Text BAB I pdf

15 

Full text

(1)

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA

EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V

SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN

TAHUN 2012

(Skripsi)

Oleh

Husen Arifin

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(2)

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA

EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V

SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012

Oleh: HUSEN ARIFIN

ABSTRAK

Pembelajaran IPS di kelas V SDN 1 Kutadalom, terdapat permasalahan siswa pasif dalam pembelajaran. Guru juga kurang memanfaatkan strategi dan media pembelajaran. Hasil belajar siswa rata-rata masih tergolong rendah. Rata-rata hasil belajar siswa masih dibawah KKM (<68). Persentase siswa yang tuntas belajar <85%. Oleh karena itu peneliti menerapkan strategi Learning Start with a

Question (LSQ) dengan media Edutainment Game. Penelitian ini bertujuan untuk

mendeskripsikan penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah-langkah: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) observasi; dan (4) refleksi. Subyek penelitian adalah guru, kolaboran, dan siswa kelas V sebanyak 17 orang yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 7 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi.

Hasil penelitian menyimpulkan penerapan strategi LSQ dengan media

Edutainment Game dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar. Aktivitas

belajar siswa siklus I 64%, meningkat menjadi 78% di siklus II. Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 73, meningkat menjadi 84 di siklus II. Ketuntasan belajar siklus I mencapai 71% (belum tuntas), naik pada siklus II menjadi 94% (tuntas). Saran untuk kepala sekolah adalah agar dapat memotivasi guru untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Bagi guru agar menerapkan strategi LSQ dengan media Edutainment Game dalam pembelajaran khususnya IPS. Untuk penelitian selanjutnya hendaknya dapat memperbaiki kekurangan yang ada pada penelitian sebelumnya sehingga pembelajaran diharapkan berjalan seoptimal mungkin.

Kata kunci: Aktivitas belajar, Hasil belajar, Learning Start with a Question

(3)

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA

EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V

SDN 1 KUTADALOM KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN

TAHUN 2012

Oleh

Husen Arifin

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Skripsi : MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS MENGGUNAKAN STRATEGI LSQ DENGAN MEDIA EDUTAINMENT GAME BAGI SISWA KELAS V SDN 1 KUTADALOM

KECAMATAN WAYLIMA KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2012

Nama Mahasiswa : Husen Arifin NPM : 1013109103 Jurusan : Ilmu Pendidikan

Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Lokasi Penelitian : SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Dosen Pembimbing

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd. NIP 19510507 198103 1 002 NIP 19561005 198303 2 002

(5)

1. Tim Penguji

Penguji : Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dra. Fitria Akhyar, M.Pd.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003

Tanggal Lulus Ujian Skripsi : 27 Juni 2012

(6)

Penulis dilahirkan di Purbalingga, Jawa Tengah pada tanggal 14 Januari 1977, sebagai anak kedua dari empat bersaudara, dari Bapak H. Karsono, S.Pdi dan Ibu Suipah.

Pendidikan Taman Kanak-kanak Raudhatul Athfal/Bustanul Athfal TK RA/BA) Babakan diselesaikan pada tahun 1983, Sekolah Dasar diselesaikan di Madrasah Ibtidaiyah Muhammadiyah (MIM) Babakan I, Purbalingga pada tahun 1989, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SMPN 1 Padamara, Purbalingga pada tahun 1992, dan Sekolah Menengah Umum (SMU) di SMUN 1 Purbalingga pada tahun 1995. Sedangkan pendidikan Diploma II diselesaikan di STAIN Purwokerto pada tahun 2002.

Pada tahun 2006, Penulis mencoba peruntungan di Lampung dan diterima bekerja di PT Ciomas Adisatwa Unit RPA Lampung (Japfa Group) sebagai PPIC. Pada Tahun 2009 Penulis diterima menjadi Pegawai Negeri Sipil sebagai Guru Kelas di SDN 1 Kutadalom, Kecamatan Waylima, Kabupaten Pesawaran. Tahun 2010 Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Pendidikan Program S1 PGSD Dalam Jabatan di Universitas Lampung.

(7)

“uthlubul ‘ilmi minal mahdi ilal lahdi”

Tuntutlah ilmu dari buaian hingga liang lahat

(al Hadits)

Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi

pemilik masa lalu. Orang-orang yang masih

terus belajar, akan menjadi pemilik masa depan

(Mario Teguh)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

(8)

Judul Skripsi : Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012

Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan kaidah penulisan karya ilmiah.

Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.

Pesawaran, Juni 2012 Yang membuat pernyataan,

HUSEN ARIFIN

HALAMAN PERSEMBAHAN

Bismillahirrohmaanirrohiim

(9)

Ayahku tercinta H. Karsono, S.PdI dan Ibuku tersayang Suipah

Ibu mertuaku Faliah

Istriku tercinta Erlin Malinton dan buah hatiku tersayang Zhaafira

Syasya Ayfa

Kakakku Khusnul Hidayah, adikku Rakhmat Romadhon, S.Pd dan

Taufiq Abdullah

Rekan-rekanku

Almamaterku tercinta

Terimakasih atas do’a, semangat, dan dukungan moral spiritual, materiil

maupun immateriil sehingga saya bisa menyelesaikan skripsi ini.

Alhamdulillaahirobbil’aalamiin

SANWACANA

Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skrip

Menggunakan Strategi LSQ dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas

sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik.

(10)

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung

3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung

4. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung

5. Ibu Dr. Lilik Sabdaningtyas, M.Pd, sebagai Dosen Pembimbing, terimakasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.

6. Ibu Dra. Fitria Akhyar, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

7. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung

8. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 1 Kutadalom yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian 9. Rekan-rekan mahasiswa S-1 Dalam Jabatan, dan

12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin

Pesawaran, Juni 2012 Penulis

Husen Arifin

DAFTAR ISI

Halaman

Daftar Tabel xiii

(11)

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah 1 1.2. Rumusan Masalah dan Permasalahan . 4

1.3. Tujuan Penelitian 4

1.4. Manfaat Penelitian 5

1.5. Ruang Lingkup Penelitian 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1. Belajar dan Pembelajaran ... 6 2.2. Aktivitas Belajar . 7

2.3. Hasil Belajar 8

2.4. Strategi Pembelajaran LSQ 8 2.5. Hakikat Media Pembelajaran 10

A. Pengertian Media 10

B. Ragam Media .. 10

C. Media Berbasis Komputer 11 D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya 11 2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 17 2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan 18

2.8. Kerangka Berpikir 19

2.9. Hipotesis Tindakan 20

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Setting Penelitian . 21

3.2. Subyek Penelitian 22

3.3. Teknik dan Alat Pengumpulan Data 22

a. Tes . 22

b. Observasi 22

3.4. Validasi Data . 23

3.5. Analisis Data 24

1. Data Hasil Belajar Siswa 24 2. Data Aktivitas Belajar Siswa 26 3. Data Aktivitas Guru 28

3.6. Indikator Kinerja 30

3.7. Prosedur Penelitian 31

3.8. Jadwal Penelitian 38

(12)

A. Gambaran Setting Penelitian 39 B. Hasil Penelitian Persiklus 40

1. Hasil Tes Awal 40

2. Hasil Penelitian persiklus 42

a. Siklus 1 42

1. Hasil Tes Siswa Siklus I 45 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 46 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa 47

b. Siklus II 50

1. Hasil Tes Siswa Siklus II 52 2. Hasil Pengamatan Aktivitas Guru 53 3. Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa .. 54

C. Pembahasan 56

1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa 56 2. Aktivitas guru dalam pembelajaran 58 3. Aktivitas siswa dalam pembelajaran 58

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 65

B. Saran 66

DAFTAR PUSTAKA 67

LAMPIRAN-LAMPIRAN 69

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(13)

8. Hasil pengamatan aktivitas guru pada tes awal 41 9. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada tes awal 42 10. Hasil tes siswa pada siklus I 45 11. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus I 46 12. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus I 47 13. Hasil tes siswa pada siklus II 52 14. Hasil pengamatan aktivitas guru pada siklus II 54 15. Hasil pengamatan aktivitas siswa pada siklus II 55 16. Matrik hubungan antara kelebihan LSQ dengan hasil penelitian 60 17. Ringkasan hasil penelitian (Nilai tes dan aktivitas siswa) 62 18. Ringkasan hasil aktivitas guru 63

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 1 . 14 2. Tampilan Edutainment Game (Belanda) level 2 .. 15 3. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 1 16 4. Tampilan Edutainment Game (Jepang) level 2 16

5. Kerangka berpikir 20

6. Siklus spiral PTK 32

7. Grafik rata-rata hasil belajar 57

(14)

10. Grafik peningkatan hasil belajar siswa 64 11. Grafik peningkatan aktivitas siswa 64 12. Grafik peningkatan aktivitas guru 64

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. RPP Siklus I 73

2. RPP Siklus II 77

3. Instrumen penilaian 81

(15)

11. Surat keterangan penelitian . 94 12. Surat kesediaan sebagai teman sejawat 95 13. Surat pernyataan teman sejawat 96

14. Subyek penelitian 97

Figure

Updating...

References

Updating...

Related subjects : Text BAB I pdf