Osnove Programiranja (Visual Basic),
Basics of Programming (Visual Basic)
Research · April 2015 DOI: 10.13140/RG.2.1.2174.9284 CITATION1
READS1,563
1 author: Some of the authors of this publication are also working on these related projects: renewable energy sourcesView project Research about harvesting energy devices and storage method
View project Tihomir Latinovic University of Banja Luka 107 PUBLICATIONS 64 CITATIONS SEE PROFILE
Dr Tihomir Latinovi
ć
Osnove Programiranja
(Visual Basic)
Naziv publikacije:
Osnove programiranja (Visual Basic)
Autor:
Dr Tihomir Latinovi
ć
Docent, Mašinski fakultet, Univerzitet u Banjoj Luci
[email protected]
Recenzenti:
Dr Danilo Obradovi
ć
Red. Prof. Fakultet Tehni
č
kih Nauka, Novi Sad
Dr Krstan Bošnjak
Red. Prof. Elektrotehni
č
ki Fakultet, Univerzitet u Banjoj Luci
Dizajn Korica:
Ninkovi
ć
Dragomir
[email protected]
Izdava
č
:
Besjeda, Banjaluka
Mr Novakovi
ć
Nenad
[email protected]
Štampa: Grafid, Banjaluka
Tiraž:
400 primjeraka
Štampanje knjige je pomoglo Ministarstvo Prosvjete, Grad Banjaluka,
Mašinski Fakultet u Banjoj Luci, BLC Koledž
1.1. Definisanje problema ... 2
1.2. Izrada algoritma... 3
Primjer 1.1 Algoritam za množenje dva broja ... 3
1.3. Pisanje i unošenje programa u računar ... 5
1.4 Algoritamske strukture ... 5
1.5. Linijska struktura... 5
Primjer 1.2. Algoritam za izračunavanje funkcije:... 5
1.6. Razgranata struktura ... 6
Primjer 1.3.:Algoritam razgranate strukture... 6
1.7. Cikličke strukture... 7
Primjer 1.4.Algoritam za odreživanje najvećeg broja iz niza brojeva... 7
1.8 Podjela programskih jezika ... 9
1.9 Kratka istorija jezika za programiranje ... 10
1.10. Da li je budućnost jezika za programiranje već počela? ... 11
2. Uvod u Visual Basic i njegovo okruženje... 12
2.1 Zašto programirati u VisualBasic -u... 13
2.2 Izdanja Visual Basica ... 14
2.3 Instaliranje Visual Basica ... 14
2.4 Prije pokretanja Setup aplikacije ... 15
2.5 Principi strukturnog programiranja ... 15
2.6 Ciljevi knjige... 18
2.7 Šta je Visual Basic?... 19
Sl. 1 Procesiranje dogañaja u Visual Basicu ... 19
2.8 Struktura Visual Basic Aplikacije ... 20
Sl. 2 Struktura koda Visual Basic-a ... 20
2.11 Izraz u VB-u ... 22
2.12 Pravila deklarisanja promenljivih ... 23
2..13 Naredba dodele (obrade) ... 24
2.14 Koraci u razvoju aplikacije ... 25
2.15 Pokretanje VB 6.0 i opis njegova okruženja ... 27
Sl.4 Okvir za dialog New Project ... 27
2.116 Elementi okruženja ... 29
Sl. 6 Opcije trake s alatima (Toolbar) ... 29
Sl. 7 Paleta prečica i podešavanja ... 30
2.17 Prozor Alata (ToolBox)... 31
2.18 Sistem padajućih menija... 36
2.19 Kreiranje prvog programa ... 40
Primjer 2.1 Štoperica ... 47
2.20 Postavljanje osobina u trenutku starta... 50
2.21 Varijable ... 52
Primjer 2.2 Kalendar... 58
Primjer 2.3 ZBRAJANJE DVAJU BROJEVA ... 60
Primjer 2.4 SKRIVANJE - OTKRIVANJE OBJEKATA... 66
2.22 Visual Basic jezik ... 70
2.23 Visual Basic Funkcije ... 71
Primjer 2.5 Kalendar... 72
Primjer 2.6 Mjerač Temperature... 74
Primjer 2.7 Fleš Kartica... 76
2.26 Funkcije pretvaranja tipova podataka ... 101
3. Visual Basic Alati nastavak ... 103
3.1 Poruka ( Poruka Box)... 103
3.2 Komandna dugmad (Command button) ... 107
3.3 Labele (Label Boxes)... 108
3.4 Tekst okvir ... 109
Primjer 3.1 Unos Šifre ... 110
3.5 Okvir za provjeru (Check Boxes)... 112
3.6 Opcijsko dugme (Option button): ... 113
3.7 Polja ... 113
3.8 Kontrolna polja (Control Arrays) ... 114
3.9 Okviri (Frames)... 114
Primjer 3.2 Narudžba Pica ... 115
3.10 List Okviri (List Boxes) ... 121
3.11 Kombo okvir (Combo Boxes)... 122
Primjer 3.3 Program za kreiranje narudžbe automobila ... 123
3. Dodatna objašnjenja Visual Basic Alatki (Toolbox) ... 136
3.1 Linijske alatke (Line Tool) ... 137
3.2 Horizontalni i vertikalni klizači (Horizontal and Vertical Scroll Bars) ... 138
Primjer 3.4 Konverzija temperature ... 140
3.3 Okviri Slike (Picture Boxes) ... 144
3.4 Okvir za crtež (Image Boxes)... 146
3.5 Okvir za prikaz Drajva (Drive List Box)... 146
3.6 Okvir za prokaz direktorija (Directory List Box) ... 147
3.7 Okvir za prikaz datoteka (File List Box) ... 147
Primjer 3.6 Studentska služba ... 156
4. Kreiranje samostalne aplikacije ... 165
4.1 Korišćenje podprograma (General Sub Procedures) u aplikaciji ... 166
4.2 Korištenje funkcijskih pod-programa u vašoj aplikaciji ... 168
4.3 Kratak Primjer: Konverzija Temperature ... 169
4.4 Dodavanje Menija Aplikaciji ... 170
Primjer 4.1 Jednostavan Editor teksta ... 174
4.5 Korišćenje menija koji iskače (Pop-Up) ... 178
4.6 Dodavanje sličica (Icons) formi: ... 179
4.7 Crtanje i promjena vlastitih sličica (Icons): ... 179
4.8 Kreiranje Visual Basic izvršnog fajla... 181
Primjer 4.2 Tekst Editor – Stvaranje instalacionog fajla za distribuciju aplikacije
i dodjeljivanje sličice aplikaciji... 182
4.9 Korišćenje paketa za kreiranje instalacionog paketa (Visual Basic Package &
Deployment Wizard)... 182
Primjer 4.3 Tekst editor – Kreiranje distribucionog diska ... 184
5. Grafičke tehnike u Visual Basic-u ... 186
5.1 Grafičke metode ... 186
5.2 Korištenje Boja ... 192
5.3 Dogañaji uzrokovani klikom miša... 194
Primjer 5.1 Crna Kutija ... 196
5.4 Dogañaji prevlačenja i prenošenja (Drag and drop) ... 199
Primjer 5.2 Isporuka pisma ... 201
5.9 Slučajno sortiranje N cijelih brojeva... 209
Primjer 5.4 Jednoruki Džek... 209
6. Rad sa bazama podataka... 215
6.1 Uvod u baze podataka ... 215
6.2 Struktura baze podataka i terminologija... 215
6.3 ADO kontrola podataka ... 219
6.4 Veze podataka... 220
6.5 Dodjeli tabele... 221
6.6 Vezani alati podataka... 222
Primjer 6.1 Povezivanje baze podataka knjiga ... 224
6.7 Kreiranje virtuelne tabele ... 225
6.8 Jednostavan primjer: Formiranje virtuelne tabele... 226
6.9 Nalaženje specifičnih zapisa ... 227
Primjer 6.2 Pretraživanje baze knjiga ... 229
6.10 Menadžer podataka ... 231
Primjer 6.3 Telefomski imenik kreiranje baze... 232
6.11 Održavanje baze podataka ... 233
6.12 Dodatne podesive kontrole podataka... 238
6.13 Kreranje izvještaja iz podataka ... 241
Primjer 6.4 Telefonski imenik – Kreiranje izvještaja ... 242
6.14 Kreirajte pisani izvještaj... 243
6.15 Pristupite Izvještaju... 244
Primjer 8.1 Jednosatavan primjer: Korišćenje If ... Then ... Else strukture. .... 246
Primjer 8.2 Na ulazu se unose dva slova . Ustanoviti da li su slova po abecednom
redosledu... 248
po formuli:... 251
Primjer 8.6 Napisati naredbu uslovnog prelaska kojom se za zadato x izračunava
y po formuli: ... 252
Primjer 8.7: Adresar ... 254
LITERATURA ... 259
Predgovor
Ova knjiga je plod višegodišnjeg rada Autora kao asistenta i profesora na predmetima Informatika, Informatika u numerici, Programiranje, Osnove programiranja i niza vježbi, predavanja i kurseva iz oblasti programiranja i programskih jezika.
Radeći i kao programer na svim programskim jezicima od prve do četvrte generacije Autor je svoje znanje i iskustvo u radu , predočio u ovoj knjizi.
Radeći godinama sa različitim programskim jezicima, na različitim računarskim platformama, Autor smatra da je potrebno posvetiti mnogo više pažnje programiranju u našem obrazovnom sistemu.
Pojavom Visual Basic-a otvorio se jedan sasvim novi svijet programiranja, nastao vizuelizacijom nekadašnjeg Basic-a i uz podršku operativnog sistema Windows. Visual Basic je otvorio širom programska vrata svima onima kojima su ta vrata bila zatvorena ili djelimično otvorena.
Ova knjiga je i pokušaj Autora da populariše programiranje kao nešto što olakšava tekući život , spaja nas sa ostalim svijetom i daje nam neograničene mogućnosti. Iako je naimjenjena prevashodno studentima , ona je namijenjena i svakom onom koji želi da uñe u svijet programiranja.
Autor je u toku rada sa studentima, zaključio da su oni lakše učili i postizali puno bolje rezultate sa programskim jezikom Visual Basic, nego što je bio slučaj sa C jezikom, Paskalom i svim ostalim jezicima .
Ako vas je Autor ovom knjigom zainteresovao za svijet programiranja onda je ona postigla svoj cilj.
1.
Osnove programiranjaDva su pristupa pri razvoju programske podrške - programiranja na digitalnim računarima:
a. Od računara ka problemu b. Od problema ka računaru.
U prvom pristupu se polazi od toga da korisnik najprije upozna računar i njegove mogućnosti, a zatim pristupi rješavanju problema uz pomoć računara.
Razvoj programske podrške tj. programiranje u užem smislu predstavlja proces pisanja programa za računar. U širem smislu to je proces pripreme, razrade i pisanja programa radi rješavanja nekog problema na računaru.
Razvoj programske podrške zavisi od problema kojim se rješava. Meñutim, mogu se uvesti neki tipični postupci tj odrediti metodologija tokom razvoja programa. U programiranju uočavamo sljedeće faze:
♦ Definisanje problema ♦ Izrada algoritma
♦ Pisanje i unošenje programa u računar ♦ Testiranje programa i ispravke grešaka ♦ Implementacija programa i obuka korisnika ♦ Održavanje i dogradnja programa
Svi koraci su popraćeni sistemom dokumentacije (detaljnih opisa) formiran primjenom različitih tekst i grafičkih prikaza.
1.1. Definisanje problema
Uočava se problem, odreñuje način rješavanja, analizira postojeće stanje, analiziraju iskustva u radu na ovakvim i sličnim zadacima, biraju metode rada. U ovoj fazi rada često je neophodno definisati fizički i matematički model sistema ili procesa čije ponašanje se implementira na računaru.
Matematički model je skup matematičkih postupaka i relacija kao i puteva njihovog rješavanja, koji moraju egzaktno odrediti postavljeni fizički model. Matematički model zapravo predstavlja skup matematičkih relacija koje dovoljno tačno opisuju pojavu ili proces koji proučavamo. Najčešće se pri tome koristimo jednačinama ili sistemima jednačina, nejednačina ili sistemima nejednačina, različitim transformacijama, funkcijama, vektorima, matricama i determinantama, grafovima i drugim matematičkim iskazima.
1.2. Izrada algoritma
Algoritam predstavlja tačno propisani postupak za izvršavanje, odreñenim redoslijedom, definisanih postupaka koji vode do rješenja postavljenog zadatka. Algoritam se dizajnira primjenom dijagrama toka i pseudokoda. Algoritam i njegovo kreiranje je uvijek u vezi s postavljenim problemom tj. zadatkom koji se rješava primjenom računara.
U tom smislu se i pitamo : KAKO RIJEŠAVAMO ZADATAK ?
Najprije uočimo veze ulaznih vrijednosti i traženih rješenja. Zatim biramo one veze koje nam omogućavaju da rješenja izrazimo pomoću ulaznih veličina. Ulazne veličine, po odreñenim pravilima, transformišemo sve dok se ne doñe do rješenja. Ovakav skup pravila, definisanih s ciljem rješavanja odreñenog zadatka zove se algoritam. Svako pojedinačno pravilo, iz skupa pravila definisanih za rješavanje zadatka zove se algoritamski korak. Dakle, algoritam se sastoji od niza koraka, kroz koje se vrši transformacija ulaznih vrijednosti parametara u izlazne.
Primjer 1.1 Algoritam za množenje dva broja
Sastaviti algoritam za množenje dva proizvoljno zadana prirodna broja.
Rješenje :
Neka su ulazne veličine prirodni brojevi x i y sa vrijednostima kako slijedi : x = 14 i
y = 3.
Pseudokod za rješavanje ovog zadatka opisuje algoritamske korake : 1. Zadaj ulazne vrijednosti za x i y.
2. Inicijaliziraj z (z = 0).
3. Povećaj z za vrijednost od x. 4. Umanji y za 1.
5. Ispituj :
a) Ako je y # 0 idi u 3. b) U protivnom idi na 6. 6. Ispiši z i završi.
Algoritam se predstavlja grafičkim dijagramom toka. U tom prikazu svaki algoritamski korak je iskazan odgovarajućim grafičkim simbolom. Grafički zapis algoritma naziva se algoritamska šema. Svaka algoritamska shema sadrži algoritamske korake u kojima se definišu ulazne i izlazne veličine algoritma. Algoritamske šeme u vezi s zadatkom koji se rješava mogu biti linijske, razgranate i cikličke (programske petlje).
1.3. Pisanje i unošenje programa u računar
Pisanje programa zahtijeva poznavanje jednog programskog jezika i njegovu upotrebu u rješavanju postavljenog zadatka i uspostavljenog dijagrama toka - algoritamske šeme.
1.4. Algoritamske strukture
Postoje linijske i razgranate algoritamske strukture.
1.5. Linijska struktura
Svaki algoritamski korak tokom rješavanja zadataka izvršava se samo jedan put. U ovom slučaju algoritamska šema se sastoji od algoritamskih koraka ulaza, obrade i izlaza.
Primjer 1.2. Algoritam za izračunavanje funkcije:
Sastavi algoritam za izračunavanje vrijednosti y koji je zadan relacijom : y = x1 * ( x2 - 3.5 * ( x3 + 2.1 * ( 4.1 - x4 )))
1.6. Razgranata struktura
Svaki algoritamski korak izvršava najviše jedan put tokom rješavanja zadatka. Meñutim, u ovakvoj strukturi moguće su i situacije da se neki algoritamski koraci tokom rješavanja zadatka ne izvrše. U razgranatoj algoritamskoj šemi uvijek postoji jedan algoritamski korak koji omogućava grananje algoritma. Ovaj se algoritamski korak naziva uslovnim korakom odluke. Na osnovu fizičke prirode zadatka postavlja se pitanje da li je neki uslov ispunjen ili nije. U tom
1.7. Cikličke strukture
Niz algoritamsih koraka u kojem se jedan ili više algoritamskih koraka može izvršiti više od jedanput, pri jednom izvršavanju algoritma zadatka, gradi cikličnu algoritamsku šemu.
Primjer 1.4.Algoritam za odreñivanje najvećeg broja iz niza brojeva
Sastaviti algoritam za odreñivanje najvećeg broja iz niza zadanih realnih brojeva.
1. prva generacija - mašinski jezik
2. druga generacija - jezici višeg nivoa (simbolički ili asemblerski jezici)
3. treća generacija - jezici visokog nivoa 4. četvrta generacija - jezici krajnjih korisnika
1. Mašinski jezik, kao što mu i ime kaže, jezik je mašine (računara) na kojem se programira. To je jedini jezik kojeg mašina ‘razumije’ i različit je za različite računare. Ima jednostavnu sintaksu: predstavljamo ga konačnim nizom nula i jedinica.
2. Simbolički ili asemblerski jezik umjesto niza nula i jedinica koristi mnemonička imena i za operacije i za operande, pa je lakši za pisanje i razumljiviji je od mašinskog jezika. i ovaj je jezik zavisan o računaru.
3. Jezici treće generacije ili jezici visokog nivoa omogućuju pisanje programa u prirodnijoj notaciji pri čemu se ne treba baviti mnogim detaljima vezanim za specifičan računar. To su jezici koji su se pojavili od sredine pedesetih do kraja devedesetih godina dvadesetog vijeka (FORTRAN, COBOL, ALGOL, BASIC, PL/I, PASCAL, LISP, PROLOG, C, MODULA-2, itd.). Neki od njih još uvijek su u upotrebi.
4. Tek je pojavom jezika četvrte generacije stvorena alternativa profesionalnom programiranju. Karakteristika je tih jezika da su potpuno prilagoñeni krajnjim korisnicima, neprogramerima u načelu, i da se mogu naučiti veoma brzo, a da se prije toga nije ništa znalo o programiranju.
1.8 Podjela programskih jezika
Generacije jezika ne treba poistovjećivati s generacijama kompjutera. Na primjer, danas su u upotrebi kompjuteri četvrte generacije na kojima nalazimo sve četiri generacije jezika za programiranje.
Osim date podjele jezika za programiranje postoje i druge. Prema jednoj od njih jezike za programiranje dijelimo prema njihovoj namjeni. Po drugoj podjeli jezici za programiranje dijele se na:
Proceduralne i
neproceduralne
Proceduralni jezik specificira kako će nešto biti izvršeno, a neproceduralni šta će biti izvršeno, ne ulazeći u detalje na koji način će to biti izvršeno. Mašinski je jezik proceduralan 100%. Za druge jezike može se govoriti o udjelu
proceduralnosti ili neproceduralnosti. Što smo bliži jezicima četvrte generacije udio proceduralnosti je sve manji, pa se može reći da su jezici četvrte generacije gotovo 100% neproceduralni.
1.9 Kratka istorija jezika za programiranje
U kratkoj istoriji jezika za programiranje, od prvih mašinskih jezika sredinom
četrdesetih godina dvadesetog vijeka do danas, njihov razvoj nije tekao linearno. Razlog za to bio je relativno spori razvoj računarske tehnike. Prvo značajnije poboljšanje jezika za programiranje bila je pojava jezika višeg nivoa ili simboličkih (asemblerskih) jezika. Ali, još uvijek je programiranje u tim jezicima bila privilegija samo malog broja specijalista, kompjuterskih stručnjaka. Uvoñenjem kompjutera treće generacije, te povećanjem kapaciteta primarne i sekundarne memorije, uvedeni su i prvi jezici treće generacije.
FORTRAN IV bio je jedan od prvih, potom slijede COBOL, LISP i ALGOL 60. U razdoblju od 1961. do 1970. godine stvoreno je još nekoliko jezika visokog nivoa: PL/I, BASIC, ALGOL 68, ADA, APL, PROLOG, SNOBOL, MODULA-2, itd. Početkom sedamdesetih godina pojavio se PASCAL, a sredinom sedamdesetih i jezik C, nova verzija jezika FORTRAN, FORTRAN 77, i LOGO.
U sedamdesetim godinama bilježimo i pravi procvat teorije programiranja. Počelo se govoriti o strukturnom programiranju. Održani su mnogi skupovi vodećih stručnjaka teorije programiranja na kojima su voñene žučne polemike na temu upotrebe naredbe GOTO, stilistici programiranja i strukturnom programiranju (Dijkstra, Wirth, Hoare i drugi). Bile su to godine kad se govorilo o “krizi softvera” i kad su se pokušali definisati novi jezici za programiranje koji bi svojom sintaksom i semantikom prevazišli postojeće stanje.
Nijedan od tadašnjih jezika za programiranje nije bio univerzalan. FORTRAN je, na primjer, bio namijenjen rješavanju numeričkih problema, COBOL za komercijalne primjene, BASIC za rješavanje problema matematike, fizike i hemije, itd. Važno je da su jezici treće generacije znatno povećali broj programera. Inženjeri i ekonomisti su mogli sami da zaplivaju u vode programiranja.
Standardizacija hardvera pojavom PC na početku osamdesetih godina postupno uvodi i standardizaciju jezika za programiranje. Poznati jezici za
Počinju se pojavljivati jezici koji su djelomično sardžavali komponente jezika
četvrte generacije. Sjećamo se “moćnog” programa za obradu teksta – Word Stara, potom Word Perfecta i Worda. Osim programa za obradu teksta, počinju se pojavljivati programski paketi za različite namjene: za matematiku MatCAD, za rad s tabelama Lotus 1-2-3 i Simphony, za crtanje AutoCAD, te programi za dizajniranje, primjene u grañevinarstvu i arhitekturi, itd.
1.10. Da li je budućnost jezika za programiranje već počela?
Da, upravo tako: budućnost jezika za programiranje je počela! Jer, sve ono što je osobina današnjih jezika za programiranje dogodilo se u posljednjih desetak godina i još traje. Windowsi koji svojom prvom verzijom, sjećamo se, sredinom osamdesetih godina, nisu izazvali posebnu pažnju, danas su postali svjetski standard. To je natjeralo i vodeće svjetske firme za razvoj jezika za programiranje da poštuju standard Windowsa i razviju jezike za
pgramiranje četvrte generacije. Neki su jezici potpuno nestali, a neki su zadržali svoje prvobitno ime uz dodatak “object” ili “visual”. Tako, na primjer, BASIC, pa Quick BASIC postaje “Visual BASIC”, jezik C postaje C++, Borlandov Pascal postaje Delphi, itd. Nastalo je takmičenje koji će od tih jezika imati što više komponenti. Pojavljuju se i posebni jezici za rad s tabelama- Excel, bazama podataka- Access, obradu teksta- Word for Windows, dizajn- Corel Draw, rad u internetu-npr. Internet Explorer.
Razvoj je jezika za programiranje, posebno u posljednjih desetak godina, doživio nagli procvat. Stvoreno je nekoliko jezika četvrte generacije koji omogućuju prilično pojednostavljeno programiranje u Windows okruženju. Time su stvorene sve pretpostavke da programiranje postane pristupačnije u mnogim strukama, posebno u društveno-humanističkim . Pojam “programiranje”, kao što je bilo izloženo u radu, ima puno šire značenje od tradicionalnog. To je sada, a i ubuduće, i projektovanje i rad s bazama podataka, s multimedijalnim ulazom i izlazom. U cilju ovoga prethodno navedenog pred vama je knjiga koja obrañuje jedan od trenutno najprihvatljivijih i najpopularnijih programskih jezika Visual Basic.
2. Uvod u Visual Basic i njegovo okruženje
Microsoft VisualBasic predstavlja jedan od najpopularnijih programskih paketa
za projektovanje softvera za O.S. Windows 95/98/NT,ali i njegova verzija
VisualBasic for Applications (VBA5/VBA6), koju je Microsoft ponudio kao razvojnu
i platformu za izuzetno popularne programe iz paketa MS Office 97/2000, je ono
čime se Visual-Basic izdvojio od ostalih paketa. Jednostavnost, koju će ostali programerski paketi teško prevazići, je jedan od razloga njegove sve veće popularnosti kod širokog kruga korisnika PC-a pod O.S. Windows.
Prvi konkurent MS VisualBasic-u je MS Visual C+ +, ali je ovaj programerski paket namijenjen za projektovanje aplikacija i programa najvišeg nivoa, odnosno onih koji predstavljaju dijelove operativnog sistema. Microsoft korporacija je, za one koji ulaze u programerske vode i žele jednostavnost i lakoću u izradi aplikacija, upravo i ponudila Visual-Basic, a za razvoj programskih paketa nalik na MS
Office, rezervisala MS Visual C+ +.
VisualBasic je od 1987 godine, kada je prvi put objavljena verzija VB4D0S (VisualBasic za DOS), prošao kroz mnoge verzije. Na našim prostorima se nije ni
čulo za ovaj programski jezik do njegove verzije 3.0, koja je prvi put, ponudila pristup grafičkim objektima i programiranju aplikacija za tadašnju verziju
Windows-a (ver. 3.xx). Od tada se VisuaL Basic smatra najpopularnijim razvojnim
okruženjem za Windows aplikacije, prevazilazeći svoje konkurente iz firme
Borland (Delphi-Pascal i Borland C+ + ) po boljoj distribuciji i plasmanu na tržištu.
Sve više igara za Windows okruženje upravo se zasnivaju na programiranju procesa od strane igrača, a manje na destrukciji i sukobljavanju sa zamišljenim neprijateljem. Oni koji vole da svoj intelekt preokupiraju kreativnim mislima predstavljaju potencijalne programere. Sam matematički model za aplikaciju je zasigurno važan, ali će u ovoj knjizi biti prikazivani samo prostiji primeri.
Visual Basic je nastao od programerskog jezika Basic što znači (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code). VB je nastao 1991, i napravio ga je Microsoft Corporation. Glavna osnova Visual Basic-a je da koristi graphical user interface ili skraćeno (GUI) sistem kojeg je dobio od Microsoft Windows-a krajem 1980 i
verzija Visual Basica nije bila uspješna i tako je ostalo sve do druge verzije koja je napravljena 1993-e godine. Tek tada su programeri i ostali korisnici otkrili snagu VB-a i poceli da ga koriste. U 3.0 verziji VB-a koja je izdata ne dugo poslije 2.0 VB je počeo da raste i prodao je najviše kopija od svih programerskih jezika. (milioni i više). Do sada Visual Basic je osvojio titulu profesionalnog programerskog jezika i obnovio kompletnu kulturu i sadrzaj BASIC programerskog jezika. Jedna od poznatih osobina VB-a je da može da pravi OCX i ActiveX kontrole što znači da ima veliki uticaj u Windows programe koje se nalaze na današnjem tržištu.
Jedna od loših strana VB-a je da su programi koji su napravljeni u njemu veoma spori usporedjujući sa Pascal ili recimo Delphi, C, C++ sve do verzije 5.0. Gdje je Microsoft promjenio VB-a i napravio ga jednim od najbržih programerskih jezika koji je ostavio Pascal, Delphi, PowerBuilder i neke druge daleko iza sebe i počeo da se natječe sa C i C++.
VB i internet se slažu veoma dobro, uz pomoć ActiveX controls koji omogućavaju VB programima da budu postavljeni na internet slično kao što je i JAVA tako da korisnici ne moraju da pozivaju odreñeni program na svoj računar nego mogu da posjete odreñenu stranicu i da dobiju ono što žele.
Nova verzija koja je nastala 1998, godine VB 6.0 je omogućio puno toga više nego što su predhodne verzije imale. Opcije kao sto su: pristup bazama podataka, internetu, kontrolama, kreiranje komponenata kao i čarobnjak za automatizaciju posla.
Trenutno najnovija verzija VB-a je VB-Net ili ponekad nazvan i VB 7.0 koji je izašao u 2002. Ova verzija će biti u sklopu .Net programa koji će praviti XML aplikacije za Mircosoft CO. VB.Net je potpuno drugačiji nego VB 6.0 i programeri iz Microsoft se slažu sa tim da sa VB.Net ostali programeri će morati da počnu iz početka da bi razumjeli izgled i opcije koje nudi VB.Net.
2.1 Zašto programirati u VisualBasic -u
- Jednostavnost do krajnjih granica je jedna od odlika VisualBasic-a koja ga izdvaja od ostalih razvojnih programerskih paketa.
- Produžen Windows standard - Sve što korisnik može da vidi kao standard u Windows okruženju, može se projektovati u VisualBasic-u.
- Razvojna platforma za sve aplikacije Microsoft-a - VBA je potomak Visual Basic-a i razvijaće se u zavisnosti od razvoja ovog paketa.
- Radeći u VisualBasic-u najbolje se može sagledati i upoznati arhitektura O.S. Windows, jer su sve njegove funkcije i servisi programeru na raspolaganju,
tako da se ne gubi vrijeme na programiranju onoga što Windows već sadrži. Kao tipičan primer ovog je korišćenje servisa:
štampanja, izbor boje iz palete, izbor fonta,...
- U VisualBasic-u, i Basic-u uopšte, programeru je na raspolaganju mnogo načina da uradi isto, tako da do izražaja dolazi njegova kreativnost, od koje zavisi kvalitet i popularnost njegovog softvera.
2.2 Izdanja Visual Basica
Visual Basic je dostupan u tri verzije. Svaka je opremljena tako da zadovolji odreñen krug razvojnih zahtjeva.
Visual Basic Learning izdanje omogućuje programerima lako stvaranje moćnih aplikacija za Microsoft Windows i Windows NT operativne sisteme. Uključuje komande za nadzor nad mrežom, etiketama i bazama podataka. Dokumentacija koja dolazi s ovom verzijom uključuje Learn VB Now CD te CD-e sa Microsoft DCD-evCD-elopCD-er NCD-etwork (MSDN) datotCD-ekama kojCD-e sadržCD-e punu dokumentaciju.
Profesionalno izdanje pruža računarskim profesionalcima potpuno opremljen komplet alata za razvoj rješenja za druge. Uključuje sve osobine Learning izdanja te dodatne ActiveX kontrole, Internet Information Server Application Designer, ugrañene Visual Database Tools i Data Environment, Active Data Objects te Dynamic HTML Page Designer. Dokumentacija koja dolazi s Professional izdanjem uključuje i knjigu Visual Studio Professional Features i MSDN CD-e s punom dokumentacijom.
Enterprise izdanje omogućuje profesionalcima uz pomoć razvojnih timova stvaranje snažnih aplikacija za daljnju distribuciju. Uključuje sve osobine Professional izdanja te Back Office alate kao što su SQL Server, Microsoft Transaction Server, Internet Information Server, Visual SourceSafe, SNA Server, i druge. Štampana dokumentacija koja dolazi s Enterprise izdanjem uključuje knjigu Visual Studio Enterprise Features te MSDN CD-e sa punom dokumentacijom.
2.3 Instaliranje Visual Basica
Visual Basic instalirate na svoj računar korištenjem Setup aplikacije. Setup aplikacija instalira Visual Basic i ostale dijelove programskog paketa s CD ROM-a na vaš hard disk. Ona takoñer instalira i datoteke potrebne za pregled dokumentacije na MSDN CD-ima. Ako želite, na svoj računar možete instalirati
instalirati datoteke u odgovarajuće direktorije.
• Prije pokretanja Setup aplikacije – Stvari koje treba prethodno provjeriti • Postavljanje Visual Basica – Upute za instaliranje Visual Basica
2.4 Prije pokretanja Setup aplikacije
Prije instaliranja Visual Basica, provjerite da li Vaš računar zadovoljava minimalne zahtjeve i pročitajte Readme datoteku koja se nalazi u glavnom direktoriju na instalacijskom disku.
Provjera hardverskih i sistemskih zahtjeva
Za pokretanje Visual Basica morate imati odgovarajući hardver te softver već instaliran na računaru. Sistemski zahtjevi su sljedeći:
• Microsoft Windows 95 operativni sistem ili viši, Microsoft Windows NT Workstation 4.0 (Service Pack 3 preporučen) operativni sistem ili viši.
• 486DX/66 MHz ili jači procesor (Pentium ili jači preporučen) ili bilo koji Alpha procesor sa Microsoft Windows NT Workstation 4.0 operativnim sistemom. • CD-ROM pogon.
• monitor VGA ili jače rezolucije podržan od Microsoft Windowsa.
• 16 MB RAM memorije za Windowse 95/98, 32 MB RAM memorije za Windows NT Workstation
• miš ili odgovarajući ureñaj.
2.5 Principi strukturnog programiranja
Strukturno programiranje je specifičan način kreiranja programa (u kodu) kod koga se za kreiranje logičke programske strukture primjenjuju standardizovani elementi. Strukturno programiranje je koncepcijski postavljena tehnika projektovanja programa u skladu sa skupom utvrñenih pravila, kojima se umanjuje mogućnost pojave problema kod testiranja, povećava produktivnost i čitljivost napisanog programskog koda. Primjena tehnike strukturnog programiranja pretpostavlja eliminisanje GoTo naredbe i uvoñenje utvrñenih logičkih algoritamskih struktura sa adekvatnim strukturnim instrukcijama grananja i kontrolnim instrukcijama. Takoñe, tehnika strukturnog programiranja uključuje koncepciju oblikovanja programa tehnikom modularnog programiranja i razvoja svrha, kao i utvrñeni broj manje važnih ograničenja i pravila u odnosu na programiranje.
Kritična faza u razvoju softvera je testiranje. Pokazalo se da su troškovi testiranja i modifikacije, nekonvencionalno urañenog programa, 100 puta veći od troškova izrade samog programa. Činjenica je da mnoge greške koje se ne otkriju u fazi testiranja, kasnije u eksploataciji dovode do ogromnih finansijskih gubitaka ne samo proizvoñača, nego i korisnika. Kraće vrijeme testiranja, kao i rezultati u boljoj jasnoći i preglednosti, dovode do povećanja produktivnosti programera. Skraćenje vremena izrade programa je jedan od preduslova konkurentnosti na tržištu softvera. Pored ovoga, na kvalitet programa utiče i brzina njegovog izvoñenja, što opet zavisi od kompajlera u kome je softver rañen, ali i usklañenosti sa operativnim sistemom. Po ovom pitanju programi danas nemaju većih problema, jer se svakim danom pojavljuju novi računari PC konfiguracije sa još boljim performansama.
Osnovni princip modularnog programiranja je u tome da program treba razložiti na sitnije cjeline, sve dok se ne doñe do sekvenci koje su pregledne i koje se mogu lako kodirati. Obično, ova sekvenca, ne bi trebalo da preñe visinu jedne stranice koda prikazanog na ekranu. Na taj način, ako dokažemo ispravnost modula na k-tom nivou, lako ćemo dokazati njegovu ispravnost i na k+1 nivou. Sljedeći hijerarhijsku organizaciju modula, za veoma kratko vreme, možemo odrediti koji od njih neispravno funkcioniše.
Najvažnije prednosti modularnog programiranja su sledeće:
- Moduli se mogu testirati nezavisno. Provjeren i istestiran modul se prilaže projektu ili programskoj biblioteci.
- Jedan modul istovremeno se može koristiti u više projekta,
- Održavanje projekta je olakšano s obzirom da su procedure podijeljene po modulima, a moduli po namjeni.
- Kod rada sa modulima treba se držati opštih pravila:
- Svaki modul treba da sadrži najmanje jednu nezavisnu proceduru,
- Veze izmeñu modula morajubiti jednostavne i lako prepoznatljive,
- Svi podaci koji se koriste samo u datom modulu moraju biti tako i deklarisani, odnosno ne smeju biti na raspolaganju drugim modulima,
- Modul treba da utiče samo na izmjenu definisanih podataka, a da nema uticaja na globalni tok programa,
Sekvenca - elementarna algoritamska struktura (nekoliko uzastopnih instrukcija) Selekcija - razgranata algoritamska struktura (uslovno grananje), kojom se
obezbjeñuje izbor izmeñu (najmanje) dva alternativna puta, jedan kada je uslov zadovoljen, a drugi kada nije. Ovde se mogu svrstati instrukcije If..Then..Else, On..GoSub.., Select Case.., itd.
Iteracija - ciklična algoritamska struktura (višestruko ponavljanje niza operacija), pri čemu je broj puta ponavljanja ograničen datim uslovom. Ovde se mogu primjeniti petlje: Do..Loop, Do..While, While..Wend, For..Next, itd.
Procedura koja je kreirana tehnikom strukturnog programiranja, mora da zadovolji sledeće kriterijume:
- svaki logički tok može imati samo jednu ulaznu i jednu izlaznu tačku,
- logički tok procedure se vrši od ulazne do izlazne tačke uz korišćenje i povezivanje različitih elementarnih algoritamskih koraka, zavisno od akcija korisnika.
- Preglednost programa u mnogome zavisi i od stila pisanja koda. Preporučljivo je da se pojedine funkcionalne cjeline zapisuju u "bloku" (jedno ispod drugog). Kod postaje čitljiviji ako su programske linije unutrašnjeg ciklusa uvučene u odnosu na linije spoljašnjeg ciklusa.
- Pored toga, veoma je značajno prokomentarisati modul, proceduru, ali i neki programski blok.
2.6 Ciljevi knjige
⇒ Prepoznavanje prednosti Microsoft Visual Basic 6.0 kao impresivne programske alatke
⇒ Razumijevanje Visual Basic dogañajima voñen programski koncept, terminologiju i dostupne alate
⇒ Razumjevanje osnovnih koncepta dizajna , implementacije i distribucije Visual Basic aplikacije
⇒ Razumjevanje korištenja Visual Basic alata
⇒ Učenje modifikacije osobina objekta
⇒ Učenje metoda objekta
⇒ Korištenje menija za dizajn programskog prostora
⇒ Grafičke tehnike u Visual Basic-u
2.7 Šta je Visual Basic?
• Visual Basic je alat koji razvija Windows (Graphic User Interface - GUI) aplikacije. Aplikacije imaju jednostavan korisnički interfejs.
• Visual Basic je dogañajem uzrokovani (event-driven) program, tj. glavni kod ostaje neaktivan i čeka da se ostvari neki dogañaj (pritisak dugmeta, izbor menija, pritisak na dugme miša, ...). Ništa se ne dešava dok se dogañaj ne detektuje. Kada se dogañaj detektuje, kod odgovara na taj dogañaj (procedura dogañaja) se izvršava. Programska kontrola se tada prebacuje na procesor dogañaja kao na sl. 1.
Procedure Dogañaja
Sl. 1 Procesiranje dogañaja u Visual Basicu Neke osobine Visual Basic-a ⇒ Puni skup objekta – Vi crtate aplikaciju
⇒ Mnogo ikona i slika za vaše potrebe
⇒ Odgovor na akciju miša i akcije sa tastature
⇒ Pristup štampaču
⇒ Mnogo matematičkih , string i grafičkih funkcija
⇒ Fiksne i dinamičke varijable
⇒ Sekvencijalne i slučajne fajlove
⇒ Korisan dibager za obradu grešaka
⇒ Alatke za pristup bazama podataka
⇒ ActiveX podrška
⇒ Čarobnjak za distribuciju gotove aplikacije
Doga
ñ
aj?
Procesor Doga
ñ
aja
Basic
Kod
Basic
Kod
Basic
kod
Kontrola
Kontrola
Kontrola
Kontrola
Kontrola
Kontrola
Form 3 (.FRM)
Module 1 (.BAS)
2.8 Struktura Visual Basic AplikacijeProjekt (.VBP, .MAK)
Sl. 2 Struktura koda Visual Basic-a Aplikacija (Projekt) sačinjavaju:
⇒ Forme (Forms) - Windows koji kreirate za vašu aplikaciju
⇒ Kontrole (Controls) – Grafičke mogućnosti crtanja na formi uz korisničku interakciju (tekst boksovi, labele, skrol bar, komandna dugmad, itd) (Forme i Kontrole su objekti (objects).)
⇒ Osobine (Properties) – Svaka karakteristika forme ili kontrole se može Mijenjati preko osobina (property). Primjer osobina ukuljučuje ime, osobine, veličine i sadržaj. Možete promjeniti osobine u vrijeme dizajna i u samom radu programa.
⇒ Metode (Methods) – Ugrañene procedura koje se koriste da obrade neku akciju nad odgovarajućim objektom.
⇒ Procedure dogañaja (Event Procedures) – Kod koji odgovara nekom
dogañaju nad nekim objektom (pomjeraj miša, pritisak na taster itd…)
⇒ Generalne procedure (General Procedures) – Kod koji nije u relaciji sa objektom nego obrañuje neki višenamjenski podprogram.
⇒ Moduli (Modules) – Kolekcija osnovnih procedura, deklaracija varijabli i definicija koje koristi aplikacija.
Form 2 (.FRM)
Kontrola
Kontrola
Kontrola
Form 1 (.FRM)
2.9 Konstante u VB-u
Deklarisanje konstante jednostavno znači da Visual Basic-u saopštavate da ona postoji. Službena reč Const koristi se za deklaraciju konstante. Nakon reči Const sledi ime konstante. Nakon imena konstante sledi znak jednakosti a zatim vrednost koju bi konstanta trebalo da sadrži.
A evo i jednostavan primjer programa koji koristi konstantu. Option Explicit
Const MojaKonstanta = "Zdravo"
Private Sub Form_Load ()
Debug.Print MojaKonstanta
End Sub
2.10 Promenljive u VB-u
Veličine koje mogu da imaju vrednosti različitih konstanti nazivaju se promenljivim veličinama. Svaku promenljivu karakterišu tri svojstva: ime, oblast definisanosti i tekuća vrednost.
Ime promenljive
Prilikom definisanja imena promenljive u Visual Basic- u mora se voditi računa o sledećem:
da ime promenljive počinje slovom
da dužina imena promenljive može da bude najmanje jedan a najviše 255 znakova
da ostali simboli imena promenljive mogu da budu slova, cifre i znak za podvlačenje
ime promenljive ne sme da bude isto kao i neka službena reč Visual Basic-a. Primjeri ispravno i loše definisanih imena promenljivih u tabeli 2:
Tabela 2.1
Ispravno definisana imena Loše definisana imena
Moja_Kola Moja.Kola
OvaGodina 1Nova
Zadatak 2.1 Koje promenljive predstavljaju primjere ispravno definisanih
promenljivih a koje promenljive predstavljaju primjere loše definisanih promenljivih:
A1, 123D, XZ, CENA, L123, Telefon, Prvi cas, Dan-noc, IME_I_PREZIME, +Regres, Then, KAMATA
Oblast definisanosti promenljive predstavlja interval iz kog se promenljivoj može dodeliti vrednost.
Tekuća vrednost promenljive je podatak koji je dodeljen imenu promenljive.
2.11 Izraz u VB-u
Izraz u Visual Basic-u predstavlja niz konstanti i promenljivih meñusobno razdvojenih aritmetičkim operacijama.
Primjer 2.1
Primjeri za izraz
U matematici U jeziku Visual Basic
2x+y² 2*X+Y^2
2rπ 2*R*3.14159
-a+ 2 -A+2/A
a
x²+2x+3,1 X^2+2*X+3.1
Sve aritmetičke operacije su prema redosledu izvoñenja podeljene u tri grupe: 1. stepenovanje i promena znaka
2. množenje i deljenje.
3. U Visual Basic-u postoji mogućnost celobrojnog deljenja (primjer 19\4 = 4), kod celobrojnog deljenja postoji i mogućnost odreñivanja ostatka prilikom deljenja 15 Mod 4 = 3
4. sabiranje i oduzimanje
ili znakom &, a znači spajanje (primjer "Visual "&"Basic"="Visual Basic")
Primjer 2.2
1. "Banja"+"luka" daje "Banjaluka" 2. "Banja "+"Luka" daje "Banja Luka"
2.12 Pravila deklarisanja promenljivih
Promenljivima se u Visual Basic-u dodeljuju podaci. Zato bi trebalo da se program Visual Basic- a obavesti o tome kakve će tekuće vrednosti promenljiva moći da dobija u programu. Dakle, treba deklarisati promenljive pre njihovog korišćenja dodeljujući im ime i tip podatka.
U jeziku Visual Basic postoji onoliko tipova promenljivih koliko ima tipova podatka. Postupak prijavljivanja vrste promenljive naziva se deklarisanje promenljive.
Dozvoljena su dva načina deklarisanja promenljive: eksplicitni i implicitni.
Eksplicitni način deklarisanja promenljive koristi službenu reč Dim. Ova naredba izgleda ovako:
Dim ImePromenljive As Vrsta promenljive, ImePromenljive As Vrsta promenljive...
Primjer 2.3
Dim password As String Dim Ime As String Dim prvibr As Integer Dim drugibr As Integer Dim suma As Integer
A mogu se pisati u jednoj liniji, odvajajući svaku promenljivu zarezom, kao:
Dim StranicaTrougla As Integer, PovrsinaTrougla As Single, VrstaTrougla As String
Implicitan način deklarisanja promenljive sastoji se u tome što se na kraju imena promenljive dodaje poseban znak koji opredeljuje tip promenljive. Ovom deklaracijom ne mogu se definisati svi tipovi podataka. Simboli koji se koriste za implicitnu dekleraciju promenljivih su sledeći:
simbol @ označava Currency simbol # označava Double simbol % označava Integer simbol & označava Long simbol ! označava Single simbol $ označava String
Ako tip podatka nije odreñen, VB će automatski da deklariše promenljivu kao Variant. Za deklaraciju promenljive kao string, postoje dva moguća formata. Za string promenljive dužine možemo koristiti format kao u primjeru 7., za promenljivu fiksne dužine koristi se format:
Dim ImePromenljive As String * n, gde n definiše broj karaktera koje string može da sadrži.
Primjer 2.4
Dim Ime As String *10 Ime ne može da sadrži više od 10 karaktera.
2..13 Naredba dodele (obrade)
Nakon dekleracije različitih promenljivih korišćenjem Dim iskaza, možemo dodeliti vrednosti tim promenljivim. Opšti oblik naredbe dodele je:
ImePromenljive = Izraz
Primjer 2.5
prviBroj = 100 'dodeljivanje brojeva
promenljivoj
drugiBroj = prviBroj-99
Ime = "John" 'dodeljivanje znakovnih
nizova promenljivoj
userpass.Text = password 'svojstva objekata su
takoñe promenljive
Label1.Visible = True 'dodeljivanje vrednosti
svojstvima objekta
Command1.Visible = false
Label4.Caption = textbox1.Text 'dodeljivanje promenljive
2.14 Koraci u razvoju aplikacije
• Postoje tri primarna koraka za izradu aplikacije u Visual Basic-u: 1. Crtanje interfejsa
2. Dodjeljivanje osobina(properties) kontrolama 3. Dodavanja koda kontrolama
Vidjet ćemo svaki korak.
Crtanje Korisničkog interfejsa i postavljanje osobina
Visual Basic radi u tri moda.
⇒ Mod Dizajna – koristi se za izradu aplikacije
⇒ Start (Run) mod – koristi se za start aplikacije
U daljem tekstu ćemo se fokusirati na Dizajn mod
2.15 Pokretanje VB 6.0 i opis njegovog okruženja
Visual Basic 6.0 pokreće se na sljedeće načine: korištenjem Start dugmeta na Windows traci sa zadacama (Task Bar). U meniju Programs→
Microsoft Visual Studio 6.0 izborom opcije Microsoft Visual Basic 6.0. Pojavit
će se prozor kao na Sl. 4.
Sl.4 Okvir za dialog New Project
Pojavljuje se odmah nakon učitavanja Visual Basica.
Ponuñene grupe opcija: New (za kreiranje novog projekta), Existing (za otvaranje postojećeg projekta) te Recent (za otvaranje nedavno korištenog projekta). S obzirom da nemamo prethodno spremljenih projekta iz grupe
New izaberemo opciju Standard EXE te otvaramo novi projekt koji se
prikazuje u razvojnoj okolini Visual Basica (Sl. 5).
Visual Basic omogućuje tri načina rada: Design mode (za razvoj programa, tj. izrade interfejsa i programskog koda), Run mode (za izvršavanje programa u fazi testiranja) i Break (program je zaustavljen i nudi se okolina za
ispravljanje pogrešaka u kodu - debugging). U daljnjem tekstu usredotočit ćemo se na kreiranje programa.
U ovom prozoru se, u obliku stabla, prikazuju moduli koji čine tekući projekt, omogućen je pregled modula u obliku objekta (View Object) ili koda (View Code). U korjenu ovog stabla nalazi se ime projekta (Projectl), a u zagradi ime fajla
(Primjer.vbp) u kojem je sačuvan. Dalje u stablu se razvijaju grane:
- Forme (Forms), u kojoj se nalaze imena i fajlovi formi,
- Moduli (Modules). sa imenima i fajlovima standardnih modulakoda,
- Klase (Class Modules). sa imenima i fajlovima modula klasa.
alatima, prozor s osobinama, prozor izgleda forme i prozor s projektima. Glavni prozor (Main Window) (slika 6) sastoji se od naslovne trake (Title Bar), trake s menijima (Menu Bar) i trake s alatima (Tool Bar). Naslovna traka
pokazuje ime aktivnog projekta, ime aktivne forme te način na koji korisnik trenutno radi. Traka s menijima sadrži padajuće menije pomoću kojih korisnik kontroliše operacije u radnoj okolini Visual Basic-a. Traka s alatima sadrži dugmad koja predstavljaju prečice za neke od opcija trake s menijima. Glavni prozor prikazuje i poziciju aktivne forme u odnosu na gornji lijevi ugao ekrana te širinu i visinu aktivne forme.
2.16 Elementi okruženja
⇒ Glavni prozor se sastoji od glavnog prozora, menija i alatki. U glavnom prozoru je ime projekta, ispis moda rada Visual Basic-a, tekući Visual Basic operativni mod i tekuća forma.
Sl. 7 Paleta prečica i podešavanja
Sve komponente osim linije padajućih menija u radnom okruženju Visual Basica su pokretne i elastične (mogu im se mijenjati položaj i dimenzije)
2.17 Prozor Alata (ToolBox)
ToolBox prozor (sl. 8) sadrži grafičke kontrole. Toolbox sadrži jednu ili više paleta na kojima se nalaze tipovi grafičko upravljačkih kontrola, koje je moguće uključiti u sastav forme, a preko nje i u interfejs aplikacije koja se kreira. Ako se kursorom miša pristupi nekom od simbola, pojaviće se mali natpis sa imenom tipa kontrole, koju ovaj simbol predstavlja, tako da ih nije potrebno posebno pamtiti.
Toolbox je jednostavan za korišćenje i sličan interfejsu koji se primjenjuje kod mnogih grafičkih programa. Kada treba postaviti neku grafičko upravljačku kontrolu na formu, najpre treba kliknuti mišem na njen simbol u Toolbox-u, a zatim pritisnuti taster miša na formu i "nacrtati" (razvući) odabranu kontrolu na njoj. Nanetoj kontroli se potom mogu promijeniti dimenzije i/ili položaj, može se "obrisati", kopirati,... Prilikom rada na dizajniranju kontrola na formi treba koristiti mogućnosti Drag&Drop metode, a manje koristiti rad sa tastature, jer nije komforan.
Ovde će biti dat sažeti opis funkcionisanja nekoliko grafičkih kontrola, koje su programeru na raspolaganju po instalaciji VisualBasic-a. Detaljniji opis svake od ovih (ali i još nekih interesantnih) kontrola biće izloženo kroz praktičan pristup rešavanju problema kreiranja sprege izmeñu korisnika i aplikacije.
Prozor- Project
U ovom prozoru se prikazuju moduli koji čine tekući projekt. Omogućen je pregled objekta u obliku objekta ili koda.
Prozor- Project
Prozor- Proporties
Kada kontroli treba podesiti Osobine koristi se Combo Box i lista stavki u prozoru Osobine boja
Prozor- Form Layout
U prozoru za rasporeñivanje elemenata obrasca obrasci se prikazuju na malom računarskom ekranu, gde se može podešavati njihov uzajamni odnos i položaj na nekoliko rezolucija. Sve forme,
čiji su prozori za dizajn otvoreni, vide se u uprošćenom i umanjenom obliku u prozoru Form
Layout, gde se može vidjeti i podešavati njihov
uzajamni odnos i položaj na Ekranu na nekoliko rezolucija i to od tekuće čije su granice sam prozor, pa sve do 640 x 480), tako da programer može vidjeti kako će koja forma (pa i cjli projekt) izgledati na Screen-u u drugim (nižim) rezolucijama.
Bez obzira da li se radi o modulu forme, standardnom modulu ili modulu klase, on sadrži kod, dakle javlja se potreba da ga dodajemo, mijenjamo i uklanjamo.
Znanje, iskustvo i spretnost programera u pisanju koda se razvijaju godinama rada i nemojte se razočarati kada vaši prvi programi budu "zapinjali" baš tamo gde ste vi nešto radili u kodu. Isto tako, nije dobro da se neiskusan programer mnogo bavi radom u kodu, jer korišćenjem nekih instrukcija i funkcija, može ugroziti integritet podataka, odnosno O.S.-a na disku.
Aktiviranje ovog prozora, za neki modul, se postiže preko prozora projekta, klikom na ikonu sa natpisom View Code, ili Db/C/icfc-om na površinu forme (ili kontrole). Na lijevom ComboBox-u, prozora koda, biće prikazana lista objekta, a na desnom lista procedura, dok će se u slučaju standardnog modula na lijevom ComboBox-u naći samo stavka General koja označava početni deo modula, gde se postavljaju programske linije deklaracije podataka i eventualno biblioteka.
U donjem levom uglu ovog prozora postoje dva tastera za izbor načina pregleda koda i to:
- lievi - Procedure View, za pojedinačan pregled procedura (na prozoru se ne mogu naći
istovremeno dvije procedure) i
- desni - Full Module View, za pun pregled modula koda
(kada izmeñu procedura stoji tanka linija, kao separator pro-
cedura) koji se u principu mnogo više koristi.
U slučaju kada je modul koda kompleksan (veliki broj linija) doći
ćemo u situaciju da "trčkaramo" od jedne do neke druge udaljene linije u njemu, a da bi ovo izbjegli treba primjeniti Split Window, odnosno podijeliti ovaj prozor koda na dva dela, u kojima možemo istovremeno vidjeti dva udaljena bloka programskih linija i koristiti klizače sa desne strane, da se po ovim dijelovima krećemo (postupak prikazanna stri slike sa desne strane).
NAPOMENA: Mnoge opcije oblika pregleda modula koda podešavaju se iz
Options dijaloga u karticama Editor i Editor Format.
Prozor koda
U slučaju kada je modul koda kompleksan treba primjeniti Split Window
Sl. 10 Grafički prikaz sistema padajućih menija- File meni
Sadrži pristup komandama za otvaranje, snimanje, štampanje i prevoñenje Visual Basic programa.
Sl. 11 Grafički prikaz sistema padajućih menija- Edit
Sadrži pristup servisima od veće pomoći za rad u kodu nego grafičkom dizajniranju aplikacije projekta.
Sl. 12 Grafički prikaz sistema padajućih menija- Run meni
Sadrži pozive komandi za start, pauzu i prekid izvršavanja aplikacije.
2.18 Sistem padajućih menija
Grafički prikaz kompletnog sistema padajućih menija dat je u prilogu B, na kraju ove knjige, a ovde će meniji biti opisani samo po grupisanim servisima.
Windows Forma je centralni dio Visual Basic aplikacije. To je mjesto gdje crtamo aplikaciju. Prozor forme (Form) je središnji prozor pri razvoju VB programa na kojem kreiramo izgled korisnikog interfejsa programa. Program može sadržavati više formi. Forme su objekti interfejsa definisani svojstvima koja odreñuju ponašanje objekta. Način interakcije sa korisnikom odreñen je dogañajima koji su pridruženi objektima. Postavljanjem svojstava forme i pisanjem Visual Basic programskog koda za dogañaje koji se aktiviraju kada pokrenemo mišem ili tastaturom objekte na formi , pravimo interfejs prema krajnjem korisniku.
⇒ Osobine nekog objekta se koriste da promijenimo odreñene atribute objekta. Prozor sa osobinama (Properties) (sl. 14) koristi se za definisanje vrijednosti osobina elemenata korisničkog interfejsa programa. Osobine pojedinog elementa interfejsa poredane su po abecedi i po kategorijama (Alphabetic and Categorized). Prozor čine dva stupca: u prvom stupcu su navedene osobine, a u drugom njihove vrijednosti.
Sl. 14 Prozor sa osobinama
Prozor izgleda forme (Form Layout) prikazuje gdje se aktivna forma nalaziti
tokom izvršavanja programa s obzirom na radnu površinu ekrana (Desktop).(Sl
15)
⇒ Izgled forme u prozoru prikazuje gdje je forma.
⇒ Prozor s projektima sl. 16 (Project) prikazuje listu svih formi i modula koji čine program, a moguć je pogled na prozor forme (Form) ili prozor s programskim kodom (Code).
Sl. 16 Prozor sa projektima
Programi u Visual Basic -u kreiraju se smještanjem elemenata korisničkog interfejsa na formu programa. Smještaj elemenata interfejsa na formu može se izvesti na dva načina:
1. dvostrukim pritiskom na lijevu tipku miša kad je pokazivač smješten iznad dugmeta pojedinog elementa iz alatnog ovira, nakon čega se element interfejsa pojavljuje na formi te se može naknadno pomjerati , a mogu mu se Mijenjati i visina i širina.
2. izborom dugmeta pojedinog elementa iz alatnog okvira mijenja se oblik pokazivača te se nakon pritiska na lijevu tipku miša pomicanjem pokazivača iznad forme oblikuje element interfejsa.
Na Sl 17 prikazano je kreiranje komandnog dugmeta, a služi korisnicima za pokretanje odreñene akcije. Neke od osobina komandnog dugmeta su:
Appearance -3-D ili 2-D izgled dugmeta,
Cancel -dopušta izbor dugmeta s tasterom Esc (samo jedno dugme na formi može imati uključenu ovu osobinu – vrijednost True),
Caption -natpis koji se prikazuje na dugmetu,
Default -dopušta izbor dugmeta s tasterom Enter (samo jedan na formi može imati ukljućenu ovu osobinu – vrijednost True),
Font -postavlja tip slova natpisa, stil i veličinu.
Tačke za mijenjanje veličine elemanta komande nalaze se na uglovima kontrole, dok se tačkama na bočnim stranama elementa mijenja samo širina, odnosno visina elementa (sl. 18).
2.19 Kreiranje prvog programa
U ovom primjeru opisani su osnovni koraci za kreiranje programa te je prikazana izrada jednostavnog primjera. Osnovni koraci za kreiranje programa jesu:
1. Kreiranje izgleda korisničkog interfejsa smještanjem elemenata na formu, 2. Definisanje vrijednosti osobina elemenata,
3. Pridruživanje programskog koda kontrolama, izrada programskog koda. Zadatak ovog primjera je ispisivanje poruke "Dobar dan!" u okviru s tekstom nakon pritiska na komandno dugme. Uz komandno dugme opisano uz slici 15, na postojeću formu iznad komandnog dugmeta treba dodati okvir s tekstom (slika 19). Okvir s tekstom se koristi za prikaz i unošenje teksta, od strane korisnika za vrijeme rada ili za ispis teksta odredenog programskim kodom.
Neke od osobina okvira s tekstom su:
Appearance -3-D ili 2-D izgled, BorderStyle -odreñuje vrstu okvira,
Font -postavlja vrstu slova natpisa, stil i veličinu,
MaxLength -ograničava dužinu prikazanog teksta (vrijednost 0 je za neograničenu dužinu),
MultiLine -odreñuje da li se tekst u okviru prikazuje u jednom ili više redova,
PasswordChar -skriva tekst definisanim znakom,
ScrollBars -odreduje vrstu vertikalnih i horizontalnih klizača za pregledanje teksta dužeg od definisanih dimenzija okvira,
Text -tekst koji se prikazuje u okviru.
Jedna od metoda okvira s tekstom je:
SetFocus -nakon pozivanja smješta pokazivač miša u specificirani okvir s tekstom.
U prozoru osobina (Properties) postoje tri objekta: forma, komandno dugme i okvir s tekstom. Osobine i njihove vrijednosti za svaki objekt mogu se vidjeti izabiranjem pojedinog objekta iz popisa objekta u prozoru osobina ili jednostavno klikom lijevom tasterom miša na pojedini objekt na formi. Vrlo važna osobina svakog objekta je ime (Name), jer se koristi kao referenca na odreñeni objekt u programskom kodu Visual Basic-a.
Postoji konvencija za davanje imena objektima koja koristi korisnički interfejs sličan Visual Basicu, tako da se ime sastoji od prefiksa (zavisno o tipu objekta) i imena koje mu se pripiše.
Tabela 1 Primjeri za definisanje prefiksa imenima objekta Objekt Prefiks Primjer
Form frm frmWatch
Command Button cmd, btn cmdExit, btnStart Label lbl lblStart, lblEnd Text Box txt txtVrijeme, txtName Menu mnu mnuExit, mnuSave Check box chk chkChoiće
Vrijednosti osobinama komandnog dugmeta, forme i okvira s tekstom dodaju se kao što je prikazano u slici 20 i tabeli 2.
Sl. 20 Dodavanje vrijednosti osobinama komandog dugmeta
Tabela2: Osobine elemenata osnovne Forme programa u VB-u Objekt Osobina Postavljena vrijednost
Form1 Name
Caption
Pozdravna
frmPozdrav poruka
Command1 Name Caption cmdPrikaz Text1 Name Caption txtPoruka
Nakon postavljanja vrijednosti u tabeleli 2 interfejs programa poprima izgled kao na sl. 21.
Sl. 21 Interfejs nakon dodavanja vrijednosti osobinama
Da bi program, koji se naziva "Pozdravna poruka", ispravno radio, programski kod se izvršava zavisno o dogañajima upravljanim elementima interfejsa. Prozor sa programskim kodom u Visual Basic -u otvara se pomoću dvostrukog klika na željeni element interfejsa lijevom tasterom miša ili desnom tasterom miša na odredeni element i izborom opcije View code. Takoder se može dobiti izborom opcije View→ Code u traci s menijima ili
pomoću tastera F7 na tastaturi (postoje i drugi načini).
Prozor s programskim kodom sastoji se od dva okvira sa popisima na vrhu prozora. Prvi okvir sadrži popis objekta interfejsa, a drugi popis dogañaja za pojedini objekt (Sl. 22). Cijelokupni programski kod nekog programa može se vidjeti izborom dugmeta Full Mode View u donjem lijevom uglu prozora s programskim kodom.
Ako korisnik želi da je prikaz cjelokupnog programskog koda početna postavka tada je u meniu Tools potrebno odabrati stavku Options. Na kartici Editor u dijaloškom okviru Options potrebno je potvrditi kontrolnu kućicu lijevo od opcije Default to Full Module View.
Sl. 22 Prozor s programskim kodom
Programski kod se može sastojati od više potprograma (Sub). Dogañajem pokretan potprogram kreiramo tako da odaberemo objekt iz popisa objekta na prozoru s kodom - u ovom primjeru izaberemo komandno dugme cmdPrikaz. Iz popisa dogañaja (Procedure) na prozoru s kodom odaberemo ime dogañaja za odabrani objekt (slika 23,24).
Sl. 24 Popis dogañaja
U ovom primjeru, dogañaj Click je već odabran, jer je to standardni potprogram za komandno dugme koji se pokreće nakon što korisnik klikne na dugme. U prozoru sa kodom pojavljuje se predložak za ovu vrstu potprograma. Upišite sljedeći programski kod izmeñu naredbi Sub i End Sub koje označavaju početak i kraj potprograma:
txtPoruka.Text = "Dobar dan!”
Dogañajem pokretan potprogram bi nakon unosa trebao izgledati ovako:
Private Sub cmdPrikaz_Click ()
txtPoruka.Text = "Dobar dan!”
End Sub
Ovaj programski kod mijenja vrijednost osobine Text okvira s tekstom txtPoruka
Vrijednosti zavise o osobini koja se zadaje u obliku objekt.osobina=vrijednost. Kod upisa imena elementa (u ovom slučaju txtPoruka), mogućnost automatskog završavanja izraza (Auto List Members) prikazuje padajući popis svih svojstava dostupnih za taj element (Sl. 25). Upišimo nekoliko prvih slova imena osobine i njeno ime je moguće odabrati s padajućeg popisa, a s tasterom TAB na tastaturi završavamo upis
.
Sl. 25 Automatsko završavanje izraza
Program se pokreće izborom opcije Run→ Start u traci s menijima, izborom opcije Start u traci s alatima ili pomocu tastera F5 na tastaturi. Nakon što pritisnete komandno dugme "OK", u okviru s tekstom bit će ispisano "Dobar dan!" (Sl. 26).
Izrada programa završava spremanjem projekta, tako da se s menija izabere
File→ Save Project ili izborom opcije Save na traci s alatima. Visual Basic
će odvojeno upitati za spremanje forme otvaranjem prozora za spremanje forme (Sl. 27), a zatim i za cijeli projekt. U prozoru za snimanje možemo odabrati ponuñeno ime i mjesto spremanja za formu i projekt ili odabrati vlastito. Preporučuje se projekte spremati u zasebne direktorije koji se kreiraju pomoću opcije Create New Folder.
Sl. 27 Spremanje projekta Primjer 2.1 Štoperica
1. Startaj novi projekt. Ideja ovog projekta je da starta tajmer, zaustavi tajmer i izračuna razliku u vremenu u sekundama.
2. Postavi komandna dugmad i šest labela na Formu. Pomjeri kontrole i podesi veličinu kao na sledećoj slici: