči za jedan deo – obično svetliji.
Smanjivanje kontrasta vrednosti boja postaju slične i omogućuju promatraču gledanje slike kao celine.
Iz ovog primera vidimo efekte različitih pozadina za isti crveni kvadrat. Crvena se čini intenzivnijom na crnoj pozadini, a pomalo dosadnom na beloj. U kombinaciji sa narančastom pozadinom crvena deluje beživotno, dok u kontrastu sa plavo-zelenom deluje jače. Također kvadrat na crnoj pozadini izgleda veći od onih na drugim pozadinama.
Ljudsko oko je također često zavarano bojama i oblicima. U sledećem primeru pokazano je međudelovanje plave i crvene – iako su pruge jednake, imamo utisak kao da nam je crvena bliža.
U primeru na slici unutrašnji pravougaonici deluju da su različitih boja i veličina, iako su potpuno jednaki. Ovaj primer prikazuje kako tri boje
(plava, ljubičasta i plavo-ljubičasta) mogu biti doživljene kao četiri, dok nam je na slici pokazano kako se uistinu radi o tri boje.
GRAFICKI FORMATI
Svaka sačuavana slikovita prezentacija naziva se grafičkom datotekom ili slikom
Vrednosti boja svakog piksela unutar rasterske slike se čuvaju kao pozitivne vrednosti i te vrednosti se nalaze u opsegu koji je diktiran brojem dostupnih bitova po pikselu. Na primer, za "punu" boju (24 bita po pikselu) RGB slike, vrednost svake komponente boje smeštena je u jedan bajt, gde se vrednosti R, G i B boja nalaze u opsegu od 0 do 255. Ostali modeli baja, kao sto su HSV, HSB ili YCrCb, koriste se u komprimovanim formatima.
Grafički formati datoteka uključuju zaglavlja koji obezbeđuju informacije o struk-turi tih datoteka. Kada je rec o komprimovanim datotekama, zaglavlje može da sadrži u sebi i tabelu i ostale detalje koji su neophodni za dekodiranje i prikazivanje kompri-movane slike. Zaglavlje može da sadrži različite informacije, kao sto su veličina datoteke (broj linija skeniranja i broj piksela po svakoj liniji skeniranja), broj bitova ili bajtova "dodeljenih" jednom pikselu, upotrebljenu metodu komprimovanja (kompresije) da bi se smanjila veličina datoteke, opseg boja za vrednosti koje se dodeljuju pikselu, kao i boju pozadine same slike.
GRAFICKI FORMATI
Komprimovanje (kompresija) podataka slike
1. algoritmi za komprimovanje bez gubitaka omogućavaju korisniku da
dobije identičnu datoteku, posle komprimovanja, originalnoj datoteci; i
2. algoritmi za komprimovanje sa gubicima omogućavaju korisniku da dobije
datoteku sa "gubicima", gde se "žrtvuju" neki podaci unutar datoteke i zbog toga novodobijena datoteka nije identična originalu.
GRAFICKI FORMATI
RLE komprimovanje (kodiranje)-Run-Length Encoding
Na primer, aka se vrednost 124 ponavlja 8 puta duž linije skeniranja, onda će u komprimovanoj datoteci biti spakovane sarno vrednosti 8 i 124. Ovo smanjuje originalnu veličinu od 8 (osam) bajtova na 2 (dva) bajta. Uvedeno je i pravilo da se negativnim brojevima definiše broj vrednost koje se ne ponavljaju. Kao primer ove priče, sledeća lista vrednosti
{20, 20, 20, 20,98,67,31,40,40,40,40,40,40,40,40, ...} može da se komprimuje (kodira) kao
{4, 20, -3, 98, 67, 31, 8, 40, ...}
gde se ukazuje na to da se vrednost 20 pojavljuje 4 puta, da slede 3 vrednosti koje se ne ponavljaju, a reč je o vrednostima 98, 67 i 31, i nastavlja se ukazivanjem na to da se vrednost 40 pojavljuje 8 puta, itd. Ovaj primer komprimovanja (kodiranja) pokazuje da se 15 bajtova prvobitne datoteke komprimovalo na 8 bajtova.
GRAFICKI FORMATI
LZW komprimovanje (kodiranje-Lempel, Ziv i Welch )
Trebalo bi i pomenuti da ova metoda predstavlja osnovu za GIF kompresiju. Na primer, sledeca lista od 12 vrednosti
{128, 95, 200, 30, 10, 128,95,50,240,200,30, 10, ...}
sadrži dva šablona koji se ponavljaju, i to su {128, 95} i {200, 30, 1O}. Korisnik može ova dva šablona da zameni kodovima C1 i C2 kao:
{cl}={128,95},
{c2}={200,30,10},
dok preostalom sablonu {50, 240} maze da se dodeli treći kod: {c3} = {50, 240} .
ovo sve redukuje prvih 12 vrednosti ulazne liste na sledećih 5 bajtova: {cl, c2, cl, c3, c2, ...}
Korisnik ne mora da dodeljuje poseban kod za vrednosti koje se ne ponavljaju, kao sto je to bila vrednost {50, 240}, već u novu listu može da ostavi te vrednosti kako su se pojavile i u ulaznoj listi.
GRAFICKI FORMATI
Metode za redukciju bojaUniformna redukcija boja
Jednostavan nacin za redukovanje boja unutar rasterske datoteke je da se podeli svaka R, G i B vrednost boje celobrojnom vrednošću i da se skrati rezultat. Na primer, aka se originalne vrednosti podele brojem 2, onda se prezentacija u punoj boji (256 nivoa) svake R, G i B komponente redukuje na 128 nivoa. To znači da se tokom uniformne redukcije boja zamenjuju grupe originalnih boja redukovanim bojama, kao sto je to ilustrovano na slici .
GRAFICKI FORMATI
Redukcija pomoću srednje boje
Primenom ovakvog algoritma vrši se podela prostora boja unutar datoteke sa slikom na k podregiona i određuje se srednja vrednost boje za svaki od tih podregiona. Da bi se formirali podregioni, korisnik mora najpre da odredi minimalne i maksimalne vrednosti za svaku RGB komponentu: Rmin, Rmax, Gmin, Gmax, Bmin i Bmax. Ove vrednosti definisu granice bloka boja unutar koga se nalaze vrednosti komponenti RGB modela boja. Za najveći od ova tri intervala, korisnik mora da odredi srednju vrednost i da iskoristi tu vrednost za formiranje dva manja bloka boja. Srednja vrednost boje, sa potrebnom preciznosću, određuje se za svaki podblok, i sve vrednosti boje unutar tog podbloka zamenjuju se izračunatom srednjom vrednošču boje.
GRAFICKI FORMATI
JPEG format
Skraćenica JPEG potice od engleskog naziva Joint Photographics Experts Group, što ,znači da je rec o formatu koji je formirala zajednička grupa fotografskih stručnjaka. Ako se realno pogleda, JPEG nije graficki format. nego je reč o izuzetnoj tehnici kom-primovanja grafičkih podataka sa gubicima. Ova tehnika može, bez vidljivih gubitaka u kvalitetu slike za Ijudsko oko, smanjiti veličinu datoteke i po nekoliko puta. To znači da JPEG pravi kompromis izmedu kompresije i gubitaka: postiže koeficijent kompresije od 100 : 1 sa značajnim gubicima i 20 : 1 sa malim gubicima.
Očigledno je da JPEG koristi osobinu Ijudskog oka da slabije uočava razlike u ni-jansama boje nego u intenzitetu svetlosti. Zato se ovom tehnikom najbolje komprimuje fotografija u punoj boji. Kada je fotografija "prevedena" u sivu skalu, onda su rezultati malo lošiji, jer su nijanse sive boje nijanse svetlosti. Kod crteža i kod teksta rezultati su najslabiji, jer se i pri manjem stepenu kompresije uočavaju defekti, tj. nedostaci.
Osnovni problem kod JPEG tehnike je sto su ostećenja trajna i jos gore je sto se ti gubici akumuliraju prilikom višetrukog uređenja (editovanja) slike. Posle određenog broja uređenja jedne iste slike, slika više neće izgledati kako treba, tj. biće mnogo lošija od originala (slika).
GRAFICKI FORMATI
GIF format(Graphics Interchange Format )
GIF format je dobar za jednostavne crteže, crno-bele slike i za sitniji tekst. Jednos-tavne slike u GIF formatu se odlično komprimuju, taka da izlaz predstavljaju izuzetno mali fajlovi. To je jedan od razloga sto se slike u GIF formatu dosta koriste na vebu. Ovaj format ima još neke osobine koje su razlog njegovog opstanka na tržistu, a to su transparentnost (providnost) i mogućnost animacije.
Sve bitmapirane slike u računaru prikazane su pravougaonom matricom piksela. Transparentnost omogućava varijantu da slika u GIF formatu ne mora da ima pra-vougaonu konturu, kao slike u ostalim formatima. Ako se neki piksel proglasi da je transparentan (providan), onda se kroz njega providi pozadina na kojoj GIF slika leži.
Pokazalo se da GIF format, pored statičnih, podržava i animirane slike. Dovoljno je kreirati nekoliko slika, koje posmatrane u nizu predstavljaju animaciju. To je najbolje odraditi kroz slojeve u programu Photoshop, a onda pomoću programa ImageReady
formirati animaciju gde će svaki sloj biti pojedinačni kadar u animaciji. Prikazivanje svakog kadra na ekranu se naknadno podešava, tako da korisnik ima punu slobodu u kreiranju željene animacije.
GRAFICKI FORMATI
BMP format
Ovo je uobičajeni format za bitmapiranu grafiku unutar operativnog sistema Windows. Prilikom stvaranja ovog formata ili pretvaranja nekog drugog formata u BMP format, korisnik može da izabere "dubinu boje". Ovaj format podrzava sve dubine boja, a što se komprimovanja tiče, BMP format podržava i RLE algoritam za komprimovanje za slike sa 4 ili 8 bita po pikselu.
PCX format
To je jedan od najstarijih formata za bitmapiranu grafiku, a koristi se i dan danas. To znači da nema grafičkog paketa koji ovaj format ne prepoznaje i ne može da ga koristi. Slike sačuvane u PCX formatu podržavaju sve dubine baja, a vrednosti piksela mogu da se specificiraju upotrebom RGB komponenti ili tabele boja. Kod PCX formata, podaci su uvek komprimovani i koriste RLE algoritam za kompresiju.
TIFF format(Tag Image File Format )
Ovaj format je razvio konzorcijum računarskih kompanija u cilju transfera rasterskih slika između različitih aplikacija i različitih sistema. lako je TIFF format izuzetno kompleksan, treba priznati da je krajnje prilagodljiv i da može da se prilagodi pojedinačnim aplikaci-jama. Trebalo bi pomenuti da ovaj format podržava i različite metode komprimovanja grafičkih podataka. Uobičajeno je da se slike u TIFF formatu koriste u stonom iz-davaštvu, prilikom prikazivanja medicinskih slika, u grafičkim korisničkim interfejsima, prilikom prikazivanja satelitskih snimaka, kao i prilikom transmisije putem faksa.
GRAFICKI FORMATI
EPS - skraćenica od engleskog naziva Encapsulated PostScript. Predstavlja standardan format datoteka za importovanje i eksportovanje postskript datoteka. Ono što je bitno za ovaj format je to da EPS datoteka maže da bude ukljucena , u drugu datoteku. Trebalo bi napomenuti da EPS datoteka može u sebi da sadži kombinaciju teksta, grafike i slika.
AI - skraćenica od engleskog naziva programa Adobe Illustrator. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa. WMF - skraćenica od engleskog naziva Windows MetaFile. Ova oznaka predstav-Ija osrednji vektorski format za programe unutar operativnog sistema Windows i koristi se za lokalnu razmenu podataka.
CDR - skraćenica od engleskog naziva programa CoreIDRAW. Ova je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i kompatibilna je sa većinom ostalih grafičkih paketa.
DWG - predstavlja grafički format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk. Ovo je osnovna datoteka za crtanje unutar ovog programskog paketa i u poslednje vreme postaje komaptibilna sa većinom formata ostalih grafičkih aplikacija.
DXF - skraćenica od engleskog naziva Drawing eXchange Format. DXF format je vektorski format programa za projektovanje AutoCAD firme Autodesk i možda je najpodržavaniji vektorski format u svetu danas. Većina grafičkih paketa ovaj format sadrže u sebi, taka da je moguća razmena podataka bez gubitaka pomoću ovog formata.
3DS - predstavlja grafički format programa 3D Studio MAX, koji je neprevaziđen po pitanju vizuelizacije i, eventualno, animacije. I grafički format 3DS postaje sve više kompatibilan sa novijom generacijom određene vrste grafičkih aplikacija.