• No results found

Text BAB I pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Text BAB I pdf"

Copied!
68
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Undang-undang RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pasal 40 ayat 2 berbunyi Guru dan tenaga kependidikan berkewajiban: (1) Menciptakan suasana pendidikan yang bermakna, menyenangkan, kreatif, dinamis dan dialogis, (2) Mempunyai komitmen secara profesional untuk meningkatkan mutu pendidikan, dan (3) Memberi teladan dan menjaga nama baik lembaga, profesi dan kedudukan sesuai dengan kepercayaan yang diberikan kepadanya.

Sementara itu dalam Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar Nasional Pendidikan, pasal 19 ayat 1 dinyatakan bahwa

satuan pendidikan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, memberikan ruang gerak yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat,

Dari tuntutan perundangan tersebut dengan jelas bahwa, esensi pendidikan atau pembelajaran harus memperhatikan kebermaknaan bagi peserta didik, yang dilakukan secara interaktif, yang pada intinya pembelajaran berpusat pada siswa sebagai pebelajar, dan pendidik sebagai fasilitator yang memfasilitasi agar terjadi belajar pada peserta didik.

(2)

Dari hasil observasi awal dan refleksi guru yang dilakukan di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran, ketuntasan belajar siswa secara klasikal mata pelajaran IPS adalah terendah diantara mata pelajaran yang lain. Ketuntasan belajar hanya mencapai 18%, atau dengan kata lain dari 17 siswa hanya ada 3 siswa yang nilai rata-rata IPS memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 68. Fakta tersebut jelas menunjukkan bahwa hasil belajar IPS siswa kelas V SDN 1 Kutadalom tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Kenyataan inilah yang menjadi alasan penulis untuk memperbaiki proses pembelajaran sehingga hasil belajar IPS akan meningkat dan dapat memenuhi standar KKM yang ditetapkan sekolah.

Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, yang didominasi oleh aspek kognitif yang bersifat deskriptif menimbulkan kesulitan tersendiri dalam proses belajar mengajar, baik itu dialami oleh guru yang menyampaikan materi, atau siswa sebagai subjek penerima materi pelajaran. Sejauh ini materi IPS sering disampaikan dengan metode ceramah langsung melalui cerita, tugas kelompok, dan tanpa menggunakan media pembelajaran. Hal ini menimbulkan kejenuhan dan kebosanan pada diri siswa, siswa tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. Setiap pembelajaran siswa sering tidak menjawab pertanyaan dari guru karena merasa takut dan malu. Siswa juga tidak pernah mengungkapkan pendapatnya setiap diminta oleh guru.

(3)

Guru seyogyanya juga mulai menyadari pentingnya media atau alat peraga pembelajaran. Salah satunya adalah peraga menggunakan media komputer. Saat ini teknologi komputer telah menawarkan peluang-peluang baru dalam proses pembelajaran baik di ruang kelas, belajar jarak jauh maupun belajar mandiri. Namun keterbatasan dana menjadi kendala klasik pengadaan sarana dan prasarana sekolah terutama media atau alat peraga pembelajaran. Disamping itu tidak semua media atau alat peraga sesuai dengan materi pembelajaran.

Melihat perkembangan ini, sudah saatnya guru melakukan inovasi, tentunya teknologi pada pembelajaran menjadi keharusan dan memikat perhatian semua yang terlibat di dalam pembelajaran. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan oleh guru adalah membuat media pembelajaran berbasis komputer. Untuk menarik perhatian dan minat peserta didik terhadap pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, dapat dibuat tampilan media pembelajaran yang unik, menarik, baik warna, teks, bentuk dan ilustrasinya. Hal itu semua dapat diakomodir salah satunya dengan bantuan teknologi berbasis komputer, khususnya dengan Media Edutainment Game (permainan edukasi).

Berdasarkan hasil temuan di lapangan, penulis berasumsi bahwa, untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dapat diupayakan dengan menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game. Atas dasar inilah penulis berniat untuk memperbaiki pembelajaran IPS dengan penelitian tindakan kelas menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dalam proses pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang, khususnya pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.

(4)

Rumusan masalah penelitian ini sebagai berikut: Apakah strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang di kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran?

Dengan demikian judul penelitian ini adalah Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment

Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima

Kabupaten Pesawaran Tahun 2012.

1.3. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk:

a. Tujuan umum adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.

b. Tujuan khusus

1. Untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi pembelajaran LSQ dengan media Edutainment Game di kelas V SDN 1 Kutadalom.

2. Mengenalkan teknologi informasi komputer atau multimedia kepada siswa.

3. Menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. 4. Meningkatkan kreativitas guru dalam menciptakan media

pembelajaran berbasis komputer.

(5)

Berdasarkan uraian di atas, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi secara positif dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Kontribusi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut:

1.4.1 Bagi siswa, penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment

Game dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar dan pemahaman konsep bahan ajar Ilmu Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. 1.4.2 Bagi guru, dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam

memilih dan mengembangkan strategi serta media pembelajaran IPS, terutama pada pokok bahasan Tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, sehingga dapat meningkatkan penguasaan materi pelajaran tersebut sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Penelitian ini juga bermanfaat sebagai wahana peningkatan profesionalitas guru, karena mampu menilai dan memperbaiki pembelajaran yang dikelolanya, yang pada akhirnya akan menumbuhkan rasa percaya diri pada guru.

1.4.3 Bagi Sekolah, dapat digunakan sebagai bahan masukan untuk merumuskan kebijakan yang mengarah pada peningkatan hasil belajar siswa khususnya di lingkungan SD. Sekolah memiliki guru yang profesional dalam mengelola pembelajaran di kelas. Selain itu sekolah juga dapat berkembang sesuai tuntutan masa.

1.5. Ruang Lingkup Penelitian

(6)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Belajar dan Pembelajaran

Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar pendidikan mengartikan konsep belajar.

Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1) dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan tanpa adanya usaha tidak disebut belajar.

Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20 berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa,

(7)

peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.

2.2. Aktivitas Belajar

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif.

Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101) membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang digolongkan ke dalam 8 kelompok :

1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan (gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain)

2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi.

3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi, musik dan pidato.

4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman.

5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi, strategi, mereparasi, bermain dan berternak.

7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.

8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah, berani, tenang dan gugup.

(8)

2.3. Hasil Belajar

Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar.

Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya. adalah hasil akhir setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan yang dapat diamati, Hasil belajar dalam penelitian ini diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus.

2.4. Strategi Pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ)

Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwa Learning Start With a

Question (LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya.

Agar siswa aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan secara bersama-sama.

Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut :

1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas.

(9)

3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada saat membaca.

4. Guru mulai melakukan kegiatan sesuai yang direncanakan di dalam rancangan pembelajaran. (Hendi Burahman, 2009).

Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut :

1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru.

2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi. 3. Materi dapat diingat lebih lama.

4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tersebut tanpa bantuan guru.

5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara kelompok.

6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009).

Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut :

1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam strategi tersebut tidak disukai.

2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter tersebut.

3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009).

2.5. Hakikat Media Pembelajaran A. Pengertian Media

Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata berasal dari bahasa Latin medio, yang merupakan bentuk jamak dari

(10)

Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai penyampaian materi, pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

B. Ragam Media

Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut:

1. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media). 2. Media yang diproyeksikan (projected media).

3. Media audio (audio). 4. Media video (video).

5. Media berbasis komputer (computer based media). 6. Multi media kit.

C. Media Berbasis Komputer

(11)

1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran.

2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga potensi siswa dapat lebih tergali.

3. Media komputer juga mampu menampilkan unsur audio visual yang bermanfaat untuk meningkatkan minat belajar siswa atau yang dikenal dengan program multi media.

4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi.

5. Mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan.

Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa:

1. Praktek dan latihan (drill and practice) 2. Tutorial

3. Permainan (games) 4. Simulasi (simulation) 5. Penemuan (discovery)

6. Pemecahan masalah (problem solving)

D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya

Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam

intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi

pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

(12)

membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah:

1. Edutainment game

Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu (pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

2. First person shooter

Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain.

3. Real time strategy

Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

4. Fighting

(13)

5. Adventure

Berbeda dengan game lain yang menuntut pemainya untuk lincah, refleks, respon. Dalam game petualangan pemain dituntut kemampuan berfikirnya untuk menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.

Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.

2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.

3. Grafik 4. Suara

5. Artificial intelegent

6. Sekenario atau cerita.

Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian ini peneliti menggunakan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan masa penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan program Microsoft Office Excel 2003. Gambaran sekilas tentang

Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut.

Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)

(14)

Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1

Langkah-langkahnya:

1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di kotak yang berwarna merah.

2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya tidak diisi atau salah akan muncul tanda

semua.

3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse.

4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.

5. lingkaran berwarna

merah.

[image:14.595.163.513.634.821.2]
(15)

Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 2

1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1.

2. Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para tokoh pejuang.

3. Apabila jawaban benar pada kotak di bawahnya muncul gambar 

kota warna merah terisi semua.

4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga menggunakan mouse.

5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih. Jika benar semua men

6.

Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)

Level 1

[image:15.595.159.521.583.781.2]
(16)

Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 1

Level 2

Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 2

Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game (Masa penjajahan Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja.

2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung jawab, serta warga dunia yang cinta damai.

[image:16.595.158.524.176.387.2]
(17)

pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.

[image:17.595.141.510.475.669.2]

Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD

Kelas V Semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi dasar 2. Menghargai peranan tokoh

pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankan kemerdekaan Indonesia

2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan

tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan

2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan

(18)

Kompetensi dasar yang diambil dalam penelitian ini adalah Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang.

2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan

Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a

Question) pernah dilakukan oleh Dyah Susanti tahun 2011, mata pelajaran

Matematika tentang himpunan pada siswa kelas VII E Mts Muhammadiyah Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai

dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar matematika siswa.

Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012.

2.8. Kerangka Berpikir

(19)

Media berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah satu media pembelajaran berbasis komputer adalah Edutainment

Game.

Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media

Edutainment Game mungkin dapat memecahkan masalah rendahnya

aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom. Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment

[image:19.595.116.524.469.693.2]

Game digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini.

Gambar 5. Kerangka Berpikir KONDISI

AWAL

TINDAKAN

KONDISI AKHIR

Guru/peneliti : Belum memanfaatkan

strategi LSQ dengan media Edutainment

Game

Siswa/yang diteliti : Aktivitas dan Hasil belajar

siswa rendah

Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game

Memanfaatkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dimonstrasikan guru, siswa

mengikuti dan mencoba

Diduga melalui pemanfaatan strategi LSQ dengan media

Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil

(20)

2.9. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question

(21)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai.

Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian tindakan kolaboratif, dimana peneliti bekerja sama dengan rekan sejawat, yaitu Guru Kelas VI SDN 1 Kutadalom. Tujuan utama penelitian tindakan kelas ialah untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran di kelas. Semua yang tergabung dalam penelitian ini terlibat langsung secara penuh dalam proses perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Kehadiran pihak lain dalam penelitian ini peranannya tidak dominan dan sangat kecil. Penelitian ini mengacu pada perbaikan pembelajaran yang berkesinambungan. Tahapan penelitian tindakan pada suatu siklus meliputi refleksi, perencanaan, pelaksanaan, dan observasi.

3.1. Setting Penelitian 3.1.1 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012.

3.1.2 Tempat Penelitian

Tempat penelitian adalah tempat yang digunakan dalam melakukan penelitian untuk memperoleh data yang diinginkan. Penelitian ini bertempat di SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran.

(22)

Subyek penelitian adalah guru sebagai peneliti, teman sejawat sebagai pengamat, dan siswa-siswa kelas V SDN 1 Kutadalom yang berjumlah 17 orang yang terdiri atas laki-laki 10 orang dan perempuan 7 orang.

3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data a. Tes

Tes dalam penelitian ini merupakan alat ukur untuk mengetahui hasil belajar dan tingkat keberhasilan siswa pada setiap kompetensi dasar berdasarkan indikator. Tes yang digunakan berupa soal pilihan ganda berjumlah 25 butir, dan soal uraian berjumlah 5 butir yang harus dijawab secara tertulis.

b. Observasi

Observasi digunakan untuk mengamati aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan Media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS kelas V. Pengumpulan data aktivitas guru dan aktivitas guru digunakan lembar observasi yang dilakukan dengan cara memberi skor pada setiap aspek/indikator yang dilakukan siswa dan guru selama proses pembelajaran.

Aspek dan indikator penilaian aktivitas belajar siswa yang diamati dalam penelitian ini adalah:

1. Interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran, indikatornya melaksanakan instruksi/perintah guru, mendengarkan penjelasan guru dengan seksama, dan menghormati dan menghargai guru.

2. Interaksi antarsiswa selama proses pembelajaran, indikatornya menghargai pendapat teman, berinteraksi dengan teman secara baik, dan tidak mengganggu teman.

(23)

4. Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran, indikatornya mengajukan pertanyaan/ide, mengemukakan pendapat atau menjawab pertanyaan, dan menggunakan media yang disediakan guru dengan baik.

5. Motivasi siswa dalam pembelajaran, indikatornya antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran, tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru, dan menampakkan keceriaan dalam pembelajaran

Sedangkan aspek penilaian aktivitas guru yang diamati dalam penelitian ini meliputi 8 aspek. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung, yaitu:

1. Pra pembelajaran

2. Penguasaan materi pelajaran 3. Pendekatan/strategi pembelajaran

4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran

5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa 6. Penilaian proses dan hasil belajar

7. Penggunaan bahasa 8. Kegiatan Penutup

3.4. Validasi data

Untuk kepentingan keabsahan data, penelitian ini menggunakan teknik validitas content (validitas isi). Tes yang diberikan kepada siswa harus sesuai dengan isi kurikulum dan materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Tes ini disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, digunakan untuk mengukur kemampuan pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang yang telah dipelajari selama ini. Tes formatif ini diberikan setiap akhir putaran.

3.5. Analisis data

(24)

analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan persentase. Untuk menganalisis tingkat keberhasilan atau persentase keberhasilan siswa setelah proses belajar mengajar setiap putarannya dilakukan dengan cara memberikan evaluasi berupa soal tes tertulis pada setiap akhir putaran. Analisis ini dihitung dengan menggunakan statistik sederhana, yaitu:

1. Data Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai tes formatif berupa soal pilihan ganda dan uraian. Soal pilihan ganda sebanyak 25 butir, tiap butir jika dijawab benar diberi skor 1 sehingga skor maksimal pilihan ganda adalah 25. Sedangkan soal uraian berjumlah 5 butir. Skor tiap item disesuaikan dengan tingkat kesukaran dan kompleksitasnya. Skor maksimal soal uraian adalah 20. Sehingga skor maksimal keseluruhan adalah 45. Jadi, nilai yang diperoleh peserta didik untuk satu tes formatif dihitung dengan rumus:

Nilai akhir yang diperoleh siswa merupakan deskripsi tentang tingkat atau persentase penguasaan kompetensi dasar dalam materi pelajaran IPS pada penelitian ini. Misalnya, nilai 65 dapat diinterpretasikan siswa tersebut telah menguasai 65% unjuk kerja berkaitan dengan kompetensi dasar mata pelajaran IPS pada penelitian ini.

[image:24.595.154.518.682.753.2]

Data hasil belajar siswa setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut.

Tabel 2. Format lembar analisis hasil belajar siswa

No Nama Siswa PG

Uraian Total Skor Nilai

%

Hasil Belajar Keterangan

1 2 3 4 5

1 2

Nilai tertinggi Nilai terendah

x 100 Skor perolehan

(25)

Rata-rata kelas

Jumlah siswa yang tuntas Jumlah siswa yang belum tuntas Persentase ketuntasan

Proses analisis yang dilakukan terhadap data hasil belajar siswa sebagai berikut:

a. Nilai yang diperoleh siswa berupa nilai tes formatif.

b. Kolom total skor adalah skor pilihan ganda ditambah uraian c. Kolom Nilai diisi dengan menggunakan rumus:

d. Persentase hasil belajar diisi dengan Nilai dikali 100%.

e. Nilai tertinggi diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang tertinggi.

f. Nilai terendah diisi dengan nilai akhir dari semua siswa yang terendah.

g. Rata-rata kelas diisi dengan menjumlahkan nilai akhir semua siswa dibagi jumlah siswa.

h. Jumlah siswa yang tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya sudah mencapai batas minimal ketuntasan yang

i. Jumlah siswa yang belum tuntas diisi dengan jumlah siswa yang nilai akhirnya belum mencapai batas minimal ketuntasan yang

.

j. Persentase ketuntasan diisi dengan menggunakan rumus:

k. Keterangan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut:

 81 100% menyatakan Amat baik

 61 80% menyatakan Baik

 41% 60% menyatakan Sedang

 21% menyatakan Kurang

 0% menyatakan Sangat kurang

x 100 Jumlah Siswa yang tuntas

Jumlah siswa

x 100 Skor perolehan

(26)

N = Persentase nilai akhir

l. Ketuntasan diisi apabila nilai akhir < 68 berarti belum tuntas,

2. Data Aktivitas Belajar Siswa

[image:26.595.157.509.302.393.2]

Aktivitas siswa selama proses pembelajaran dimati dan dicatat dalam lembar observasi. Data observasi diperoleh dari setiap siklus. Data observasi aktivitas belajar siswa pada setiap siklus akan dianalisis dengan cara sebagai berikut.

Tabel 3. Format Lembar analisis aktivitas belajar siswa

No Nama Siswa

Aspek yang diamati

Jml. Skor % Aktivitas per siswa Ket

1 2 3 4 5

1 2 3

% Keaktivan Siswa (Klasikal)

Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas belajar siswa sebagai berikut.

1. Setiap siswa memperoleh skor dari aktivitas yang dilakukan sesuai dengan aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa sebagai berikut.

Tabel 4. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa

No Aspek Indikator

1 Interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran

a. melaksanakan instruksi/perintah guru b. mendengarkan penjelasan guru dengan

seksama

c. menghormati dan menghargai guru. 2 Interaksi antarsiswa

selama proses pembelajaran

a. menghargai pendapat teman

b. berinteraksi dengan teman secara baik c. tidak mengganggu teman.

3 Aktivitas siswa dalam kelompok

a. berdiskusi menemukan hal-hal yang belum dimengerti

[image:26.595.178.515.625.755.2]
(27)

masalah dalam kelompok

c. saling mendukung antarsiswa dalam kelompok.

4 Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran

a. mengajukan pertanyaan/ide b. mengemukakan pendapat atau

menjawab pertanyaan

c. menggunakan media yang disediakan guru dengan baik

5 Motivasi siswa dalam pembelajaran

a. antusias/semangat dalam mengikuti pembelajaran

b. tertib dan segera melaksanakan instruksi dari guru

c. menampakkan keceriaan dalam pembelajaran

Kriteria penilaian:

- Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu 15.

2. Jumlah skor adalah penjumlahan skor setiap aspek yang diperoleh.

3. Persentase aktivitas per siswa dihitung dengan rumus:

4. Keaktivan diisi dengan jumlah seluruh persentase aktivitas per siswa dibagi dengan jumlah siswa.

5. Keterangan diisi dengan kriterian berdasarkan rentangan berikut:  0 < 20% menyatakan Sangat tidak aktif

 21% < 40% menyatakan Tidak aktif  41% < 60% menyatakan Kurang Aktif  61% < 80% menyatakan Aktif

 81% 100% menyatakan Sangat Aktif

N= Persentase perolehan skor per siswa

3. Data Aktivitas Guru

x 100% Skor perolehan

(28)
[image:28.595.155.441.201.358.2]

Lembar pengamatan aktivitas guru ada 8 aspek yang diamati. Tiap aspek terdiri dari 3 indikator yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Data observasi aktivitas guru akan dianalisis dengan cara sebagai berikut:

Tabel 5. Format lembar pengamatan aktivitas guru

No Aspek yang diamati Skor Ket

1 Pra pembelajaran

2 Penguasaan materi pelajaran 3 Pendekatan/strategi pembelajaran 4 Pemanfaatan sumber belajar/media

pembelajaran

5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa

6 Penilaian proses dan hasil belajar 7 Penggunaan bahasa

8 Kegiatan Penutup Jumlah skor keseluruhan

% Keaktivan

Proses analisis yang dilakukan terhadap data aktivitas guru sebagai berikut.

1. Guru memperoleh skor dari tiap aspek yang diamati. Skor minimum 0, skor maksimal 3. Kriteria penilaian aktivitas guru sebagai berikut.

Tabel 6. Aspek dan kriteria penilaian aktivitas guru

No Aspek Indikator

1 Pra pembelajaran a. Mempersiapkan siswa untuk belajar b. Melakukan kegiatan apersepsisi c. Memberikan motivasi dan menjelaskan

tujan pembelajaran 2 Penguasaan materi

pelajaran

a. Menunjukkan penguasaan materi pembelajaran

b. Mengaitkan materi dengan pengetahuan yang relevan

c. Menyampaikan materi dengan jelas, sesuai dengan hierarki belajar dan karakteristik

3 Pendekatan/strategi pembelajaran

a. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan kompetensi (tujuan) yang akan dicapai

[image:28.595.177.514.572.756.2]
(29)

c. Melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan

4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran

a. Menggunakan media secara efektif dan efisien

b. Menghasilkan pesan yang menarik c. Melibatkan siswa dalam pemanfaatan

media 5 Pembelajaran yang

memicu dan memelihara keterlibatan siswa

a. Menumbuhkan partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran

b. Menumbuhkan kecerian siswa dalam belajar

c. Menumbuhkan antusiasme siswa dalam belajar

6 Penilaian proses dan hasil belajar

a. Memantau kemajuan belajar selama proses

b. Melakukan penilaian akhir sesuai dengan kompetensi (tujuan) c. Memberikan reward/penghargaan

kepada siswa

7 Penggunaan bahasa a. Menggunakan bahasa lisan secara jelas, baik, dan benar

b. Menggunakan bahasa tulis secara jelas, baik, dan benar

c. Menyampaikan pesan dalam dengan gaya yang sesuai

8 Melakukan kegiatan penutup

a. Melakukan refleksi dengan melibatkan siswa

b. Membuat rangkuman dengan melibatkan siswa

c. Melaksanakan tindak lanjut dengan memberikan arahan, atau kegiatan, atau tugas

Kriteria penilaian:

- Nilai 3, jika semua (3) indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 2, jika dua indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 1, jika satu indikator masing-masing aspek terpenuhi - Nilai 0, jika tidak indikator masing-masing aspek terpenuhi Skor maksimal adalah jumlah semua indikator yaitu 24.

2. Jumlah skor perolehan adalah penjumlahan dari skor semua aspek yang diperoleh.

3. Persentase aktivitas guru dihitung dengan rumus:

4. Keterangan untuk persentase keaktivan diisi dengan kriteria berdasarkan rentangan berikut:

Jumlah skor perolehan semua aspek

(30)

 0  21  41  61  81

N= Persentase keaktivan

3.6. Indikator kinerja

Indikator kinerja dalam penelitian ini berhasil jika, terjadi peningkatan yang signifikan terhadap aktifitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar sesuai dengan acuan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dari siklus per siklus.

Peningkatan aktivitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar siswa menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dikatakan meningkat secara signifikan, manakala dari hasil evaluasi diakhir tindakan penelitian (siklus), seluruh siswa atau secara klasikal 85% dari siswa telah berhasil mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan untuk mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012 sebesar 68. Dan dengan begitu berarti menandai berakhirnya siklus pelaksanaan program tindakan.

3.7. Prosedur Penelitian

(31)

Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Hopkins (1993:48) dalam Aqib (2007:31), yang dinamakan Spiral Tindakan Kelas yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi refleksi (reflection,) rencana (planning), tindakan (action) pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Siklus ini akan dihentikan jika hasil penelitian ini sudah memenuhi indikator kinerja yang telah ditetapkan. Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.

Refleksi Awal

Rencana Tindakan &

Observasi

Refleksi I

Rencana Tindakan &

Observasi

(32)

Gambar 6. Siklus Spiral Penelitian Tindakan Kelas

Penjelasan alur di atas adalah:

1. Refleksi

Suatu rencana PTK diawali dengan adanya masalah yang dirasakan atau disadari oleh guru, yang jika dibiarkan akan berdampak buruk bagi proses dan hasil belajar siswa. Jadi, dalam tahap ini peneliti mengidentifikasi masalah yang terjadi di kelas V SDN 1 Kutadalom.

2. Rencana

Sebelum mengadakan penelitian peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan perbaikan, dan membuat rencana perbaikan pembelajaran, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran. Peneliti juga menyiapkan media pembelajaran yaitu media Edutainment

Game .

3. Pelaksanaan dan pengamatan/observasi

Pelaksanaan dan pengamatan, meliputi tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa, serta mengamati hasil atau dampak dari diterapkannya pembelajaran menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Pada tahap pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang dibuat dalam tiga pertemuan. Adapun tahapan tersebut adalah :

Pertemuan ke-1

A. Kegiatan awal

(33)

- Motivasi

- Menyampaikan tujuan pembelajaran

- Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran

B. Kegiatan Inti

Pada pertemuan ke-1 difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Peneliti menggunakan strategi Learning Start with a Question (LSQ). Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1. Siswa dibagi dalam tiga kelompok.

2. Guru membagikan bahan ajar IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang kepada setiap siswa dalam kelompok masing-masing.

3. Guru meminta siswa untuk mempelajari bahan ajar tersebut bersama kelompok masing-masing.

4. Setiap siswa dalam kelompok menentukan bagian mana yang belum dimengerti dengan menggarisbawahi atau menuliskan pertanyaan.

5. Secara berkelompok siswa mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi atau pertanyaan yang telah dibuat.

6. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam kelompoknya, kemudian didiskusikan bersama-sama dalam satu kelas.

7. Peserta didik dalam kelompok lain diberi kesempatan untuk menyampaikan pendapat terhadap pertanyaan kelompok lain.

8. Pertanyaan yang belum terpecahkan dalam diskusi kelompok kemudian diinventarisir oleh guru untuk dijelaskan.

9. Guru menjelaskan pertanyaan yang sudah diinventarisir tersebut.

(34)

11. Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil diskusi dan membimbing siswa untuk memahami materi pelajaran yang sudah berlangsung.

12.

dalam diskusi.

C. Kegiatan Akhir

1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari.

2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya.

Pada tahap ini observer/pengamat melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa.

Pertemuan ke-2

A. Kegiatan awal

- Apersepsi

- Motivasi

- Menyampaikan tujuan pembelajaran

- Mengkondisikan siswa agar siap mengikuti proses pembelajaran

B. Kegiatan Inti

Pada pertemuan ke-2, difokuskan pada penggunaan media

Edutainment Game pada materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang

masa penjajahan Belanda dan Jepang.

Langkah-langkahnya :

1. Siswa dibagi menjadi tiga kelompok.

2. Guru menyiapkan 3 (tiga) unit laptop yang berisi media

(35)

penjajahan Belanda dan Jepang yang sudah dibuat sedemikian rupa seperti game.

3. Guru menjelaskan langkah-langkah dan tujuan bermain game.

4. Secara bergantian peserta didik dalam kelompok diberi kesempatan untuk memainkan game tersebut.

5. Guru memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk menanyakan hal-hal yang belum dimengerti.

6.

siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya.

7. Guru bertanya jawab tentang hal-hal yang belum dimengerti oleh peserta didik.

8. Bersama siswa membahas dan menyimpulkan hasil kegiatan bermain game dan membimbing peserta didik untuk memahami materi pelajaran.

C. Kegiatan Akhir

1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dipelajari.

2. Guru memberi tugas pengayaan untuk membaca dan memahami materi pelajaran yang telah dipelajari, serta menginformasikan ulangan pada pertemuan selanjutnya.

Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Pengamatan Aktivitas Guru dan Siswa.

Pertemuan ke-3

A. Kegiatan awal

- Apersepsi

- Motivasi

- Menyampaikan tujuan pembelajaran

(36)

B. Kegiatan Inti

Pada pertemuan ke-3, diadakan ulangan materi IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Soal-soal uji kompetensi terdiri dari 25 butir soal pilihan ganda, dan 5 butir soal uraian.

Langkah-langkahnya :

1. Guru menyiapkan dan membagikan lembar soal dan lembar jawaban.

2. Guru menjelaskan tata tertib ulangan kepada peserta didik.

3. Peserta didik mengerjakan soal-soal tersebut selama 45 menit.

4. Setelah peserta didik mengerjakan ulangan dilakukan koreksi silang.

5. Guru memberikan p

(tiga) orang peserta didik yang mendapat nilai tertinggi.

C. Kegiatan Akhir

1. Guru meminta peserta didik merefleksikan hal-hal yang telah dilaksanakan.

2. Guru menginformasikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya.

Pada tahap ini observer/pengamat juga melakukan pengamatan untuk mengamati aktivitas/kegiatan guru dan siswa selama pembelajaran menggunakan Lembar Aktivitas Kegiatan Guru dan Siswa.

4. Refleksi

(37)

apabila hasil penelitian belum memenuhi indikator kinerja yang ditetapkan.

3.8. JADWAL PENELITIAN

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 Prapenelitian/TesAwal

2 Persiapan

- Identifikasi Masalah - Penyusunan Proposal - Seminar

- Penyusunan Tindakan 3 Pelaksanaan Siklus I

- Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi

4 Pelaksanaan Siklus II - Perencanaan - Pelaksanaan - Observasi - Analisis Data - Refleksi

4 Penyusunan Hasil Laporan 5 Pelaporan

April Mei Juni

No Kegiatan

(38)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Gambaran Setting Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada semester genap tahun pelajaran 2011/2012. penelitian dilaksanakan pada bulan Maret sampai dengan Mei 2012. Penelitian ini dilakukan di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. SDN 1 Kutadalom termasuk SD kecil karena jumlah siswa pada saat ini adalah 80 siswa. Sedangkan tenaga pendidik dan kependidikan terdiri dari 1 orang Kepala Sekolah, 7 orang Guru Kelas, 2 orang Guru Agama Islam, 1 orang Guru Olahraga, dan 4 orang Guru Tidak Tetap.

(39)

Sejak berdiri tahun 1971 SDN 1 Kutadalom telah mengalami pergantian kepala sekolah sebanyak 5 kali, yaitu:

1. Tahun 1971 s.d. 1990 dipimpin oleh Bapak Muhammad Arif Ibrahim, 2. Tahun 1990 s.d. 2002 dipimpin oleh Bapak Abdullah Tasim,

3. Tahun 2002 s.d. 2005 dipimpin oleh Bapak Hasyim,

4. Tahun 2005 s.d. 2010 dipimpin oleh Bapak Muhammad Makmur, dan 5. Tahun 2010 s.d sekarang dipimpin oleh Bapak Alrozi.

Penelitian ini dilaksanakan dengan tahapan refleksi, perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Data penelitian pada prapenelitian berupa data aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Sedangkan data penelitian yang diperoleh berupa data observasi aktivitas siswa dan guru pada akhir pembelajaran, dan data tes formatif siswa pada setiap siklus. Data observasi aktivitas siswa dan guru digunakan untuk mengetahui tingkat keaktivan siswa dan guru dalam pembelajaran menggunakan strategi Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutainment Game. Sedangkan data tes formatif digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah diterapkan pembelajaran

Learning Start with a Question (LSQ) dengan media Edutaniment Game.

B. Hasil Penelitian Persiklus 1. Hasil Tes Awal

Tes awal dilaksanakan pada tanggal 3 s.d 7 Maret 2012. Pada tahap ini dilakukan observasi terhadap aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS kelas V. Peneliti melakukan analisa terhadap data pada tabel berikut.

(40)

NO NAMA SISWA I II RATA-RATA KETUNTASAN

1 MUHAMMAD LUTFI 54 54 54 BELUM TUNTAS

2 SARTIKA 71 77 74 TUNTAS

3 NOVI AULIA PRATIWI 75 77 76 TUNTAS

4 HAJIAH REFPANI 58 62 60 BELUM TUNTAS

5 NAZIM PERDANA 29 65 47 BELUM TUNTAS

6 SAFIK RAMADANI 38 63 51 BELUM TUNTAS

7 AHMAD RIVALDI 29 65 47 BELUM TUNTAS

8 ASADILLAH SAKTI 41 54 48 BELUM TUNTAS

9 RIZKY NURMANSYAH 60 71 66 BELUM TUNTAS

10 REZKI ALAM 75 79 77 TUNTAS

11 FENI YUNIDA 58 70 64 BELUM TUNTAS

12 KHOIRIL ANWAR 54 70 62 BELUM TUNTAS

13 BALQIS SALSABILA 52 58 55 BELUM TUNTAS

14 RAHMAD HIDAYAT 57 74 66 BELUM TUNTAS

15 ABDAN FALAHA 40 44 42 BELUM TUNTAS

16 MELYYANA ANDINA 31 38 35 BELUM TUNTAS

17 FATIAH UMIYANA 49 67 58 BELUM TUNTAS

77 35 58 3 14

18 BELUM TUNTAS Persentase Ketuntasan

Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata-rata kelas Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah Siswa yang belum tuntas

[image:40.595.133.520.84.387.2]

Dari data tersebut di atas diketahui bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Kutadalom sebesar 58, masih dibawah KKM yang ditetapkan yaitu 68. Hanya ada 3 siswa yang mendapatkan nilai diatas KKM (tuntas), sedangkan 14 siswa mendapatkan nilai dibawah KKM (belum tuntas). Secara klasikal ketuntasan belajar hanya mencapai 18% (belum tuntas), lebih kecil dari presentase yang dikehendaki yaitu sebesar 85%. Sedangkan aktivitas guru pada tahap tes awal dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 8. Hasil pengamatan aktivitas guru pada tes awal

No Aspek yang diamati Skor Keterangan

1. Pra pembelajaran 1

2. Penguasaan materi pelajaran 1

3. Pendekatan/strategi pembelajaran 2 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran -5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara

keterlibatan siswa

-6. Penilaian proses dan hasil belajar 2

7. Penggunaan Bahasa 3

8. Kegiatan Penutup 1

Jumlah skor perolehan 10 Skor maksimum 24

(41)

Data di atas menunjukkan bahwa ada dua aspek yang belum dilakukan guru yaitu pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran dan pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan siswa. Skor yang diperoleh sebesar 10. Dengan kata lain ada 10 dari 24 indikator yang dilaksanakan oleh guru. Jika dipersentase, keaktivan guru dalam pembelajaran hanya mencapai 42%, termasuk dalam kategori kurang aktif. Guru belum menggunakan strategi dan media pembelajaran.

Data selanjutnya adalah observasi aktivitas siswa, seperti yang ada pada tabel halaman berikut.

(42)

Jml

1 2 3 4 5 Skor

1 MUHAMMAD LUTFI 1 2 1 0 0 4 27 TA

2 SARTIKA 1 2 1 0 1 5 33 TA

3 NOVI AULIA PRATIWI 2 2 2 0 1 7 47 KA

4 HAJIAH REFPANI 1 2 1 0 1 5 33 TA

5 NAZIM PERDANA 1 2 1 0 0 4 27 TA

6 SAFIK RAMADANI 0 2 1 0 1 4 27 TA

7 AHMAD RIVALDI 1 2 1 0 0 4 27 TA

8 ASADILLAH SAKTI 1 2 0 0 0 3 20 STA

9 RIZKY NURMANSYAH 1 2 2 0 1 6 40 TA

10 REZKI ALAM 2 2 2 0 1 7 47 KA

11 FENI YUNIDA 1 2 1 0 1 5 33 TA

12 KHOIRIL ANWAR 1 2 2 0 1 6 40 TA

13 BALQIS SALSABILA 1 2 0 0 1 4 27 TA

14 RAHMAD HIDAYAT 0 2 1 0 1 4 27 TA

15 ABDAN FALAHA 1 2 0 0 0 3 20 STA

16 MELYYANA ANDINA 1 1 0 0 0 2 13 STA

17 FATIAH UMIYANA 1 2 1 0 1 5 33 TA

17 33 17 0 11 78

33 65 33 0 22

31 TA

Kategori Sangat Tidak Aktif (STA) Tidak Aktif (TA) Kurang Aktif (KA) Aktif (A)

Sangat Aktif (SA) Jumlah 2 0 0 17 12 0 0 100

Jumlah Siswa %

18 71 3

12

Persentase Keaktifan siswa (klasikal)

No Nama Siswa Aspek yang diamati Ket

Total skor per indikator % Klasikal per indikator

%

Data di atas menunjukkan aktivitas siswa termasuk dalam kategori tidak aktif selama proses pembelajaran IPS. Terdapat 3 siswa yang termasuk kriteria sangat tidak aktif, 12 siswa tidak aktif, dan 2 siswa kurang aktif. Secara klasikal, keaktivan siswa hanya mencapai 31%, termasuk kategori tidak aktif.

2. Hasil Penelitian Persiklus a. Siklus I

Tahap Perencanaan Siklus I

(43)

6 x 35 menit. Materi yang dibahas adalah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang.

Tahap Pelaksanaan Siklus I

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada siklus I mengacu pada rencana perbaikan pembelajaran 1 yang dilaksanakan dalam tiga kali pertemuan. Pertemuan ke-1 dilaksanakan pada hari Kamis tanggal 10 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang menggunakan strategi LSQ.

Pada kegiatan awal guru memulai dengan mengucapkan salam kepada siswa, mengajak siswa berdoa, absensi, mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok, memberikan motivasi dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Pada saat menyusun meja belajarnya suasana kelas menjadi agak gaduh karena siswa bingung cara menyusun meja belajarnya.

Kegiatan inti, guru menggunakan strategi LSQ dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Guru membagikan bahan ajar kepada siswa tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang,

2. Guru meminta peserta didik untuk mempelajari bahan ajar dan menandai bagian-bagian yang belum dimengerti dengan garis bawah.

3. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan bagian yang sudah digarisbawahi. Pada tahap ini terlihat beberapa siswa kurang aktif/masih canggung dalam menyampaikan pertanyaan maupun dalam menanggapi pertanyaan dari siswa lain dalam kelompoknya.

(44)

kelompok untuk menyampaikan pertanyaan dan menanggapi pertanyaan secara bergiliran. Pada tahap ini tiap kelompok ternyata belum siap siapa yang akan menjadi juru bicaranya. 5. Guru membimbing dan memotivasi siswa dengan mendatangi

tiap-tiap kelompok.

6. Guru menjelaskan pertanyaan yang belum terjawab dalam diskusi antarkelompok.

7. Bersama-sama siswa guru menyimpulkan materi yang sudah dipelajari dan memberikan tugas untuk memperbaiki rangkuman, dan menyampaikan materi yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya.

Pertemuan ke-2 dilaksanakan pada hari Sabtu tanggal 12 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada penggunaan media Edutainment Game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang. Siswa dibagi dalam tiga kelompok dengan masing-masing disediakan satu unit laptop untuk bermain game. Guru menjelaskan cara bermain game dan fungsi tombol-tombol dalam komputer/laptop. Setiap siswa dalam kelompok mencoba memainkan game tersebut mulai dari level 1 sampai level 2. Game terdiri dari dua macam yaitu tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan tokoh pejuang masa penjajahan Jepang. Tiap game terdiri dari dua level permainan. Setiap siswa diberi kesempatan memainkan game tidak lebih dari 10 menit. Guru memberikan bintang prestasi kepada siswa yang mampu mencapai skor tertinggi tiap levelnya.

(45)

1. Hasil Tes Siswa Siklus I

[image:45.595.169.532.181.498.2]

Hasil belajar siswa diperoleh dari nilai tes formatif pada pertemuan ke-3. Rekapitulasi hasil tes belajar siswa seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 10. Hasil tes siswa pada siklus I

Jml %

1 2 3 4 5 Skor HB

1 Muhammad Lutfi 20 3 4 1 3 2 33 73 73 Baik T

2 Sartika 23 1 5 5 3 4 41 91 91 Amat baik T

3 Novi Aulia Pratiwi 24 1 5 5 3 4 42 93 93 Amat baik T 4 Hajiah Refpani 18 1 5 5 3 3 35 78 78 Baik T

5 Nazim Perdana 19 1 2 5 3 3 33 73 73 Baik T

6 Safik Ramadani 19 1 2 1 3 3 29 64 64 Sedang TT 7 Ahmad Rivaldi 16 1 2 1 3 2 25 56 56 Sedang TT 8 Asadillah Sakti 15 1 1 1 3 1 22 49 49 Kurang TT 9 Rizky Nurmansyah 25 1 4 5 3 4 42 93 93 Amat baik T 10 Rezki Alam 24 1 5 5 3 4 42 93 93 Amat baik T 11 Feni Yunida 23 1 2 5 3 4 38 84 84 Amat baik T 12 Khoiril Anwar 22 1 2 5 3 4 37 82 82 Amat baik T 13 Balqis Salsabila 21 1 2 1 3 4 32 71 71 Baik T 14 Rahmad Hidayat 19 1 5 1 3 4 33 73 73 Baik T 15 Abdan Falaha 12 1 1 1 3 2 20 44 44 Kurang TT 16 Melyyana Andina 12 1 1 1 1 2 18 40 40 Sangat Kurang TT 17 Fatiah Umiyana 20 1 5 4 3 4 37 82 82 Amat baik T

93 40 73 12 5 71 Keterangan Rata-rata kelas Jumlah Siswa yang tuntas Jumlah Siswa yang belum tuntas Persentase Ketuntasan No

Keterangan: PG (Pilihan Ganda); HB (Hasil Belajar); T (Tuntas); TT (Tidak tuntas) Uraian

Nilai

Nilai Tertinggi Nama Siswa PG

Nilai Terendah

TIDAK TUNTAS T/TT

Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa dengan menerapkan strategi

LSQ dengan media Edutainment Game diperoleh nilai rata-rata hasil

belajar siswa adalah 73 dan ketuntasan belajar mencapai 71% atau ada 12 siswa dari 17 siswa sudah tuntas belajar dan 5 siswa lainnya masih belum tuntas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pada siklus I secara klasikal siswa belum tuntas belajar, karena siswa yang memperoleh

yang dikehendaki yaitu sebesar 85%. 2. Hasil Pengamatan Siklus I

(46)

Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar. Dari pelaksanaan penelitian pada siklus I diperoleh data aktivitas guru, dan aktivitas siswa. Berikut ini diuraikan masing-masing data yang diperoleh.

a. Aktivitas guru dalam pembelajaran Siklus I

[image:46.595.168.514.335.500.2]

Pengamatan dan penilaian terhadap aktivitas guru dalam pembelajaran dilakukan oleh observer/pengamat berdasarkan lembar observasi/ pengamatan yang telah disediakan. Setelah data pada lembar observasi tersebut diolah, diperoleh data aktivitas guru dalam pembelajaran pada siklus I. Data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut.

Tabel 11. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I

No Aspek yang diamati Skor Keterangan

1. Pra pembelajaran 2

2. Penguasaan materi pelajaran 2 3. Pendekatan/strategi pembelajaran 2 4. Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 3 5. Pembelajaran yang memicu dan memelihara

keterlibatan siswa

3

6. Penilaian proses dan hasil belajar 2

7. Penggunaan Bahasa 3

8. Kegiatan Penutup 2

Jumlah skor perolehan 19 Skor maksimum 24

Persentase keaktivan 79 Aktif

(47)

Indikator masing-masing aspek yang belum dilaksanakan guru merupakan suatu kelemahan yang terjadi pada siklus I yang akan dijadikan bahan kajian untuk refleksi dan revisi yang akan dilakukan pada siklus II. Aspek-aspek yang lain sudah dapat dilaksanakan dengan baik oleh guru. Secara keseluruhan aktivitas guru mencapai 79%, termasuk dalam kategori aktif.

b. Aktivitas Belajar Siswa Siklus I

[image:47.595.172.542.354.725.2]

Pengamatan dan penilaian dilakukan oleh peneliti bersama pengamat berdasarkan lembar pengamatan aktivitas belajar siswa yang sudah disediakan. Setelah data pada lembar pengamatan diolah, diperoleh data aktivitas belajar siswa pada siklus I. data tersebut dapat dilihat pada tabel halaman berikut.

Tabel 12. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I

Jml

1 2 3 4 5 Skor

1 MUHAMMAD LUTFI 2 0 1 2 2 7 47 KA

2 SARTIKA 2 1 2 3 3 11 73 A

3 NOVI AULIA PRATIWI 3 2 3 3 3 14 93 SA

4 HAJIAH REFPANI 2 3 3 2 3 13 87 SA

5 NAZIM PERDANA 2 2 1 2 2 9 60 KA

6 SAFIK RAMADANI 1 1 1 3 2 8 53 KA

7 AHMAD RIVALDI 1 2 1 0 1 5 33 TA

8 ASADILLAH SAKTI 1 1 2 0 1 5 33 TA

9 RIZKY NURMANSYAH 2 2 3 3 3 13 87 SA

10 REZKI ALAM 3 2 3 3 3 14 93 SA

11 FENI YUNIDA 3 1 1 3 3 11 73 A

12 KHOIRIL ANWAR 3 2 3 3 3 14 93 SA

13 BALQIS SALSABILA 3 2 0 1 1 7 47 KA

14 RAHMAD HIDAYAT 2 2 3 3 3 13 87 SA

15 ABDAN FALAHA 2 2 0 0 1 5 33 TA

16 MELYYANA ANDINA 2 2 0 0 0 4 27 TA

17 FATIAH UMIYANA 2 2 3 3 3 13 87 SA

36 29 30 34 37 166

71 57 59 67 73

65 A Persentase Keaktifan siswa (klasikal)

No Nama Siswa Aspek yang diamati Ket

Total skor per indikator % per indikator (Klasikal)

%

Kategori Sangat Tidak Aktif (STA) Tidak Aktif (TA) Kurang Aktif (KA) Aktif (A)

Sangat Aktif (SA) Jumlah

Jumlah Siswa %

(48)

Aktivitas siswa secara klasikal mencapai 65%, termasuk dalam kategori aktif. Aktivitas yang paling dominan adalah pada aspek interaksi siswa dengan guru selama proses pembelajaran dan aspek motivasi siswa dalam pembelajaran. Masing-masing mencapai 71% dan 73%, termasuk dalam kategoti aktif. Dari 17 siswa, siswa yang tidak aktif berjumlah 4 orang atau sebesar 24%, siswa yang kurang aktif berjumlah 4 orang atau sebesar 24%, siswa yang aktif berjumlah 2 orang atau sebesar 12%, dan siswa sangat aktif berjumlah 7 orang atau sebesar 41%.

Refleksi Siklus I

Pada siklus I, secara garis besar kegiatan belajar mengajar menggunakan strategi LSQ dengan media Edutainment Game sudah dilaksanakan dengan baik, walaupun peran guru masih cukup dominan karena model pembelajaran seperti ini masih dirasakan baru oleh siswa.

Dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar diperoleh informasi dari hasil pengamatan sebagai berikut:

1) Guru kurang baik dalam mempersiapkan siswa untuk belajar terutama pada saat mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok. Siswa tidak bisa menyusun meja belajarnya karena guru sebelumnya tidak merencanakan bentuk susunan meja belajar yang akan dipakai untuk diskusi kelompok.

2) Guru kurang baik dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan. Hal ini berakibat pada tidak tercapainya aktivitas yang lain secara optimal.

3) Guru kurang baik dalam melakukan refleksi atau membuat rangkuman dengan melibatkan siswa. Hal ini akibat dari pengelolaan waktu yang kurang baik.

(49)

sehingga banyak menyita waktu yang berakibat ada beberapa siswa yang tidak bisa memainkan game karena waktunya habis. 5) Siswa kurang antusias dalam pembelajaran, terutama pada saat

mempelajari bahan ajar, menanggapi pertanyaan, dan mencatat hal-hal yang penting dengan kegiatan belajar mengajar.

Revisi dan Rekomendasi perbaikan rencana tindakan siklus II Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar pada siklus I ini masih terdapat kekurangan, sehingga perlu adanya revisi untuk dilakukan pada siklus II, antara lain:

1. Mempertahankan kinerja yang baik yang telah dilaksanakan peneliti pada siklus I.

2. Guru harus lebih terampil dalam mempersiapkan siswa untuk belajar dengan cara memberikan petunjuk yang lebih jelas dan dimengerti oleh siswa sehingga waktu yang tersedia dapat dimanfaat sebaik mungkin dan tidak mengganggu aktivitas yang lain yang sudah direncanakan.

3. Guru harus merencanakan dengan matang aktivitas yang sudah direncanakan sesuai dengan alokasi waktu yang direncanakan. 4. Guru harus lebih terampil dalam membimbing siswa dalam

melakukan refleksi dan membuat rangkuman dengan melibatkan siswa.

5. Sebaiknya siswa berpasangan pada saat bermain game. Siswa yang terampil dipasangkan dengan siswa yang kurang terampil, sehingga waktu yang tersedia bisa dimanfaatkan seefisien mungkin.

6. Guru harus lebih terampil dan bersemangat dalam memotivasi siswa sehingga siswa bisa lebih antusias.

b. Siklus II

Tahap perencanaan Siklus II

(50)

tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, soal tes formatif, media pembelajaran, dan alat-alat pengajaran yang mendukung.

Tahap pelaksanaan Siklus II

Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus II dilaksanakan dalam tiga kali. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru. Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pembelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus I, sehingga kesalahan atau kekurangan pada siklus I tidak terulang lagi pada siklus II. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan belajar mengajar.

Pertemuan ke-1 dilaksanakan pada hari Rabu tanggal 16 Mei 2012, dengan alokasi waktu 2 x 35 menit, siswa yang hadir berjumlah 17 orang, yang difokuskan pada pemahaman konsep IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang menggunakan strategi LSQ.

Pada kegiatan awal guru memulai dengan mengucapkan salam kepada siswa, mengajak siswa berdoa, absensi, mengkondisikan siswa menjadi tiga kelompok, dan memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran kepada siswa. Guru mengkondisikan siswa dengan membagi kelompok menjadi tiga. Pada saat menyusun meja belajarnya siswa sudah bisa melaksanakan sesuai petunjuk guru.

Kegiatan inti, guru menggunakan strategi LSQ dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Guru membagikan bahan ajar kepada siswa tentang tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang,

2. Guru meminta peserta didik untuk mempelajari bahan ajar dan menandai bagian-bagian yang belum dimengerti dengan garis bawah. 3. Guru meminta setiap kelompok untuk mendiskusikan bagian yang

Figure

Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)Level 1
Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)Level 2
Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)Level 2
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD
+7

References

Related documents

To test our assumption, we screened 117 anti-IgM- positive (by Genelabs kit) serum samples with the ELISA developed in this study and found that eight sera reacted with both

The several operations like union, ring sum, direct product and Cartesian product of Dombi bipolar fuzzy graphs are established and the proposed concepts are described with the

One pos- sible reason is that the transition actions for the parser in this paper already include graph infor- mation, such as the label of the newly gener- ated constituent, while

This paper presents a method of parsing V2 word order manifested in a variety of German matrix sen- tences in a lexicalised and locality-respecting man- ner: lexicalised, as the

Potential of the groundwater is mainly depends upon rainfall received, lithological setup, geomorphic landforms, depth of weathering and soil, drainage network and

An important aspect of this project is the ac- curate identification of the explanation structure as found in procedural texts in order (1) to bet- ter understand explanation

Proceedings of the 45th Annual Meeting of the Association of Computational Linguistics Proceedings of the 10th Conference on Parsing Technologies, pages 83?92, Prague, Czech Republic,

We have implemented concepts of fuzzy logic, ANN, Bayesian network and canny edge detection using the hardware used for implementation. But the most important concept