• No results found

BAZAT E INFORMATIKES

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "BAZAT E INFORMATIKES"

Copied!
139
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

UNIVERSITETI I PRISHTINËS

FAKULTETI I XEHETARISË DHE METALURGJISË

Dr sc Shyqri Kelmendi, Prof Asc

BAZAT E INFORMATIKËS

Ligjërata të autorizuara

(2)

HYRJE

Në këtë tekst të autorizuar trajtohen Bazat e Teknologjisë informatike (IT), që kanë të bëjnë me shrytëzuesit e kompjuterëve, nga lëmi i shkencave teknike. Temat trajtojnë llojet e ndryshme të kompjuterëve dhe sistemeve kompjuterike që sot janë në përdorim, si dhe një shikim të shkurtë në Internet Studenti do të mund të identifikon veçoritë themelore të Sistemit Operativ Windows, elementet e Windows Desktop-it, të softuerit aplikativ dhe të konfigurimeve bashkëkohore kompjuterike.

Gjithashtu, studenti do të mund të mëson një numër të fjalëve dhe shprehjeve specifike të cilat janë me rëndësi për inxhinierët. Gjithashtu, studenti ka mundësi që të ushtron dhe të mëson konversionet e numrave binar në decimal dhe anasjelltas. Një spjegim i teknikës analoge dhe digjitale gjithashtu është dhënë si hyrje në teknikën e algoritmeve.

Studenti njoftohet me komponentat kryesore hardverike si dhe me softuerin operativ dhe softuerin aplikativ i cili ka një përdorim më global.

Meqenëse siguria ka çdoherë prioritet gjatë punës me kompjuter, një kapitull i kushtohet kësaj çështjeje si dhe punës eventuale në laborator apo në Kabinet kompjuterik.

Meqenëse i tërë teksti është një derivat i ligjëratave të mbajtura për studentët e Fakultetit të Xehetarisë dhe Metalurgjisë dhe të Fakultetit të shkencave aplikative teknike, materiali në tërësi ende nuk është i sistemuar si duhet dhe mund të ketë edhe lëshime formale, si në rradhitje ashtu edhe në ndonjë formulim apo definicion që ka mundur të më “ikë” gjatë shkruarjes së tij. Sidoqoftë, teksti që është në disponim për studentët (www.upshyqa.tk), është i hapur edhe për sugjerime, propozime dhe udhëzime të pranueshme, në drejtim të begatimit të tij dhe të formësimit drejt një teksti definitiv univerzitar.

Çdo sugjerim që do ti drejtohet autorit në këtë drejtim, do të jetë i mirëseardhur dhe i përpunuar me kujdes nga ana e autorit.

(3)

1. SISTEMET KOMPJUTERIKE DHE PROGRAMET

Çka është Informatika?

Që kurë njeriu ka filluar të mendon në mënyrë paksa më racionale, ai ka tentuar që për botën që e rrethon, të ruan të dhëna të ndryshme, me të cilat çdoherë i ka zgjeruar njohuritë e veta për mjedisin për rreth. Këto të dhën`a, ai filloi ti këmben me njerëzit tjerë dhe kështu, në mënyrë spontane por për nevoja thjeshtë pragmatike, u krijua një produkt i ri i njerëzimit i çuajtur informatë, si njësi elementare e komunikimit të drejtë dhe të kuptueshëm ndërmjet njerëzve.

Në botën bashkëkohore në të cilën jetojmë, informatat kanë fituar një rëndësi të veçantë, nga se mbi një sistem të tërë të grumbullimit dhe përpunimit të informatave (pra – të të dhënave), mbështetet edhe zhvillimi intenziv i të gjitha lëmive të aktivitetit njerëzor. Sot, grumbullimi dhe përpunimi i informatave, është zhvilluar në një shkencë në vete, e cila është emërtuar INFORMATIKA.

Për Informatikën si shkencë, janë shtruar shumë definicione, por ne do të përkufizohemi në këtë definicion të mundëshëm: Informatika është një shkencë ekzakte e cila studion bazat teorike të grumbullimit dhe të përpunimit të informatave, si dhe përdorimin dhe aplikimin e tyre me ndihmën e mjeteve bashkëkohore elektronike të dedikuara për manipulim me informata – të emërtuara kompjuterë dhe sisteme kompjuterike.

Pak histori lidhur me kompjuterët dhe informatat

Për fillim, mund të përkufizohemi në njohuritë elementare, që kompjuteri është një makinë e theshtë llogaritëse, pra një kalkulator, i cili numrat e futura në te, i trajton duke realizuar disa nga veprimet elementare arithmatikore me to – mbledhje, zbritje, shumëzim dhe pjestim.

Që në shekullin XVII, matematicienti dhe filosofi francez Blez Paskal, konstruktoi një makinë llogaritëse, e cila përmes sistemit të thëmëzorëve, realizonte veprimet e mbledhjes dhe të zbritjes.

(4)

Disa vite më vonë, matematicienti i famshëm gjerman Gotfrid Lajbnic, makinën llogaritëse të Paskalit e zhvilloi më tutje, duke i zgjeruar mundësitë e kësaj makine që të kryen veprimet e shumëzimit dhe të pjestimit të dy numrave.

Kah fundi i shekullit XVII dhe veçanërisht me fillimin e shekullit XIX, në botë ndodhë i ashtuquajturi ”Revolucioni teknologjik” kur u zbuluan dhe gjetën aplikim praktik, disa nga të arrijturat fantastike të njerëzimit, si që janë rryma elektrike, makina me avull dhe shumë zbulime tjera. Bashkë me këto zbulime, lindi edhe termi më vonë shumë i përdorur dhe aparati teknik i njohur me emrin AUTOMAT që nënkupton mjetin i cili kryen ndonjë punë apo veprim pa impulse dhe ndikime nga jashtë, sipas ndonjë reçete të shtruar paraprakisht. Si automate të para, mund të përmendim kutiat muzikore dhe vergëllat, të cilat e reprodukojnë një melodi, duke e ”lexuar” nga shiritat e shpuar.

Përdoimi industrial i automatave shenohet së pari në industrinë e tekstilit, te makinat me avull, etj.

Një matematicient anglez (Alan Tjuring), para luftës së dytë botnore, shtroi një formalizim të plotë matematikor të konceptit automat duke zhvilluar makinën matematikore të Tjuringut, e cila i bashkon në një automat disa llogaritje të pavarura, duke realizuar kështu shumë llogaritje të ndërlikuara, të cilat deri atëherë, po të llogariteshin me dorë, do të kërkonin punë disa mujore të një matematicienti kulmor.

Definitivisht, me mbarimin e Luftës së dytë botnore, një shkencëtarë i njohur me emrin Gjon fon Nojman, i pari bëri sintezën e dy koncepteve të cilat deri atëherë zhvilloheshin të ndara: bashkoi konceptin e makinës llogaritëse dhe konceptin e automatit në një koncept të vetëm – konceptin e makin`s së njohur me emrin kompjuter. Makina e fon Nojmanit u zhvillua duke u mbështetur në këto parime themelore:

- Sekuencat e operacioneve të cilat duhet të realizohen, makinës duhet ti kumtohen në një formë të veçantë të shkruar nga jeriu dhe të emërtuar PROGRAM.

- Të dhënat si veprimet të cilat duhet të kryhen mbi to si dhe rezultatet, vendosen në një hapsirë të veçantë të makinës të emërtuar MEMORJE;

- Operacionet arithmetike, brenda makinës realizohen në një sistem të veçantë numerik – në sistemin binar (me bazë 2), e jo në sistemin decimal (me bazën

(5)

- Rradhitja e kryerjes së operacioneve është në mundësinë dhe përgjegjësinë e makinës, duke u bazuar në mes rezultatet e llogaritjeve (përdorimi i IF degëzimeve);

Në figurën 1 është paraqitë skema funksionale e makinës së fon Nojmanit.

A k u m u l a t o r i M e m o r i j a Hyrja Dalja Njësia kontrolluese Njësia arithmetike logjike

Fig.1 Makina e fon Nojman-it

Te kjo makinë e pare që i shtron parimet e funksionimit të kompjuerëve modern, njësia kontrolluese e kontrollon punën e tërë sistemit llogaritës, kurse njësia Arithmetike logjike i kryen të gjitha operacionet arithmetike dhe logjike, sipas rregullave të arithmeticës elementare dhe sipas rregullave shtesë të arithmeticës logjike e cila mbështetet në algjebren e Bull-it.

Akumulatori i vendosur në makinë, paraqet një lokacion fizik në të cilin kryhen operacionet e duhura mbi të dhënat apo shenimet. Këto operacione kryhen sipas një cikli ritmik të cilin e definon ora (e cila është pjesë përbërëse e njësisë kontrolluese). Informatat apo të dhënat pranohen nga HYRJA, përpunohen dhe dërgohen ose në memorje ose në ndonjë nga pajisjet dalëse. Në memorije, bëhet deponimi i të dhënave dhe strukturave të shkruajtura programore - në formën binare.

Njësia me të cilën shprehet informata është emërtuar Bit që është një akronim i shprehjes Binary Digit. Me një Bit, definohet sasia më e vogël e mundëshme e informatës, e nevojshme që të bëhet dallimi ndërmjet dy ndodhive me gjasa të barabarta. Biti si bartës elementar i informative njëkohësisht është edhe njësia elementare me të cilën paraqiten të dhënat në kompjuter. Cilado informatë e cila përdoret nga njeriu – numri, shkronja, elementi përbërës i fotografisë apo i zërit,

(6)

është njëra nga dy shifrat (0 ose 1) të cilat e përbëjnë sistemin numeric me bazën 2 ose sistemin e quajtur binar.

Në kuptimin fizik, shifrat binare mund të paraqiten me ndihmën e elementeve bistabile që në sistemet elektrike paraqesin gjendjet: ka tension (1) dhe nuk ka tension (0).

Në kapitulllin ____, do të shtrohen në detaje rregullat e algjebrës së numrave binar (Algjebra e Bull-it) si dhe raportet e këtij sistemi numerik me sistemet tjera numerike që janë në përdorim nga njeriu.

Çka janë sistemet kompjuterike

Sistemet kompjuterike sot janë të përhapur shumë në mbarë botën dhe paraqesin mjetet e punës që më së tepërmi janë vënë në përdorim nga miliona njerëz. Këto sisteme kanë përdorime nga ma të ndryshmit, kështu që si pasojë e kësajë, kanë edhe strukturë të ndryshme. Megjithatë, të gjitha këto sisteme të njohura kompjuterike që deri më sot janë zhvilluar, karakterizohen me aplikim të gjerë në lëmi të ndryshme të aktivitetit njerëzor, duke ndihmuar shumë në lehtësimin e punëve të përditëshme për miliona njerëz, por edhe duke ndihmuar në zgjidhjen e problemeve të ndryshme teknike dhe në komunikimin e shpejtë dhe masovik, anë e kënd botës.

Të gjitha sistemet kompjuterike, pa marrë parasysh strukturën që e ka dhe pavarësisht nga madhësia apo lloji i tij karakterizohen me këto veprime kryesore të cilat ai sistem i përkrahë dhe i realizon me përpikërinë e duhur:

1. Hyrja apo futja e të dhënave apo shenimeve

2. Përpunimi apo procesimi i këtyre të dhënave sipas ndonjë rregulli paraprakisht të shtruar;

3. Paraqitja e të dhënave në gjendje të pa përpunuar (hyrjet) apo në formën pas përpunimit të tyre (rezultatet);

4. Ruajtja e shenimeve bazë, shenimeve ndihmëse, udhëzimeve përpunuese dhe rezultateve të përpunuara

Veprimi i përgjithësuar i sistemit kompjuterik, në formë të një skiice vepruese, është treguar në figurën 2.

(7)

Ruajtja e shenimeve

Input Procesimi Paraqitja

Komunikimi

Fig.2 Veprimi i sistemit kompjuterik

Cili është subjekti i sistemeve kompjuterike?

Subjekt kryesor i secilit sistem kompjuterik (SK) është informata. Informata mund të jetë në formë të numrit, shkronjës, fjalës, formulës, ngjyrës, signalit elektrik, etj. Kompjuteri apo SK nuk i kupton vetvetiu këto informata, por ato duhet të përshtaten ashtu që të jenë të pranueshme dhe të kuptueshme nga kompjuteri.

SK i kupton vetëm informatat më të theshta të shprehura përmes dy shifrave: 0 ose/dhe 1.

Këta dy numra janë bartësit e informatave dhe quhen numra Binar (anglisht Binary Digit) ose thjeshtë bit. Pra me fjalën e nxjerrur bit nga komponimi anglez Binary Digit nënkuptohet numri që shprehet vetëm përmes shifrave 1 dhe/ose 0 dhe të cilat i takojnë sistemit numerik me bazën 2, të quajtur sistemi binar.

Nga kjo, në sistemin kompjuterik, themi që njësia elementare e infromatës është bit-i, pra numri 0 ose 1.

Përmbajtja e sistemit kompjuterik

Sistemin kompjuterik e përbëjnë dy komponentet kryesore: 1. Hardweri kompjuterik

2. Softveri kompjuterik

HARDVERI KOMPJUTERIK

(8)

• Të gjitha pjesët e prekëshme dhe të dukshme, që vëhen në shërbim të komunikimit njeri - kompjuter

• Njësitë hyrëse (tastiera, miu) • Njësitë dalëse (monitori, printeri) • Bartësit e të dhënave (HD, CD, DVD)

Njësitë kryesore hardverike janë:

1. Njësitë qendrore ( CPU, ALU, MEM, HD, Motherboard, Data Bus, Interface, Power Suplay, IDE controleri, Kartelat)

2. Njësitë periferike - Printerët, ploterët, monitori, tastiera, miu (mouse),

kabllot, mikrofoni, kamera, etj.

Pjesa harduerike më e rendësishme, padyshim që është Njësia qendrore procesore ose CPU (Central Processing Unit) Prodhohen lloje të ndryshme të CPU, të cilat njëkohësisht dedikohen edhe për përdorime nga më të ndryshmet. Mirëpo, për ndërtimin e kompjuterëve, sot janë dedikuar vetëm disa lloje të CPU-ve, ndër të cilat, më të njohurat janë AMD, Celeron dhe processorët e series INTEL 8088 deri P-IV D.

Pjesa tjetër hardverike me rendësi të posaqme në ndërtimin e një kompjuteri, emërtohet Motherboard (Pllaka amzë), që është një pllakë shumështresore elektronike, pra pllaka kryesore në të cilën lidhen (ngjiten) të gjitha komponentat e kompjuterit. Në figurën 3 është paraqitë skema e përgjithëshme e motherboard-it, nga e cila mund të vërehen vendet ku për pllakën amzë “ngjiten” të gjitha komponentat tjera hardverike, qoftë duke u ngulitur drejtpërsëdrejti në te, ose perms porteve të caktuara, duke u kyçur në këtë pllakë në mënyrë ndërmjetësuese.

(9)

Fig. 3 Motherboard

Në pllakën amzë janë të vendosura CPU-ja dhe ROM memoria, kurse aty janë edhe vendkyçjet (slot-at) për RAM memorien, për kartelat e ndryshme speciale (grafike), janë të ngulitura një numër i controllerëve të ndryshëm elektronik, si dhe rrugët komunikuese (magjistralat) nëpër të cilat komunikojnë të dhënat (data), për të kaluar nga të gjitha njësitë kah CPU dhe anasjelltas, nga CPU kah njësitë destinuese të cilat i përcakton vetë CPU-ja.

Pra, kemi të bëjmë me një produkt të veçantë elektronik bashkëkohor që prezanton teknologjinë e lartë që sot njerëzimi e ka përvehtësuar. Pllaka amzë (Motherboard), si një pllakë e madhe elektronike shumë shtresore, brenda saj ka të gjitha elementet e neveojshme të cilat mundësojnë komunikimin e shpejtë dhe pa pengesa ndërmjet të gjitha komponentave tjera elektronike, gjithashtu të kyçura në te. Mbi këtë pllakë vendosen ose në të lidhen, pothuaj të gjitha komponentat e një kompjuteri.

Motherboard-i shpesh quhet edhe pllaka sistemore (system board) dhe definitivisht paraqet një nga pjesët më të rendësishme të sistemit kompjuterik dhe mund të thuhet

(10)

Praktikisht, çdo gjë që i takon sistemit kompjuterik, lidhet në Pllakën Amzë, kontrollohet nga kjo dhe i tërë komunikimi me pajisjet e tjera bëhet përmes kësaj pllake.

Nga aspekti konstruktiv, Pllaka Amzë është një pllakë e mbushur me çarqe të integruara elektronike (çarqet e integruara – Integrated Circuits - IC) shumë shtresore që paraqesin të mbrrimet e fundit të teknologjisë bashkëkohore në ndërtimin e çarqeve të integruara elektronike. Në këtë bazë të ndërtimit të IC do të mbështetet edhe i tërë zhvillimi i njerëzimit në shekullin XXI.

Secili sistem kompjuterik, ka vetëm një pllakë Amzë dhe në te çdoherë vendoset CPU si dhe çarqet e shumëta kontrolluese, BUS-at (ose rrugët komunikuese), RAM-i, sllotet ekspanduese për vendosjen e shtesave, si dhe portet për lidhjen e pajisjeve tjera të jashtme si që janë monitori, miu, tastiera, printerët e ndryshëm, memoriet e jashtëme, etj. Këto të fundit, bëhen funksionale vetëm atëherë kur të jenë të kyçura në pllakën amzë, dhe çfardo çkyqje e tyre nga Pllaka, ato i pasivizon plotësisht dhe i bënë jofunksionale.

Pllaka Amzë në vete përmbanë edhe një microchip tjetër të rendësishëm që quhet ROM BIOS (Read Only Memory Basic Input Output System), si dhe një numër të duhur të mikro chipave të tjerë të vendosur aty për të kryer detyra të ndryshme, të cilët janë të përkrahur plotësisht nga ana e pllakës amzë.

Nga aspekti konstruktiv, Plakat me çarqe të integruara (printed circuit) janë të ndërtuara prej më shumë shtresave, nga një material specifik izolues (fiberglas), dhe në këto shtresa vendosen apo lidhen në mënyrë funksionale (integrohen) pjesë të ndryshme elektronike, që punohen me teknikat më të reja të njohura me emrin mikro dhe nanoteknologji.

Komponentat “inteligjente” të ngjitura në pllakën amzë, janë gjithashtu komponenta specifike elektronike të emërtuara – mikrochipa apo mikroprocesorë. Edhe këto komponente elektronike, janë produkt i shkencës dhe teknologjisë më të avancuar.

(11)

Dikur kompjuterët kishin shumë tela dhe konektorë të ndryshëm. Sot të gjitha këto janë zëvendësuar me vazhga të Cu ose Al që janë të shtypura (me shkallë të lartë të integrimit) në shtresat e ndryshme të Pllakës Amzë.

Nëse në Pllakën Amzë është i vendosur vetëm një procesor, atëherë themi që pllaka është një-procesorëshe (single – processor), kurse në konfiguracionet më të reja, ajo në vete përmbanë mikroprocesorin e dyfishuar (dual-processor). Natyrisht, konfiguracioni dual processor është me performanca procesuese shumë më të mira, kurse vetia e cila më së miri vërehet është shpejtësia e procesimit si dhe puna e njëkohëshme me disa programe, por efekti maksimal është arrijtë në kominikimin e dy apo më shumë kompjuterëve mes veti, të kyçur në rrjet. Kjo ka rezultuar edhe përkrahjen softuerike, ashtu që sistemet operative Win 2000 dhe më vonë, përkrahin dual procesor sistemet.

Komponentat e Pllakës Amzë

Duke analizuar më hollësisht konstrukcionin dhe teksturën e pllakës amzë, mund të vërehen komponentat kryesore nga të cilat ajo veçohet, si që janë: mikrochipat, foleja e CPU, prizat për zgjerim (expansion sockets), I/O mbështetja, BIOS-i, RAM-i, pikëkyçja e furnizimit me energji, CMOS chipi, mikrondërprerësit dhe jumperat si dhe memoria e fshehtë.

Po çka e përcakton Pllakën Amzë?

• Mikroprocesori dhe procesorët e tjerë të vendosur në Pllakën Amzë janë komponentat kryesore, nga se përcaktojnë kompatabilitetin e pllakës amzë me komponentat tjera vitale të sistemit. Mikrochipat janë të ndërtuar me VLSI (teknologjia me shkallë shumë të lartë të integrimit) teknologjinë dhe secili nga këta përmbanë mbi 20.000 çarqe elektronike. Chip-i i vendosur në pllakën amzë, është përcaktuesi kryesor se çvarë RAM-i duhet të përdoret, çfarë procesori dhe me çfarë shpejtësie duhet të jetë ai, prcakton se çfarë lloje të prizave (slots) duhet të jenë të vendosura, si dhe përcaktojë edhe të gjitha parametrat e elementeve tjera të vendosura në pllakë. Pra chipet (CPU) i përcaktojnë performancat por edhe përkufizimet e pllakës Amzë.

(12)

Nga të gjithë prodhuesit e mikrochipave sot në botë, vetëm disa nga këta janë që dominojnë në tregun e zhvilluar të mikrochipave. Ndër ta, më i njohuri padyshim është kompania INTEL e cila aktualisht prodhon chipa të shpejtë, kurse kompanitë tjera (AMD – Advanced Micro Devices, VIA Technologies, Acer Labs, Silicon Integrated Systems dhe Opti Inc,), janë në garë të përhershme për të fituar tregun e duhur apo për të ruajtë pozicionet e arrijtura të shitjeve vjetore.

NJËSIA QENDRORE PROCESORE (CPU)

Njësia e emëruar Central Processing Unit (CPU) apo njësia procesore qendrore - paraqet pjesën më të rendësishme të sistemit kompjuterik. Kjo njësi praktikisht edhe është në qendër të sistemit dhe në analogji me organizmin e njeriut – CPU mund të krahasohet me trurin. Pra është njësia në të cilën ndeshen të gjitha informatat që hujnë apo janë në sistemin kompjuterik, aty përpunohen sipas rregullave apo kërkesave të duhura dhe nga ajo njësi, dërgohen në ruajtje apo në paraqitje në formën e duhur para shfrytëzuesit.

Nëse në një kompjuter nuk ka CPU, ai kompjuter nuk mund të starton fare, dhe në realitet, pjesa tjetër e mbetur e elektronikës, edhe nuk paraqet konstruktin e njohur hardverik – kompjuterin.

Siq u tha, CPU quhet edhe truri i kompjuterit dhe përmbahet nga dy komponenta

themelore:

• Njësia kontrolluese (control unit) e cila instrukton sistemin kompjuterik se si të realizon instrukcionet e një programi, bënë orijentimin e lëvizjes së shenimeve në drejtim të memorijes dhe nga memoria e procesorit. Njësia kontrolluese përkohësisht i mbanë shenimet, instrukcionet dhe informatat e përpunuara në pjesën e CPU që quhet Njësia Arithmetike Logjike (ALU – Arithmetical Logical Unit). Njëkohësisht, kjo njësi i udhëheqë signalet kontrolluese ndërmjet CPU dhe pjesëve të jashtme (Hard Drive, Memoria kryesore, Input/Output portat, etj.).

• NjAL (ALU) realizon të gjitha veprimet (operimet) matematikore (operacionet themelore) dhe operacionet logjike (të njohura si AND, OR, dhe XOR që

(13)

përdoren për krahasime, për vendimmarrje, si dhe përcaktojnë se si është eksekutuar programi).

Në konfiguracionin standard, mikroprocesori shtë një komponim shumështresor dhe i ndërlikuar elektronik, skema globale e të cilit mund të paraqitet si në figurën 4.

Fig. 4. Mikroprocesori apo CPU

Procesori në të vërtetë përdorë shumë operacione të ndryshme për të procesuar instrukcionet dhe për të përcjellë signalet jashtë, si dhe për të testuar funksionalitetin e hardverit. Procesori drejton “mesazhe” edhe kah RAM-i, kah monitori dhe kah disk drajvat. Mikroprocesori lidhet me pjesët tjera të kompjuterit perms linjave komunikuese (bus) – të quajtura Data Bus ( nëpër të cilat komunikojnë shenimet apo të dhënat të cilat përpunohen), Adress Bus (nëpër të cilat komunikojnë të dhënët për adresat e shenimeve dhe të pajisjeve të cilat janë aktive apo duhet të bëhen aktive në një moment të realizimit të ndonjë procesimi) dhe Control Bus (i rezervuar për komunikimin e informattave dhe urdhëresave kontrolluese ndaj hardverit dhe softuerit që është aktiv).

Kompanitë prodhuese të CPU-ve: Intel, Advanced Micro-Devices (AMD), and Cyrix. Intel e ka prodhuar CPU-në e parë në vitin 1971, në bazë të një minerali të njohur me

(14)

emrin kuarc dhe të një elementi kimik të quajtur silic. Apo si që quhet në kuadër të kësaj teknologjie – silicon.

Vendngërthimi i Procesorit (Foleja)

Në terminologjinë që përdoret lidhur me microprocessorët, shumë shpesh hasim edhe në shprehjet e llojit: Socket 7, Socket 370, Socket 423, ose Slot 1, etj.

Me shprehjen Socket X (X paraqet ndonjë numër të caktuar) nënkuptohet forma përshkruese për veprimet e duhura që kanë për tu ndërmarrë, me qëllim që të vendoset mikroprocesori në pllakën amzë të kompjuterit, në atë mënyrë të duhur ashtu që të vëhen kontaktet me çarqet tjera dhe me magjistralat e shenimeve. Vendi ku vendoset mikroprocesori dhe njëkohësisht mund të venë lidhje me pllakën amzë duke u konfiguruar sipas numrave që e përcjellin atë vend zakonisht e quajmë qerdhe të

mikroprocesorit.

Prodhuesit ofrojnë lloje elën në vazhdim të ndryshme të qerdheve. Psh, tipi Socket 7 që sot është lloj i tejkaluar, ka qenë i njohur për vendosjen e pothuaj të gjithë procesorëve të njohur të kohës: AMD, Intel, dhe Cyrix.

Qerdhet të cilat kanë numrin më të lartë konsiderohet që janë më aktuale. Aktualisht në disa vitet e fundit (pas 2006) kryesisht janë në përdorim llojet e qerdheve që kanë nomenklaturën Socket 370 dhe socket 423.

Progresi: Fillimii zhvillimit të qerdheve të mikroprocesorit shenohet me Socket 1

(Intel 486 procesori), duke u zhvilluar deri te Socket 423 (Intel Pentium 4 procesori). Për studentët më të avancuar, në tabelën në vazhdim janë shtruar shenimet e përmbledhura për qerdhet dhe mikroprocesorët që janë paraqitë deri fund të vitit 2008.

Lloji i Mikroprocesorit Tipi i

Qerdhes AMD Intel

Socket 603 Xeon 1 - 1.4 GHz + Socket 478 Pentium 4 1 - 2 GHz + Socket 423 Pentium 4 1.3 GHz + Socket A Duron 0.5 - 1 GHz Socket 370 Celeron, P II 450 MHz, P III 0.45 - 1.13 GHz Slot A Althon 0.5 - 1 GHz Slot 2 P II Xeon 450 MHz, P III Xeon 500 - 1 GHz Celeron, P II 450 MHz, P II > 450 MHz

(15)

Socket 8 P Pro 200 MHz, P II Overdrive 300 - 333 MHz Socket 7 K5, K6 166-300 MHz, K6-2 550 MHz, K6-3 450 MHz P75-200 MHz, P Overdrive 166 MHz, P Overdive MMX 299 MHz, P MMX 233 MHz Socket 6 486DX4 75-120 MHz Socket 5 K5 125-166, P Overdrave MMX P 75-133 MHz, P Overdrive 180 MHz, P MMX 200 MHz Socket 4 Pentium 60-66MHz, Pentium Overdrive 120-133 MHz Socket 3 AM486DX-4,

Am5x86 486X/SX2,DX,DX2,DX4, Pentium Overdrive Processor Socket 2

AM486DX-4,

Am5x86 486X/SX2,DX,DX2,DX4,Pentium Overdrive Processor Socket 1 AM486DX-4, Am5x86 486X/SX2,DX,DX2,DX4, Overdrive Processor

Procesorët më bashkëkohor, përdorin qerdhet që quhen edhe ZIF (Zero Insertation

Force) – Zero forcë për vendosje. ZIF qerdhja është e dizajnuar ashtu që

mikroprocesori të vendoset lehtë në vendin e vet, duke e ngritur dhe ulur levën speciale përforcuese.

Qerdhet e ndryshme kanë edhe numrin dhe dizajnin e ndryshëm të pin-ave (këmbëve kontaktuese përmes të cilave vëhet lidhja e duhur elektronike dhe komunikuese ndërmejt CPU-së dhe pllakës amzë). Për shembull, Socket 7 ka 321 pin, kurse qerdhet me numër më të madh, kanë edhe më shumë pin-a.

LLOJET E PROCESORËVE

Pentium Procesorët

Padushim, procesorët më të popullarizuar, por edhe sipas treguesëve të anketimeve dhe testimeve të shumëta të publikuara në gazetat më prestigjiose profesionale nga kjo lëmi, janë procesorët e familjes INTEL. Familja e Intel Pentium mikroprocesorëve përfshinë Pentium2, Pentium3, Pentium4, Pentium4 Pro, Pentium4 Duo dhe

Xeon. Pentiumi sot paraqet një lloj standardi për mikroprocesorët në botë. Këta janë

processorët e gjeneratës së dytë dhe të tretë të teknologjisë Intel. Duke bërë kombinimet e duhura me cashe memorijen, Pentiumi arrinë shpejtësitë e procesimit deri në 3,000 MHz dhe më shumë. Mikrochipat INTEL kanë sipërfaqe prej max 6 cm2 dhe përmbajnë mbi 1.6 x 106 tranzistorë.

(16)

Janë zhvilluar këto lloje të njohura të INTEL mikroprocesorëve:

intel 486 me 4,77 MHz

Intel 80486 me 20 MHz

Pentium II me 100 MHz

Pentium III me mbi 250 MHz

Pentium IV me mbi 800 MHz

Pentium IV Duo me mbi 1000 MHz

Shpejtësia e përpunimit të të dhënave në rast kur kompjuteri është i pajisur me mikroprocesorin INTEL, është e madhe, dhe në shumë raste mund të arrinë shpejtësinë maksimale të deklaruar, nga se në Pentium Chipin komponentat janë të dizajnuara ashtu që shenimet të hyne dhe të dalin shpejtë duke mos pritur instrukcione ose duke mos pasë hapa bosh.

Për të marrë informata edhe më të thelluara lidhur me këta lloje të mikroprocesorëve, vizito www.intel.com, ku mund të gjenden shumë detale për familjen e Pentium procesorëve (P1, PII, PIII, PIV,P IV Pro, PIV Duo dhe Xeon).

AMD Procesorët

Edhe kompania tjetër amerikane dhe konkuruese me Intelin, e quajtur Advanced

Micro Devices (AMD) ka prodhuar disa seri të njohura të procesorëve, kurse ndër më

të popullarizuarat janë Athlon, Thunderbird, dhe Duron.

AMD procesorët aktualisht janë më të përhapur në desktop kompjuterët dhe në kompjuterët që e kryejnë detyrën e serverit.

Mikroprocesorët AMD kanë disa specifika konstruktive të cilat janë shumë të mira për disa raste të përdorimit më specifik. Për shembukk, bus sistemi i AMD Athlon

(17)

procesorëve është i dizajnuar për multiprocesingun e shkallëzuar (scalable multiprocessing), me disa AMD Athlon procesorë në një sistem shumë procesorësh.

Për më shumë informata lidhur me këtë lloj të mikroprcesorëve, vizito:

www.amd.com, ku mund të gjenden informatat për secilën ga familjet e AMD

procesorëve (Athlons, Thunderbird, and Durons).

Shpejtësia e procesimit

Disa CPU, pranë emrit kanë edhe numra, si psh Pentium 133, Pentium 166, ose Pentium 200, etj. Këta numra paraqesin shpejtësinë maksimale operuese me të cilën CPU i kryen instrukcionet. Shpejtësia e CPU-së nuk kontrollohet nga vet mikroprocesori por nga një orë eksterne që gjendet në pllakën Amzë. Shpejtësia determinohet nga frekuenca me të cilën del signali i orës dhe kjo frekuencë shprehet në megahertz (MHz). Aktualisht, prodhohen mikroprocesorë me shpejtësi 3.2 GigaHertz - GHz (ose 3200 MHz).

Shpejtësia e CPU dhe frekuenca e signalit të ores nuk janë çdoherë në raportin linear. Nganjëherë mikrochipi realizon shpejtësi më të lartë me më shumë MHz se sa chipat tjerë që punojnë me orën e njejtë e që janë në pllakën Amzë. Në përgjithësi, janë tre faktorë të cilët përcaktojnë se sa informata do të procesohen në njësi të kohës:

• Madhësia e Bus-it intern (Të brendshëm)

• Madhësia e Bus-it të adresave (address bus)

• Shkalla e shpejtësisë së mikropoocesorit (speed rating)

Sidoqoftë, shpejtësia e mikroprocesorit po tentohet që gjithnjë e më shumë të ngritet, Por në tentativat e ngritjes së mëtejme të shpejtësisië, po paraqitet një limit fizik kufizues, sistemi i ftohjes së mikroprocesorit. Përveç ftohjes me ajër që sot përdoret në të gjithë kompjuterët e dorës, janë duke u zhvilluar sistemet e ftohjes me ujë dhe me materije tjera, duke kërkuar një sistem efikas dhe të sigurt të ftohjes.

(18)

Shembuj ku përdoren mikroprocesorët:

Përveç përdorimit të rëndomtë në ndërtimin e kompjuterëve, mikroprocesorët sot gjithnjë e më tepër po bëhen pjesë e shume prodhimeve tjera në dobi të njerëzimit, duke i rritue pweformansat e makinave dhe pajisjeve në përdorim. Për shembull, mikroprocesorët e llojit të ndryshëm sot vëhen, ndër të tjera edhe në këto makina dhe pajisje:

- Makinat lavatriçe

- Makinat për larjen e enëve - TV - DVD/Video rekorderi - Furra mikrovalore - Kamera digjitale - Telefoni mobil - Sistemet klimatike

- Sistemet mbrojtëse – alarmet - Automobilat

- Lodrat për fëmijë - Robotët, etj

Ekspert Sistemet kompjuterike

Ekspert sistemet kompjuterike janë një lloj i veçantë i SK në të cilat ruhet dhe përpunohet dija globale dhe e tërësishme nga ndonjë lëmi specifike e aktivitetit njerzor.

Mënyra e operimit, e procesimit dhe e komunikimit të shfrytëzuesit me kompjuterin në këto sisteme është më specifike në krahasim me operimet standarde që realizohen në SK e rëndomta. Te sistemet kompjuterike të llojit ekspert, shfrytëzuesi shtron pyetjen, kurse sistemi ofron përgjegjen e cila mund të jetë shkencore dhe determenistike, por shpesh përgjegja është logjike.

Shembull: sistemet komjuerike që përdoren në qendrat e mëdha mjekësore

(19)

smundjeve dhe lidhur me këto – me diagnozat të cilat mund të shtrohen sipas simptomeve të treguara. Kjo metodologji quhet dijagnostifikimi kompjuterik.

Karakterisitka kryesore e këture sistemeve (ekspert sistemet kompjuterike) është që këto sisteme rujanë shumë informata por nuk mësojnë nga ato.

Sistemet kompjuterike inteligjente

Për dallim nga ekspert sistemet kompjuterike, sistemet inteligjente janë ato të cilat gjithnjë mësojnë nga sistuatat e reja, i ruajnë ato dhe i shfrytëzojnë në momentin e duhur, duke bërë kështu transformimin e vazhdueshëm të vetvetes.

Sistem i këtillë mund të jetë një sistem industrial në monitorimin dhe rregullimin kompjuterik të procesit të pasurimit të xehes, kur inxhinieri projektues i sistemit i shtron të gjitha situatat e njohura në proces, si dhe lidhur me secilën situatë, i shtron veprimet e duhura të cilat duhet të ndërmirren nga ana e kompjuterit për të stabilizuar procesin teknologjik, në rast të çrregullimit. Nëqoftëse në proces lajmërohet ndonjë situatë e re, e pa përfshirë deri atëherë në bazën e shenimeve, sistemi mundohet që të përzgjedhë ndonjë nga vepromet e parapara, ose propozon veprim të ri. Nëqoftëse veprimi i zgjedhur tregohet i sukseshëm, ai ruhet në data bazë. Në këtë mënyrë , sistemi kompjuterik gjithnjë “mëson” dhe këto “mësime” i përdorë në rastet e ardhëshme. Rasti i njejtë është edhe me programet kompjuterike për lojën e shahut, të cilat mësojnë si kanë humbë dhe nuk lejojnë humbjen e njejtë (Lexo për meçin e shahut të IBM “Great Blu” dhe Gari Kasparovit.

Kjo lëmi e re e sistemeve kompjuterike quhet inteligjenca artificiale (angl. Artificial Intelligence – AI)

(20)

SOFTUERI (software) KOMPJUTERIK

Me termin softuer kompjuterik, nënkuptohen të gjitha programet e vendosura (instaluara) në kompjuter, me të cilat instruktohet kompjuteri se si të vepron (how to operate), për të krye një veprim apo operacion kompjuterik.

Programet kompjuterike apo softueri kompjuterik - inicon dhe kryen ato veprime të duhura të cilat kanë për qëllim realizimin e ndonjë përpunimi të kërkuar të të dhënave, duke shfrytëzuar gjatë kësaj harduerin kompjuterik.

Komunikimi ndërmjet softuerit dhe harduerit kompjuterik, janë intensive dhe të pa ndërprerëshme. Këto komunikime bëhen me ndërmjetësimin të një pjese speciale haruerike softuerike e quajtur Kernal. Ky komunikim është paraqitur në formë skice, në figurën 5.

Në sistemet kompjuterike, “kernel”-i paraqet komponentën qendrore të sistemit operativ. Në shqyrtimin praktik, kerneli paraqet në të vërtetë një urë lidhëse ndërmjet ndonjë programi aplikativ (aplikacionit) dhe procesimit aktual të të dhënave që realizohet në nivelin e harduerit Kerneli (apo bërthaama) është përgjegjës për menagjinmin e duhur të resurseve (pra komunikimin e mirë ndërmjet komponentave harduerike dhe softuerike të sistemit). Meqenëse kernali paraqet një nga komponentet më themelore të sistemit operativ, ai siguron nivelin më të ulët të komunikimit (pra – nivelin e komunikimit të drejtpërdrejtë), posaqërisht me pajisjet hyrëse / dalëse dhe me procesorët në sistem.

(21)

Secili kompjuter, realizon një seri aksionesh me të cilat operon me të dhënat, duke i pranuar ato, duke i përpunuar dhe duke i vendosur rezultatet në një vend të sigurt, nga ku mund të lexohen dhe të afishohen në formën e dëshiruar dhe të përshtatëshme për shfrytëzuesin. Këto aksione quhen VEPRIME. Veprimet (operations) në kompjuter karakterizohen me këto tri akcione themelore:

- Identifikimin e të dhënave dhe veprimeve të cilat janë të nevojshme në procesin e duhur;

- qasjen (accessing) deri te të dhënat – shenimet dhe programet të cilat janë në proces,

- përpunimin (processing) e të dhënave deri te një rezultat të kërkuar apo të knaqshëm për shfrytëzuesin;

Programi kompjuterik është një varg i instrukcioneve për mënyrën e procesimit të

shënimeve. Programet janë shumë të varur nga lloji i informatave të cilave u qasen ose të cilat i gjenerojnë.

Shembull: instruksionet që përdoren për balancimin e kartelave bankare, dallojnë

shumë nga ato që do të simulonin realitetin virtual në internet.

Të gjitha programet kompjuterike, pa marrë parasysh se për çfarë veprimesh kompjuterike janë shkruar, i takojnë pjesës së rëndësishme të sistemit kompjuterik që emërtohet softuer.

Sot mund të hasim në klasifikime të ndryshme të softuerit kompjuterik dhe kjo ndarje mvaret nga qëllimi i spegimeve që e përcjellin këtë ndarje, si dhe nga autorët dhe preferencat e tyre.

Sipas përdorimit të gjerë të softuerit kompjuterik, mund të pranohet një ndarje në tri kategori:

1. Softueri aplikativ (Aplikation software) – SA 2. Softueri Programor (gjuhët programore) - GjP 3. Softueri operativ (Operation software) – SO

(22)

1. Softueri aplikativ

Në grupin e softuerit aplikativ, bëjnë pjesë një numër më i madh i programeve kompjuterike, të përgatitur dhe të shkruar nga shumë kompani softuerike në botë, por edhe nga shumë individë të profesioneve nga më të ndryshmet, që shfrytëzojnë kompjuterët si mjet pune në aktivitetet e veta të përditëshme. Edhe nga vet emërtimi – softueri aplikativ – mund të kuptojmë se fjala është për një lloj specifik të softuerit, i cili ndihmon në kryerjen e punëve të rëndësishme për aktivitetet e përditëshme të një numri më të madh të njerëzve – shfrytëzues të kompjuterëve.

Softueri aplikativ, karakterizohet me disa veçori specifike, nga të cilat mund të veçohen:

- SA pranon vlerat hyrëse (input) nga shfrytëzuesi (user);

- SA përpunon të dhënat sipas kërkesës (processing)

- SA ofron një rezultat të njohur si dalje (output).

Softuri aplikativ janë programe të dizajnuara ashtu që të përmbushin funksionet specifike drejt për së drejti për shfrytëzuesin apo për ndonjë program tjetër aplikativ.

Softueri Aplikativ – ndahet në:

1. Aplikacionet e përgjithëshme 2. Aplikacionet ndihmëse (Utility)

3. Aplikacionet speciale (special software)

Shembull i SA të përgjithshëm:

- procesorët e tekstit(word processors), - bazat e shenimeve (database programs), - Tabelat llogaritëse (spreadsheets), - internet komunikimi (web browsers), - internet dizajnimi (web development tools), - softueri grafik (graphic design tools), - softueri për foto (Photoshop) etj

(23)

Shembull i aplikacioneve ndihmëse:

- antivirus veglat (antivirus tools),

- programet për konvertime (format convert), - testimi i diskut (disk utility),

- drajverat e ndryshëm, etj.

Shembull i SA special:

- Mining software (SURPAC, DataMine) - Geology sofware (Diger, Surfer),

- simulation software (ModSim, VisSim,Seman), - finance softvare, etj.

Softueri aplikativ praktikisht çdoherë është në disponim të shfrytëzuesit (user) dhe vepron në kuadër të një sistemi operativ të caktuar . Në figurën 6 është treguar pozicioni i softuerit aplikativ në krahasim me shfrytëzuesin dhe harduerin.

Fig. 6 Raporti i shfrytëzuesit me SA dhe me harduerin përmes SO

Si që vërehet nga figura, shfrytëzuesi është ai i cili drejtëpërsëdrejti komunikon me softuerin aplikativ, kurse ky i referohet Sistemit operativ i cili ndërmjetëson komunikimin e shfrytëzuesit përmes softuerit aplikativ, me harduerin kompjuterik që është në disponim.

(24)

2. Softueri Programor

Gjuhët programore janë softuer special i shkruar pr aplikime në kompjuterë, dhe enkas përdoren, ashtu që me ndihmën e tyre të shkruhen aplikacionet tjera për kompjuterë. Me gjuhë programore, ne jemi në gjendje që kompjuterit, apo më mirë me thënë mikroprocesorit, ti ofrojmë instrukcione se cilat shenime ti merr si të dhëna hyrëse, si ti përpunon ato, ku dhe në çfarë forme ti ruan rezultatet e fituara dhe si ti paraqet ato, ashtu që të jenë më të kuptueshme për shfrytëzuesin.

Pra, me gjuhët programore (Programming Languages – PL) shkruhen të gjitha aplikacionet tjera që mund të përdoren në sistemet kompjuterike.

Struktura e shkruar me një gjuhë programore quhet program kompjuterik. Çdo program kompjuterik, ka një strukturë të caktuar me të cilën shprehet ecuria e rrjedhës së atij programi. Struktura e ecurisë së rrjedhes së programit, e cila zakonisht paraqitet në formë të një diagrami strukturor të rrjedhës, quhet ALGORITËM.

Strukturat algoritmike apo algoritmet me urdhëresa të shkruara në harmoni me sintaksën dhe gramatikën e gjuhës programore, lehtë mund të shëndrrohen në programe të shkruara për kompjuterë.

Të gjitha gjuhët programore të njohura deri më sot, mund të rradhiten në nivele të ndryshme. Se në çfarë niveli do të bie një gjuhë programore, mvaret nga ajo se sa e afërt është ajo gjuhë me sinoptikën që e kupton vetë mikroprocesori. Në figurën 7 janë paraqitë nivelet e gjuhëve programore kompjuterike.

M I K R O P R O C E S O R I M A CH I N E C O D E

A S E M B L E R I K O M P A J L E R I GJUHËT E LARTA PEOGRAMORE

(25)

Si që vërehet nga skema e treguar, gjuhët që janë më afër mikroprocesorit, quhen gjuhët e nivelit të ulët, kurse gjuhët e nivelit të lartë janë ato gjuhë të cilat më shumë i përngjajnë të folurit standard të gjuhës së sotme angleze.

Gjuha e nivelit më të ulët është e ashtuquajtura GJUHA E MAKINËS (Machine

Code). Kjo është gjuha e vetme të cilën e “kupton” CPU, sepse shkruhet vetëm me

kode të cilat menjëherë, pa kurrëfarë ndërmjetësuesi, i kupton dhe i realizon mikroprocesori. Nga ky shkak këto gjuhë quhen Gjuhët programore të nivelit të ulët ose LLPL (Low Lewel Programming Languages).

Për të shkruar urdhëresat dhe udhëzimet me këto gjuhë programore, programeri duhet të përdorë kombinimet e shumëta të shifrave 1 dhe 0

Gjuha programore e nivelit të dytë, e quajtur ASEMBLER – nuk komunikon drejtpërsëdrejti me mikroprocesorin, por ky i fundit ka afër vetes një set të instrukcioneve shtesë, me ndihmën e të cilave, shumë shpejtë urdhëresat e shkruara në Asembler i përkthen në kodin e makinës, pra në seri të urdhëresave të komplikuara që janë kombinim i 0 dhe 1.

Për të shkruar një program në gjuhën Asembler, programeri duhet që të përdorë shkurtesa të koduara të cilat shumë shpejtë mund të përkthehen në gjuhën e makinës. Shkurtesat e koduara, edhepse njeriu i kupton vështirë, megjithatë në kompanitë që prodhojnë kompjuterë apo në kompanitë e forta softuerike (veçanërisht që merren me prodhimin e BIOS chipave) ka njërëz të cilët e njohun asemblerin dhe shkruajë instrukcione pothuaj burimore për mikroprocesorin, në këtë gjuhë.

Gjuhët e larta programore – janë ato gjuhë programore të cilat i njohin dhe i

përdorin një numër më i madhë i ekspertëve, posaqërisht nëpër universitete dhe kompani softuerike të njohura. Këto gjuhë të larta programore, në bazë të fjalëve kyçe që përdorin si dhe në bazë të rregullave për shkruarjen e atyre fjalëve, përngjajnë me të folurit e gjuhës së sotme anglez. Ndër më të njohurat nga këto gjuhë të larta, janë gjuhët e emërtuara me emra të caktuar që kanë domethënjen e vete si: Basic, Pascal, Fortran, PL/1, C, C++, Visual Basic, Java, etj.

Gjuhët për baza të shenimeve janë gjithashtu gjuhë të larta programore, me të cilat

strukturohen bazat e mëdha të të dhënave (Data Base) të cilat për shumë kompani dhe posaqërisht për institucione shtenore dhe shkencore, paraqesin një nga aktivitetet themelore të përdorimit të kompjuterëve. Ndër më të njohurat, mund të ceken gjuhët me emra: SQL dhe HTML.

(26)

Gjuhët programore kanë aplikim të madh, veçanërisht për të shkruar programe kompjuterike që në të shumtën e rasteve quhen aplikacione kompjuterike. Nëse e saktësojmë konstatimin që kompjuteri pa program është një pajisje e pavlerë, atëherë sqarohet roli i gjuhëve programore, si një mjet indirekt softuerik me të cilin shkruhet softueri i cili harduerin kompjuterik në mënyrë komplementare e plotëson për të krijuar një sistem kompjuterik të përdorshëm. Natyrisht, programet komjuterike të cilat janë të eksekutueshme në kompjuter, na mundësojnë që me atë kompjuter të kryejmë punë të ndryshme, të rëndësishme për shfrytëzues të ndryshëm të sistemeve kompjuterike.

Në një kompjuter, apo edhe në një rrjet lokal ku disa kompjuterë mund të komunikojnë mes veti, mund të jenë të instaluara shumë programe të ndryshme. Tërësia e këtyre programeve të instaluara, pa marrë parasysh rolin dhe destinimin e tyre, me një emër quhen Mbështetja programore e kompjuterit. Për një program themi që është i instaluar, nëse ai program është duke u ruajtur në HD dhe që është i gatshëm për veprim me një urdhëresë të vetme të CPU-së e cila emërtohet RUN. Pjesa programore e kompjuterit (programet e instaluara) zakonisht ka një vlerë dhe kosto më të lartë se pjesët hardverike të tij. Kjo çështje ka të bënë më shumë me vlerësimin e punës intelektuale, produkt i të cilës ekskluzivisht është softueri kompjuterik.

Urdhëresat programore (engl. Command)

Secili program kompjuterik përbëhet nga fjalët e veçanta, të cilat në komunikim të njerëzve që merren me shkencë të kompjuterëve, quhen Urdhëresa ( anglisht: Command). Programeri (urdhëdhënësi) me forma të shkruara (urdhëresa) e detyron kompjuterin që të kryen veprimet e dëshiruara.

Në aspektin hardverik, urdhëresa, kur të vie në mikroprocesor, është kombinim i tensioneve elektrike që kur të shkaktohen në pinat e mikroprocesorit, i kumtojnë atij deshirat e shprehura të programerit në formë të signaleve të lexueshme, të cilat pastaj mikroprocesori i shëndrron në urdhëresa dhe i drejton kah pjesët harduerike të cilat duhet ti eksekutojnë ato urdhëresa, pra shkakton kryerjen e veprimeve të kërkuara. Urdhëresat mund të shkruhen në forma të ndryshme:

(27)

• Forma binare 11010101

• Forma heksadecimale B5

• Forma mnemonike Sum A,B

• Forma Gjuhësore Write(‘Bravo!’);

Urdhëresat në formë binare janë të nivelit të ultë dhe i kupton CPU; Urdhëresat gjuhësore janë të nivelit të lartë dhe i kupton njeriu;

Programi

• Programi është bashkësi e urdhëresave të cilat janë të radhitura dhe me eksekutimin e të cilave, realizohet në kompjuter një veprim i dëshiruar.

• Njeriu i cili e shkruan programin quhet programer

• Ecuria e shkruarjes së një programi kopjuterik, quhet programim.

• Mjeti me të cilin shërbehet programeri për të shkruar një program kompjuterik, quhet gjuha programore

• Mënyra e shfrytëzimit të urdhëresave si dhe renditja e tyre është e definuar me rregullat e “forta” të gjuhës programore. Këto rregulla quhen SINTAKSA e gjuhës.

Shembull:

• Fortran print*,’libri’, ose write(*,’(“libri”)’)

• Basic PRINT “libri”

• Pascal Write(“libri”);

• C printf(“libri”);

Gabimet sintaksore zakonisht i zbulon program i veçantë i cili urdhëresat e shkruara në një gjuhë të lartë programore, i shëndrron në një kod të cilin e kupton mikroprocesori. Janë dy lloje të këtyre ndërmjetësuesëve: kompajlerë dhe interpreterë.

(28)

Gjuhët e ulta programore

Gjuha e makinës:

Gjuha kompjuterike e emëruar gjuha e makinës (angl. Machine language ose machine code) është gjuhë e shkrur me kombinimet të shumëta të shifrave binare 1 dhe 0, të cilën e kupton mikroprocesori.

Të gjitha format tjera të programeve të shkruara, duhet të përkthehen në machine code, para se të eksekutohen nga ana e CPU.

Shembull i një sekuence programore të shprehur me Machine code:

100000000101110000000010000000001010010011101010100 100000001100111110110000101001011111010010100101101 100000101000000001000000001010010011101011010000000 101111011000010100101111110100101001011010000000010 111000000001000000000101001001110101010010000000110 011111011000010100101111101001010010110110000010100

A ka mundësi njeriu ta “lexon” dhe ta interpreton këtë seri të instrukcioneve?: Pse mikroprocesori mund ti “lexon” dhe ti kupton këto sekuenca?

A ka ndërmjetsues në komunikimin njeri – CPU, nëse ky komunikim bëhet me machine code?

Po çka ndodhë kur komunikimi bëhet me cilëndo gjuhë tjetër programore?

Gjuha asembler

Asembleri konsiderohet gjuhë e ultë programore, por e nivelit më të lartë se gjuha Machine Code.

Shembull i urdhëresave të shkruara në asembler (mbledh numrat 3 dhe 7) : Ld [x], 3 %r0 ! Mbushe 3 nga adresa x, vendose ne regjistrin 0.

Add 7, %r0 ! Shtoje 7 në regjistrin 0

st %r0, [ans] ! Vendose rez në regjistrin 0, ne emrin “ans” (answer) halt ! stop the cpux:

Në kuadër të ASEMBLERIT duhet patjetër të jet edhe një program i cili i përkthen urdhëresat e asemblerit një nga një në formën binare (machine code).

(29)

Gjuhët e larta programore

Gjuhët e larta programore - GjLP (angl. High Level Languages) janë të gjitha ato gjuhë urdhëresat e të cilave nuk mund të përkthehen drejtpërdrejtë në urdhëresa binare të Machine Code.

Gjuhët e larta programore janë të kuptueshme për njeriun, por të pakuptueshme për CPU.

Secila urdhëresë e GjLP përkthehet në disa urdhëresa të Machine Code. Shembull i proramit në GjLP:

main(void){

float sipërfaqja, rrezja;

printf(“\n Sa është rrezja?: “); scanf(“%f”,&rrezja);

Sipërfaqja = rrezja*rrezja*3.14;

printf(“sipërfaqja e rrethit është: %f”, sipërfaqja);

}

Përndryshe, të gjitha gjuhët, përveç Machine Code, quhen GJUHË SIMBOLIKE, nga se në shprehjen e urdhëresave përdorin simbole të caktuara (shkurtesa) të cilat kanë domethënje të caktuar vetëm në atë gjuhë.

Veçoritë e gjuhëve programore

Asnjëra nga gjuhët programore të cilat deri më sot janë shkruar, nuk i plotësojnë të gjitha kërkesat e të gjithë shfrytëzuesëve. Nga ana tjetër, disa gjuhë programore kanë përparësi të dukshme në krahasim me gjuhët e tjera të niveleve tjera, si dhe në krahasim me gjuhët e tjera në kuadër të të njejtit nivel. Përdorimi i tyre nuk mvaret nga cilado analizë krahasuese mes tyre, por ai përdorim mvaret nga mundësitë reale të secilës gjuhë që të ofron zgjidhje për problemet e synuara. Nëse psh, mund të zgjidhësh problemet e caktuara me Basic, ti nuk do të mësosh gjuhën C++ për të zgjidhë ato probleme të thjeshta, nga se kjo mësuarje e një gjuhe programore të ndërlikuar koshton kohë dhe është e mundimshme.

Nga ana tjetër, kur krahasohen gjuhët programore të niveleve të ndryshme, edhe aty vërejmë përparësitë dhe mangësitë që ka njëra gjuhë në krahasim me tjetrën. Kështu, Te gjuhët e larta programore, po të krahasohen me gjuhën e nivelit më të ultë – me Machine Code, do të vërejmë këto dallime:

(30)

Përparësitë e gjuhëve të larta programore në krahasim me machine code:

• Programi mund të shkruhet lehtë

• Programet e shkruara janë të kuptueshme • Programet e shkruara mund të barten;

Nga ana tjetër, mangësitë e gjuhëve të larta programore në krahasim me machine code do të ishin:

• Eksekutimi i programeve është më i ngadalshëm;

• Nevoja për tu përkthyer në kodin e kuptueshëm nga ana e CPU;

• Pamundësia e kontrollit të drejtpërdrejtë të komponentave të kompjuterit;

Sot, në të shumtën e rasteve, për të shkruar programe aplikative , përdorimin më të gjerë e kanë Gjuhët e larta programore.

Gjeneratat e gjuhëve programore

Nuk ka ndonjë rregull e fortë sipas të cilës do të mund të bëhet rradhitja e gjuhëve programore, duke mirëfillë kriterin e përkatësisë së gjeneratave gjuhësore. Sot zakonisht përdoret kjo rradhitje e gjuhëve programore:

• Gjuhët e Gjeneratës së parë (angl. First Generation languages): gjuha e makinës (Machine Code);

• Gjuhët e Gjeneratës së dytë (angl. Second generation Languages): asemblerët; • Gjuhët e Gjeneratës së tretë (angl Third generation languages) – gjuhët e

përgjithëshme kompjuterike – BASIC, FORTRAN, ALGOL, COBOL, PASCAL, C, C++, ADA, LOGO, PL/1;

• Gjuhët e Gjeneratës së katërt (angl. Fourth generation languages) – gjuhët programore të specializuara – dBase, dBaseIV, SQL, PostScript, etj.

• Gjuhët e Gjeneratës së pestë (angl fifth generation languages) – gjuhët simuluese (SIMAN, SimScript, VisSim) dhe gjuhët e internetit (Java, HTML);

(31)

Përkthyesit

Janë dy lloje të programeve që përdoren si “përkthyes” të gjuhëve programore, duke i transformuar kodet e shkruara në gjuhën e caktuar, në kode të cilat i kupton njësia

procesore qendrore apo CPU. :

1. INTERPRETERËT janë programe të cilat, secilën urdhëresë të programit burimor (Source code) e shnëdrron në formë binare (machine code ose Object Code); Ky përkthim realizohet në momentin kur programi burimor ekzekutohet;

1. KOMPAJLERËT e përkthejnë kodin burimor në Object code, kurse nga ky, pastaj krijojnë një formë të veçantë – exe code apo formën ekzekutive të programit. Përkthimi bëhet vetëm njëherë, kurse më vonë punohet vetëm me .exe cod-in.

Vetitë e përkthyesëve

Interpreteri:

Përparësitë: Kur interpreteri hasë në urdhëresat e shkruara me gjuhë të lartë

programore, ai i përkthen ato urdhëresa një nga një, sipas rradhës së ekzekutimit. Kur përkthyesi (interpreteri) hasë në një gabim sintaksor apo logjik, ai menjëherë e ndërprenë punën e përkthimit të mëtejmë dhe menjëherë lëshon një mezazh për gabimin. Kjo mundëson që programeri të zbulon menjëherë gabimin sintaksor dhe aty për aty të bënë përmirsimin e këtyre gabimeve, duke vepruar kështu çdoherë në mënyrë interaktive me programin e shkruar. Gabimet vërehen gjatë secilit ekzekutim, dhe programi definitivisht mund të ekzekutohet menjëherë pas përmirsimeve të gabimeve të raportuara nga ana e interpreterit.

Mangësitë: Interpreteri punon më ngadalë se sa kompajleri. Shfrytëzuesit duhet ti

jepet kodi burimor, në mënyrë që ai ta bënë programin e përfunduar eksekutiv.

(32)

Kompajleri:

Përparësitë: Kompajleri ka një seri përparësishë në krahasim me interpreterin. Në

rend të parë, Kompajleri është shumë më i shpejtë se interpreteri, kurse Kodi burimor i programit të shkruajtur është i mbrojtur.

Mangësitë: Gjatë përdorimit të kompajlerit si ndërmjetsues dhe përkthyes, nëse

programeri ka bërë gabime në kodin burimor, ai duhet të pret që përkthimi të shkon deri në fund të programit dhe atëherë kompajleri e paraqet mesazhin për gabimin e vërejtur. Përmirësimi i gabimit është më i vështirë, nga se programeri duhet të këthehet në kodin burimor, të gjenë linjën në të cilën eshtë gabimi, të përmirëson atë dhe procesin ta nisë nga e para. Pra sipas kësaj ecurie dhe procedure të gjetjes dhe identifikimit të gabimit, duket që Kodi burimor dhe ai eksekutiv janë të ndarë.

Me kompajler punojnë: C, C++, TurboPascal, Clipper, Ada, Logo.

Gjuhët e përgjithëshme Programore

Gjuhë të përgjithëshme programore, quhen ato gjuhë programore të cilat nuk janë të dedikuara për ndonjë aplikim special apo për ndonjë lëmi të posaqme, por mund të përdoren për zgjidhjen e problemeve nga një spektër më i gjerë i lëmive të ndryshme të aktivitetit njerëzor. Si gjuhë të përgjithëshme programore, mund të konsiderohen një numër i madh i gjuhëve deri tash të shkruara, por disa nga këto kanë hasë në aplikim më të gjerë dhe janë përdorur nga numër më i konsiderueshëm i shfrytëzuesëve. Ngër këto gjuhë, të cilat Knë hasë në përdorim më të gjerë dhe të cilat me të drejtë mund ti quajmë gjuhë të përgjithëshme programore, mund të konsiderohen:

Gjuha BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) – G. Kameny –

1962. ishte gjuha e parë për kompjuter. Disa varianta: True Basic, MS Quick BASIC, MS Visual BASIC, TurboBasic, GW Basic

Përkrahësit kryesor: Bill Gates;

Gjuha programore C (pasardhës i gjuhëve CPL, BCPL, B) – Dennis Ritchie – 1972.

(33)

Gjuha është e komplikuar dhe me mundësi të mëdha, e përdorin ekspertët që shkruajnë aplikacione. Disa varianta: MS C, Borland TurboC, Watcom C dhe familja e C++ (gjuha me orijentim kah objektet).

Gjuha programore COBOL (Common Business Oriented Langauage) – një nga gjuhët e para programore për banka, llogaritje të pagave, për rezultate afariste, etj.

Gjuha programore FORTRAN (Formula translation) – John Bacus 1958. I orijentuar kah shkencat aplikative dhe natyrore – hulumtimeve shkencore, kur ka shumë llogaritje. Disa varianta: Fortran II, Fortran IV, Fortran 77, Fortran 90, MS Fortran, Microway Fortran

Gjuha programore LOGO: Saymour Papert - 1968. Gjuhë për fëmij dhe fillestarë. Gjuha e parë që mundësoi vizatimin e lehtë me kompjuter pa programime të komplikuara. Mbështetet në gjuhën LISP.

Gjuha programore PASCAL (Niklaus Wirth – 1971). Gjuha e parë me struktura programore, çka lehtëson programimin dhe mirëmbajtjen e tij. Qëllimi i autorit ka qenë që të mësohet programimi i strukturuar. E përdorin shumë çarqet akademike. Mundësitë: ndërmjet Basic dhe C.

Variantat: Turbo Pascal, Borland Pascal, MetaWare Pascal, IBM Pascal, Object Pascal, USCD Pascal.

Gjuha programore Visual Basic (VB) – MS (1991). Gjuha e parë programore që përdorë objektet e gatshme, mbështetur në GUI teknologjinë:

Gjuha programore Delphi – Borland (1995), ka marrë të mirat dhe ka larguar anët e dobëta të VB. Kompajleri shumë i shpejtë. Përkrahë Klient – Server teknologjinë, bazat e shenimeve, mjedisin e integruar për zhvillim, etj.

Gjuhët tjera: Visual C++ (MS), PowerBilder (PowerSoft), SQLWindows (Gupta), Power Objects (Oracle).

(34)

Gjuhët Programore me Object Oriented Programming dhe të pavarur nga SO

Këto janë gjuhë të cilat kanë realizuar një ide të re dhe origjinale që gjatë programimit të përdoren objektet e gatëshme të cilat me veprime relativisht të thjeshta (mere barte dhe lëshoje ose drag and drop), formojnë struktura apo veprime programore.

Gjuha programore Simula 67 e para e shtron idenë e OOP;

Gjuha programore C++ (Rick Mascitti 1980) është gjuhë e fortë me OOP dhe ka rrjedhë nga gjuha C. Ka aplikim të gjerë dhe mundësi të mëdha.

Gjuha programore Object Pascal paraqet variantine e Pascalit me OOP

Gjuha programore SmallTalk (Adela Goldberg 1980) ka qenë gjuha e parë që përdorë obj. Për herë të parë shfrytëzon dritaret (window), minokun dhe komunikon me sistemin operativ gjatë programimit.

Gjuha programore HTML (HyperText Marcup Language – T.Berners Lee - 1989), është gjuhë që i dedikohet paraqitjes së hipertekst dokumenteve, pavarësisht nga SO. Hiperteksti mundëson lidhjen dhe kalimin nga njëri tekst në tjetrin (Interneti dhe linkat).

Gjuha programore VRLM (Virtual Reality Modeling Language) – 1994 në konferencën e parë WWW. Gjuha VRLM është një zgjerim i HTML, për të paraqitë realitetin virtual në monitor.

Gjuha programore JAVA (James Goslink – 1995) është gjuhë e fortë OOP që mund të quhet edhe gjuha e internetit.

Gjuha programore Java

• Mund të përdoret pavarësisht nga I-neti.

• Kompajleri: përkthen programin burimor Java në JavaByteCode i cili nuk mvaret nga lloji i kompjuterit dhe as nga SO.

(35)

• Në kompjuterin ku ekzekutohet Java programi, duhet të jet i instaluar edhe kompajleri.

• Programet të shkruara në Java mund të barten, përkthehen shpejtë dhe mund të përmirësohen. Përkthimi është në dy shkallë;

• Përdorimi: Interneti (Java Applet program) por edhe jasht tij.

• Gjuha JavaScript – një variant ndërmjet HTML dhe Java.

3. Sistemi operativ (OS)

Sistemi Operativ gjithashtu është softuer kompjuterik, i rëndësishëm për harmonizimin e plotë të punës së harduerit. Sistemi Operativ është pakoja programore e cila mundëson punën e harduerit dhe softuerit kompjuterik, si një tërësi e pandashme që vëhet në funksion të shfrytëzuesit.

Nga kjo, mund të nxjerrim konkludimin e duhur që Sistemi operativ nuk është i nevojshëm për secilin kompjuter. Për shembull nëse në shtëpi keni një furrë elektrike (model i ri) e cila kontrollohet tërësisht nga një kompjuter i vogël (një mikroprocesor monitorues dhe rregullues), atëherë, ky kompjuter nuk ka nevojë për ndonjë softuer i cili do ta udhëzonte atë se ku ti gjenë kontaktet elektrike të cilat në momentet e caktuara do të duhej të kyçen apo të çkyqen. Mirëpo, për secilin sistem komjuterik të cilin ne sot e përdorim si laptop apo desktop, softueri i quajtur sistemi operativ, është më se i nevojshëm, për të koordinuar dhe mundësuar punën e mirë dhe të dëshiruar të harduerit dhe të gjitha programeve të cilat kanë të bëjnë me atë harduer, pra që të mundëson punën e mirë të sistemit kompjuterik.

Të gjithë kompjuterët e llojit desktop, llaptop, minikompjuter dhe makrokompjuter, kanë nëvojë për sistem operativ. Shumë sisteme kompjuterike kanë të vendosur sistemin operativ të familjes Windows që e ka shkruajtur kompania e njohur softuerike Microsoft, disa kompjuterë kanë sistemin operativ Macintosh të punuar nga kompania Apple, kurse disa të tjerë kanë sistemin operativ UNIX që është punuar nga shumë kompani dhe individ. Megjithatë, në operim mund të gjenden edhe dhjetra sisteme operative tjera të cilat janë shkruar për përdorime apo sisteme speciale

(36)

Sistemi operativ kryen këto funksione themelore në sistemin kompjuterik:

- Realizon mbushjen iniciale (fillestare) të sistemit kompjuterik, kur kompjuteri kyçet në rrymë;

- Mbikqyrë (supervajzon) të gjitha proceset në sistemin kompjuterik që nga momenti kur ky sistem fillon me punë;

- menaxhon të gjitha programet tjera në kompjuter,

- harmonizon ekzekutimin e programeve të ndryshme në kompjuter, të inicuara nga SO ose nga ndonjë softuer tjetër;

- mbikqyrë dhe mundëson punën e tërë hardverit kompjuterik.

Sistemi operativ (Operating System) kujdeset për ambientin veprues (operating environment), ashtu që programi me të cilin punojmë, të ketë qasje në resurset e kompjuterit. Në figurën 8 tregohen në mënyrë skematike relacionet e SO dhe elementeve tjera të një sistemi kompjuterik.

Fig.8. Relacionet e SO me komponentat kompjuterike

Funksionet themelore të sistemit operativ do të mund të përkufizoshin në kuadër të disa funksioneve më kryesore, nga se SO në realitet kryen edhe shumë funksione tjera brenda sistemit kompjuterik.

(37)

SO i aktivizuar, kryen detyrat e Supervajzorit të vërtetë brenda sistemit kompjuterik, duke kryer këto detyra kryesore:

Realizon kontrollin e plotë të eksekutimit të të gjitha programeve që janë në kompjuter;

I kontrollon dhe i menaxhon të gjitha hyrjet dhe daljet në sistemin kompjuterik;

Është përgjegjës për shpërndarjen e drejtë dhe të mirë të hapsirës memorike në SK;

Organizon bartjen e shenimeve ndërmjet memorijes së brendëshme dhe memorijeve tjera të jashtëme;

Menaxhon punën me datoteka në kuadër të nënsistemit të datotekave kompjuterike;

Pa marrë parasysh llojin e Sistemit operativ si dhe llojin e harduerit ku ai sistem vepron, secili nga këto sisteme operative, të instaluara në një kompjuter, përmbushë një numër të detyrave themelore që janë të përbashkëta për secilin sistem, si që janë:

1. identifikimi i hyrjeve (recognizing input) nga tastiera, nga minoku, apo nga

ndonjë njësi tjetër hardverike,

2. paraqitja e rezultatit (output) në monitor (video screen), në printer, apo në

ndonjë njësi tjetër hardverike,

3. mbajtja në mend e shtegut të programit në disqe, e shtegut të programeve

tjera të cilat mund të thirren nga programi aktiv si dhe e shtegut ku ruhen shenimet e procesuara, të gatëshme për tu afishuar në pajisjet dalëse;

4. kontrolli i plotë i periferaleve (printerët, skanerët, kartelat e ndryshme dhe

modemet).

Për mbushjen iniciale të SO kujdeset një program i vogël i cili gjendet në ROM (Read Only Memory) dhe i cili, posa që kompjuteri të kyçet në rrymë, e bartë SO në pjesën opertive të memorijes në RAM (Random Access Memory).

(38)

Cilat janë Sistemet operative të njohura?

Që nga nisma e idesë për të shkruar një program me të cilin do të kontrollohej disku (apo atëherë – disketa) dhe që ishte një nga idetë gjeniale të Bill Gejts-it të famshëm, u zhvilluan shumë sisteme operative të ndryshme, si për përdorime më specifike, ose për platforma të ndryshme kompjuterike. Megjithatë, disa nga sistemet operative të krijuara, nuk kanë fituar popullaritetin e duhur, ose nuk kanë gjetë përdorim të gjerë nga shfrytëzuesit. Sistemet operative të cilat janë shkruar për sistemet kompjuterike individuale (Personal Computers - PC) dhe të cilat janë përdorë në periudha kohore të caktuara që nga sistemi operativ i Bill Gejts-it i quajtur Disc Operating System (DOS), mund të rradhitennë këtë mënyrë:

(1) Disk Operating System (DOS), (2) Windows 95, (3) Windows NT, (4) Windows 98 ME (5) Windows 2000, (6) Windows XP, (7) Windows XP Pro, (8) Windows VISTA (9) Windows 7 (10) Linux , (11) Mac

(12) UNIX (varianti UBUNTU për PC), (13) DEC VMS,

(14) IBM OS/2., (15) IBM OS/400, etj.

Sistemet Operative më të njohura, mund të mbështesin mundësitë e ndryshme hardverike, si p.sh.:

(39)

Multi-user OS (Linux, Unix, Win2000>) Multiprocessing OS (Linux, Unix, Win2000>) Multitasking OS (Unix, Win98>)

GUI OS (System7.x, Win, Mac)

Sistemet operative më të reja të kompanisë Microsoft ( VISTA dhe WINDOWS 7), janë mjaft specifike dhe më të avancuara se sa ishin sistemet e mëhershme të familjes windows, dhe këto dy sisteme sot mbështesin edhe disa mundësi të reja, të cilat do të mund të definoheshin si:

1. AERO (Autentic, Energetic, Reflektiv, Open) teknikën 2. New GUI

3. DVD (Digital Video Disk)

4. DirectX10 (colection of application programing interface) – për

programim të Lojrave dhe video (Në figurën 9 dhe 10 janë dhënë figurat e dizajnuara me DirectX9 dhe DirectX10).

(40)

Fig.10. DirectX10

Zakonisht, në zhvillimet e deritashme, sistemet operative janë zhvilluar për platforma

specifike, pra janë të aplikueshëm në lloje specifike të kompjuterëve.

Psh, SO Windows (3.1, 95, 98, 2000, XP ose NT) është dizajnuar që të përdoret me IBM - kompatible PC ose thjeshtë PC.

Nga ana tjetër, sistemi operativ i quajtur Macintosh, mund të punon vetëm në kompjuterët Apple Macintosh, të cilët gjithashtu mund të jenë të llojit Personal Computer ose nganjëherë edhe të llojit minicomputer.

Pra, këto dy lloje të kompjuterëve PC kompjuterët dhe Macintosh kompjuterët, ne i quajmë platforma (platforms).

Platforma është sistem kompjuterik i llojit të caktuar, në të cilin mund të

ekzekutohen (run) programet ose softveri kompjuterik gjithashtu i llojit të caktuar, i dizajnuar posaqërisht për atë platformë dhe i përkrahur nga sistemi operativ adekuat.

SO dhe hardveri kompjuterik

Si veprojnë Hardveri kompjuterik dhe SO?

Softueri operariv vetvetiu nuk do të ishet efikas, po që se nuk do të shfrytëzonte përparësitë dhe vetitë e disa komponentave të rëndësishme harduerike, të cilat janë të nevojshme për punën efikase të sistemit operativ. Disa nga këto komponenta të rëndësishme hardverike, janë:

(41)

BIOS, EPROM, EEPROM, dhe Flash ROM

Mikrochipi i emruar Read Only Memory (ROM) është i vendosur në Pllakën Amzë dhe përmbanë instrukcionet të cilave në mënyrë të drejtpërdrejtë ka mundësi që tu çaset vet mikroprocesori.

ROM-i karakterizohet me një veti të posaqme – përmbajtja e ROM –it nuk fshihet, edhe kur kompjuteri çkyqet nga rryma.

Përmbajtja e tij nuk mund të ndryshohet as me çfardo veprimesh dhe mënyrash, të cilat konsiderohen si të rëndomta për sistemin kompjuterik.

ROMI – i pra, as nuk fshihet as nuk ndryshohet. Në te nuk mund të shkruajmë asgjë. ROM-in e prodhon kompania e caktuar – prodhues i ROM chipave, kurse e programion dhe e “mbushë” me instrukcione – prodhuesi i kompjuterit , apo vet prodhuesi i ROM-it.

Transfer i shenimeve nga ROM-i është më i shpejtë se nga cilido lloj i diskut, mirëpo më i ngadalshëm se sa nga RAM-i (Random Access Memory)

Në Pllakën Amzë mund të gjenden lloje të ndryshme të ROM chipave si BIOS ROM, EEPROM, dhe Flash ROM.

Basic Input/Output System (BIOS)

Instrukcionet dhe të dhënat e vendosura në ROM, të cilat kontrollojnë procesin e ngritjes (boot process) të SO dhe hardverin kompjuterik, janë të njohura me një emër:

Basic Input/Output System (BIOS).

ROM chipi i cili i përmbanë BIOS instrukcionet quhet ROM BIOS chipi, ose thjeshtë BIOS, dhe zakonisht shenohet me "BIOS" në pllakën Amzë.

BIOS-i është pjesë shumë kritike e kompjuterit dhe njëkohësisht është pjesë me të cilën vëhet “në jetë” kompjuteri.

Me BIOS përcaktohet se çfarë HD është i vendosur, ku dhe çfarë FD ka, çfarë lloj i memorijes është instaluar, si dhe cilat nga shumë njësitë tjera hardverike janë prezente dhe duhet aktivizuar në sistemin kompjuterik.

BIOS – it shërben sikur ndërlidhje ndërmjet softverit operativ të kompjuterit dhe komponentave të ndryshme hardverike të cilat i mbështetë ai softuer.

References

Related documents

Here we compare and discuss the origin of the observed power law and the measured value of it in terms of electrostatic properties of the tip-plane junction, taking the

enhance the representation of the probability density function of the model state without increasing the ensemble size. Xu, 2013: Development of a mesoscale ensemble

Does this program need specialized accreditation in order for a graduate to become licensed by the State or to earn a national professional certification, so graduates of this

rwebb-dsc@sbcglobal.net stevdeb@sbcglobal.net stsigh@sbcglobal.net kellimccan@yahoo.com grinten@att.net valzinho60@hotmail.com photophusion@yahoo.com papa@molalla.net

Main News, Business, California, Sports Daily, 3pm, 2 days prior to pub; Daily, 3pm, 2 days prior to pub; Sunday, noon Thursday; Sunday, noon Thursday; Monday, 3pm Thursday

In the first chapter, I develop a game theoretic model which explains the evolution of income inequality in the United States from the 1870s to present as the result of the

P2 : It is suggested that women in China were less involved in activities in past twelve months that would help to start a new business and they had less expectation than men to

Here we show that a speci…c subset of the Weber set of a total clan game with zero worth for the clan coincides, when restricted to the non-clan members, with the core of the