• No results found

oyun ve senaryo yazma tekniği

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "oyun ve senaryo yazma tekniği"

Copied!
58
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

TURGUT ÖZAKMAN

OYUN VE SENARYO

YAZMA TEKNİĞİ

t i y a t r o

r a d y o

televizyon

s i n e m a

Bilgi Yayınevi

– Ayrıntılı Özet –

(2)

İÇİNDEKİLER

HAZIRLIK ... 7

Yaratıcı DüĢünce ve Yaratı Süreci ... 7

Bazı Öneriler ... 7

YÖNELĠM ... 8

1. Hedef Kitle ... 8

Hedef Kitlelerin Sıralanması ... 8

a) YaĢa Göre... 8

b) Öğrenime Göre ... 8

c) TRT‟nin sınıflandırması ... 8

Hedef Kitlenin Özellikleri... 9

a) Dil, bilgi ve kavrayıĢ düzeyi ... 9

b) Ġzleme yetisi ... 9

c) Hedefin ilgileri, sorunları ... 9

d) Duyarlı konular... 9

2. ĠletiĢim Ortamı ... 9

a) Tiyatro ... 9

b) Radyo ... 9

Yalnız iĢitme duygusu ile algılanmasından kaynaklı özellikler ... 9

Güçlü, yaygın, sürekli bir KĠA olmasından kaynaklı özellikler ... 9

c) Televizyon ... 9 d) Sinema ... 10 3. YaklaĢım ... 10 4. Dramatik Mantık ... 10 ÖZ VE BĠÇĠM ĠLĠġKĠLERĠ ... 10 ÖZ ... 11 1. Tema ... 11 Temanın Özellikleri ... 11 Temanın ĠĢlevleri ... 12 2. Konu ... 12

Dramatik Bir Konunun Özellikleri ... 12

Konu Kaynakları ... 12

Konu OluĢturma Yöntemleri ... 13

Bir temadan yola çıkarak tarama yöntemiyle konu oluĢturma. ... 13

Konu kalıplarından ve tarama yönteminden yararlanarak konu oluĢturma ... 14

Mekandan yola çıkarak konu oluĢturma ... 17

(3)

KiĢiler (Karakterler) ... 18

KiĢiliğin oluĢum ve geliĢim evreleri ... 18

KiĢilik Özellikleri ... 19

1 - Fizyolojik/biyolojik özellikler ... 19

2 - Psikolojik özellikler ... 19

3 - Toplumsal özellikler ... 19

KiĢilikle ilgili bazı terimler ... 20

Engellerle BaĢa Çıkma ... 20

Heyecansal (CoĢkusal) / Duygusal hayat ... 21

Huy ... 21

AlıĢkanlıklar... 21

Tutum (tavır) ... 21

Ġnançlar ... 21

Anormallikler, patolojik haller ... 21

KiĢiliğin Sergilenmesi... 22

BĠÇĠM ... 23

1. KĠġĠLEġTĠRME ... 23

Karakter OluĢtururken Dikkat Edilmesi Gerekenler ... 23

Ad Seçerken ... 23

Karakter Yaratma Yöntemleri ... 23

Hayat Hikayesi Yazmanın Yararları ... 24

Dramada Karakter ve KarĢı Karakter ... 24

Dramatik Karakter Kategorileri ... 24

Diğer Dramatik Karakter Kaynakları ve Karakteri ĠlginçleĢtirme Yöntemleri ... 25

Karakterin GeliĢmesi/DeğiĢmesi... 25

Karakterden Çıkarak Konu Bulma Yöntemleri ... 26

2. OLAYLAR ÖRGÜSÜ (Plot / Kurgu) ... 26

Olaylar örgüsünü oluĢturan öğeler: ... 26

1. Ana Kalıp (ateĢleyici sebep) ... 27

2. GeliĢim ... 28

Yağ (Eugene O‟Neill) Oyununun AĢamaları... 28

Oyun yazarken geliĢimi nasıl ayarlamalı? ... 31

GeliĢimin Sergilenmesi ... 31 GeliĢim ÇeĢitleri ... 32 3. ĠliĢkiler Düzeni ... 32 4. Durum ... 33 5. Serim... 35 - Önceki olaylar ... 35

(4)

- Sahne dıĢında veya perde aralarında geçen olaylar ... 35

- KiĢiler ... 35

- Ön Serim ... 36

- Ġzleyiciyi yanıltma ... 36

Serimle ilgili Genel Kurallar ... 36

5. Hazırlık ... 36

Hazırlık Yöntemleri ... 36

6. ÇatıĢma... 37

ÇatıĢma biçimleri ... 37

ÇatıĢma Türleri ... 38

ÇatıĢma ile ilgili bazı noktalar ... 38

7. Doruk Sahne ... 39

8. Final (Çözüm) ... 39

9. Sahne ... 40

1. BaĢlangıç Sahnesi ... 40

2. Sıralamayla ilgili düzenekler ... 41

3. Bir birim olarak sahne ... 41

4. ĠĢlevler... 42

Olaylar Örgüsüne iliĢkin Ek öğeler ve açıklamalar ... 43

DıĢ Kurgu ... 43

Düğüm (complication)... 43

Gerilim (suspense) ... 43

Açılan çemberi kapatmak ... 43

Dramatik Süsleme ... 44

Rastlantı ... 44

Bazı Öneriler ... 44

Drama Yazarken Plan Çıkarma ... 45

3. Oyuncu ... 45

4.Yöntem ... 46

5. Tür ... 47

6. Süre ... 47

7. Bölümleme ... 47

8. Sessel Anlatım Araçları ... 48

Efekt ... 48 Müzik ... 48 Diyalog ... 49 9. Görsel Öğeler ... 50 Dekor ... 50 Öneriler ... 51

(5)

Giysi ... 51

Makyaj ve saç biçimi... 51

Aksesuar ... 51 IĢık ... 52 Projeksiyon ... 52 Yazı ... 52 Görsel efektler ... 52 Dans ... 52 Kukla ... 52

Diğer bazı görsel öğeler ... 52

10. Sahne Düzeni... 53 SON BĠLGĠLER ... 54 Yazım ġekli ... 54 Tiyatro ... 54 Radyo Oyunu ... 54 Senaryo ... 55 Görüntünün Nitelikleri ... 55

Sahneden Sahneye GeçiĢ ... 56

Uyarlama ... 57

TV Dizisi ... 58

(6)
(7)

HAZIRLIK

Dramatik yazarlık bir uzman yazarlık dalıdır. Yetenek yetmez. Kuralları bilmek gerekir.

Tekniğe sanat katmak için eski yeni eserler incelenmeli, izlenmeli, çözümlenmelidir.

Zevki inceltmek için sanat tarihi ve diğer sanat dalları ile ilgilenmek gerekir. Ġnsanı ve toplumu tanımak gerekir.

Hayal gücünü geliĢtirmek için bilgi artırılmalıdır.

Dili iyi kullanmak, kelime dağarcığını geliĢtirmek gerekir.

Birkaç eserle yetinme niyetinde değilse azimli ve sabırlı olmalıdır. Bir usta yazar taklit edilebilir ancak bu sadece baĢlangıçta olmalıdır.

Sanatın içinde yaĢamak, dünyayı o sanatın gözüyle görmek gerekir. BaĢlangıçta malzeme tanınan çevre ve kiĢilerden seçilmelidir.

Yaratıcı Düşünce ve Yaratı Süreci

Sıfırdan bir eser yaratmak isteyen biri Ģunları yapabilir. 1. Esin bekler

Ama esin gökten inmez, bir altyapı gerekir. Bu da bilgi biriktirmekle mümkündür.

2. Bir dıĢ etkiyle harekete geçer

Bir olay, bir sahne, bir türkü vs. insanı harekete geçirebilir.

3. Mitoloji, din, tarih, haber, yazı, anı, biyografi, roman, masal, efsane vb. bir kaynağı kullanır.

4. Sıfırdan konu yaratma tekniklerini kullanır.

Bazı Öneriler

Küçük bir not defteri taĢıyın. Gördüğünüz, duyduğunuz ilginç, dikkate değer her Ģeyi ve aklınıza gelenleri not edin (sözler, Ģive özellikleri, tavırlar, giysiler, takılar, olaylar, söylentiler, anılar, ayrıntılar, bilgiler vb.)

Yatağınızın baĢında, uyku öncesi uçucu düĢünceleri hapsetmek için bir not defteri bulundurun.

Her gün bir gazete, her hafta bir dergi alın. Ġlginç yazı ve resimleri arĢivleyin.

Eski dönemlerle ilgili oyun, roman, röportaj vs. okurken mekan, giysi, aksesuar, davranıĢ ve adetlere; kiĢilerin nasıl konuĢtuklarına dikkat edin. Not alın.

Tarih kitapları ve benzer kaynaklardan ilginç olayları, kiĢileri, bilgileri not edin.

(8)

Konu geliĢtirme ve karakter oluĢturma oyunu oynayın.

Zihninizde ilkel, müphem bir konu belirirse kendiliğinden olgunlaĢmaya bırakmayın. Üzerinde düĢünüp geliĢtirin, ön taslak oluĢturun.

Notlarınıza zaman zaman göz atın.

YÖNELİM

Ġzleyiciyle iletiĢim kurmak için önceden dikkate alınması gereken hususlar ve sergileme mantığına denir.

1. Hedef Kitle

Kimin için yazıldığı önemlidir? Herkes için birden yazılamaz. Hedef kitle aĢağıdaki Ģekillerde sıralanabilir.

Hedef Kitlelerin Sıralanması

a) Yaşa Göre

a) Çocuk

a. Okul öncesi (3-6 yaĢ) b. Ġlkokul 1. dönem (7-9 yaĢ) c. Ġlkokul 2. dönem (10-12 yaĢ) b) Genç

a. Ġlk gençlik dönemi (12-15 yaĢ) b. Asıl gençlik dönemi (16-21 yaĢ) c. UzamıĢ gençlik dönemi (21-25 yaĢ) c) EriĢkin (25-70 yaĢ arası)

d) YaĢlı (70 yaĢ ve sonrası)

b) Öğrenime Göre

1 - Hiç öğrenim görmemiĢ

2 - Ġlkokula baĢlamıĢ, bitirememiĢ 3 - Ġlkokul mezunu

4 - Ortaokula baĢlamıĢ, bitirememiĢ

5 - Ortaokul mezunu (genel ve özel okullar, meslek okulları) 6 - Liseye baĢlamıĢ, bitirememiĢ

7 - Lise mezunu (genel ve özel liseler, meslek liseleri) 8 - Üniversiteye baĢlamıĢ, bitirememiĢ.

9 - Üniversite mezunu 10 - Ek öğrenim yapmıĢ

c) TRT’nin sınıflandırması

1- Genel (haberler, eğlence programları, özel programlar) 2- Çocuklar

(9)

4- Aileler (kadın ağırlıklı) 5- YaĢlılar

6- Özürlüler

7- Çiftçi ve köylüler 8- ĠĢçiler-iĢverenler

9- Kalkınmada öncelikli yörelerde yaĢayanlar 10- Yurt dıĢındaki vatandaĢlar.

Hedef Kitlenin Özellikleri

a) Dil, bilgi ve kavrayış düzeyi

Hedef kitlenin bildiği kelime sayısı ve bir duyuĢta kavrayabildiği cümle uzunluğu önemlidir. Örneğin çocuklarda soyut düĢünce yoktur.

b) İzleme yetisi

Bir konuĢmayı dikkatle izleme süresi radyoda 5, TV‟de 10 dakikadır. Tiyatro ve sinemada daha uzundur ama en iyi koĢullarda bile bir filmin % 40 ayrıntısı gözden kaçar.

c) Hedefin ilgileri, sorunları d) Duyarlı konular

Örneğin açık saçıklık, din gibi konulara dikkat edilmelidir.

2. İletişim Ortamı

a) Tiyatro

Bütün iletim araç ve yollarından sahne ve aktörün olanaklarıyla sınırlı olarak yararlanılabilir. En uzak sıralar her Ģeyi göremez. En basit dekor değiĢikliği 15 saniyede yapılır. Bunlara dikkat edilmelidir.

b) Radyo

Yalnız işitme duygusu ile algılanmasından kaynaklı özellikler

Konular ancak sesle aktarılabilir. ÇapraĢık ayrıntılara yer verilmez, anahtar kelimeler uygun biçimde tekrarlanır, karakter sayısı 12‟yi geçmez, sesçe zıtlıkları olan karakterler seçilir (genç-yaĢlı, erkek-kadın), her cümle ilk duyuĢta anlaĢılmalıdır, olaylar örgüsü sadedir, yan öyküler ya yoktur ya çok azdır.

Güçlü, yaygın, sürekli bir KİA1 olmasından kaynaklı özellikler

Kamu hizmeti niteliğindedir. Genel yarar dikkate alınarak, adil, eĢit, tarafsız bir yayın yapılmalıdır.

c) Televizyon

Bütün iletiĢim araç ve yollarından yararlanılabilir. BaĢlıca türler Ģunlardır:

(10)

TV Oyunu: Az mekanlı, dekorlu ve kiĢili, yalın konulu, 60 dakikayı geçmeyen, ucuz ve kolay yapımlı, bir çeĢit tiyatro oyunudur.

TV Filmi: Sinema teknik ve estetiğine uygun, sinemadan daha az masraflı bir türdür. Kalabalık görüntüler vb. ihmal edilebilir.

TV Dizisi: Üç türü vardır.

o BaĢlıca kiĢileri değiĢmeyen, birbirine bağlı olayların bölümler halinde sunulduğu diziler (Dallas)

o BaĢlıca kiĢinin/kiĢilerin değiĢmediği, her bölümde baĢlayıp biten bağımsız bir konunun iĢlendiği diziler (Görevimiz Tehlike)

o Yukarıdaki türün ağırlıklı olarak bir mekana (karakol, hastane, okul vb.) dayandığı diziler (Lise Defteri)

d) Sinema

Kamera hareketleri, film hileleri, hızlı-ağır çekimler vb. bir çok yöntemin kullanıldığı tür.

3. Yaklaşım

Konuyu nasıl iĢleyeceğiz, sorusunun cevabıdır. Bu cevap objektif, sübjektif; sakin, heyecanlı; soyut, somut gibi olabilir.

Yarın dünya görüĢü ve üslubunun yanı sıra hedef kile, iletiĢim ortamı ve eldeki malzeme ile ilgili bir konudur.

4. Dramatik Mantık

Ġzleyicinin izlediği Ģeyin oyun (taklit/mimesis) olduğunu bilmesine dayanır. Açık Biçim ve Kapalı Biçim, bu mantığın çeĢitli görüngüleridir.

Bir olay bütünü içinde nerelerin seçileceği; duyguların, düĢüncelerin nasıl yansıtılacağı gibi konular vardır.

ÖZ VE BİÇİM İLİŞKİLERİ

2

AĢağıda incelenecek genel tablo Ģöyledir: 1- Öz

a. Tema

b. KiĢiler/Karakterler c. Konu

2- Biçim3

a. KiĢileĢtirme (ham karakteri dramatik karakterler haline getirme)

2 Bu iliĢkinin içerik-biçim Ģeklinde konulması daha doğru olur. Ancak burada Özakman‟ın

sınıflandırmasına sadık kalıyoruz.

(11)

b. Olaylar örgüsü (ham konuyu iĢlemek, geliĢimi aĢamalara bölerek sahneleri sıralamak)

c. Oyuncu (ayrıca gölge oyununda figürler vd.) d. Yöntem (kapalı biçim/açık biçim)

e. Tür (trajedi, komedi, dram, kabare, fars vb.) f. Süre

g. Bölümleme

h. Sessel anlatım araçları (diyalog, müzik, efekt vb.)

i. Görsel anlatım araçları (dekor, ıĢık, giysi, makyaj, aksesuar vb.) j. Sahne düzeni (sinemada ayrıca çekimlere bölme ve çerçeveleme) Bütünlüğü, tema baĢta olmak üzere, ölçü, atmosfer ve üslup birliği, öğeler arası denge ve uyum sağlar.

- Öz dramatik ölçülere uygun seçilmiĢse biçimle ilgili birçok çözümü içerir. - Tema ve öteki bazı öğeler oluĢurken ve çalıĢma sırasında birbirlerini

etkiler, kaynaĢırlar.

- Ama bu hep olmaz. Bunun eserin bütününü kapsaması için yazarın uyumu sağlaması gereklidir.

ÖZ

1. Tema

“Yazarın ana düĢüncesi” anlamına gelir. Ana fikir, asal düĢünce, öneri,önerme, mesaj, ileti, temel düĢünce, temel yönelim, amaç, tez, motif, yönlendirici düĢünce gibi adlarla da bilinir.

Tema, yazarın, izleyiciye iletmek istediği, eserini yazıp bitirene kadar da

uymak zorunda olduğu ana düşünceyi belirten bir cümledir.

Temanın Özellikleri

- Yazarın mutlaka bir teması olmalıdır

- Temanın yanı sıra yan ve karĢı temalar da olabilir. - Bir tema mantıklı, açık seçik ve kesin olmalıdır. - En önemli değilse de olmazsa olmaz bir öğedir

- Mümkünse hemen baĢta saptanmalıdır. BaĢlarda da olabilir. Ama her durumda bütün eseri temanın mihengine vurmak gerekir.

- Ġzleyiciye mutlaka açıklanmaz. Eserin bütününe sindirilir.

- Sadece ilginç bir konudan yola çıkılsa bile bir tema bulunmalıdır

- Roman uyarlamaları için yeni tema bulmak değil var olan temayı anlamak gerekir

(12)

Temanın İşlevleri

1- GeniĢ bir konuyu sınırlandırır. Tema yoluyla ayıklama, seçme iĢlemi yapılabilir.

2- Yazarı yönlendirir, bir hedefe doğru yürütür, bütün öğelerin bu doğrultuda olmasını ve eserin iç birliğini sağlar.

3- Yönetmenlerin, oyuncuların, dekoratörlerin ve öteki uygulayıcıların oyunu yorumlamasını sağlar

4- Temadan yola çıkarak konu da bulunabilir.

2. Konu

Eserde iĢlenen öyküdür.

Dramatik Bir Konunun Özellikleri Mutlaka çatışma içermelidir

İlginç ya da ilginçleĢtirmeye yakın olmalıdır

İlginç kişiler içermeli ya da kiĢiler ilginçleĢtirilebilmelidir

Gelişken olmalıdır. GeliĢmeyen, köpürmeyen, akmayan bir konu dramatik değildir.

Görsel olarak aktarılabilir olmalıdır (TV, sinema, tiyatro)

Dramatik türün özelliklerin uygun olmalıdır. Örneğin baĢtan aĢağı karanlıkta geçen bir konu ancak radyo oyununa elveriĢlidir.

Sahnenin teknik olanaklarına uygun olmalıdır. Konu Kaynakları

Mitolojiler Din

Uzak ve yakın tarih

o Tarihi bir olay ya da kiĢi olduğu gibi aktarılabilir (tiyatro diline çevrilmediği için “hareketli tarih dersi” olur. Örneğin TV dizisi Kuruluş) o Tarihi olay ve kiĢileri dramatik dile aktararak anlatmak (Potemkin

Zırhlısı)

o Tarihi olay ve kiĢileri yeni bir bakıĢ açısı ve yorumla iĢlemek (Galileo

Galilei, Brecht)

o Tarihi dönemi fona alarak öne özgün, o dönemle bağlantılı ya da bağlantısız bir konu yerleĢtirmek (Cesaret Ana, Brecht)

o Bir dönemin yalnız bir kesimini ya da tarihi bir kiĢinin hayatındaki dramatik bir bölümü iĢlemek (Parti Pehlivan, Erol Toy)

o Günümüzden birileri geçmiĢe gider ve oradaki olaylara karıĢır (Resimli Osmanlı Tarihi, Özakman)

o GeçmiĢten birileri günümüze gelir (Ölümsüzler, M.C. Anday) o Gelecekten birileri günümüze döner

(13)

o Birileri Geleceğe Gider

o Tarihi bir olay hakkındaki değiĢik yorumlar ya da değiĢik dönemlere iliĢkin ortak olaylar birlikte iĢlenir

o Tarihi bir olay ya da kiĢi komedi olarak iĢlenir, olaylar örgüsü Ģaka için değiĢtirilir (Şahları da Vururlar, Ferhan Şensoy)

o Tarihi bir kiĢi çağdaĢlaĢtırılır

o Tarihi bir dönemi, gerçek olay ve kiĢilere tarihte olmayan yapıntı kiĢiler ekleyerek iĢler (Şvayk Hitler’e Karşı, Brecht)

o Tarihi bir dönemin özellikleri özgün konu ve kiĢiler aracılığıyla anlatılır o ÇağdaĢ bir olay, benzer eski bir olayla birleĢtirilip geçmiĢe kaydırarak ya da çağdaĢ bir anlayıĢı ve kiĢileri tarihleĢtirerek iĢlemek (Gülün

Adı)

o YaĢamın birinin hayatına yapıntı olaylar, maceralar ekleyerek (İngiliz

Kemal, Lawrens’e Karşı)

o Yakın geçmiĢe iliĢkin gerçek bir olayı ya da kiĢiyi iĢlemek (Sakıncalı

Piyade)

Haberler, yazılar, güncel olaylar Anılar

Sanatçıların, ünlülerin hayatları ya da hayatlarından dramatik bir bölüm Konusu gerekli özelliklere sahip roman ve hikayeler

o Kimi yazarlar kendi roman ve hikayelerini oyunlaĢtırır (72. Koğuş, Orhan Kemal)

o Bir romanın konusu bir baĢka zamanda ve ortamda geçen bir olaya uyarlanabilir

Masal, efsane, destan ve halk hikayeleri

Bir fıkradan yola çıkılarak yazılmıĢ oyunlar vardır ġiirler, Ģarkılar kaynak olabilir

Bilinen bir karakterin çocukluğu yazılabilir

Geleneksel Türk tiyatrosundan kaynak alınabilir Sinema, her tür sahne oyunlarından yararlanır

Dramatik türler birbirinden yararlanabilir (radyo oyunundan tiyatro, tiyatrodan TV oyunu vs.)

Çizgi romanlar

Konu Oluşturma Yöntemleri

Bir temadan yola çıkarak tarama yöntemiyle konu oluşturma.

Bir tema ele alınır (örneğin “El elden üstündür”).

Bu tema için asıl karakter, karĢı karakter, bunlara yandaĢ olan karakterler aranır.

(14)

Bunun için önce asıl karakterin yaĢı ve cinsi saptanır.

Asıl karakterin özellikleri saptanır (Ģirin, gösteriĢsiz, sakat/değil, zengin/fakir vs.)

KarĢı karakter/ler bulunur. Özellikleri saptanır.

YandaĢ karakter/ler ve öğe/ler bulunur.

Bunlar bir araya getirerek, çeĢitli türlerde, çeĢitli yönlerden iĢlenebilecek çeĢitli konu taslakları oluĢturulabilir.

Konu kalıplarından ve tarama yönteminden yararlanarak konu oluşturma

ÇeĢitli konu kalıpları vardır. Bunlar:

1. Yalvarma. (Esasları: zalim, yalvaran, kararsız kuvvet) 2. Kurtarma (talihsiz, tehdit eden, kurtarıcı)

3. İntikam (intikam alan, suçlu)

4. Yakından yakına intikam (intikam alan akraba, suçlu akraba) 5. Takip (ceza, firar)

6. Felaket (galip düĢman, fena haberci) 7. Kurban (kuvvet, zaaf)

8. İsyan (müstebit, suikastçı)

9. Cüretkar teşebbüs (cüret eden, gaye, karĢı taraf) 10. Kaçırma (kaçıran, kaçırılan, muhafız)

11. Muamma (bilmece, sır) (araĢtırıp soruĢturan, arayan, halledemeyen) 12. Ele geçirme (talep eden, reddeden, hüküm, mukabil taraf)

13. Yakına karşı kin (kin güden akraba, kin güdülen akraba, karĢılıklı kin) 14. Yakınlar arasında rekabet (tercih edilen yakın, reddedilen yakın, rekabet

konusu)

15. Kan döktüren zina (zina eden, suç ortağı, aldatılan koca) 16. Delilik (deli, delinin kurbanı)

17. Ölüme sebebiyet verme (ihtiyatsızlık yapan, ihtiyatsızlık kurbanı) 18. Öfkeyle işlenen aşk cinayeti (seven, sevilen, aĢkı açıklayan) 19. Tanımadığı bir yakının öldürme (öldüren, öldürülen)

20. Bir ideale kendini feda etme (feda eden, ideal, feda edilen Ģey) 21. Kendini yakınlarına feda etme (feda eden yakın, feda olunan Ģey)

22. Her şeyi ihtirasına feda etme (ihtiras duyan, ihtiras duyulan Ģey, feda olunan Ģey)

23. Akrabasını feda etmek mecburiyeti (feda eden, feda edilen akraba, feda etme mecburiyeti)

(15)

25. Zina (aldatılan erkek, aldatılan kadın, suç ortağı) 26. Aşk uğruna cinayet (seven, sevilen)

27. Sevilenin namussuzluğunu öğrenme (öğrenen, günahkar) 28. Yasak aşk (seven, engel)

29. Düşmanını sevme (sevilen düĢman, seven, nefret eden)

30. İhtiras (Tutku) (ihtiras duyan, ihtiras duyulan Ģey, karĢı olan taraf) 31. Tanrılarla mücadele (ölümlü olan, ebedi olan)

32. Aldanan kıskançlık (kıskanç, kıskanılan Ģey, Ģüphelenilen suç ortağı, aldanma vesilesi)

33. Adli hata (aldanan, hatanın kurbanı, aldatan veya aldanmaya sebep olan, hakiki suçlu)

34. Vicdan azabı (kabahatli, kurban veya hata, istintak eden) 35. Buluşma (bulunan, bulan)

36. Bir yakınını kaybetme (ölen yakın, bunu gören yakın, cellat)

Yukarıdaki kalıplardan koyu dizilenler hâlâ geçerlidir. Diğerleri (italik dizilenler) o ölçüde kapsamlı değildir. Bunlardan 1332 çeĢitleme yapılabileceği saptanmıĢtır.

Ronald B. Tobias’a göre konu kalıpları:

Güce dayanan eylem kurgusu

Akla, zekaya, mantığa, kandırmaya dayanan zihinsel kurgu Bunlardan yola çıkan konu kalıpları

1. AraĢtırma 2. Serüven 3. Kovalamaca 4. Kurtarma 5. KaçıĢ 6. Ġntikam 7. Bilmece 8. Rekabet 9. Haksızlığa uğrayan kiĢi 10. Ayartma 11. Metamorfoz 12. DeğiĢim 13. OlgunlaĢma 14. AĢk 15. Yasak aĢk 16. Fedakarlık 17. KeĢif 18. Gereksiz aĢırılıklar 19. Yükselme 20. DüĢme

Bazı başka konu kalıpları

1. Eğitim (birini kendini ya da birilerini bir Ģeye hazırlaması) a. Eğiten-eğitilen arasında büyük yaĢ farkı olabilir b. Eğitilen yeteneksiz ya da çok yetenekli olabilir

c. Eğiten-eğitilen iliĢkisi aĢka, dostluğa, düĢmanlığa dönüĢebilir d. Eğiten de eğitilenden bir Ģeyler öğrenip görüĢünü değiĢtirebilir

2. Yanılgı (birinin, kimsenin yanıltma çabası olmadan, geliĢimi etkileyecek Ģekilde yanılması)

a. KiĢileri birbirine karıĢtırma

(16)

c. Kurtarıcı diye düĢmana ya da tehlikeli birine sığınma d. Sevdiği kimsenin kendini sevip beğendiğini sanma

3. Yanıltma-aldatma / yanıltılma-aldatılma (birinin bir amaçla birini iyi ya da kötü niyetle aldatması)

a. Bey-uĢak yer değiĢtirir b. erkek-kadın kılık değiĢtirir c. Birini eĢi olarak gösterme

d. Erkeğin sevdiğini vb. görmek için doktor, dadı vs. kılığına girmesi e. Kaçmak, soymak için papaz, polis vb. olma

f. Bir düĢünceyi kanıtlamak için kılık değiĢtirme g. Kılık değiĢtirerek 2 kiĢi Ģeklinde görünme

h. YanlıĢ bilgi verme, kuĢku uyandırma, bilgi vermeme, sahte belge/tanık kullanma

i. Birinin yerine geçme, birinin yerine ona benzeyen birini geçirme j. Hata, deli, aptal, dilsiz vb. taklidi yapma

k. Aldatılma, yanıltma

4. Mücadele (vahĢetle, uyuĢturucuyla, bir çeteyle, hayatla vs.) a. Bir kiĢi, birkaç kiĢi ya da topluca

b. Hemen ve birlikte ya da yavaĢ yavaĢ çoğalarak c. Tehlikeden önce ya da sonra

d. BarıĢçı yoldan ya da zorla 5. DönüĢ

a. Öldükten sonra hayata dönüĢ

b. SavaĢtan, hapisten vb. sonra eve, hayata dönüĢ c. Doğup büyüdüğü yere dönüĢ

d. Eski mesleğe dönüĢ

e. Çocukluğa, gençliğe dönüĢ 6. Birini korumak/birine göz kulak olmak

a. Görev olarak b. Gönüllü olarak c. Hatır için

d. Korunan-koruyan arasında aĢk, düĢmanlık, çatıĢma 7. Miras/vasiyet

a. Ġlginç bir Ģarta bağlıdır

b. Kalan miras varisin karakterine ters bir kuruluĢtur c. Miras sürpriz olur

d. Mirasçılar birbirine düĢer e. Hak edenin hakkı verilmez f. Miras için cinayet

(17)

8. Yıllarca sonra buluĢma/birleĢme a. Okul arkadaĢları

b. Silah arkadaĢları c. Eski iĢ arkadaĢları

d. Önceden kararlaĢtırılarak / rastlantı eseri / bir amaç için 9. KarĢıt/uyuĢmaz/aykırı karakterlerin aynı mekanda bir araya gelmesi

a. Zorunlu olarak b. Rastlantı sonucu c. Yanılgı yüzünden

10. Biri öğrendiği/bildiği bir gerçeği söyler, yetkilileri uyarır ama kimse inanmaz

11. Ġstenenin/beklenin/iddia edilenin tam tersi olur 12. KuĢaklar arası çatıĢma

13. Bir yerde sarılı/kapalı kalma 14. Birini öldürmeyi planlama

a. Para için b. Ġntikam için c. Kurtulmak için d. Psikolojik sebeple

15. Doğal afet, salgın, hastalık, savaĢ, kaza 16. Yol filmleri

17. Bir kavram, nesne ya da mekana baĢlı ya da bir temaya, kiĢilere bağlı olarak, çeĢitli epizotlardan oluĢan karma kalıp

18. Parodi (ünlü eserleri alaya alma)

Mekandan yola çıkarak konu oluşturma

Hastane, hapishane, fabrika, gemi, ev vb. yerler; esrarlı mekanlar konu barındırır.

Bazı kavramlardan yola çıkarak konu oluşturma

Bir kavram ile iki karakteri bir araya getirmektir. 1. AĢk

Çocuklar arası, çocuk büyüğe, gençler arası, genç-yaĢlı, orta yaĢlılar arası, yaĢlılar arası, aynı cinsten kiĢiler arasında, insan-hayalet, insan-olağanüstü yaratık…

2. Dostluk, arkadaĢlık

Ġnsan-bir canlı, insan-doğa, insan-bir nesne, insan-doğaüstü bir güç ya da yaratık, çocuk-çocuk, çocuk-genç, çocuk-yaĢlı, gençler arası, genç-orta yaĢlı/yaĢlı, yaĢlı-yaĢlı…

(18)

Çocuklar arası, gençler arası, kadınlar arası, erkekler arası, orta yaĢlılar arası, yaĢlılar arası, aile dayanıĢması, meslektaĢlar ve gruplar arası, bütün toplumun dayanıĢması…

4. SırdaĢlık

Çocuklar arasında, gençler arasında, anne-baba arasında, aile büyükleri arasında, aile arasında, bir grup arasında…

5. DüĢmanlık

KardeĢler arası, aile içi, arkadaĢlar, aileler, kadın-erkek, meslektaĢlar, üst-ast, mahalleler, düĢünce ve inanç grupları, milletler arasında…

6. Rekabet/yarıĢma

Çocuklar, gençler, okullar arasında, takımlar-klüpler, kadınlar, iĢ adamları, güçlü-zayıf, aileler arasında…

Kişiler (Karakterler)

Ġnsan ilke olarak çevrenin ve soyaçekimin ürünüdür

Karakter, evrensel, genel ve kiĢisel nitelikleriyle iĢlenir. Tip, bazı belirgin, ortak özellikler taĢıyan ama kiĢisel özellikleri ve psikolojik boyutları olmayan kiĢilerdir.

Bütün karakterler aynı ölçüde iĢlenmez. Önem sıralarına göre: Asal karakterler, yardımcı karakterler, yan karakterler, hizmet karakterleri.

Bir karakter, kendine özgü niteliklerinin yanı sıra tipik (birçok kiĢi için ortak ve benzer olan) nitelikler de taĢır. Tipik özellikleri vurgulu iĢlenmiĢse, bunlara tipik karakterler diyebiliriz.

Kişiliğin oluşum ve gelişim evreleri

1. Ġnsan türüne özgü evrensel niteliklerle doğar.

2. Soyaçekim dolayısıyla genel fizyo-biyolojik nitelikler taĢır (beden yapısı, ırka özgü genel nitelikler)

3. Anne-babadan genler yoluyla gelen bazı fizyo-biyolojik nitelikler taĢır (yüz biçimi, göz rengi vs.)

4. Anne-baba ve atalardan gelen bazı kusurlar ve hastalıklar da gelir 5. Gebelik sırasında annenin rahatsızlıkları, ruhsal durumu yansır

6. Ġçinde yaĢadığı doğal çevre ve yakın ve uzak toplumsal çevre bu kiĢiyi etkiler. Bu çevrenin iklim yapısı, mimarisi, geçim yolları, büyüklüğü etki eder. Toplumsal çevre çeĢitli dairelerden oluĢur (aile, sokak, Ģehrin diğer bölgeleri, ülke, dünya). Bu ortamda dil öğrenilir, Ģive kapılır, birtakım ünlemler, deyimler, jestler yerleĢir.

7. Belli bir yaĢtan sonra zeka, bilinç, üst benlik gibi yetiler devreye girer ve kiĢiliğin evrensel, genel ve kiĢisel nitelikleri netleĢir.

(19)

Kişilik Özellikleri 1 - Fizyolojik/biyolojik özellikler a) Cinsiyet b) YaĢ c) Beden özellikleri, görünüm d) Bedensel beceriler

e) Hastalıklar, beden kusurları, sakatlıklar vs.

2 - Psikolojik özellikler

a) Cinsel hayat b) Ahlak anlayıĢı c) Tutumları, inançları

d) Zihinsel yetileri (dikkat, algı, bellek, düĢünme, düĢ gücü) e) Heyecansal, duygusal hayat, tutkular

f) Huy g) Zevk

h) Zihinsel beceri ve yetenekler i) AlıĢkanlıklar (davranıĢ kalıpları)

j) Patolojik eğilimler, kompleksler, fobiler vs.

3 - Toplumsal özellikler

a) Milliyet

b) Doğduğu yer c) ġimdi yaĢadığı yer d) Sınıfı, mesleği, konumu e) Eğitimi

f) Geliri

g) Ailesi, özellikleri

h) EĢi ve eĢinin ailesi, özellikleri i) Çocukları, torunları, özellikleri

j) Mahalle, arkadaĢ, meslek, inanç ve düĢünce çevresi, özellikleri k) Hobileri, merakları

l) Geleceğe dönük tasarıları, emelleri, idealleri…

KiĢilik bu üç özelliğin ve onların alt özelliklerinin bileĢimi olan karmaĢık ve dinamik bir yapıdır. Bir insanı başkalarından ayıran fizyo-psikolojik,

psikolojik ve toplumsal özelliklerin bütünüdür.

Bu üç özellik ve alt özellikler birbirlerini ve kiĢiliği sürekli etkiler, davranıĢlara yön verir

KiĢilik değiĢir, durağan değildir. Ama özelliklerde değiĢiklik olmadan kiĢilikte büyük değiĢiklik olmaz

(20)

Ġnsanları beden, yüz, huy vs. yapılarına göre sınıflandırma çabaları fazla sonuç doğurmamıĢtır.

Kişilikle ilgili bazı terimler

Karakter: Üç anlamı vardır. KiĢilik, bir kiĢiliğin belirgin özelliği, kiĢiliğin ahlaki yönü ve tutarlılığı (seciye)

Benlik: Bir kiĢinin kendi kiĢili hakkındaki kanı ve görüĢleri. “Ben neyim? Ne yapabilirim?” gibi sorulara verilen cevap.

İçgüdü: DoğuĢtan gelen, istem dıĢı temel yetiler.

Motiv (güdü, saik): KiĢiyi davranıĢa iten iç ve dıĢ sebepler 1 - Fizyo-biyolojik motivler: doğuĢtandır (cinsel dürtü vs.)

2 - Psikolojik motivler: Fizyo-biyolojik motivlerin yüceltilmiĢ,

toplumsallaĢtırılmıĢ, kiĢileĢtirilmiĢ biçimleri. Sahip olma, güvende olma, baĢarı/üstünlük elde etme, bağımsız/özerk olma, varlığını koruma, serüven, duygu ve düĢünceleri çeĢitli biçimlerle açıklama/anlatma motivleri…

3 - Toplumsal motivler: Birlikte olma/yalnızlıktan kurtulma, beğenilme/ilgi

çekme/önemsenme, sevme/sevilme, iyilik yapma, saldırganlık motivleri

4 - Bilinmeyen motivler: Bilinçaltına atılmıĢ motivlerdir.

Engellerle Başa Çıkma Önüne engel çıkan kiĢi - Engele itirazsız boyun eğebilir - Mücadele edip engeli aĢabilir.

- KiĢi istediği halde engeli aĢamaza ya da aĢamayacağını fark ederek geri dönerse bu kiĢide duruma göre hayal kırıklığı, huzursuzluk, öfke, korku, intikam duygusu vs. üretir. Gerginliklere yol açar.

- Engellenme halinde savunma mekanizmaları devreye girer. Bunlar:

o Bilinçli kontrol (durum gerçekçi Ģekilde değerlendirilir, baĢka doyum yolları arar)

o ġakaya vurma

o Yüceltme (cinsiyet, saldırganlık gibi ilkel eğilimler toplumsallaĢtırılarak yüksek bir ideale vs. yönlendirilir)

o Telafi etme (aĢağılık duygusundan kurtulmak için olumlu ya da olumsuz bir alanda ün, baĢarı kazanmaya yönelir)

o UslaĢtırma (akla yatkın bir sebep, mazeret, bahane uydurma) o Yansıtma (baĢarısızlığın sebebini baĢkaların yükleme)

o Bastırma (Ġsteği bastırmaya, bilinçaltına itmeye çalıĢma. Bunlar komplekslere dönüĢür)

(21)

o Kaçma/sığınma (hülyaya kaçma, geçmiĢteki bir döneme kaçma, iĢe sığınma, zevk ve eğlenceye kaçma, organizmanın geliĢtirdiği hastalıklara sığınma...)

o ÖzdeĢleĢtirme (kendini baĢkasının yerine koyma, baĢka birini örnek alma)

o Öfkesini baĢkasından çıkarma

o Kötüleme (elde edemediği nesneyi kötüler)

o KarĢı saldırı (engel olan kiĢinin haklılığına bakmaksızın onun kiĢiliğine saldırır)

o Gerçekleri çarpıtma (gerçeği iĢine geldiği gibi görüp aktarma) o SembolleĢtirme (yerine getirilemeyen bir isteği sembolleĢtirme) Heyecansal (Coşkusal) / Duygusal hayat

Heyecan ve duygular da motivler gibi birçok davranıĢın sebebidir.

Bunlar bireysel veya ortak; doğuĢtan veya sonradan öğrenilme; basit veya karmaĢık; dıĢ etken kökenli ya da iç kökenli; yararlı veya zararlı olabilir. Kimi duygular zamanla Ģiddetlenerek sürekli heyecanlara dönüĢür.

Bazı heyecanlar: hayal kırıklığına uğramak, gücenmek, tereddüt etmek, sevmek, çekememek, gıpta etmek, nazlanmak, utanmak…

Bazı temel duygular: YaĢama sevgisi, Ģeref duygusu, güzellik duygusu, gerçek duygusu, iyilik yapma duygusu…

Heyecan ve duyguların yol açtığı bazı bilinçli ve bilinçdıĢı davranıĢ örnekleri: Gülümsemek, gülmek, kekelemek, iğrenmek, küfretmek, hırsızlık yapmak, bir çeteye katılmak…

Huy

KiĢinin, ilke olarak fizyo-biyolojik özelliklerine bağlı psikolojik özellik. KarmaĢık bir yapıdır. Bazı öğeleri çok özel koĢullar ve etkiler dıĢında değiĢmez. KiĢiliğin bazı öğeleri ile birleĢerek bazı davranım biçimlerini belirler.

Alışkanlıklar

KuĢaktan kuĢağa geçen davranıĢ kalıpları eğitim, görgü, taklit gibi yollarla edinilir. Durum ve koĢullara göre bu kalıplar değiĢip yenileri ortaya çıkabilir. Ya da toplumsal hayatı zorlaĢtırma pahasına bunlarda ısrar edilebilir.

Tutum (tavır)

Bir kiĢinin kiĢiler, nesneler, düĢünceler vb. karĢısındaki olumlu ya da olumsuz, duygusal/düĢünsel eğilimidir.

İnançlar

KiĢinin bir kanıta gereksinin duymadan benimsediği değerler, yargılar.

Anormallikler, patolojik haller

Algı bozuklukları, sabit düĢünceler, kompleksler, aĢırı kayıtsızlık, çabuk öfkelenme, zeka anormallikleri vs.

(22)

Kişiliğin Sergilenmesi

- Drama kiĢileri hareket halinde gösterir. Bu hareket bazen hareketsizlik de olabilir.

- Bir karakter bütün özellikleriyle bir seferde sergilenmez.

- DavranıĢların kaynağı dıĢ çevreden ve iç dünyadan gelen uyarıcılardır. DıĢ uyarıcılar beĢ duyumuzla algıladığımız her Ģeydir. Ġç uyarıcılar dürtüler, heyecanlar, duygular, alıĢkanlıklar vb.dir.

o Bazı uyarıcılar hemen iç ve dıĢ davranıĢlara yol açar (ister istemez terlemek, keyfi kaçmak vs.)

o Bazı tepkilerin hepsi gözlenmeyebilir. Bunların görsel ya da sözel sergilenmesi Ģarttır.

o Davranımların gerisinde mantıklı, gerçekçi bir gerekçe bulunmalı ve izleyici bu gerekçeyi bilmelidir.

o Karakter patolojik değilse, etki-tepki arasında denge olmalıdır.

(23)

BİÇİM

1. KİŞİLEŞTİRME

- Karakter ve karĢı karakterler, figüranlar dıĢında bütün karakterler için yapılır.

- Yan karakterler ile hizmet karakterleri fazla ayrıntılandırılmaz. Karakter Oluştururken Dikkat Edilmesi Gerekenler - Özellikler uyumlu olmalıdır.

- Özellikleri temaya, türe ve konu geliĢimine uygun olmalıdır.

- KarĢı karĢıya gelecek karakterler çatıĢmayı ilerletecek yapıda olmalıdır. (Olayları karakterler baĢlatır ve geliĢtirir.)

- Salt olumlu ya da salt olumsuz olmamalıdır. - Temel kural karakteri davranıĢlarıyla anlatmaktır.

- BaĢlıca karakterlerin kiĢilikleri hemen ve bir seferde açıklanmaz, gerektikçe ve fazla da geç kalmadan belirtilir.

- Birinin kiĢilik özellikleri, karĢıt bir karakterin varlığı ile daha etkili anlatılabilir. - KiĢiler birbirine benzememeli, karĢıt olmasalar bile farklı olmalıdır.

- Tema ve tür değiĢecek olursak karakterler bütünüyle gözden geçirilmelidir. - Sürdürücü Özellik: Asal karakter ve karĢı karakterde mutlaka sürdürücü

özellik bulunmalıdır. Bu, karakterlerin ısrarcı olmasını yani dramın ilerlemesini sağlar. Bu özellik azim, ısrar, inat, direnme, sabır, kararlılık, çok isteme, karĢı koyma, kin vb. davranımlardan oluĢur.

- Tanıdığımız birini model seçebiliriz. Ancak bu kiĢiye dramatik bazı özellikler katmalı, bazı olumluluk ya da olumsuzlukları vurgulamalıyız.

- Ġzleyici sevmediği, tanımadığı kiĢinin kaderiyle ilgilenmez. KiĢileri kusurlarıyla da olsa sevdirmeliyiz.

- Ġyice tanınmayan, incelenmeyen ortamları mekan olarak seçmemeli, bu ortamların kiĢilerini baĢ ve yardımcı karakter olarak iĢlememeliyiz.

- Bazı hizmet karakterlerini temaya aykırı olarak ilginçliklerinden ötürü aĢırı öne çıkarmamalıyız.

Ad Seçerken

- KarĢıtlıktan komiklik çıkarmak için zayıf adama “Gürbüz” adını vermek gibi yöntemler ucuz yöntemlerdir.

- Tanıdığımız kiĢilerin adlarını, radyo oyunlarında benzer adları seçmemeye çalıĢmalıyız. Ġlki aklımızı hep o kiĢiye yöneltir, ikincisi karıĢıklık yaratır. Karakter Yaratma Yöntemleri

- Karakterin hayat hikayesi yazılır. Bu, gerçek bir insanın hayat hikayesidir. KiĢinin fizyolojik, biyolojik, toplumsal özelliklerine ek olarak, ailesinin ve

(24)

yakın dıĢ çevresinin özelliklerini, buralarda yaĢayanların karaktere etkilerinin, karakterin bu kiĢilerle iliĢkilerinin, karakterin istek ve beklentilerini ve dramanın baĢlangıcında içinde bulunduğu durumu içerir.

- Yazılan bütün öykü kullanılmaz, bu öyküdeki ilginç ve iĢlevsel bazı özelliklerle bazı ayrıntılar seçilip birleĢtirilir.

Hayat Hikayesi Yazmanın Yararları

- Karakter çok yakından tanınır.

- Böylece bu kiĢi, kiĢiliğine uygun davrandırılır, konuĢturulur. Yaratılan karakter kiĢiliği gibi davranmaya ve konuĢmaya çalıĢır. Oyun yazarken oyuncu gibi, karakterin kiĢiliğine bürünmeye çalıĢmak çok yararlıdır.

- Ham karakter üçboyutlu hale gelir.

- Hikaye yazılırken akla gelen olaylar, iliĢkiler, durumlar vb. konunun geliĢmesine katkı sunar.

- Karakterler ile konunun tema doğrultusunda ve iç içe geliĢip olgunlaĢmasını sağlar.

- Hikaye çevre kiĢileri de kapsadığı için iliĢkiler düzeni ana hatlarıyla ortaya çıkar.

Dramada Karakter ve Karşı Karakter

- KarĢı karakter bulunması Ģart değildir. Doğayla ya da kendisiyle çatıĢan bir karakter de olabilir.

- KarĢı karakter mutlaka kötü, zararlı vb. olmayabilir. ÇatıĢma durumdan, Ģartlardan, duygu-düĢünce ayrılıklardan da kaynaklanabilir. Ama yazarın asal karakter lehine davranarak izleyiciyi seçim yapmaya zorlaması iyi olur. - ÇağdaĢ dramada tek kahraman bulunmak zorunda değildir. Birden çok ve

eĢit derecede olumlu baĢroller bulunabilir. Dramatik Karakter Kategorileri

1. Ünlü KiĢiler

a. Hayatı çatıĢma içeren tarihi kiĢiler (Spartakus)

b. Hayatı çatıĢma içeren destan, efsane, masal kiĢileri (Köroğlu, Robin Hood)

c. Hayatı çatıĢma içeren, bilinen gerçek kiĢiler (sanatçılar, bilginler, mucitler, öncüler, kahramanlar vb.) (Namık Kemal, ġeyh Bedreddin)

2. Tipik Karakterler (Elektra, Cimri, Tartuffe vb.)

3. ĠĢleri, görevleri ilginç olan kiĢiler (dedektif, denizci, astronot)

4. Konumları özel kiĢiler (üst yöneticiler, politikacılar, patron, aĢiret reisi) 5. Olağanüstü özellikler taĢıyan kiĢiler

a. Böyle bir niteliği hep bulunanlar (Sementha)

b. Bu niteliği sonradan kazananlar (Bilgisayar Çocuk, Biyonik Adam, Örümcek Adam)

(25)

c. Olağanüstülüğünü bir nesneden (yüzük) ya da bir varlıktan (peri, cin) alanlar.

d. Karaktere yardım eden ya da karĢı çıkan bir hayvan ya da nesne de olağanüstü olabilir. (Sihirli Köpek)

6. Patolojik/sorunlu/saplantılı/sapık kiĢiler a. Zararsızlar

b. Tehlikeliler

7. Özürlü/sakat/hasta/farklı/çirkin kiĢiler 8. Bağımlı kiĢiler (alkol, kumar)

9. Renkli, garip, çizgi dıĢı kiĢiler (palavracılar, sevimli sahtekarlar, aptal çapkınlar, geçimsizler, bir durumu belirtmek için oluĢturulmuĢ yapıntı kiĢiler)

10. Yasa dıĢı kiĢiler (katiller, mafya babaları) 11. AĢıklar

12. Ayrıca; serüvenciler, iktidar tutkunları, saldırganlar, bağnazlar, teröristler, intikamcılar vb.

Diğer Dramatik Karakter Kaynakları ve Karakteri İlginçleştirme Yöntemleri

- Öncelikle, kim olursa olsun, sürdürücü özelliği olmalıdır.

- GeliĢme sağlayacak, çatıĢma yaratacak bazı küçük ama ilgi çekici kiĢisel özellikleri olmalıdır. (Sekreter ama çok iĢ yaptığı için yorgun ve sinirli sekreter ya da iĢsizlikten sürekli kitap okuyan sekreter.)

- Bazı küçük görsel farklılıklar eklenebilir (sürekli Ģapka takar)

- En etkili yok sıradan bir kiĢiyi beklenmedik bir durum yardımıyla ilginç hale getirmektir. Sıradan bir kiĢi, sıradan olmayan bir durum dolayısıyla dramatik bir kiĢilik kazanır. (Örneğin bir fotoğrafçı bir cinayet resmi çektiğini fark eder.)

- Diğer yöntemler:

o Esere karakterin adı verilebilir.

o BaĢka karakterler, ya da koro, ya da anlatıcı asıl karakter hakkında önceden bilgi verir, onu tanıtır, över ya da kötüler, izleyicinin ilgisini sağlar.

o Karakter çeĢitli kiĢilerce tanıtılır ama uzun bir süre sonra sahneye çıkar.

- KiĢilere “1. Delikanlı, Köylü Çocuk” gibi isimler verilmemeli. Ancak küçük roller için ya da tiplerden oluĢan oyunlarda bu yöntem kullanılabilir.

Karakterin Gelişmesi/Değişmesi

- Asal karakterler ile bazı yardımcı karakterler oyun boyunca çeĢitli değiĢiklikler yaĢarlar.

- Bu değiĢiklikler sırf yazar istedi diye olmamalı, sebebi ciddi olmalıdır. - Bir karakterin değiĢmesi Ģunlara bağlı olabilir:

(26)

1. KiĢiliği oluĢturan fizyo-biyolojik, psikolojik ve toplumsal özelliklerin birinde olumlu-olumsuz, önemli bir değiĢiklik olur.

2. Karakter bir çözüm bulmak için bilinçli olarak bazı olumlu-olumsuz kararlar alır.

3. Bazı dıĢ etkenlerle değiĢebilir (iyilik, sevgi, anlayıĢ, Ģefkat, dürüstlük, tedavi, konuĢma, dostluk ya da aldatılma, çaresizlik, tehdit, telkin, baskı, ümitsiz Ģartlar vb.)

4. Konunun geliĢimi sırasında çatıĢma, durum, Ģartlar, iliĢkiler düzenindeki değiĢiklik dolayısıyla bilmediğimi bir özellik ortaya çıkabilir.

Karakterden Çıkarak Konu Bulma Yöntemleri 1. Hayat hikayesi yazılırken konu ipuçları çıkabilir. 2. OluĢturduğumuz bir karakter ile

a. Konu kalıplarını b. Dramatik mekanları

c. Bazı kavramları

eĢleĢtirerek konular bulabiliriz.

3. Asal karakterle birlikte karĢı karakter de oluĢturulur. Böylece iki konu taslağı çıkar. Ġki taslağı tek temada birleĢtiririz.

4. Sürdürücü özelliği olan bir karakteri, temayı saptadıktan sonra hareketli bir ortama yerleĢtiririz.

2. OLAYLAR ÖRGÜSÜ (Plot / Kurgu)

Bir dramatik yazar, baĢarılı olabilmek için konusunu - usta bir anlatıcı gibi usulüyle,

- tadını çıkara çıkara,

- vurgulanacak yerleri vurgulayarak, - kiĢileri iyi canlandırarak,

- olayları gerektiği gibi sıralayarak, - boĢ laf etmeden,

- izleyicilere yöneldiğini bir an bile ihmal etmeden aktarmalı ve - dramayı tam zamanında ve çarpıcı bir biçimde bitirmelidir. Olaylar örgüsünü oluşturan öğeler:

1. Ana kalıp (kararlılık hali, iliĢkiler düzeni) 2. GeliĢme/geliĢim 3. ĠliĢkiler düzeni 4. Durum 5. Serim 6. Hazırlık 7. ÇatıĢma, bunalım

(27)

8. Düğüm 9. Doruk sahne

10. Final / çözüm

11. Sahne (baĢlangıç sahnesi/noktası, sıralama ile ilgili düzenekler, bir birim olarak sahne)

12. Olaylar örgüsüne iliĢkin ek öğeler a. DıĢ kurgu

b. Gerilim

c. Açılan çemberi kapatmak d. Sürpriz

e. Dramatik süsleme f. Fon

g. Rastlantı

13. Ek bilgiler, uyarılar, hatırlatmalar

1. Ana Kalıp (ateşleyici sebep)

Kararlılık hali bir etki sebebiyle bozulunca hareket4 (geliĢme/dramatik

aksiyon) baĢlar.

- ElveriĢli bir ortamda bir gün bir Ģey olur ve kararlılık hali bozulur.

- GeliĢimi baĢlatan ateĢleyici sebep Ģiddetli olmalıdır ya da etkisi giderek artmalıdır.

- AteĢleyici sebebin geliĢimi baĢlatabilmesi için karakterler arası iliĢkiler de geliĢime yatkın olmalıdır. (Örneğin Lear‟ın bütün kızları dürüst olsaydı, Lear‟ın ülkeyi paylaĢma kararı bir drama doğurmazdı.)

Kararlılık halini bozan ve böylece iliĢkiler düzenini olumlu ya da olumsuz etkileyen, tepkilere, sorunlara ve çatıĢmalara, olaylar dizisine yol açan çeĢitli etkenlerden bazıları Ģöyledir:

a. Karakterden kaynaklanan etkenler (büyüme, buluğu, borç, bir sır öğrenme vs.)

b. DıĢ çevreden kaynaklanan etkenler (birinin gelmesi, bir haber alınması, afetler vb.)

c. Olağanüstü etkenler (hayalet, hortlak vs.) Ateşleyici sebep

a. Ġlk adımda etkili olmayabilir, etkisi giderek anlaĢılabilir b. Etkisi giderek büyüyebilir

4 Hareket dramaturgide iki anlamda kullanılır:

1. KiĢilerin görsel devinimleri (jest, mimik, yürüme vb.) 2. GeliĢim (dramatik aksiyon)

(28)

c. Karakterleri değiĢik Ģiddet ve biçimde etkileyebilir

d. Karakterler kiĢiliklerine göre bu sebebe değiĢik tepkiler gösterebilir. (Umursamayan da olur, gruplaĢmalar da olabilir) e. Bir süreç içinde birikim sonucu ortaya çıkabilir

f. Ana geliĢimi baĢlatan ateĢleyici sebepten sonra geliĢimi hızlandıran yeni ateĢleyici sebepler devreye girebilir.

g. Aile için iliĢkileri vb. iĢleyen kimi dizilerde ateĢleyici sebep çok Ģiddetli olmayabilir.

2. Gelişim

Kararlılığın bozulması üzerine durum ve iliĢkiler düzeni değiĢir, çatıĢma/lar çıkar. Böylece konu akmaya baĢlar, ilerler ve sonuca ulaĢır. Bu sürece geliĢim denir.

- Konu bütün ayrıntılarıyla tek parça olarak sergilenemez. Konuyu doğrudan etkilemeyen gereksiz ayrıntılar, konuĢmalar, olaylar vs. ayıklanır, gerekli olanlar seçilir. Yani geliĢim –––––––––––––– Ģeklinde kesiksiz bir çizgi halinde değil - - - parça parça, aĢama aĢama iĢlenir.

- Tek geliĢim içeren konular fazla değildir. Baskın geliĢim olan asal gelişimin yanı sıra yan, alt, yardımcı ve karşıt gelişimler de vardır.

Yağ (Eugene O’Neill) Oyununun Aşamaları

1. Asal GeliĢim (3 aĢama) o kaptanın kararlılığı

o karısının yakarıĢı üzerine dönmeye razı olması

o kuzeydeki buzlar çözülünce yeniden balina avına devam etmeye karar vermesi

2. Annie‟nin Bunalımı (5 aĢama) o Annie‟nin bunalıma düĢmesi

o Kaptanın kararlılığın öğrenerek yakarması o Kaptan geri dönmeye razı olunca umutlanması o Kaptanın dönmekten cayması üzerine yıkılması o Çıldırması

3. Tayfalar (3 aĢama)

o Tayfaların sızlanmaları o Ġsyana yeltenip yenilmeleri o Korkuyla iĢbaĢı yapmaları 4. Buzlar (3 aĢama)

o Güneydeki buzların çözülmüĢ olması

o Kuzeydeki buzlarda çözülme belirtilerinin görülmesi o Kuzeydeki buzların da çözülmeye baĢlaması

(29)

SAHNE İÇERİK AŞAMALAR İŞLEVLER

1. Sahne

Kaptanın kamarasında

kamarot ile kamarot çocuğun konuĢmaları

ġu bilgileri içerir:

- Gemi bir yıldır buzlar içinde

- Güneydeki buzlar çözüldü, kuzeydekiler çözülmedi

- Annie‟nin ruh sağlığı bozuldu - Tayfalar durumdan memnun değil

- Kaptan kuzeydeki buzlarla ilgileniyor çünkü avı sürdürmeye kararlı

- Kaptan korkulan bir kişi

- Geminin, tayfaların ve Annie’nin durumu ile kaptanın kişiliği arasında serim

+ tayfaların isyan etmesine hazırlık + Annie’nin çıldırmasına hazırlık

2. Sahne

Kaptan ve ikinci kaptan girer. Bir ara Annie de girer çıkar.

Bilgi:

- Kaptan çok sert bir kişi ve mürettebat ondan çok korkuyor.

AĢamalar:

- Tayfaların isyan etme olasılığı

- Kaptanın kararlılığı, ava devam etme isteğinin sebepleri

- Org çemberinin açılması - Annie‟nin bunalımı

- Ġkinci kaptan hakkında serim + tayfalarla ilgili alt geliĢime hazırlık + Annie ile ilgili geliĢimin sürmesi + Annie ile kaptan arasında çatıĢma + Org çemberinin açılması: Kaptanın Annie‟ye org çalarak oyalanmasını önermesi 3. Sahne Tayfa temsilcileri konuĢmak için gelirler. AĢamalar:

- Tayfaların isyanı ve yenilgisi

- Annie‟nin kaptanın kararlılığına tanık olması

- Kuzeydeki buzlarda da çözülme belirtileri

- Kaptan ile tayfalar arasında sert çatıĢma

+ buzlarla ilgili alt geliĢme + buzların çözülmesine hazırlık + Annie ile kaptan arasında çatıĢma

(30)

4. Sahne

Kaptan ve Annie yalnız kalırlar

AĢamalar:

- Annie‟nin uzunca yakarıĢı - Kaptanın dönmeye razı oluĢu

- Annie ile kaptan arasında çatıĢma ve bunalım

+ Kaptanda geçici değiĢme

5.Sahne Ġkinci kaptan heyecanla gelir ve buzların çözülmeye baĢladığını haber eder. AĢamalar:

- Buzlar çözülmeye baĢladı

- Kaptan geri dönmekten cayar ve ava devam kararı alır

- Annie‟nin son karĢı çıkıĢı, kaptanın bocalaması

- Balina sürüsünün görüldüğünü haber verilmesi

- Bunun üzerine karısını bırakıp güverteye fırlaması

- Buzlarla ilgili geliĢmenin sonu + Asal geliĢmenin sonu

+ Kaptanda yeni değiĢme + Doruk sahne

+ Annie ile ilgili geliĢmenin hızlanması

6.

Sahne Annie

- Annie çıldırır ve çılgınca org çalmaya

baĢlar (Org çemberinin kapanması) - Final + Annie ile ilgili geliĢmenin sonu + asal geliĢmenin sonu

(31)

Oyun yazarken gelişimi nasıl ayarlamalı?

- Konu iyice incelenir.

- Kaç geliĢimden oluĢtuğu saptanır

- Asal geliĢim aĢamalara ayrılır (geliĢimin kaç aĢamada anlatılacağı düĢünülür ve belirlenir)

- Ġkincil geliĢimler aĢamalara ayrılır (asal geliĢimden daha baskın olmamalarına dikkat edilir)

- Bütün aĢamalar listelenir

- AĢamalar; mekan, zaman ve kiĢilerin katılımları düĢünülerek sahnelere yerleĢtirilir.

- Konu kendiliğinden geliĢmez. Asal geliĢimi ve diğer geliĢimleri sonuca ulaĢtırmak için etkenler gereklidir (Karakterler, engeller, etkiler ve tepkiler, çeliĢkiler, karĢıtlıklar, iliĢkiler düzeninin sarsılması vb.)

- GeliĢim, karakter ile karĢı karakterin/gücün son defa çatıĢacakları doruk sahneden hemen sonra tema doğrultusunda sona erer (final)

- Bu öğelerin hepsinin bir dramada bulunması Ģart değildir. Temaya, karakterlere, konunun ve türün özeliklerine göre gerekli ve uygun olanlar kullanılır.

- GELĠġĠMĠN SÜREKLĠLĠĞĠ

o GeliĢim yavaĢ ya da hızlı olmalıdır ama baĢladıktan sonra durmaksızın belir bir sonuca doğru ilerleyip akmalıdır.

o Her sahnede geliĢimin yalnız bir aĢaması olmamalıdır. Ġç içe geçmiĢ Ģekilde öteki geliĢim aĢamaları da olmalıdır.

o GeliĢim her sahnede bir adım ileriye gitmelidir.

o GeliĢimi sağlamak ya da oyunu uzatmak için iĢlevsiz, az iĢlevli yeni kiĢ ve olayları esere katmamalıdır. Yeni bir öğe katılacaksa kurgu baĢtan yapılmalıdır.

o GeliĢim hep aynı hızda olursa tekdüzelik olur. Bazı sahneler hızlı, bazısı yavaĢ, bazısı kısa, bazısı uzun tutulur.

Gelişimin Sergilenmesi

GeliĢim karakterlerin davranım ve sözleri, ayrıca sessel-görsel anlatım araçlarıyla sergilenir. Sergileme yolları Ģunlardır:

1. Ses ve söz: Bütün türler için geçerlidir. KonuĢma, diyalog, susma, müzik, efekt, iç ses, fon müziği vs. buna dahildir.

2. Görüntü: Radyoda olmaz. Oyuncu, beden dili, hareketsizlik, dans, dekor, makyaj, aksesuar, ıĢık , görsel efektler, fotoğraf, yazı, geriye dönüĢ vs. buna dahildir.

- Bir düĢünce veya duygu hareketler, jestle, mimikle aktarılabilecekse, özellikle sinemade söz kullanmaktan kaçınılır.

(32)

Gelişim Çeşitleri

Yan Konu (Yan gelişim): Ana konunun yanı sıra geliĢen, asal karakterleri ya da yakınlarını ya da diğer karakterleri ilgilendiren ikincil konudur.

o Ana konuyla birlikte ya da ondan önce sonuçlanır. Birlikte sonuçlanırlarsa etki artar.

o Bazı yan konular ayrıntılı iĢlenebilir.

o Yan konunun iĢlevleri Ģunlardan biri olmalıdır:  gerçeklik kazandırmak

 ana konuyu destekleyip geliĢmesine yardımcı olmak  ana konudan farklı geliĢip karĢıtlık yaratmak

 ana konunun Ģiddetini yumuĢatmak, hızını azaltmak  dönemle ilgili bilgileri aktarmak

 çözüme yardımcı olmak  vb.

o Ana konu sürerken yan konu zaman zaman devreye girer. Ana ve yan konular izleyicinin ilgi ve merakın ayakta tutmak için kritik bir noktada kesilir ve diğer konuya geçilir.

Alt gelişim: Bir geliĢim birbiriyle ilintili birkaç alt geliĢimden oluĢabilir (Yağ oyununda olduğu gibi)

Yardımcı gelişimler: Asal geliĢimi besleyen, yoğunlaĢtıran, süsleyen, hızlandıran, dönüĢtüren geliĢimlerdir. (Örn. Anne-baba çatıĢmasına çocuklar da katılır)

Karşıt Gelişim: GeliĢimle birlikte baĢlayabilir, iki geliĢim bir noktada kesiĢir ve çatıĢmalara yol açar.

Dış gelişim: Konunu görünen hareketlerle geliĢmesi, sergilemenin görsel yanı

İç gelişim: Karakterlerin iç dünyasının değiĢmesi

3. İlişkiler Düzeni

Dört kiĢilik bir aile içinde en azından altı değiĢik ve farklı kiĢisel iliĢkiler düzeni vardır. (Baba-anne, baba-erkek çocuk, baba-kız çocuk, anne-erkek çocuk, anne-kız çocuk, erkek çocuk-kız çocuk). Bir kiĢi eklersek bu sayı on‟a çıkar.

- Eserde ağırlıklı iĢlenen kiĢiler varsa (örneğin bir ev) bu kiĢiler arasındaki bütün iliĢkiler önemlidir ve bunlar ayrıntılı olarak saptanmalıdır.

- BaĢka kiĢiler yer alacaksa, diğerleriyle baĢlıca karakterler arasındaki iliĢki ana çizgileriyle belirlenir.

- ĠliĢkiler düzen yaĢ, durum, çıkar, dıĢ etkiler, duygu-düĢünce dalgalanmaları, zaman gibi sebeplerle değiĢir. ĠliĢkiler düzeninin sarsmayacak küçük

(33)

geliĢimler TV dizilerinde vb. olur. Dram iliĢkiler düzenini sarsan, bozan, kökten değiĢtiren Ģeylerle ilgilenir. Küçük geliĢimler de büyük sarsılmalara yol açabilir.

- KiĢiler arasındaki iliĢkiler kiĢiliklere, amaçlara, iĢyerinin-ailenin vb. özelliklerine göre değiĢebilir (örn. Sevgi dolu, resmi, laubali, dengeli, kural dıĢı, bozuk, kuĢku verici, ikiyüzlü vs.) ve bunlar tek taraflı ya da karĢılıklı olabilir.

- ĠliĢkiler düzen ateĢleyici sebebe, kiĢilere, sonraki durumlara, çatıĢma Ģiddetine, geliĢmeler vb. bağlı olarak dalgalanabilir, gevĢeyebilir.

4. Durum

Olaylar dizisindeki ya da iliĢkiler düzenindeki bir aĢamayı belirtir. - Pasif Durum: Kararlılık halidir. Bozlulnca yeni bir durum ortaya çıkar.

- Aktif Durum: GeliĢimi baĢlatan, çatıĢmalara ve değiĢimlere yol açan durumdur. Her yeni aktif durum taraflar arasındaki iliĢkileri, iliĢkiler düzenini etkiler (sarsar, düzeltir, pekiĢtirir, yıkar vb.), yeni bir bilgi öğretir, bir yönün daha açığa çıkmasına sebep olur vs.

- Ortaya çıkan yeni Ģeyler de yen bir durum yaratır. - Düğüm: Bir aktif durum çeĢididir.

(34)

Ayı (Çehov) oyunundaki durumların çözümlenmesi

SAHNE İÇERİK DURUMLAR

1. Sahne

Kocası ölen Bayan Popov yas içinde ve kapanmıĢtır ve yasına devam edeceğini söyler

- Pasif durum + kararlılık hali + serim

+ Bayan Popov‟un değiĢmesi için hazırlık UĢağa, kocasının atı Tobi‟ye her zamankinden

fazla yulaf vermelerini söyler. - Finale hazırlık + Tobi çemberinin açılması 2.

Sahne

UĢak bir bayın geldiğini bildirir. Popov yasta olduğu için kabul etmeyeceğini söyler. UĢak adamın zorla girdiğini söyler, Popov çaresizce kabul eder

- Kararlılık hali sürüyor

+ Ziyaretçinin karakteri hakkında serim + geliĢim için hazırlık

3. Sahne

Smirnov girer. Borcunu ister. - AteĢleyici sebep

Popova Ģimdilik ödeyemeyeceğini bildirir. - Smirnov‟da sürdürücü özellik olmasa oyun burada biter.

Smirnov ısrar eder - Sürdürücü özellik + birinci durum + çatıĢma baĢlamak üzere Popova ödeyemeceğini yinelerse de Smirnov

ister, tartıĢma büyür. - ÇatıĢma

Popova odayı terk eder - ĠliĢkiler düzeni olumsuz olarak değiĢir. Smirnov alacağını alıncaya kadar evde

durmaya karar verir

- Ġkinci durum + geliĢim

+ düğüm (Ģimdi ne olacak?) UĢak çıkmasını istese de Smirnov söz

dinlemez.

- Yan çatıĢma: UĢak-Smirnov çatıĢması

4. Sahne

Popova odaya döner. - GeliĢim sürüyor. Popova kocasını düĢünerek erkekleri, Smirnov

sevgililerini düĢünerek kadınları aĢağılar - Ġkinci ve daha Ģiddetli çatıĢma. Kadın-erkek eĢitliğinden söz açılır - Düello sahnesine hazırlık Popova, Smirnov‟u kovar. - ĠliĢkiler düzeni iyice bozulur. Smirnov kadın-erkek eĢitliğini öne sürerek

Popova‟yı düelloya davet eder ve kabul görür.

- Üçüncü durum

+ çatıĢma bunalıma dönüĢür + iliĢkiler düzen tümüyle alt üst olur + geliĢme hızlanır

Popova, tabancaları getirmeye gider. - GeliĢim sürüyor. 5.

Sahne

Kadınları aĢağılayan Smirnov, Popova‟nın

yürekliliğine hayran kalmıĢtır. - Dördüncü durum + karakterlerde değiĢmenin baĢlaması

Smirnov‟un öfkesi hayranlığa dönüĢür. - Karakterin duygusu basamak basamak değiĢmeye devam ediyor

6. Sahne

Popova tabancalarla döner. - Doruk sahne baĢlar: Karakterler arasında son hesaplaĢma Smirnov, tabanca kullanmayı öğretir ama

ondan hoĢlandığı için havaya ateĢ edeceğini söyler

- ĠliĢkiler düzeni Smirnov açısından iyice değiĢti. - Popova‟da değiĢiklik izi yok.

Smirnov‟a kapıyı gösterir fakat Smirnov aĢkını haykırır, evlenme teklif eder.

- BeĢinci durum

+ Smirnov‟da iliĢkiler düzeni ve duyguların değiĢmesinde son aĢama

Popova silahı bırakır. - Popova‟daki değiĢmenin ilk belirtisi.

Bir “gidin”, bir “kalın” der. - Duygusal geliĢme bocalama halinde sürüyor. Kısa ve son bir direnmeden sonra Smirnov‟un

sarılmasına izin verir. ÖpüĢürler.

- DeğiĢmenin görselleĢmesi

+ Popova bakımından iliĢkiler düzeninde son aĢama

+ doruk sahne ve geliĢimin sonu

+ Son durum: ikisi de galip ya da ikisi de yenik. 7.

Sahne (Final – çözüm)

UĢak ve adamlar ellerinde çeĢitli silahlarla (balta vs.) girerler ve bunların sarmaĢ dolaĢ olduğunu görürler. Popova, Tobi‟ye hiç yem verilmemesini söyler.

- Tobi çemberini kapatma - Oyunun sonu

(35)

5. Serim

Her konu sürecin bir parçasıdır ve mutlaka bir öncesi vardır. Konunun anlaĢılması için önceki olaylar da iletilmelidir.

Konun öncesini, kiĢileri, iliĢkileri, gerekiyorsa zamanı ve mekanı, sahne dıĢında ve perde aralarında geçen olayları vs. aktaran bilgilerdir.

- Önceki olaylar Üç biçimde anlatılabilir

a. SÖZEL ANLATIM: Tiyatroda anlatıcı, radyo oyunlarında iç spiker ve bütün türlerde karakterler önceki olayları uygun bir biçimde sözel olarak anlatabilirler. Bu, akıĢı yavaĢlatmamak için ekonomik anlatımla yapılır. Bir ya da birkaç kiĢi tarafından bir seferde ya da parça parça analtılabilir.

b. GERĠYE DÖNÜġ: Geriye dönülerek, bir seferde ya da parça parça, sahneler halinde sergilenebilir.

c. ÖN BÖLÜM: Filmlerde tanıtma yazıları baĢlamadan önce bir ön bölümle ya da tanıtma yazılarının altından akan sözsüz sahnelerle de aktarılabilir.

d. ÖN YAZI: Filmin baĢında kısa bir yazı ile.

Bu serim dramanın hemen baĢında olmak zorunda değildir. GeliĢimin uygun yerinde yapılır. Ama ilk fırsata yapılması iyidir.

- Sahne dışında veya perde aralarında geçen olaylar

a. HABERCĠ ve KARAKTER: Antik tiyatroda haberci anlatırdı. Tiyatroda da bazı karakterler aktarır. Sahne dıĢındaki olaylar daha sonra sahneye giren bir karakter tarafından anlatılabilir.

b. EFEKT VE TANIK: O anda efektle, daha sonra da olaya tanık olanlar tarafından anlatılabilir.

c. DOĞRUDAN ANLATIM: Sahne dıĢında o anda geçen olay, olayı o anda izlemekte olan biri ya da birileri tarafından öteki kiĢilere, böylece de izleyicilere aktarılabilir. Efekt, aktarımı güçlendirir. d. RADYODA EFEKT ve SÖZ: Olmakta olan olay efekt ve sözle

aktarılır. - Kişiler

a. Karakter kendini birine tanıtırken, biriyle konuĢurken gerekli bilgileri verebilir.

b. Birini birine tanıtarak serim yapılabilir.

c. Karakterler konuĢma sırasında bir karakter hakkında bilgi verebilir.

d. Sorgulama ve bilgi isteme yoluyla yapılan serim en hızlı ve ayrıntılı serim yoludur.

(36)

f. Göstermeci oyunlarda bir karakter kendini izleyiciye doğrudan tanıtabilir.

- Ön Serim

Radyo oyunlarında ve filmlerde, bir önceki sahnenin son repliği ile çok kısa bilgi verilerek, gelecek sahnedeki yeni kiĢi/ler ya da mekan ya da hareket hakkında serim yapılabilir.

- İzleyiciyi yanıltma

Meraka dayalı dramalarda bazı bilgiler (katil, suçlu, sır, geçmiĢe ait bir bilgi) izleyicilerden saklanır, hatta izleyici –yanlıĢ bilgi verilerek– uzun süre yanıltılabilir, baĢkalarından kuĢkulanması ya da merakta kalması sağlanabilir.

2. Mekan:

Mekan da bulunulan yer ve oradaki kişilerin özellikleri hakkında serim yapar. Ayrıca bazen bulunulan yer serimle de anlatılabilir (örn. Şekspir)

3. Zaman:

Zaman da serimle verilir.

Serimle ilgili Genel Kurallar

- Serim drama boyunca devam eder

- Her bilgiyi bir seferde açıklamak gerekmez, fırsat düĢtükçe parça parça bilgi verilebilir.

- Uygun anda, geliĢimin ve konuĢmanın doğal akıĢı içinde, denk düĢürüp ya da fırsat yaratıp yapılmalı, serim kokmamalıdır.

- Ġki karakterin bilip yaĢadığı Ģeyleri birbirine anlatması en büyük yanlıĢtır. Bilmeyen birine (sırdaĢ) anlatılarak serimlenir.

- Karakterin bilinmesi gereken gizli duygu ve düĢünceleri, planları vs. ya olaylar ya da sırdaĢa yaptığı açıklamalar yoluyla iletilir.

- Bir karakter ve durum hakkında önceden verilmiĢ kısa bir bilgi bile, izleyicinin durumu ve karakteri çabuk ve doğru kavramasını sağlar.

- Serim bir karakteri açıklamaya yetmez. Sözlü serimi, giyim, makyaj, davranım ve kendi sözleri tamamlar.

5. Hazırlık

Hazırlık bazı geliĢme ve davranıĢların inandırıcı olmasını, anlaĢılmasını, doğal karĢılanmasını ve benimsenmesini sağlamak için, ilerisi için hazırlık olduğunu belli etmeden, belli ön bilgi ya da ipuçlarını yerleĢtirmek demektir.

Örneğin: Fareler ve Ġnsanlar‟da, Lennie‟nin yumuĢak Ģeyleri tutunca bırakmaması, kızı boğmasına hazırlıktır.

Hazırlık Yöntemleri

- Karakterdeki değiĢim ve geliĢim de, değiĢim ve geliĢim sebeplerini içeren çeĢitli hazırlık sahneleriyle sergilenir. Örneğin oyun baĢında kesinlikle silah

(37)

kullanmadığını bildiğimiz bir karakter (hazırlık), eline silah alırsa bunun özel bir anlamı vardır.

- Bir nesneye, bir ezgiye özel bir anlam yüklenmesi (hazırlık), görsel ve ekonomik anlatımı sağlar. Örneğin bir adamın alkol isteği arttıkça aynı müzik çalar; bir delikanlı oyun baĢında aĢık olduğu kızın kırmızı beresiyle geleceğini açıklar (hazırlık), sonunda da o bereyle gelir, arkadaĢ olmayı baĢarmıĢtır.

- Bir karakterin bir özelliği hakkında (yüzünde yara izi, parmağında yüzük vs.) önceden yapılan açıklama, onu görür görmez tanımamızı sağlar.

- Ġleride iĢlevli olacak bir karakteri bir vesile ile önceden tanıtmak da hazırlıktır.

- Sürprizler için hazırlık gerekir. Örneğin, adam karısını yurtdıĢına gönderir, sevgilisini eve alır. Kapı çalınır, rahatça açar. Gelen, karısından tehlikeli biri, kayınvalidesidir. Kayınvalideyi önceden tanımazsak bu sürpriz anlamsız kalır.

- Hazırlık ilk yazıĢta unutulabilir ya da eksik kalabilir, geriye dönüp uzun bir sahneye eklemek, yetersizse tamamlamak, uzunsa kısaltmak gerekebilir.

6. Çatışma

Biri ya da bir Ģey, güçlü bir isteğin, amacın, düĢüncenin, beklentinin ya da bir iĢin önüne engel çıkartır ya da sürmekte olan iliĢkiler düzeninin, durumu sarsarsa çatıĢma ortaya çıkar. KiĢinin kendisi de kendisiyle çatıĢabilir. Engelleri yeni engeller izler.

Ġzleyicilerin çatıĢmaları ilgiyle izlemesi için asal karakterlerin amacını bir an önce öğrenmesi ve benimsemesi gerekir. Ġzleyici boĢ bir amaç için harcanan çabaları niye ilgiyle izlensin.

Engeller

ÇatıĢma için engeller olmalıdır. Bunlar:

- KiĢinin kendi (üstbenlik, yetersizlik, bilgisizlik, gurur vb.) - BaĢka kiĢi/ler

- Toplumsal kurumlar, kurallar, Ģartlar, düzen, hayat - Doğa

- Fiziksel engeller, kazalar

- Tanrı, yazgı, zaman, doğaüstü güçler

Çatışma biçimleri

Çok çeĢitlidir. Aktif ve pasif olabilirler. Bazıları kolayca izlenir, bazıları derindedir. Karakter doğrudan amacına varmak için çabalayabilir ya da ara aĢamalardan geçerek ulaĢmaya çalıĢabilir.

(38)

Susmak, hareketsiz kalmak, odayı terk etmek, sessizce ya da jestle reddetmek, mızıklanmak, nefretle bakmak, konuĢmamak, mahcup etmek, tokatlamak, dövmek, iĢkence etmek, öldürmek, sarsmak vs.

Rekabet ve yarıĢma da bir çeĢit çatıĢmadır. Güzel kadının baĢ düĢmanı zamandır.

Çatışma Türleri

1. KiĢinin kendisi ile çatıĢması (iç çatıĢma)

a. ġiddeti ve önemi eĢit iki motifin birbirini engellemesi ve çatıĢması (aĢk ve aileye karĢı sorumluluk)

b. Ġkilem: karakterin birbiriyle çeliĢen iki olasılık karĢısında kalması. (Ya asker kaybedip tepe alınacak ya da yenilgi kabul edilecek) c. Ġki olumsuzdan birini seçme: Bu yüzden kararsızlık, bocalama,

aciz kalma vb.

2. Bir kiĢinin baĢka kiĢiyle çatıĢması (karı-koca, suçlu-polis)

3. Bir kiĢinin birden çok kiĢiyle çatıĢması (çocuk-aile, suçlu-polisler)

4. Bir kiĢinin bir toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, düzenle, bir durumla çatıĢması (aydın öğretmen-köydeki gericilik)

5. Birden çok kiĢinin birden çok kiĢiyle çatıĢması (iki aile, iki çete)

6. Birden çok kiĢinin toplumla, toplumsal kurumlarla, kurallarla, düzenle, bir durumla çatıĢması

7. Bir sınıfın, bir topluluğun, bir halkın diğer sınıfla, toplulukla, halkla çatıĢması (sınıf savaĢları)

8. Doğa ile çatıĢma (sel, deprem)

9. Fiziksel engelle çatıĢma (maden ocağı çöküntüsü)

10. Tanrısal istem, yazgı, Ģeytan, doğaüstü güçler/yaratıklar ve canlanan nesnelerle çatıĢma.

Çatışma ile ilgili bazı noktalar

- ÇatıĢma pek çok sebeple baĢlayabilir. ġiddetli de baĢlayabilir, küçük bir çatıĢmanın büyümesi de görülebilir.

- Bir dramda tek çatıĢma olmaz, ilk çatıĢmayla baĢlayan, geliĢen bir dizi çatıĢma yer alır. Her çatıĢmanın izleyiciyi hoplatması da gerekmez. Bir soğuk bakıĢ bağırmaktan daha etkili olabilir.

- Bir engel aĢılırken yeni engel, bir sorun çözülmeden yeni sorun baĢlayabilir, bir çeliĢki sürerken yeni çeliĢki belirebilir. Ama bunlar aralıksız olmamalı ve abartılmamalıdır. Yoksa melodrama döner (adam iĢten atılır, eve dönerken kaza geçirir, döndüğünde evi soyulmuĢ olur!)

- Ana çatıĢma dizisinin dıĢında baĢka yan çatıĢmalar da belirebilir. - Aynı amaçla hareket edenler arasında da çatıĢma çıkabilir.

- Yan konu da çatıĢma içerebilir. Ancak ana konu çatıĢması çok hızlıysa yan konulardaki daha hafif ve yavaĢ olmalı, kısa sürmelidir.

References

Related documents

Single room/double room single use supplement € 10,00 per night (accommodation in single rooms will only be possible if accommodation in double rooms is numerically

coli, chemoreceptors form mixed clusters and subsequently large arrays that localize to the cell poles along with the CheA histidine kinase and the CheW coupling protein as

To test the sensitivity of measures of variability, local stability and orbital stability of trunk kinematics to balance impairments during gait, we used galvanic vestibular

Eugeo’s row turned to the right towards the stage of the East block, and Kirito’s row turned left to the West block.. The 56 participants lined up near the stages and bowed to

GSA pricing for MAS program contracts is based on the following: commercial price list, “most favored customer” price for a given customer or category of customers, and MAS

THE GESTALT VIEW OF HUMAN NATURE:  Gestalt therapy's view of human nature is grounded in four major concepts: biological field theory, the entity of the organism, the need for contact

WHEREAS, it is recommended by the Business Administrator that the Rumson-Fair Haven Board of Education go into Executive Session on April 13, 2021 to discuss matters that

Elementos cerámicos elaborados con incorporación de biosólido hasta un 10 %, pueden ser utilizados según la norma NTC 4205, como mampostería no estructural de uso interior para