MONTE COOK
MONTE COOK
NO VALE
NO VALE
PÚRPURA
PÚRPURA
POR MONTE COOK
POR MONTE COOK
NO VALE PÚRPURA
INTRODUÇÃO
3
NO VALE PÚRPURA
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PERSONAGENS PRONTOS
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SUMÁRIO
© 2016 Monte Cook Games, LLC
Numenera e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem como suas
características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.
CRÉDITOS
Escritor/Designer Monte Cook Diretora Criativa Shanna Germain
Editor & Revisor Kim Mohan CapaKieran Yanner Designer Gráfico Bear Weiter
Artistas Kali Fitzgerald, Lee Smith e Ben Wootten Cartógrafo Christopher West
Equipe Editorial da Monte Cook GamesScott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Ryan Klemm, Jeremy Land e Laura Wilkinson,
George Ziets
CRÉDITOS DA VERSÃO
BRASILEIRA
Editores Chefes Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba
TraduçãoStephan Martins viaCrônicas da Magia Revisão Anésio Vargas Junior, Alexandre “Manjuba” Seba e Stephan Martins via Crônicas da
Magia
Diagramação Natacha Castro Abril de 2016
Todos os direitos desta edição reservados aNew Order Editora. Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara–
São Gonçalo– RJ. Cep: 24710-350 Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115 [email protected] www.newordereditora.com.br twitter.com/editoraneworder instagram.com/editoraneworder facebook.com/newordereditora Curta a New Order
Dados internacionais de catalogação na publicação Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 C771n
Cook, Monte
No Vale Púrpura / Monte Cook ; tradução Stephan Martins via Crônicas da Magia. – 1. ed. - Rio de Janeiro : New Order, 2016.
25 p. : il. color.
Tradução de: Into the Violet Vale ISBN: 978-85-68458-13-6
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Roleplaying games”. I. Título
HISTÓRIA
A cidade de Sharash tem sido abalada recentemente por uma milícia organizada, chamada a Estrela de Aço. Este grupo, liderado por uma mulher chamada Sinter, queria depor o soberano local, Lorde Asdren, conhecido por ser cruel, egoísta e tirânico demais, mesmo para um membro da nobreza. A cidade de 6 mil pessoas fica dentro do Passagem de Cerdyn, que atravessa a parte sul da Riage Negra, entre Malevich e a Floresta Ba-Adenu.
Asdren pôs um preço pela cabeça de Sinter e recrutou ainda mais tropas para lidar com a Estrela de Aço, mas não adiantou. O esquivo grupo afetou Asdren e Sharash seriamente ao atacar caravanas de comerciantes, destruir plantações e roubar gado, e de forma geral, acabar com a estabilidade da terra, afetando diretamente o bolso do lorde.
Parecia que a Estrela de Aço iria alcançar a vitória, conseguindo até apoio popular, até que um dia os soldados de Sinter descobriram que sua habilidosa líder não era humana. Na verdade, ela sequer era uma criatura viva de acordo com o significado do termo. Ela era um construto artificial. Sentindo-se traídos, enganados, ou paranoicos após a revelação, os membros da Estrela de Aço se retiraram e abandonaram o grupo. O povo de Sharash ficou sabendo do ocorrido, e assim como os soldados, acreditavam que havia uma força sinistra e alienígena por trás dos atos da líder rebelde. Sem um exército para apoiá-la, Sinter teve de fugir para as montanhas ao oeste.
Lorde Asdren quer Sinter capturada. Viva. De acordo com suas palavras, sua captura tornou-se ainda mais importante para ele com sua verdadeira natureza revelada. Para garantir que ela seja
recuperada e colocada em julgamento público, o nobre dobrou a recompensa por Sinter, chegando num valor de 800 shins. E é claro, tomou medidas ainda mais drásticas. Asdren enviou suas tropas para apreender os familiares e entes queridos de seis pessoas com talento e habilidades suficientes para encontrá-la e capturá-la.
E assim, os personagens dos jogadores entram na história. Se eles trouxerem Sinter viva para Sharash, eles ganham uma bela recompensa. Se não, Lorde Asdren executará seus entes queridos.
SINOPSE
A aventura começa com os personagens voltando para Sharash. Eles conseguiram capturar alguém para entregar à justiça: Sinter, a líder da Estrela de Aço. Ao escoltarem sua prisioneira pela Passagem de Cerdyn no caminho de volta para Sharash, eles encontram um acampamento abandonado. Parece ter sido o bivaque de alguns membros da Estrela de Aço—possivelmente alguns ainda leais a Sinter que queriam ajudá-la. Mas não há ninguém no acampamento, apesar de todas as tendas estarem no lugar.
Os PJs se perdem pelo Vale Púrpura, um lugar estranho onde o tempo e o espaço se distorcem. É lá que encontram o perseguidor pálido, uma criatura que os caça e os persegue pelo vale. A rota de fuga mais provável se dá com o auxílio de uma nobre chamada Lady Weiss, mas ela exige que os personagens matem o perseguidor pálido. Se os caçados puderem se tornar os caçadores, os PJs podem fugir do Vale Púrpura e voltar até Sharash com Sinter.
PREPARANDO A AVENTURA
Antes de tudo, se familiarize com as regras de Numenera, e dê uma olhada no documento “Introduzindo Jogadores ao Cypher System”. Em seguida, dê uma olhada nos personagens pré-gerados que os jogadores usarão, para assim ficar ciente de quem eles são e o que podem fazer.
Familiarize-se também com a personalidade de Sinter, assim como suas respostas, para poder retratá-la corretamente. Além disso, leia tudo aqui que fale sobre a natureza das reglae e de como será a jornada dos PJs através do Vale Púrpura. Ficar fluente com esses dois aspectos da aventura vão te permitir lidar com as ações dos PJs de uma forma mais livre e de mente aberta, evitando uma aventura baseada num roteiro fechado. Estas
INTRODUÇÃO
Existem três personagens pré-gerados no final desta aventura, começando na página 13. Riage Negra, página 177 Malevich, página 154 Floresta Ba-Adenu, página 189 Esta aventura inclui referências de página de vários assuntos, acompanhadas por este símbolo.São referências de página do livro básico de Numenera, onde você pode encontrar detalhes adicionais sobre o item, local, criatura ou conceito específico. Não é necessário consultar os itens mencionados no livro básico; é apenas uma forma de aprender
mais sobre o Nono Mundo, e também conseguir mais informações para seus jogadores.
situações podem variar bastante, já que tanto Sinter e o próprio Vale Púrpura podem acrescentar reviravoltas—especialmente em relação a como os PJs decidem interagir com o cenário.
SINTER
Sinter é um autômato de inteligência artificial totalmente consciente com a capacidade de parecer completamente humana sempre que quiser. Com isso, ela costuma aparentar ser uma jovem de pele lisa e cabelos longos e escuros, com um nariz e mandíbulas proeminentes. Ela veste um macacão solto e utilitário, com muitos bolsos. Estes bolsos já foram vasculhados, e os PJs sabem que ela não tem nada consigo. Ela não tem nenhum equipamento ou arma, e no início da aventura, suas mãos estão amarradas por uma corda que um dos PJs usa para puxá-la. (Os personagens podem preferir amarrá-la por completo e carregá-la, mas pesando quase 180kg, isso certamente tornaria a tarefa mais difícil.)
Sinter é muito mais forte e robusta do que parece. Foi necessário o trabalho em conjunto com todos os PJs para dominá-la, para enfim desarmá-la e amarrá-la. Desde que foi derrotada, ela se calou quase por completo. Entretanto, ela permanece muito atenta, observando e ouvindo tudo o que acontece à sua volta.
Com exceção dos tópicos abaixo, qualquer tentativa de conversar com Sinter não resulta em nada. Ela só fala em sussurros, e a maioria das suas respostas parecem ser referências indiretas aos “Lordes da Ferrugem e das Cinzas,” apesar de ela nunca explicar quem são eles. Na maior parte do tempo, ela aparenta estar silenciosamente rezando para estes deuses, em vez de estar respondendo a alguma pergunta.
As exceções são as seguintes:
• Se Sinter for indagada sobre o Lorde Asdren, um personagem que for bem-sucedido numa tarefa de dificuldade 3 consegue fazê-la dizer “Os Lordes da Ferrugem e das Cinzas, através de suas ferramentas na Terra, punirão os injustos.” • Se Sinter for indagada sobre os Lordes da
Ferrugem e das Cinzas, um personagem que for bem-sucedido numa tarefa de dificuldade 3 consegue fazê-la dizer “Eles observam dos céus, e em breve trarão seu juízo ao mundo.” • Se Sinter for indagada sobre sua organização
Estrela de Aço, um personagem que for bem-sucedido numa tarefa de dificuldade 5 consegue fazê-la dizer “Alguns ficaram surpresos em descobrir um dos meus segredos, mas meu círculo interno permanece leal. Eles não permitirão que eu caia nas mãos do Lorde Asdren.”
• Se Sinter for indagada sobre as reglae, o Vale Púrpura, ou o perseguidor pálido, um personagem que for bem-sucedido numa
tarefa de dificuldade 4 consegue fazê-la dizer “Existem alguns rumores, mas nada que seja certo. Nada, a não ser uma única coisa: o perigo espreita pelo Vale Púrpura.” Se a qualquer momento os PJs decidirem libertá-la, ela age em prol de si mesma. Ou seja, se o perseguidor pálido estiver atacando e os PJs decidirem libertá-la, ela pode ajudar na luta, ou ela pode tentar fugir, dependendo do que parecer a melhor escolha para ela.
O VALE PÚRPURA
O Vale Púrpura é um lugar que fica na cadeia de montanhas conhecida como a Riage Negra, norte da Passagem de Cerdyn. Esta é uma das várias regiões onde as ações do passado distante afetaram as barreiras entre este universo e os outros. Há muito tempo, sementes de outro universo chegaram nesta região, criando raízes no solo de um vale inócuo. Elas germinaram plantas chamadas de reglae. As reglae são as flores púrpura brilhantes e quase fosforescentes, que dão o nome do vale. Tendo vindo de um outro mundo, elas possuem propriedades ultraterrenas. Em suma, elas dobram o espaço e o tempo.
Alguém que se mover através (ou encostar, ou apenas se aproximar) dessas plantas pode ser transportado ou transicionado para outro lugar. Aqueles transportados desta forma sempre estão entre mais reglae, só que num lugar diferente de onde estavam. De alguma forma incompreensível, as reglae manipulam o espaço e o tempo,
germinando em múltiplos lugares (e tempos) de uma só vez. Esta atividade causa “falhas” no universo, fazendo com que uma criatura ou objeto próximo de onde uma flor de reglae cresce pode acabar num outro lugar (de forma espacial e/ou temporal) onde aquela mesma planta também cresce, quem sabe a quilômetros (ou minutos, ou até mesmo horas) de distância.
Apesar de o Vale Púrpura ser um local físico dentro da Riage Negra, também é fato de que todos os locais onde as reglae crescem fazem parte do Vale Púrpura. Já que a natureza das plantas dobra o tempo e o espaço, mesmo que uma planta fosse removida, porém preservada, movida, e replantada de forma correta (ou se sementes forem pegas e plantadas em outro lugar), aquele local também se tornará uma parte do Vale Púrpura... tecnicamente. Em suma, ser transportado pelas reglae é
conhecido como entrar no Vale Púrpura.
Movendo-se pela Reglae: Não há sensação de movimento ou de transição quando se é transportado pela distorção espacial da reglae. Os personagens simplesmente estão em outro lugar, repentinamente. É possível tentar se reorientar utilizando pontos de referência e a posição do sol (ou das estrelas, durante a noite) para se ter uma
Sinter: nível 6, nível 7 para qualquer tarefa de força pura; vitalidade 25; Armadura 2
É bem provável que aquele que interprete Reminel será o foco de interação com Sinter, mas como uma máquina inteligente, Sinter não está sujeita ao poder de Encantar a Máquina deste personagem.
Os Lordes da Ferrugem e das Cinzas, se existirem, certamente são algum tipo de inteligência mecânica composta em órbita sobre a Terra.Se a Estrela de Aço for, de fato, uma célula do Sonho Farpado, esta entidade pode estar em conluio com o grupo, ou pode estar manipulando-o. Encantar a Máquina, página 66 Passagem de Cerdyn, página 177
ideia onde fica sua nova localização. Esta é uma tarefa de dificuldade 4 (o treinamento de Daylen em navegação diminui a dificuldade da tarefa em um passo). Em geral, os personagens se movem na direção norte (ou melhor, são levados nesta direção) até que descubram uma saída.
Em geral, nenhuma transição acontece enquanto alguém está parado, mas isso não garante nada. O Mestre está livre para manipular a capacidade de transportação de personagens das flores.
As reglae são previsíveis de uma única forma: personagens aliados que quiserem permanecer juntos permanecerão juntos. A razão disso permanece um mistério. Talvez as reglae sejam empáticas, e sejam motivadas por um apreço pela proximidade.
Como um deslocamento pode mover os personagens através do tempo além do espaço, é possível notar sinais óbvios de mudança de
tempo—o sol está num lugar do céu, e num instante seguinte, está em outro. De repente, é noite ou até madrugada. Cada um desses deslocamentos de tempo nunca engloba mais do que algumas horas, tanto avançando quanto retrocedendo.
É possível que os PJs possam avistar um grupo de pessoas ao longe, se encaminhando pelo vale. Este grupo é, na verdade, os próprios personagens, em outro tempo. São meros vislumbres, breves, antes que um dos grupos desapareça ao ser transportado novamente pelo espaço ou no tempo. É impossível que os PJs determinem se estão vendo uma versão futura ou passada de si mesmos. Interagir consigo mesmos está fora do escopo deste cenário.
Solução de Problemas: Se os jogadores tomarem atitudes para se separarem no Vale Púrpura de propósito, indo para locais (ou tempos) diferentes usando as reglae, que seja. Personagens solitários se perderão por completo após algumas transições. Entretanto, é possível que mais adiante os personagens se encontrem e se reúnem. Mas eles descobrem que, enquanto estiveram separados, diferentes faixas de tempo se passaram. Para um
personagem ou grupo de personagens, apenas um minuto se passou desde que se separaram do resto. Outros podem ter vagado por uma hora. É possível que um personagem tenha vagado, sozinho, por dez horas inteiras.
Se alguém realizar uma ação que, por
exemplo, impeça o personagem de acompanhar seus companheiros, como Hawmett usar
o poder de Flutuar sobre os outros, este
personagem pode ficar rapidamente isolado dos outros. Permita que Hawmett consiga seguir e alcançar os outros, se esta for a vontade do jogador. Caso contrário, o personagem fica perdido por um tempo.
Sugestão de Intromissão de Mestre: Um único personagem repentinamente se desloca no tempo, desaparecendo mas, então, reaparecendo algumas rodadas—ou alguns minutos—depois.
INICIANDO O CENÁRIO
Repasse as regras do jogo rapidamente. Esta revisão não deve demorar mais do que dez ou vinte minutos.
Permita que os jogadores se acostumem com seus personagens e uns com os outros.
Depois disso, descubra se algum dos PJs irá tomar quaisquer precauções especiais enquanto escoltarem Sinter de volta para Sharash. Eles po-dem pedir que tenham amarrado seus pés para carregá-la, vasculhado por armas ocultas mais uma vez, ou utilizado alguma habilidade ou cifra para ficar mais atentos ao que ela pode fazer. Eles também podem tentar questioná-la sobre vários assuntos. Não há problema algum nisso tudo, desde que não leve mais do que dez minutos.
O ACAMPAMENTO ABANDONADO
Assim que todas as decisões forem feitas, a ação começa com os PJs no caminho pela Passagem de Cerdyn, indo de volta para Sharash. Este é o fim do verão, e a temperatura ainda está quente. Esta passagem de montanha é muito arborizada, e boa parte dela segue um rio chamado Banhar Sinuoso. (Daylen saberá o nome do rio e também o fato de
que ele se enche frequentemente na primavera, graças ao conhecimento prévio de geografia do personagem.) A passagem é bem larga, mas a estrada é pouco mais do que uma trilha sinuosa entre matagais espessos e afloramentos rochosos. Enquanto viajam, eles notam um acampamento não muito longe da estrada. Não
é facilmente avistado graças às árvores, pedras e moitas, mas um dos PJs tem uma vista boa o suficiente para encontrá-lo. De longe, é possível ver que o lugar possui uma fogueira recentemente apagada e duas tendas sintéticas.
VASCULHANDO O ACAMPAMENTO
Se os personagens investigarem, eles descobrem que o local está abandonado. A fogueira se apagou, mas é fácil notar que aqueles que a acenderam deixaram o fogo morrer, em vez de apagá-lo. Fica bem claro, na verdade, que seus ocupantes abandonaram o local às pressas. O acampamento era aparentemente ocupado por cerca de cinco pessoas: duas em cada tenda, e uma num saco de dormir.
É possível notar pelo acampamento algumas flores púrpuras brilhantes que ninguém consegue reconhecer. A tarefa é dificuldade 8, então é prová-vel que nem mesmo Daylen, com seu treinamento botânico, saiba o que elas são. Entretanto, o mero fato de alguém com tanto conhecimento não re-conhecer a flor é bem significante. Estas flores são conhecidas como reglae (ver abaixo).
Busca Mais Cuidadosa: Numa das tendas, os PJs podem encontrar dois sacos de dormir, uma mochila cheia de equipamentos (básicos— corda, cravos, e tal), e uma cifra, que é um projetor de parede glacial de nível 5.
Outra bolsa grande está cheia de água e comida. Uma pilha de papéis dentro de uma capa de livro está cuidadosamente disposta sobre um saco de dormir. Muitas das folhas estão em branco; outras possuem anotações e entradas de diário escritas. Estas anotações parecem ser conjuntos superficiais de observações pessoais, repletas de inveja e ressentimento sobre atitudes que não parecem ser grande coisa. Uma pequena análise é suficiente para reconhecer que foram escritas por um membro da Estrela de Aço que participou em alguns dos ataques do grupo ao Lorde Asdren e suas propriedades. Também revela uma fascinação obsessiva e possivelmente sexual com Sinter. Apenas a última página, de anotações inacabadas, possui informações de valor. Está escrito:
A outra tenda possui dois sacos de dormir, ainda mais comida, e um bracelete de aço com o símbolo do grupo: uma estrela de sete pontas.
A LUTA
É possível identificar alguns sinais de uma luta no canto do acampamento. O sinal mais óbvio é um virote de besta cravado num tronco de árvore, mas a área também está repleta de galhos quebrados, plantas esmagadas e algumas manchas de sangue. Não há
nenhum cadáver, mas há um pedaço de roupa ensanguentada e rasgada entre as folhas no chão, junto com uma adaga simples de ferro. Quaisquer glaives no grupo perceberão que a luta foi muito curta. Uma depressão no solo
parece pertencer a pegada de uma criatura enorme e desconhecida, com quase 4 metros de uma corpulência sem igual.
Uma busca na área ao fim dos rastros pode revelar dois itens bem escondidos. Um personagem que for bem-sucedido numa tarefa de dificuldade 3 encontrará duas cifras, mas apenas uma delas ainda funciona. A cifra ainda funcional é um emissor de raio nível 6 que dispara uma rajada de frio extremo. A cifra usada é uma injeção que tinha um aumento de Margem de Velocidade.
Os Rastros:Existem rastros que levam ao norte do local da batalha, que atravessam bosques e terreno acidental, facilmente encontráveis por qualquer um que os procurem. Caso os PJs examinem os rastros com mais cuidado, Satha, tendo treinamento em rastrear, não precisará fazer rolagens para identificar os rastros como os de um humano correndo. Mas existem também algumas pegadas gigantescas e bestiais de vez em quando. Se estas forem examinadas com cuidado, um personagem pode
notar que, apesar de serem similares às que estão perto do acampamento, elas parecem ter sido a uma criatura maior e mais pesada, com quase 5 metros de altura. Observadores astutos perceberão que em momento algum—nem quando os PJs estavam no acampamento ou seguindo os rastros—avistaram sinais de uma criatura deste tamanho passando pela mata.
De repente, os rastros do humano corredor param, assim como os rastros da criatura maior.
VOLTANDO À ESTRADA
Quando os PJs terminarem com o acampamento e os rastros, eles certamente irão querer voltar à estrada. Mas eles logo percebem que isto não é possível. Mesmo se ainda estiverem no
Projetor de parede glacial, página 293 Emissor de raio, página 287
Para um visual na mesa, imprima a anotação e entregue para que os jogadores leiam por si
mesmos.
Só a busca que revela as cifras na cena da luta exige uma rolagem de dados—e os PJs só podem realizar essa rolagem caso informem que estão vasculhando. Os personagens devem encontrar ou perceber todas as outras provas caso informem que estão vasculhando.Em outras palavras, estas tarefas são rotineiras, assumindo que os personagens estejam tentando e gastando tempo e prestando atenção. A história do acampamento é a seguinte.Agentes da Estrela de Aço, ainda leais à Sinter, estavam procurando por ela quanto acamparam aqui na noite anterior à chegada dos PJs.Como o acampamento fica entre um matagal de reglae, o perseguidor pálido surgiu e devorou rapidamente quatro daqueles no acampamento, crescendo ainda mais.Um membro do grupo fugiu, com o perseguidor em seu encalço, e os dois desapareceram no Vale Púrpura.O agente agora está escondido perto do Fosso Vazio.
acampamento, não muito longe da estrada, eles não. conseguem mais achar o caminho de volta, nem avistar a estrada. Mas logo em seguida, eles sequer conseguem encontrar o acampamento. Eles já adentraram o Vale Púrpura.
Solução de Problemas: Se os PJs se
separarem, com apenas alguns deles entrando no acampamento (e no Vale Púrpura) enquanto os outros ficam na estrada, diga a estes últimos que seus companheiros desaparecem do nada. Se os outros investigarem, eles se juntarão ao primeiro grupo, com todos juntos no Vale.
Se os PJs decidirem ignorar o acampamento e ficar na estrada, eles são atacados pelos agentes da Estrela de Aço que prepararam uma emboscada perto de Sharash—como descrito nas anotações da tenda. Existem oito destes agentes, e eles certamente atacarão com surpresa. Durante a batalha, Sinter fica livre (uma Intromissão de Mestre que permita que ela fuja ou quebre suas amarras encaixa bem). Ela e seus agentes fogem. Se os PJs os perseguirem, Sinter e os outros fogem de Sharash, direto no Vale Púrpura, certamente colocando ambos os grupos perdidos entre as reglae.
Se isso acontecer, os PJs terão de tentar
recapturar Sinter, derrotar seus agentes, e lidar com as consequências de se perder no Vale (ver abaixo).
PERDIDOS NO VALE
Assim que os PJs estiverem sujeitos ao Vale Púrpura, eles podem tentar o que quiserem para navegá-lo, mas não importa o que fizerem, eles parecem estar à mercê (aparentemente aleatória) das reglae. Permita que os personagens vaguem um pouco, para perceberem que eles também são transportados em diversos locais. Num momento, uma montanha está próxima. Noutro, mais próxima ainda. Um minuto depois, ela está a quilômetros de distância. Permita que os PJs percebam por si mesmos que os deslocamentos parecem se basear no movimento.
E também que estão se deslocando não só nos
locais, mas também no tempo. E então é hora de uma Intromissão de Mestre.
INTROMISSÃO DE MESTRE: O
FLORESCER ESTRIDENTE
Enquanto exploram o Vale Púrpura, os PJs avistam um arbusto com flores bem amarelas entre todo o púrpura. Se investigarem, as flores amarelas sopram um pouco de pólen e esporos no rosto e outras partes expostas da pele de um personagem. O jogador deste personagem deve decidir o
que fazer. Se não encontrar uma forma rápida e engenhosa de se limpar imediatamente, ele precisará fazer uma rolagem de defesa de Potência de dificuldade 5. Num sucesso, a área afetada fica em brotoejas. Numa falha, as brotoejas rapidamente crescem em pústulas enormes que se explodem dolorosamente. Quando uma explodir, não sai nem sangue nem pus, mas uma única nota estridente e bizarramente alta. Num primeiro momento, o som é produzido uma dúzia de vezes rapidamente, mas depois o tom estridente diminui a frequência para uma vez por minuto, depois uma vez a cada tantos minutos, e finalmente algumas notas a cada hora em momentos aleatórios. O efeito continua por um dia inteiro, o que significa que a qualquer momento—especialmente se os PJs quiserem fazer silêncio—uma nota estridente irá surgir do personagem.
Existem mais flores estridentes no vale, mas PJs sábios irão evitá-las. Se não o fizerem, eles passarão pela mesma experiência (sem receber XP, já que não é mais uma Intromissão de Mestre).
O PERSEGUIDOR PÁLIDO
O perseguidor pálido é uma criatura ultraterrestre que chegou recentemente no Vale Púrpura. Ele caça criaturas entre as reglae, mas para ele, toda a experiência foi confusa e frustrante. Isso se dá porque não existe vida vegetal para o perseguidor pálido. Ele atravessa árvores, matagais e folhagens como se fossem fumaça. Ele também pode ver através de plantas como se não estivessem ali (já que para ele, elas não estão), então é difícil se esconder.
Mesmo com o perseguidor pálido não ciente da existência das reglae, não podendo vê-las nem tocá-las, isso não impede que ele esteja sujeito ao deslocamento espacial e temporal que elas criam. Então, o perseguidor—que já não é muito inteligente—não chega a ter nenhuma oportunidade para entender o que está acontecendo quando ele é deslocado. Por isso, ele é um caçador frustrado e faminto.
O perseguidor consome e absorve suas vítimas depois de mortas, retalhadas por
Agente da Estrela de Aço: nível 3; Armadura 1; armado com bestas e espadas
Perseguidor Pálido quando vê os PJs pela primeira vez: nível 7, nível 5 para defesa de Velocidade por causa do tamanho; vitalidade 40; Armadura 1; movimento longo
Controle de Tempo:Os jogadores podem demonstrar uma vontade de ficar no acampamento. Eles também podem gastar muito tempo se preocupando demais com Sinter. Se os PJs estão se arrastando, tente movimentar as coisas. Ao usar as transições causadas pelas reglae, você pode controlar por quanto tempo os PJs ocupam a área do acampamento antes que simplesmente não estejam mais lá. Ainda devem sobrar três horas de jogo (do total de quatro) quando os personagens saem do acampamento ou percebem que não podem voltar para a estrada.
Surpresa, página 95
suas garras ou pisoteadas. Na sua primeira aparição, os personagens veem sinais de que os agentes da Estrela de Aço foram incorporados à massa do perseguidor. Existe uma face
humana projetada da sua barriga. Alguns dedos balançam no seu ombro. O contorno vago de um braço é avistado na sua coxa.
O primeiro encontro com o perseguidor pálido (sem contar seus rastros) deve ser à uma boa distância. Ele é uma figura impressionante de mais de 4 metros de altura, faminto e procurando por presas. Ele desaparece antes de chegar mais perto.
Só mais tarde, quando reaparecer perto suficiente, os personagens poderão vê-lo de fato. Lembre-se de que folhagem e árvores não ocultam os personagens deste predador. Seria necessário se esconder atrás de rochas grandes ou objetos similares. Assim que avistar os personagens, ele os perseguirá. E ele é muito poderoso. Felizmente para os PJs, as reglae tornam a fuga mais fácil, deslocando-os para longe.
PERSEGUIÇÃO PELAS FLORES
Os PJs podem levar o perseguidor pálido numa bela perseguição pelo vale. Num momento, a criatura está próxima suficiente para que eles sintam seu bafo quente; noutro, eles estão a 305 metros de distância, atrás da fera. Quando ela finalmente os avista novamente, eles se deslocaram mais uma vez, e o perseguidor está fora de visão. Mas este intervalo só dura por uns cinco minutos, até que ele reapareça novamente sobre um morro próximo, e a perseguição recomeça.
Isso pode durar bastante tempo, com o perseguidor conseguindo fazer um ou dois ataques contra um personagem antes que a transição das reglae mova os PJs para a segurança temporária. É interessante fazer com que a perseguição seja uma que se inicia e para, com os deslocamentos permitindo os personagens 15 minutos aqui ou uma hora ali com o perseguidor pálido fora de visão.
O FOSSO VAZIO
Após vagar por um tempo, os PJs se deparam com um poço perfeitamente circular que desce na escuridão. Nenhuma planta cresce a menos de 1 metro de distância da borda. O fosso tem 9 metros de largura e 24 metros de profundidade.
Controle de Tempo: É importante que restem pelo menos duas horas de aventura no ponto onde os PJs encontram o perseguidor pálido pela primeira vez. Com sorte, restará ainda mais tempo.
Não existem folhas nem poeira no fosso—as laterais de metal não têm nem ferrugem nem corrosão, e o fundo está limpo.
Os PJs podem decidir que o fosso é um bom local para descansar. As reglae, aliás, não causaram nenhum deslocamento dentro ou na borda imediata do fosso, e o perseguidor pálido não vem até aqui. Entretanto, existem dois fatores importantes a considerar quando os PJs encontrarem e explorarem o fosso.
1.O agente da Estrela de Aço que fugiu do perseguidor do acampamento no dia anterior agora se esconde perto do fosso. Seu nome é Grodon, e foi ele quem escreveu aquele diário na tenda. Ele está perdidamente caído por Sinter, e fará qualquer coisa por ela. Isso significa que, assim que puder, ele tentará resgatá-la.
Grodon está exausto, faminto e apavorado. Ele é esguio, e sua cabeça parece ser grande demais para seu corpo. Suas roupas estão rasgadas, com manchas púrpuras de vagar pelo vale por um dia ou mais.
2. Qualquer um que durma no fosso terá sonhos estranhos de outros mundos, fora da compreensão. Existem muitos sóis e luas no céu, existem cores que não se encaixam e outras
que o sonhador sequer consegue reconhecer. Por todo o lugar, existem estranhas plantas púrpura, e algumas delas cantam canções estranhas e incompreensíveis. Ao despertar, o personagem deve ser bem-sucedido numa rolagem de defesa de Intelecto ou sofrerá 2 pontos de dano de Intelecto (ignorando Armadura) desses sonhos estranhos.
A TORRE DA LADY WEISS
Esta torre alta de marfim ergue-se sobre as matas, com cinco vezes a altura da árvore próxima mais alta. É provável que os PJs
avistem a torre de diferentes pontos (por causa dos deslocamentos das reglae) antes que a alcancem. Aqueles que forem bem-sucedidos numa rolagem para determinar sua localização relativa podem perceber que estão a mais de 30 quilômetros ao norte da passagem— quase a mesma distância de onde acharam o acampamento até Sharash.
A torre está repleta de laboratórios e oficinas cheias de numenera e projetos quase finalizados, que envolvem monstruosidades biológicas que incorporam partes orgânicas e inorgânicas, a maioria delas de formas nada intuitivas.
Grodon, Agente da Estrela de Aço: nível 3; Armadura 1; armado com besta e espada
GUARDAS BRUTOS
Dois humanoides bestiais nus, sem armas nem equipamentos, montam guarda perto da entrada da torre. Estes seres simples parecem humanos involuídos, tirando o fato de que não possuem nem olhos ou narizes, graças a expe-rimentos de anos atrás. Existe mais uma dúzia destes brutos dentro da torre
Os brutos não permitem a entrada de nin-guém. Antes que a recusa da entrada dos perso-nagens vire um conflito, a porta da torre se abre, e sua senhora vem falar com os PJs.
LADY WEISS
Lady Weiss é quase tão brilhante quanto ela acredita ser, mas isso
ainda a faz ser uma das maiores especialistas na numenera de toda a região. Ela também é, infelizmente, uma sociopata que não reconhece a grande maioria dos outros seres vivos como portadores de valor
nem sapiência. Por isso, ela se comporta sem moral ou consciência alguma quando o assunto é o tratamento de outros.
Com porte de realeza, Lady Weiss é alta, magra e com feições um tanto angulares. Ela nunca olha ninguém nos olhos, parecendo quase sempre entediada, como se tudo o que acontecesse com ela já tivesse acontecido antes. Sua vestimenta certamente vale mais do que todas as posses juntas dos PJs.
“Vocês estão na presença da Lady Weiss, senhora do Vale Púrpura,” ela anuncia de forma imperiosa. “Por que violam suas terras com vossa presença?”
OS FILHOS
Durante sua (possivelmente breve) conversação com os PJs, duas das criações da Lady Weiss se juntam a ela, que os chama de filhos. Uma, que porta nada mais do que um kilt, é claramente masculina. Ele é musculoso, e porta um peque-no dispositivo numa das mãos. Mais peque-notável é uma série de antenas compridas de metal e sensores em cone sobre seus ombros em vez de uma cabeça. Este é Meriod, e ele possui poderes telepáticos.
A outra figura, vestida da cabeça aos pés em armadura de placas, é feminina. Ela porta uma
espada e um escudo. Seu elmo é um cilindro de metal simples (sem abertura para os olhos ou qualquer outra) e mais alto do que parece ser necessário. Esta é Frin, e qualquer um que remo-ver seu elmo remo-verá que, em vez de uma cabeça normal, ela tem um grande cristal vermelho que flutua onde seu pescoço deveria estar.
Nenhum dos filhos fala a não ser que alguém se dirija a eles.
NEGOCIANDO COM A NOBREZA
Lady Weiss controla a forma mais fácil de sair do Vale Púrpura, e não hesitará em mencionar isso. Os PJs provavelmente estão motivados a simplesmente sair neste momento, e se interessarão pela sua forma de fuga. Entretanto, Lady Weiss nunca faria uma gentileza nem um favor para pessoas de porte inferior. Eles terão de dar algo em troca. De início, barganhar com a Lady Weiss é difícil, já que não reconhece os PJs como dignos de sua atenção. Ela falará
sobre eles para seus filhos, como se os PJs sequer estivessem ali, referindo-se a eles como novas cobaias para suas experiências.
No fim, depois de um papo (certamente frustrante), Lady Weiss revela que só há uma coisa que os PJs podem fazer para ela. Ela quer a morte do perseguidor pálido.
A chegada recente da criatura no vale está causando sérios problemas para ela ao comer—e absorver—algumas de suas criações. Nem Lady Weiss nem seus filhos ajudarão na tarefa, e não é possível persuadi-la do contrário. Lady Weiss insiste que os PJs mereçam sua recompensa.
Se já o tiverem matado... maravilha! Se puderem oferecer prova do ato, ela os levará até uma sala no alto de sua torre, permitindo a saída dos PJs. Caso contrário, pelo visto eles terão de caçar o perseguidor. Felizmente, Frin pode oferecer uma ideia melhor.
Ela sugere preparar uma armadilha usando um personagem como isca enquanto os outros se escondem até que a criatura ataque. Se os PJs ainda não descobriram, ela revelará que o perseguidor não pode tocar nem ver plantas vivas.
Se os PJs forem educados durante a conversa, e um deles pedir ajuda para Frin e ser bem-sucedido numa interação de dificuldade 5, ela concordará em ajudar, saindo em seguida. Ela volta mais tarde, entregando algumas cifras dos estoques de Lady Weiss sorrateiramente. Ela não oferecerá nenhuma ajuda adicional na caça dos personagens ao perseguidor pálido.
Bruto: nível 3, nível 2 para qualquer tarefa envolvendo raciocínio; dano 4
Lady Weiss: nível 5, nível 7 ao lidar com, resistir aos efeitos, ou usar a numenera. Possui um artefato que a dá 3 pontos de Armadura de um campo de força magnético constantemente, mas que a impede de utilizar armadura de metal (esgotamento 1 em 1d20, teste diário
É possível fazer com que a Lady Weiss remova os PJs do Vale Púrpura sem lidar com o perseguidor pálido, o que envolve deixar um personagem com ela em troca de ajuda.
Este indivíduo pode ser um PJ que se sacrifique, mas também pode ser Sinter.Se os PJs estiverem dispostos a desistir de sua missão e entregar sua prisioneira, eles podem voltar para casa.Esta tática questionável, na verdade, deixa possível que a aventura inteira sequer tenha combate. Meriod: nível 6.Pode falar com telepatia e ler os pensamentos de outros em distância curta.Possui um artefato que deixa um alvo vivo dentro de distância curta inconsciente por 1d10+10 minutos (esgotamento 1 em 1d10).
Frin: nível 6, nível 7 para ataques e defesa; vitalidade 26;
Armadura 3
Controle de Tempo: Os PJs devem chegar na torre com pelo menos uma hora e meia restando para a sessão de jogo.
Se os PJs entrarem
em combate
com Lady Weiss e seus
filhos, as coisas deram
EMBOSCANDO O PERSEGUIDOR
PÁLIDO
Os PJs têm tempo de organizar um plano e tomar quaisquer precauções para caçar ou em-boscar o perseguidor pálido.
Se pedirem, Sinter afirma que ajudará os PJs a enfrentar o perseguidor. Mas durante a luta, ela tentará ocultar uma arma—mesmo uma arma improvisada—consigo para ajudar na sua fuga assim que se libertarem do Vale Púrpura.
Pode demorar algumas horas, mas os PJs encontrarão o perseguidor pálido—ou melhor, ele os encontrará. A luta que segue será certa-mente difícil.
Se os PJs estiverem bem equipados e prontos para um grande desafio, o perseguidor está ainda maior do que a última vez que o viram por perto. Agora, ele causa +1 de dano e possui +8 de vitalidade.
INTROMISSÃO DE MESTRE:
ABSORÇÃO PARCIAL
Durante a batalha, quando o perseguidor pálido atingir um personagem, ele também agarra este PJ e começa a absorvê-lo. O perseguidor ganha 5 pontos de vitalidade, e o personagem fica meio absorvido dentro da massa da criatura. A experiência causa 3 pontos de dano ao PJ, e mais 3 pontos de dano a cada rodada seguinte (ignora Armadura). Se um personagem par-cialmente absorvido atacar o perseguidor, a dificuldade do ataque diminui em dois passos. Mas qualquer equipamento que o PJ queira usar além do que tinha em sua mão tem uma chance de 50% de também ter sido absorvido pelo perseguidor.
O personagem pode tentar se libertar da forma do perseguidor, o que é uma tarefa de dificuldade 6. Num sucesso, tanto o PJ quanto o perseguidor sofrem 8 pontos de dano.
A SAÍDA
Se os PJs conseguirem matar o perseguidor pálido, a Lady Weiss não os agradece. Ela simplesmente diz, “Enfim. É hora de tirá-los daqui.” Ela os leva até uma sala no alto de sua torre, onde guarda um enorme dispositivo com dúzias de painéis de vidro de diversos tamanhos. Quando o dispositivo é ativado, estes painéis se deslocam e se move, permitindo que o dispositivo utilize o deslocamento espacial das reglae. Se usado corretamente, o dispositivo produz um painel de vidro do tamanho de uma porta pequena, que permite uma viagem instantânea a qualquer local na fronteira do Vale Púrpura, longe de qualquer efeito das reglae.
O dispositivo é nível 8 para propósitos de identificar ou usá-lo corretamente.
CONCLUINDO A AVENTURA
A ÚLTIMA CARTADA DE SINTER
Sinter tem aguardado e observado por boa parte deste cenário, ouvindo e prestando atenção nos PJs. Se ela estiver ciente de como Lorde Asdren coagiu os personagens para encontrá-la e recupe-rá-la, ela faz uma oferta aos PJs. “Não me devol-vam para as mãos daquele opressor perverso,” ela diz, “e eu os ajudarei em recuperar seus entes queridos em segurança e também na vingança contra aquele que os Lordes da Ferrugem e das Cinzas querem ver extinto.”
Para propósito desta aventura de sessão única, não importa o que os PJs escolherem, mas permitir que eles tirem um momento para decidir como um grupo o que querem é uma boa forma de amarrar tudo.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Os PJs recebem 2 XP por sair do Vale Púrpura. Eles recebem 2 XP se lidarem com Sinter de uma forma conclusiva, satisfatória e apropria-da. Ou seja, se eles só se importarem com sua recompensa e seus entes queridos, devolvê-la para Lorde Asdren é o caminho. Se ela conven-cê-los de que Lorde Asdren deve ser derrubado e eles decidirem ajudá-la, isso também funciona. Mas permitir que ela escape sem que este seja o objetivo não resulta numa recompensa.
Lembre-se que os jogadores podem gastar 1XP para rerolar, e sendo essa uma aventura fechada, ninguém irá querer guardar XP.Então prepare-se para muitas rerolagens, especialmente nesta batalha final.
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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
Não recomendado para menores de 12 ANOS
12
violênciaesse estranho lugar, e isso pode ser uma ameaça para a região inteira. Você teria coragem de descobrir o que é? Você teria o discernimento para entender a verdadeira natureza por de trás disso? Você teria sagacidade para superá-la?
A aventura começa com os personagens voltando para Sharash. Eles conseguiram capturar alguém para entregar à justiça: Sinter, a líder da Estrela de Aço. Ao escoltarem sua prisioneira pela Passagem de Cerdyn no caminho de volta para Sharash, eles encontram um acampamento abandonado. Parece ter sido o bivaque de alguns membros da Estrela de Aço — possivelmente alguns ainda leais a Sinter que queriam ajudá-la. Mas não há ninguém no acampamento, apesar de todas as tendas estarem no lugar.
Os PJs se perdem pelo Vale Púrpura, um lugar estranho onde o tempo e o espaço se distorcem. É lá que encontram o perseguidor pálido, uma criatura que os caça e os persegue pelo vale. A rota de fuga mais provável se dá com o auxílio de uma nobre chamada Lady Weiss, mas ela exige que os personagens matem o perseguidor pálido. Se os caçados puderem se tornar os caçadores, os PJs podem fugir do Vale Púrpura e voltar até Sharash com Sinter.