POINT O1
DESIGN, DESIGNING
(RANCANGAN, MERANCANG)
Lecture Outline
1. PENGERTIAN DESAIN
• Kosa Kata Desain
a. Desainer
b. Aturan Desain c. Proses Desain d. Ilmu Desain e. Objek Desain
2. MERANCANG SEBAGAI SUATU PROSES
b. The Rational Model
c. The Action-Centric Perspective
d. Contoh Tahapan Desain dari Model Rasional
3. DISIPLIN DESAIN
4. FILOSOFI DAN STUDI DESAIN
1. Filosofi dan Pedoman Desain (Philosophies for guiding design)
2. Filosofi dan Pendekatan Desain (Design Aproach)
3. Metode Merancang (Methods of designing)
5. DESAIN DAN SENI
6. DESAIN DAN REKAYASA
7. DESAIN DAN PRODUKSI
Literature
• Jones, Cristhoper, Design Method, Willey Interscience, London, 1972,1979 • Mc Kim, Robert H., ThingkingVisually, Lifetime Learning Publication, California,
1980
• George C. Beakley & Ernest Gunther Chilton,Design Serving the Needs of Man, 1974
• Lawson, Brian, How Designer Think, The Architectural, London, 1980
• Wallsclaeger, C., & Snyder, Cynthia Busic,Basic Visual Concepts and Principles: for artists, Architects, and Designers.1992
• Nasbahry, C., Ringkasan Perkembangan Desain Grafis, Padang, Unp Press.2009 • Nasbahry C., Psikologi Persepsi dalam kawasan DKV, Padang, Unp Press.
• Design Method,2010 • Wikipedia, 2014
• Craig Rusbult, An Introduction to Design Process, ://www.asa3. org/ASA/education/think/intro.htm#i
1. PengertianDesain
• Desain adalah penyusunan rencana atau
konvensi/ kesepakatan untuk pembangunan
(pembuatan) suatu obyek atau sistem (seperti
cetak biru arsitektur, gambar teknik, proses
bisnis , diagram sirkuit dan pola jahitan baju )
Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a
formal definition of the design concept.
– Desain memiliki konotasi yang berbeda dalam
berbagai bidang (lihat disiplin desain).
– Dalam beberapa kasus pembangunan/ pembuatan
langsung dari suatu objek ( seperti dalam tembikar,
teknik , manajemen, dan desain grafis ) juga
Sejarah Desain, Seni (art) dan Ilmu
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Desain itu lebih tua dari seni dan Ilmu: Sumber Prof M P Ranjan CEPT University, India http://Design-for-india. Blogspot.Com/
Desain mobil (Desain Industri) & Proses
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
http://www.thomasbaron.net/2006/04/renault-laguna-estate-new-project/attachment/51/
Proses Layout desain Grafis
Untuk melihat lebih lengkap di: http://www.motionelements.com/stock-video-Khusus Desain Komunikasi Visual
Studio gambar dengan cara manual yang sudah lama ditinggalkan sejak ditemukan komputer gambar
Walaupun teknologi penyajian gambar sudah dapat digantikan dengan komputer, proses Layout desain di studio masih
Desainer sbg. Black Box, Gambar konsep dg sketsa dan
komputer dan peralatan lainnya untuk DKV
Studio film, studio foto, workshop, dan studio musik, kelengkapan profesi DKV baru, hanya sebagai media untuk proses produksi dan model produk, bukan untuk mendesain.
Salah satu model Proses DKV: Desain WEB
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Sketsa awal & layuot Pengumpul an data (riset) Pertemuan awal KONSEP PRESENTASI KONSEP dan Pengambilan keputusan Perbaikan Konsep PENYAMPA IAN KE OWNER (eksteren) Sumber: http://paper-leaf. com/blog/category/for-our-clients/, direvisi oleh Nasbahry Couto
Final Khusus Desain Komunikasi Visual
• Secara etimologis kata ''desain'' berasal dari kata
designo (Itali) yang artinya gambar (Jervis, 1984).
Kata ini diberi makna baru dalam bahasa Inggris
pada abad ke 17, yang dipergunakan untuk
membentuk School of Design tahun 1836.
• Makna baru tersebut dalam praktek sering
semakna dengan kata craft, kemudian atas jasa
Ruskin dan Morris‑ dua tokoh gerakan anti
Industri di Inggris pada abad ke 19 - kata ''desain''
diberi bobot sebagai art & craft :yaitu paduan
antara seni dan keterampilan.
• Pada masa Revolusi Industri dan beberapa dekade
sesudahnya, kegiatan desain dikenal sebagai
Industrial Art, Commercial Art, Applied Art, Machine
Art, Decorative Art dan seterusnya.
• Dalam kamus Oxford kata design (noun) berarti :
• mental plan; scheme of attack; purpose; end in view;
adaption of means to end; preliminary sketch for
picture; delineation; pattern; artistic or Iiterary
groundwork, general idea, construction, plot, faculty
of evolving these, invention, (verb) set (thing) apart
of person; destine (person, thing) for a service;
contrive; plan; intend, make preliminary sketch of
(picture); draw plan of (building etc to be executed
by others); be a designer; concieve mentaI plan of
(book, work of art).
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
• Kata desain, oleh sekolah Bauhaus, Jerman
(1919), dulu sering dikaitkan dengan seni
terapan (aplied arts), rancang-bangun
(engineering), arsitektur (architecture), dan
usaha kreatif lainnya, digunakan sebagai kata
benda dan atau kata kerja
.
engineering Arsitektur Benda kreatif
1.Sebagai kata benda, suatu disain dipakai untuk dua pengertian
1. (solusi) rencana ( a.l. proposal, gambar, model, uraian) atau
2. hasil terapan rencana ( a.l. obyek produksi, atau hasil proses).
2. Sebagai katakerja, kata mendisain mengacu pada
proses awal dan pengembangan suatu rencana sebuah
1. produk, 2. struktur, 3. sistem, atau 4. komponen.
Oleh desainer atau tim desainer
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Kata Kerja (Verba), mendesain Kata Benda (Noun), hasil desain
DESAIN SEBAGAI KATA KERJA = Merencanakan
sesuatu, menyusun program desain a.l:
produk, struktur, system, komponen, dsb
Etimologi/asal kata Desain Produk Desain Sistem Desain Struktur Desain Komponen
1. Solusi/ rencana ( a.l. proposal, gambar, model,
uraian) = dalam bentuk
Konsep2
a) Konsep Verbal
b) Konsep Visual
2. Hasil terapan Solusi /Rencana ( a.l. obyek
produksi, atau hasil proses).
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
ide
Konsep
DESAINProses
produksi
Kerja individual dan kerja tim 1. Cara Manual 2. Cara FabrikasiKonsep Sebagai Solusi Problem Desain
• Konsep dalam desain diartikan sebagai
solusi atau pemecahan masalah desain,
Konsep dipakai untuk merealisir rencana
(desain) menjadi benda atau produk
(objek).
• Dikenal dua macam konsep dalam desain ,
yaitu konsep Verbal/ deskripsi, kata-kata,
dan Konsep Visual (Rupa)
Contoh Konsep Verbal dan Visual
FORMAL INFORMAL AKTIF VISIBLE Simon Collison http://24ways.org/2010/the-articulate-web-designer-of-tomorrow/Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Contoh Desain Logo/ DKV dalam konsep verbal dan visual
Khusus Desain Komunikasi Visual
Konsep verbal: rincian
Konsep visual
Gambr Teknik: Detail Design
Contoh desain teknik
Pengertian Desain, Mendesain
secara formal (Resmi)
• Secara formal merancang didefinisikan sebagai
mengikuti.
• (kata benda) satu spesifikasi yang ditunjukkan dengan jelas (
kata benda ) spesifikasi dari sebuah objek, dimanifestasikan oleh agen , yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan, khusus dalam lingkungan tertentu, menggunakan satu set komponen
tradisional, memenuhi satu set persyaratan, tunduk pada
batasan tertentu (kriteria tertentu).
• (kata kerja, transitif ) = untuk membuat desain, dalam suatu
lingkungan (di mana desainer beroperasi / bekerja) Ralph, P. and Wand, Y. (2009). A proposal for a formal definition of the design
concept.
• Lebih formal desain telah didefinisikan sebagai berikut .
Pengertian Desain, Mendesain (samb.)
• Desain adalah petunjuk atau pendekatan strategis mencapai
satu harapan yang unik bagi seseorang atau sekelompok orang.
• Definisi lain untuk desain adalah peta jalan atau pendekatan strategis bagi seseorang untuk mencapai harapan yang unik . Ini dapat didefinisikan
sebagai spesifikasi, rencana , parameter , biaya , kegiatan , proses dan bagaimana dan apa yang harus dilakukan dalam batasan hukum, politik , sosial, lingkungan , keamanan dan ekonomi dalam mencapai tujuan
tersebut. [Don Kumaragamage, Y. (2011). Design Manual Vol 1
• Di sini, spesifikasi dapat diwujudkan sebagai salah satu rencana atau produk jadi , dan ancangan adalah unsur-unsur dari mana objek desain terbuat .
• Dengan demikian dalam hal denotasi/tafsiran yang tunggal , tidak ada bahasa universal atau lembaga pemersatu untuk desainer dari semua
disiplin ilmu . Hal ini memungkinkan untuk masuknya berbagai filosofi yang berbeda dan pendekatan yang berbeda terhadap subjek (desain)
Pengertian Spesifikasi
• Specification : detailed description: a detailed
description, especially one providing
information needed to make, build, or
produce something (usually used in the
plural), a look at the engine specification
1 Spesifikasi, perincian. dibangun menurut
perencaan yang terperinci.
2 Syarat, perincian (dari kontrak).
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Kontrak (hub.desainer-owner DKV)
Memahami kebutuhan pemakai Menentukan Tujuan Pesan bagi pemakai Membuat Kontrak Kerja Menyusun RincianHasil Pesan Visual dan alasannya
(Konsep)
Menentukan pesan/informasi
dan rinciannya
Contoh desain dengan spesifikasi (detailed description
/rincian detail
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Pengertian Desain secara Formal (resmi)
Rincian warna di ukur dengan RGB dan CMYK, sebelah kiri adalah rincian arti lambang
Jenis huruf tempat Jenis huruf keterangan tempat Jenis dekorasi Arti lambang
Ukuran ketinggian dan lebar plank
Arti lambang
Contoh desain dengan spesifikasi (rincian) tertentu
Gambar ini dianggap sebagai konsep visual Konsep visual yang lain disajikan dalam bentuk
gambar teknik,
minimal tiga tampak (1.depan , 2.samping, 3.atas) yang lebih rinci lagi adalah dengan gambar detail dan potongan
Beberapa contoh rincian dalam desain
• Rincian Detil Desain ditampilkan dalam gambar teknik
(gambar tradisional) antara lain. • Gambar tampak (depan, atas, samping) • Gambar potongan
• Gambar Detail
• Dan ukuran-ukuran
• Rincian konsep yang ditampilkan dalam bentuk
• Konsep bentuk • Konsep fungsi • Konsep warna
• Konsep susunan/komposisi, estetik dsb • Konsep ekonomi
• Konsep waktu
Owner (Steak Holder) dan Tujuannya
Komunikasi Model Lasswell (1902-1978)
Tokoh, /pribadi, perusahaan
Apa yang akan disampaikannya
Apa medianya yg efektif
Siapa sasarannya
Apa efek yang diharapkannya Khusus Desain Komunikasi Visual
Tugas Desainer DKV: Merancang Konsep Pesan
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014 Metode Desain -01 Konsep, Ide Pesan Konsep/ desain Pesan Konsep fisik Pesan (konsep media) Konsep Pembacaan Pesan sumber Cara pesan di buat Media
pesan Cara pesan
dibaca Penerima
Sumber: www.comp.dit.ie/.../communications/L07 Khusus Desain Komunikasi Visual
3 elemen utama komponen desain pesan model DKV Wallsclaeger (meringkasnya jadi 3)
• Komponen Visual Pesan, (Visual Messaging
Components)
• Konsep, Ide dari Pesan Visual, Concept, the
idea of a Visual Message
• Komponen Fisik Pesan Visual, Physical
Component Visual Message
• Wallsclaeger (1992),Menyusun matrik problem solving yang di gabung
dengan teori komunikasi David, K. Berlo
Masalah Konsep Pesan harus dibedakan
Konsep/ desain
Massage Design Concept
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
The message design family (left) includes five design genera (right): graphic design (1), information design (2), instruction design (3), mass design (4), and persuasion design (5).
2. MERANCANG SEBAGAI SUATU PROSES
• Ada ketidaksepakatan substansial tentang bagaimana desainer di berbagai bidang , baik tim amatir atau profesional , sendiri atau untuk menghasilkan desain .
• Dorst dan Dijkhuis berpendapat bahwa ada banyak cara untuk menggambarkan proses desain dan dia membahas dua dasar dan fundamental yang berbeda caranya , yang keduanya
memiliki beberapa nama. Pandangan umum yang berlaku disebut
1. The Rational Model (Model Rasional)
2. Technical Problem Solving (Penyelesaian Masalah Teknis.
3. The Reason-Centric Perspective ( Perspektif- Berpusat Alasan) . 4. Alternatif pandangan yang disebut Reflection-in-Action,
5. Evolutionary Design (Evolusi Desain), co - evolusi
Dua model proses merancang
Dari ke enam model itu , dapat diringkas menjadi
dua model (faham) saja
1. Model Rasional (berorientasi pada data),model ini
banyak pecahannya/ cabangnya tergantung
disiplin desain
2. Model Aksi (berorientasi pada tindakan), model
ini banyak dianut oleh bidang desainer grafis,
desainer mode, kriya dsb.
3. Model rasional dipakai oleh DKV dalam proyek
skala besar/sulit dan dalam bentuk kerja tim
• Para pemikir proses merancang metoda rasional adalah (1)Simon dan Pahl, G., and Beitz, W , dan (2) metoda tindakan oleh Ralph (2010)
Herbert Alexander Simon (15 Juni 1916 - 9 Februari 2001) adalah seorang ilmuwan politik Amerika, ekonom, sosiolog, psikolog, dan profesor-terutama di Carnegie Mellon University-yang penelitiannya berkisar di bidang psikologi kognitif, ilmu kognitif, ilmu pengetahuan komputer, administrasi publik, ekonomi, manajemen, filsafat ilmu,
sosiologi, dan ilmu politik. Dengan hampir seribu publikasi yang sangat-sangat dikutip, ia adalah salah satu ilmuwan sosial yang paling berpengaruh pada abad kedua puluh
Pahl, G., and Beitz, W. Engineering design: A systematic approach, Springer-Verlag, London, 1996 ISBN 3-540-19917-9
Ralph, P. "Comparing two software design process theories," International Conference
on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010),
Springer, St. Gallen, Switzerland, 2010, pp. 139–153.
2.1 Model Rasional (The Rational Model)
• The Rational Model ini dikembangkan sendiri oleh Simon, 1969 dan Pahl dan atau Beitz (1996 . Dan berpendapat bahwa :
1. Desainer mencoba untuk mengoptimalkan calon desain untuk mengatasi kendala dan tujuan yang diketahui,
2. Proses desain adalah mengendalikan gerak demi gerakan rencana2 (design-driven)
3. Proses desain dipahami dari segi gambaran urutan yang bertahap .
4. The Rational Model didasarkan pada filsafat rasionalis dan mendasari (1) Waterfall Model , (2) Sistem Development Life Cycle dan banyak rekayasa desain lainnya.
5. Menurut filosofi rasionalis, desain diinformasikan oleh penelitian dan pengetahuan dengan cara yang dapat diprediksi dan dikendalikan.
6. Rasionalitas teknis adalah di tengah-tengah proses.
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Simon, H.A. The sciences of the artificial, MIT Press, Cambridge, MA, USA, 1996 ISBN 0-262-69191-4.
2.1 Model Rasional :Waterfall Model (Top
Down)
• Model Waterfall adalah proses desain berurutan ,
sering digunakan dalam proses pengembangan
perangkat lunak (software) , di mana kemajuan
dipandang sebagai terus mengalir ke bawah ( seperti
air terjun ) melalui tahapan Conception (konsepsi) ,
Inisiasi , Analisis , Desain , Konstruksi , Pengujian ,
Produksi (Implementasi), dan Pemeliharaan.
• Model perencanaan Water Fall, berasal dari industri
manufaktur dan konstruksi; lingkungan fisik sangat
terstruktur di mana tidak mungkin untuk merubah
fakta yang menjadi penghalang dan sulit.
• Penggunaan WM dalam rekayasa perangkat lunak
(software) diselenggarakan oleh Herbert D.
Benington di Simposium metode pemrograman
tingkat lanjut untuk komputer digital pada tanggal
29 Juni 1956.
• Presentasi ini adalah tentang pengembangan
perangkat lunak (software) untuk SAGE . Pada
tahun 1983 sebuah tulisan telah diterbitkan dan
Benington memperlihatkan bahwa prosesWater
Fall pada kenyataannya tidak dilakukan top-down
secara ketat , tetapi bergantung pada prototipe
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
2.1 Model Rasional: Cooevolution (samb)
• Dalam biologi , evolusi bersama adalah
perubahan benda biologis yang dipicu oleh
perubahan dari objek yang berkaitan. Coevolution
dapat terjadi di berbagai tingkatan biologi :
misalnya dapat terjadi secara mikroskopis
misalnya mutasi yang berkaitan antara asam
amino dalam protein, atau sebagai makroskopik
sebagai kovarian ciri-ciri antara spesies yang
• Masing-masing pihak dalam hubungan coevolutionary di sisi lain melancarkan tekanan selektif, sehingga mempengaruhi evolusi masing-masing.
• Evolusi bersama dari spesies yang berbeda termasuk evolusi spesies antara inang dan parasit nya (host- parasit koevolusi ), dan contoh mutualisme yang berkembang melalui waktu .
Evolusi ini dalam hal menanggapi faktor-faktor abiotik, seperti perubahan iklim, sebaliknya tidak koevolusi biologis (karena iklim yang tidak menunjang kehidupan sehingga tidak
mengalami evolusi biologis ) .
• Kesimpulan umum adalah bahwa koevolusi mungkin
bertanggung jawab untuk banyak keanekaragaman genetik yang terlihat pada populasi yang normal termasuk : plasma darah polimorfism , polimorfisme protein , sistem
histokompatibilitas , dll
STUDI MEKANISME KEJUT LISTRIK PADA BELUT LISTRIK
Adaptasi desain organisme makhluk hidup : solusi untuk pembangkit tenaga listrik , alat kejut untuk melumpuhkan penjahat
DESAIN ALAM: EVOLUSI DESAIN ALAM DAN TIRUANNYA
Sumber: George C.
Beakley & Ernest Gunther Chilton.1974, Design Serving the Needs of
• Ada sedikit bukti evolusi bersama mendorong
perubahan besar-besaran dalam sejarah Bumi, karena
faktor-faktor abiotik seperti kepunahan massal dan
ekspansi ke ecospace tampaknya memandu perubahan
dalam Kelompok utama .
• Namun, ada bukti untuk evolusi bersama di tingkat
populasi dan spesies . Sebagai contoh, konsep evolusi
bersama sempat dijelaskan oleh Charles Darwin dalam
On the Origin of Species , dan dikembangkan secara
rinci dalam Fertilisasi of Orchids. Sangat mungkin
bahwa virus dan tuan rumah mereka mungkin telah
coevolved dalam berbagai skenario .
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
•
Selama proses desain langkah yang dilakukan desainer
adalah menambah, memperbaiki, dan refactor
solusi/penyelesaian desain. Langkah-langkah berikut ini
merangkum praktek desain evolusi
:
1.
Memahami rincian persyaratan baru (kriteria baru)
2.
Mengidentifikasi elemen desain
3.
Tentukan bagaimana elemen bekerja sama untuk
mewujudkan skenario desain
4.
Memperbaiki keputusan desain
5.
Internal desain
6.
Mengkomunikasikan desain
7.
Memahami arsitektur/struktur desain
8.
Mengevaluasi desain
2.1 Kritik terhadap Model Rasional
• Model Rational secara luas telah dikritik
dengan dua alasan utama
1. Bukti empiris yang ekstensif telah
menunjukkan bahwa desainer tidak selalu
bertindak sebagai model yang rasional– sebab
desainer tidak selalu bekerja dengan cara ini .
2. Adalah asumsi yang tidak realistis – sebab
tujuan desain seringkali tidak diketahui ketika
sebuah proyek desain dimulai, dan sebaliknya
persyaratan/kriteria desain dan kendala terus
berubah-ubah.
2.2 Model Tindakan (Reflection-in-Action)
• Mendesain dengan cara refleksi adalah mendesain
secara intuitif, hal ini bertentangan dengan cara
rasional, dimana cara rasional berdasarkan
kebiasaan dan tujuan-tujuan yang ditetapkan.
• Dewey ( 1933) menyatakan ada perbedaan
kontras antara ' aksi rutin ' dengan ' tindakan
reflektif ' . Menurut Dewey tindakan rutin dipandu
oleh faktor-faktor seperti tradisi , kebiasaan dan
otoritas dan definisi kelembagaan dan harapannya
• Mendesain dan menjelaskan sesuatu dengan cara
refleksi adalah menjelaskan apa yang terjadi dengan
cara sendiri dan dengan perasaan sendiri pula secara
reflektif. (Aspek rasionalnya adalah pada eksplanasi)
• Boud , Keogh dan Walker (1985 : P43 ) menunjukkan
refleksi dapat menghasilkan sesuatu lebih luas dan
terarah : Refleksi merupakan aktivitas manusia yang
penting di mana orang berpedoman ke pengalaman
dan pikiran mereka sendiri dengan merenungkan &
mengevaluasinya. Ini adalah pengalaman penting
dalam belajar dan bekerja.
• Lihat Metoda Black Box Cristopher Jones (1972)
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Perspective Action Centric
(Model Berpusat pada Tindakan)
• Aksi - Centric Perspektif adalah label yang diberikan
untuk sekumpulan konsep yang saling terkait, yang
bertentangan dengan The Rational Model. Model
berpusat pada tindakan Ini berpendapat bahwa :
1. Desainer menggunakan kreativitas dan emosi untuk menghasilkan draf atau alternatif desain,
2. Mengadakan Improvisasi dalam Proses desain
3. Tidak ada model mendesain secara universal yang
berdasarkan urutan tahapan-analisis , desain umumnya terkait erat dengan implementasi situasai saat desain dilaksanakan
METODA DESAIN ARTIKULASI DKV
• Desain itu sendiri bukan ilmu, tapi penggunaan yang
tepat dari bahasa visual (artikulatif) dan pemahaman
ilmiah memperlihatkan garis antara keefektifan dan
kecanggungan komunikasi, antara yang komunikatif
dan yang bisu.
• Dengan memperkuat pendekatan mental dan analisa.
Yang sering dilakukan desainer adalah antara
kesewenang-wenangan atau "karena kebenaran
rasa", dan atau akan merasa menjadi desainer yang
lebih baik (yang artikulatif).
• Sumber: Simon Collison, The Articulate Web Designer of Tomorrow, • http://24ways.org/2010/the-articulate-web-designer-of-tomorrow/
NASBAHRY COUTO : BAHAN KULIAH METODE DESAIN DKV UINERSITAS NEGERI
Perspective Action Centric (samb)
• Aksi - Centric Perspektif adalah didasarkan pada filosofi empiris Perspective Action Centric dan secara luas
konsisten dengan pendekatan Agile dan pengembangan amethodical (tampa metoda)
• Bukti empiris substansial mendukung kebenaran
perspektif ini dalam menggambarkan tindakan nyata desainer. Seperti Model Rasional , model Aksi - Centric melihat desain rasional sebagai diinformasikan oleh
penelitian dan pengetahuan .
• Namun, penelitian dan pengetahuan yang dibawa ke dalam proses desain melalui pertimbangan dan akal
sehat desainer sendiri - yaitu " berpikir dg pikiran mereka
sendiri" - lebih dari proses yang diprediksi dan
dikendalikan -ditetapkan oleh Model Rasional . • Desainer ' tergantung pada profesionalitas dan
Kesimpulan proses merancang
• Ada dua proses merancang, yaitu cara rasional
dan cara tindakan.
• Cara rasional umumnya dipakai dibidang desain
enginering dan juga oleh pengembangan produk
oleh perusahaan melalui riset
• Cara rasional dipakai juga oleh bidang DKV , dan
hal ini tergantung faham yang dianut desainernya.
• Bagi desainer freelance atau bebas, lebih
cendrung menggunakan metode refleksi/
tindakan
Inti Metode Merancang (Design Method)
Proses Rasional Proses Tindakan Metode Tradisional Metode Baru 5 Metode Desain Metoda JonesPengembangan Metoda Jones 3 Metode
1. Divergen – Adalah metoda desain dengan menjelajahi
kemungkinan dan kendala situasi diwariskan dengan menerapkan pemikiran kritis melalui metode penelitian kualitatif dan kuantitatif untuk menciptakan pemahaman baru (ruang masalah) menuju solusi desain yang lebih baik 2. Transformasi- Adalah metoda desain dengan penyesuaian
spesifikasi solusi desain yang sebagai pedoman yang lebih baik untuk kegiatan desain tradisional dan kontemporer dan / atau respon multidisiplin (arsitektur, grafis, industri, informasi, interaksi, et al.)
3. Pemusatan /Convergence- Adalah metoda desain dengan
prototyping skenario yang mungkin untuk solusi desain yang lebih baik yang bertahap atau secara signifikan memperbaiki situasi awal yang diwariskan
• .
NASBAHRY COUTO, METODOLOGI DESAIN
4. Keberlanjutan - Adalah metoda desain
dengan mengelola eksplorasi proses,
mendefinisikan dan solusi prototyping
desain secara terus menerus dari waktu ke
waktu
5. Artikulasi - Adalah metoda desain dengan
melihat hubungan verbal maupun visual di
antara bagian dan keseluruhan
Pengertian problem solving/ pemecahan
masalah
• Pemecahan masalah adalah pemikiran yang
diarahkan pada tujuan dan tindakan dalam situasi,
dimana tidak ada solusi desain yang bersifat rutin
(contoh solusi yang telah ada sebelumnya).
• Pemecah masalah memiliki tujuan lebih atau kurang
didefinisikan dengan baik, tetapi tidak segera jelas
bagaimana untuk mencapai itu.
• Ketidaksesuaian antara tujuan dan pelaksanaan
merupakan masalah.
• Pemahaman tentang situasi masalah dan perobahan
langkah-demi-langkah, berdasarkan perencanaan
dan penalaran, merupakan proses pemecahan
masalah.
3. DISIPLIN DESAIN
• Arsitektur • Desain Komunikasi • Desain tehnik • Fashion desain • Desain permainan • Desain grafis • Arsitektur Informasi • Desain Industri • Desain Instruksional • Desain Interaksi •Desain Interior • Arsitektur Landscape • Desain pencahayaan• Desain Meodologi Militer • Desain produk • Desain Proses • Desain Layanan • Desain Software • desain Suara • Desain Transisi • Desain Perkotaan • Desain Visual • Desain Web
Deskripsi kegiatan desain
• Setidaknya dua pandangan aktivitas desain yang
konsisten dengan Aksi - Centric Perspektif .
Keduanya melibatkan tiga kegiatan dasar .
• Dalam paradigma - Refleksi - in Action , desainer
bergantian antara (1) framing ( membuat kerangka)
,(2) membuatnya bergerak , dan (3) mengevaluasi
gerakan tahapan desain.
1. Framing (kerangka) mengacu pada konsep masalah,
yaitu , mendefinisikan tujuan dan sasaran .
2. Bergerak adalah keputusan desain tentatif (pilihan) atau
alternatif desain.
3. Proses evaluasi dapat menyebabkan gerakan lebih
lanjut proses desain, misalnya re-desain.
Mengevaluasi Gerakan
Proses Layout desain Grafis/ DKV adalah contoh bagaimana desainer mengontrol pengembangan desainnya, cara ini umumnya dipakai di
Eromerika
Untuk melihat lebih lengkap di: http://www.motionelements.com/stock-video-Khusus Desain Komunikasi Visual
• Dalam rangka pengembangan desain, desainer
bergantian antara tiga kegiatan ini 1.Sensemaking
2. Implementasi,3. Coevolution.
1.
Sensemaking mencakup framing (kerangka) dan
mengevaluasi geraknya .
2.
Implementasi adalah proses membangun objek
berdasarkan desain
3.
Koevolusi adalah proses di mana agen desain secara
bersamaan memurnikan gambaran mental dari objek
desain berdasarkan gambaran mental dari konteks,
dan sebaliknya, bisa juga disebut penyempurnaan
desain dan objek secara siklus dan atau bersamaan.
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
4.
Filosofi dan Studi Desain
• Filosofi itu tak terhitung jumlahnya, untuk membimbing desain sebagai nilai-nilai desain dan aspek yang menyertainya dalam desain baru yang bervariasi, filosofi ini muncul baik antara
sekolah yang berbeda pemikirannya dan di antara desainer yang terlatih (profesional) .
• Filsafat Desain berguna untuk menentukan tujuan desain. • Tujuan desain sangat beragam, mulai dari perihal untuk
memecahkan masalah individu yang paling signifikan dari elemen terkecil , sampai dengan tujuan yang bersifat utopia/ khayalan yang pengaruhnya sangat holistik (menyeluruh) .
• Tujuan desain biasanya untuk membimbing desain . Namun, konflik atas tujuan langsung dan yang kecil dapat menyebabkan tujuan desain dipertanyakan, tujuan desain adalah pengatur
4.1.Filosofi dan Pedoman Desain
• Filosofi desain adalah prinsip dasar yang menentukanbagaimana pendekatan seorang desainer dalam desain.
• Pengaruh budaya materi dan lingkungan sosial
budaya desainer dapat menghasilkan filosofi desain . • Herbert A. Simon seorang penulis menegaskan
bahwa desain telah menjadi meta - disiplin semua profesi.
• Insinyur bukan satu-satunya desainer profesional . • Setiap desain manusia yang merencanakan program
tindakan, ditujukan untuk mengubah situasi yang ada menjadi lebih disukai/ menyenangkan.
4.1.Filosofi dan pedoman desain (samb)
• Kegiatan intelektual yang menghasilkan artefak
materi secara mendasar tidaklah berbeda seperti
seseorang yang mengatur obat untuk pasien yang
sakit, atau yang merencanakan suatu rencana
penjualan baru untuk perusahaan, atau desain
kebijakan kesejahteraan sosial sebetulnya sama
penafsirannya, ini adalah inti dari semua pelatihan
profesional.
• Hal ini pertanda bahwa tidak ada perbedaan
diantara berbagai profesi ilmu-ilmu, seperti
sekolah teknik, sekolah arsitektur, bisnis,
pendidikan, hukum , dan kedokteran, sebab
4.2 Pendekatan Merancang (Design Aproach)
• Pendekatan desain adalah filosofi umum yang
mungkin atau tidak mungkin termasuk panduan
untuk metode tertentu .
• Beberapa diantaranya adalah untuk
membimbing tujuan keseluruhan desain.
• Pendekatan lainnya adalah untuk membimbing
kecenderungan desain desainer.
• Kombinasi berbagai pendekatan (aproach) dapat
digunakan jika mereka tidak bertentangan .
4.2 Pendekatan untuk merancang (Design Aproach)
• Beberapa pendekatan yang populer meliputi :
1. KISS principle, prinsip KISS , (Keep it Simple Stupid) , yang berusaha untuk menghilangkan komplikasi yang tidak perlu . 2. There is more than one way to do it. Ada lebih dari satu cara
untuk melakukannya ( TIMTOWTDI ) , filsafat untuk
memungkinkan beberapa metode dijalankan dan dipakai bersamaan .
3. Use-centered design, Desain berpusat Use/Penggunaan, adalahberfokus pada tujuan dan tugas-tugas yang terkait dengan penggunaan artefak, daripada berfokus pada
pengguna akhir/pemakai .
4. User-centered design, Desain Berpusat User/Pemakai, yang berfokus pada kebutuhan, keinginan , dan keterbatasan
pengguna akhir bagi artefak yang dirancang
5. Critical design. Desain berpusat ke kritik dan menggunakan rancangan artefak sebagai wujud kritik atau komentar
6. Service design Aproach. Pendekatan pelayanan atau Jasa.
Adalah layanan desain merancang atau mengorganisir
pengalaman sekitar produk, yaitu layanan yang terkait dengan penggunaan produk.
7. Transgenerational design Aproach, desain transgenerational ,
adalah praktik membuat produk dan lingkungan yang
kompatibel dengan orang yang mengalami gangguan fisik dan sensorik, misalnya yang berhubungan dengan penuaan dan orang yang kegiatan sehari-harinya terbatas .
8. Speculative design Aproach, desain Spekulatif adalah proses
desain yang tidak selalu menentukan masalah khusus untuk dipecahkan, tetapi menetapkan titik awal provokatif dari mana proses desain itu muncul. Hasilnya merupakan evolusi dari
ucapan yang turun-naik dan refleksi pemakaian benda-benda yang dirancang untuk memancing pertanyaan sehingga
merangsang debat dalam dimensi akademik dan penelitian
4.2.1 Contoh Design Aproach: prinsip KISS , (Keep it Simple
Stupid) , yang berusaha untuk menghilangkan komplikasi
yang tidak perlu
Desain sofware komputer umumnya menggunakan pendekatan KISS principle, karena keberhasilan desain dan kegagalan desain tidak dapat
diramalkan sebab lain karena sofware banyak di bajak oleh pengguna, hal ini untuk mengurangi kendala frustasi programmer
4.2.3 Use-centered design aproach, Desain berpusat
Use/Penggunaan, berfokus pada tujuan dan tugas-tugas yang terkait dengan penggunaan artefak , daripada berfokus pada pemakai. • Desain Produk menggunakan pendekatan Use-centered design, karena keberhasilan desain diukur sejauh mana desain dapat ekonomis, hemat bahan dan mudah di produksi
4.2.4 Contoh User-centered design Aproach, Desain
Berpusat User/Pemakai, yang berfokus pada kebutuhan, keinginan , dan keterbatasan pengguna akhir bagi artefak yang dirancang. Pendekatan ini luas pengaruhnya.
Desain bangunan rumah tinggal menggunakan
pendekatan User-centered
design, karena keberhasilan
desain diukur sejauh mana desain dapat memenuhi keinginan si pemilik rumah / bangunan
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014 Prof M P Ranjan Professor – Design Chair, CEPT University, India
7 Cara Berpikir Desainer
Kritik terhadap
model ini adalah bahwa cara
berpikir manusia lainnya ataupun desainer itu sama, oleh
karena itu perlu ada hirarkhi mana yang penting atau tidak penting didahulukan oleh profesi desain apa
Sumber: M P Ranjan,Professor – Design Chair, CEPT University, Http://Design-for-india.Blogspot.Com/ (20-8-2013
Diadaptasi oleh nasbahry Couto, 2014
4.3 Proses Merancang dan Tahapannya
• Proses merancang (berbeda dengan proses desain
yang disebutkan di atas) yang mengacu pada langkah
perencanaan rutin selain dari hasil yang diharapkan.
• Proses (secara umum) dapat dilihat sebagai tahapan
menghasilkan rancangan atau produk dari desain
(gambar-gambar desain), bukan metode desain. Istilah
ini berasal dari proses industri kimia (tahapan proses
menghasilkan zat kima).
• Dengan meningkatnya kompleksitas di era informasi,
konsultan dan eksekutif telah menemukan istilah yang
bermanfaat untuk menggambarkan proses desain
4.3.Tahapan Merancang (samb)
• Tahapan khas konsisten dengan The Rational
Model termasuk berikut ini.
• A. Desain Pra-produksi
1. Design brief (Parti pris)- awal (sering pada awal ) yaitu
pernyataan tujuan desain (statement of design goals) 2. Analisis - analisis tujuan desain saat ini
3. Penelitian - menyelidiki solusi desain yang mirip di
lapangan atau topik yang terkait
4. Spesifikasi - menetapkan persyaratan (kriteria) solusi
desain untuk suatu produk (spesifikasi produk desain atau jasa
5. Pemecahan masalah - konseptualisasi dan
mendokumentasikan solusi desain
ide
Konsep
DESAINProses
produksi
Kerja individual dan kerja tim 1. Cara Manual 2. Cara FabrikasiB. Merancang pada saat produksi
1. Pengembangan desain - kelanjutan desain dan peningkatan
solusi desain
2. Pengujian - in situ pengujian solusi rancangan
C. Umpan balik desain Post-produksi untuk
desain-desain masa depan
3. Pelaksanaan - memperkenalkan solusi desain ke lingkungan 4. Evaluasi dan kesimpulan - ringkasan proses dan hasil ,
termasuk kritik konstruktif dan saran untuk perbaikan masa depan desain
D. Merancang Ulang ( Redesain)
5. Desain ulang - salah satu atau semua tahapan dalam proses desain ulang ( dengan koreksi ) pada setiap saat sebelum , selama, atau setelah
produksi .
6. Setiap tahap memiliki banyak praktik terbaik terkait .
5.Desain dan Seni
• Istilah desain secara luas dikaitkan dengan seni telah
digunakan dan diprakarsai oleh Raymond Loewy dan
sebagai sebuah ajaran di sekolah Bauhaus dan Ulm
School of Design di Jerman selama abad ke-20 .
• Batas-batas antara seni dan desain saat itu kabur,
terutama karena berbagai aplikasi baik untuk istilah ' art ‘
dan istilah ' desain ‘. Aplied Arts telah digunakan sebagai
istilah umum untuk menjelaskan bidang desain industri ,
desain grafis, desain fashion , dll termasuk ' seni dekoratif
• Istilah ini adalah istilah tradisional yang digunakan dalam
wacana sejarah untuk menggambarkan benda-benda
kerajinan, dan juga dalam payung Aplied Arts yang di
Indonesia di sebut dengan seni terapan.
• Dalam seni grafis ( pembuatan gambar 2D adalah
sekitar fotografi untuk ilustrasi) perbedaan yang
sering dibuat antara seni rupa dan seni komersial
adalah berdasarkan konteks di mana pekerjaan
diproduksi dan bagaimana diperdagangkan
• Untuk penamaan dan beberapa metode desain
seperti penggunakan intuisi, dibagi di seluruh
disiplin ilmu seni Terapan dan Seni rupa.
5. Perbedaan antara Seni dan Desain
• Seni yang berhasil adalah kalau dapat
diinterprtasikan maknanya secara
mendalam
• Desain yang berhasil adalah kalau
interpretasinya tunggal dan sama bagi
setiap orang
Seni itu untuk ditafsirkan demi kenyamanan mata, imajinasi dan perasaan
BERBAGAI BAHASA VISUAL PEGANGAN PINTU • Putar-tarik, • Tekan-tarik • Tarik • Tarik Fungsi komunikasi terlihat dari OTOMATISASI respon manusia terhadap ruang, benda dan lingkungan
Perbedaan antara seni dan desain (
by John O'Nolan, 2009)6. Desain Dan Rekayasa
• Dalam rekayasa, desain adalah komponen dari proses
rekayasa (engineering). Banyak metode yang tumpang
tindih dan proses yang dapat dilihat ketika
membandingkannya dengan desain produk, desain
industri dan desain Teknik.
• The American Heritage Dictionary mendefinisikan desain
sebagai: Untuk memahami apa yang ada di pikiran;
penemuan (inovasi), dan rencana yang dirumuskan ,
dan engineering sebagai: penerapan prinsip-prinsip
ilmiah dan matematis untuk tujuan praktis seperti
desain, manufaktur, dan operasi yang efisien dan
• Desain dan rekayasa (engineering) adalah dua
bentuk yang berbeda namun rekayasa didefinisikan
sebagai penerapan prinsip pemecahan masalah
ilmiah dan matematis. Fokus rekayasa lebih ilmiah
dan teknis dalam praktiknya, bagaimanapun telah
meningkatkan pentingnya humanisme sebagai
pusat dan bidang baru dalam desain.
• Berapa banyak ilmu yang diterapkan dalam desain
adalah pertanyaan tentang apa yang dianggap
ilmu. Hal ini seiring dengan pertanyaan tentang apa
yang dianggap ilmu pengetahuan, ilmu sosial dan
dibandingkan dengan ilmu alam
MATA LALAT Sistem Penglihatan manusia KAMERA RADAR KAMERA DIGITAL TELEVISI LAYAR DISPLAY KOMPUTER
Terobosan Desain: Desain Rekayasa ? Dari desain alam ke desain Rekayasa
Transformasi Seni ke Desain, dan dari desain alam ke
rekayasa
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
DESAIN GRAFIS DESAIN ALAM
ENGINEERING
7. Desain Dan Produksi
• Hubungan antara desain dan produksi adalah hubungan bagian perencanaan dan pelaksanaan. Secara teoritis, rencana harus mengantisipasi dan mengkompensasi
potensi masalah dalam proses eksekusi (produk) desain. • Desain hanya terlibat dengan pemecahan masalah dan
kreativitas . Sebaliknya , produksi melibatkan suatu
proses rutin. Sebuah desain juga bisa menjadi rencana belaka yang tidak terealisir saat produksi atau proses rekayasa , meskipun pengetahuan tentang proses
tersebut biasanya diharapkan desainer .
• Dalam beberapa kasus, mungkin tidak diperlukan dan / atau tidak praktis untuk mengharapkan seorang desainer juga harus memiliki pengetahuan multidisiplin dan
memiliki pengetahuan yang khusus dan rinci tentang bagaimana untuk menghasilkan produk . Hal ini dapat dibandingkan dengan seorang layouter buku, harus
7.Desain dan produksi (samb)
• Antara rancangan (desain) dan produksi biasanya terjalin di berbagai karir profesional yang kreatif , berarti
pemecahan masalah adalah bagian dari pelaksanaan
produksi dan sebaliknya . Akibatnya biaya bagi penataan ulang (redesain) akan meningkat, jadi ada kebutuhan untuk memisahkan desain dari produksinya.
• Sebagai contoh, proyek high- budget , seperti skyscraper , membutuhkan memisahkan (desain ) arsitektur dari
(produksi ) konstruksi.
• Sebaliknya sebuah proyek anggaran rendah , seperti desain selebaran undangan pesta kantor yang dicetak
secara lokal , dapat rancang kembali dan dicetak puluhan kali dengan beberapa lembar kertas, dengan beberapa tetes tinta , dengan biaya rendah dan kurang dari satu jam gaji desktop publisher .
Desain dan produksi
Desain jarang yang sempurna dan kadang-kadang
berulang-ulang . Ketidaksempurnaan desain mungkin ditangani oleh bagian produksi (misalnya bagian percetakan ) dengan memanfaatkan kreativitas atau keterampilannya dalam
Desain dan
Produksi :
Layout buku
dan
percetakan
buku
• Hal ini bukan untuk mengatakan bahwa produksi tidak pernah terlibat dengan pemecahan masalah atau
kreativitas , atau desain yang selalu melibatkan kreativitas . • Desain jarang yang sempurna dan kadang-kadang
berulang-ulang . Ketidaksempurnaan desain mungkin ditangani oleh bagian produksi (misalnya artis produksi , pekerja konstruksi ) dengan memanfaatkan kreativitas atau keterampilannya dalam pemecahan masalah untuk
mengimbangi apa yang diabaikan dalam proses desain • Demikian juga , desain mungkin hanya pengulangan
sederhana ( copy ) dari solusi yang sudah ada sebelumnya dikenal (desain presenden) , membutuhkan sedikit
kreativitas atau kemampuan memecahkan masalah seperti yang dialami desainer profesional.
Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014
Kosa Kata Desain
• Perancang : Orang merancang disebut desainer , yang juga
merupakan istilah yang digunakan untuk orang-orang yang bekerja secara profesional di salah satu dari berbagai bidang desain ,
biasanya juga menentukan daerah mana yang sedang ditanganinya ( seperti perancang busana , perancang konsep atau web desainer ) • Aturan Desain, Rincian Desain: Merancang sering memerlukan
mempertimbangkan (aturan, kriteria) estetika, dimensi ekonomi dan sosial politik fungsional untuk keduanya baik obyek desain maupun proses desain. Desain dapat melibatkan penelitian yang cukup besar, banyak pikiran, banyak pemodelan, penyesuaian interaktif , dan redesain .
• Proses Desain: urutan kegiatan desainer disebut proses desain . • Ilmu Desain: Penelitian ilmiah desain disebut ilmu desain
• Objek desain: beragam jenis benda dapat dirancang , termasuk pakaian , antarmuka pengguna grafis, gedung pencakar langit,
Konsep-Konsep Utama dalam desain
Design processes
Orang-orang telah merancang, merencanakan dan melaksanakan setting informasi, bahan-bahan informasi, dan pesan komunikasi di setiap saat. Proses desain meliputi dua aspek yaitu kognitif dan aspek kegiatan praktis. Pye (1964, 7) mencatat bahwa sementara seorang pelukis atau pematung dapat memilih bentuk yang bisa dibayangkan, seorang desainer dibatasi oleh fungsi dari sesuatu hal yang sedang dirancangnya. Mullet dan Sano (1995, p. 9) mencatat bahwa sementara seni berusaha untuk mengekspresikan ide-ide dasar dan perspektif tentang kondisi manusia, desain yang
bersangkutan dengan menemukan representasi paling cocok untuk komunikasi beberapa informasi tertentu.
• Model untuk proses desain meliputi aspek kognitif serta kegiatan praktis. Final desain merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti proses, produk, jasa, dan sistem.
• Pada tingkat teoritis tujuan dari proses desain keseluruhan, termasuk kegiatan proses, mungkin sama terlepas dari bidang desain tertentu.
• Lexivisual, audiovisual, dan representasi multivisual tunduk pada proses desain pesan yang berbeda. Berbagai jenis representasi sebagian dipandu oleh prinsip-prinsip yang berbeda, dan alat-alat yang berbeda yang digunakan.
• Setiap proses desain meliputi pengembangan dari konsep atau ide menuju produk akhir. Langkah-langkah dalam proses desain dapat disebut kegiatan desain, seperti konseptual desain, perwujudan desain, detail desain, dan tinjauan desain.
• Area Desain/ Design areas. Daerah konsep desain meliputi
banyak bagian dari aktivitas manusia. Contohnya adalah desain pakaian, desain arsitektur, desain keramik, desain komunikasi, desain kostum, desain kriya, desain dokumen, desain editorial, desain engineering, desain lingkungan, desain pameran, desain fashion, desain furniture, desain kaca, desain grafis, desain
gambar, desain industri, desain informasi, desain instruksi, desain pesan pembelajaran, desain interaksi, desain interface, desain interior, desain lansekap, desain manufaktur, desain mekanik, desain pesan, desain molekul, desain hiasan, paket desain, pola desain, desain persuasi, desain poster, desain presentasi, desain produk, desain jasa, desain teks, desain tekstil, desain jenis dan desain perkotaan. Banyak daerah desain dipandang sebagai disiplin akademis desain.
Design levels
– Tingkat konsep desain meliputi bidang-bidang seperti desain proyek, desain proses, desain alat, desain produk, dan desain sistem.
Perspektif desain meliputi pandangan seperti: level teori, evel manual/kerajinan, level manufaktur, dan level pengguna. Wacana desain mencakup semua literatur desain dan laporan penelitian yang berkaitan dengan hal-hal desain.
Design motto
– Hari ini motto desain sangat banyak: "fungsi dapat mengambil bentuk apapun". Menurut Mijksenaar (. 1997, hal 15) kalimat ini merupakan adaptasi dari motto desain yang terkenal: "bentuk mengikuti fungsi"
(form follow function) yang dapat ditelusuri kembali ke pematung Amerika Horatio Greenough, yang telah memakai motto Bentuk dan Fungsi, yang ditulisnya pada tahun 1851.
– Namun, Mijksenaar dan Westendorp (. 1999, hal 34) menyimpulkan: "arsitek, insinyur dan desainer jarang mengikuti aturan ini." Beberapa penulis telah mencoba untuk mengembangkan aturan perusahaan, atau peraturan, mengenai bagaimana merancang bahan-bahan informasi. Hal ini, bagaimanapun, tidak mungkin untuk mengembangkan aturan desain perusahaan yang mengatakan cara terbaik untuk desainer informasi dan desain pesan tertentu adalah bagaimana mengembangkan bahan terbaik untuk informasi yang spesifik.
Design rules
– Sejumlah penulis di berbagai bidang desain telah mencatat bahwa tidak mungkin untuk memberikan aturan desain perusahaan . Beberapa
mengatakan : " . Itu Tergantung " Lohr (2003, hal 81 ) mempresentasikan " Itu Tergantung Rule . " Dia menulis : " Keputusan Desain tidak mengambil pendekatan resep buku masak .
– Terlalu banyak faktor yang mempengaruhi desain . Itulah sebabnya mengapa desain itu dianggap sebuah seni serta ilmu " Dia lebih lanjut menulis : " . Apa yang harus Anda lakukan? Hal ini tergantung ... pada peserta didik , isi, tugas , lingkungan , unsur-unsur lain dalam visual, dan tingkat keterampilan " Mungkin situasi untuk desain informasi dapat diringkas dalam ungkapan : " . Tergantung " Dalam setiap kasus khusus. Perancang informasi harus mampu menganalisis dan memahami masalah , dan menemukan satu - atau lebih - solusi desain praktis. Satu-satunya
informasi desain aturan adalah : " Menghormati hak cipta, dan undang-undang dan peraturan lainnya yang terkait dengan informasi . " Menurut Baggerman (2000, 69 ) aturan pertama desain antarmuka adalah "
• Final design
• Desain akhir, atau hanya desain, merupakan hasil dari setiap proses desain tertentu, seperti produk, jasa, proses, dan sistem. Pada tingkat teoritis
maksud dari proses desain secara keseluruhan mungkin sama lepasnya dari bidang desain tertentu.
• Dalam era informasi ini kita memiliki kebutuhan yang semakin meningkat untuk belajar berbasis komputer, interface komputer, direktori, materi pendidikan, pameran, bentuk, simbol grafis, sistem hypertext, bahan ajar, bahan pembelajaran, daftar, informasi pemeliharaan, manual, peta, produk multimedia , buku nonfiksi, bantuan online untuk mengelola sistem berbasis komputer, rencana, bantuan prosedural, deskripsi produk, sistem informasi publik di rumah sakit, museum dan sistem transportasi; buku referensi,
tanda-tanda lalu lintas jalan, deskripsi sistem, tabel, laporan teknis, tiket, peringatan, halaman Web , dan jenis lain dari bahan-bahan informasi.
informasi
• Istilah Informasi ini berasal dari kata benda informatio (Latin) , yang berarti konsepsi atau ide . Informasi oleh karenanya identik dengan 1 ) " data, detail , fakta , dan kecerdasan " . Namun, istilah informasi telah memperoleh makna tambahan. Hari ini juga dapat merujuk kepada 2) "mendatangkan data tertentu". Kemudian informasi tidak muncul sampai data diterima atau dibentuk atau dicetak, misalnya, teks atau gambar. • Selanjutnya Istilah ini juga kadang-kadang digunakan untuk 3) "data yang
diolah di komputer". Makna informasi yang lain “Makna” 4) adalah "struktur internal yang mengatur proses". Menurut The New Shorter
Oxford English Dictionary on Historical Principles (Brown, 1993, hal. 1.364) informasi juga dapat digunakan untuk, 5) "pernyataan tertulis resmi atau dakwaan", 6) “tindakan menginformasikan sesuatu terhadap seseorang ", dan 7)" pemberian bentuk atau karakter penting untuk sesuatu, inspirasi ". Informasi juga 8) istilah untuk kelompok bahan informasi dalam kategori pesan singkat.
Feed back
• Apakah yang dimaksud dengan merancang
sebagai sebuah proses berpikir?
• Apakah model rasional itu ? Apa lawan dari
model rasional ? Apa kritik terhadap model
rasional
• Jelaskan istilah-istilah ini
• Waterfall Model
• Cooevolution Model
• Perspective Action Centric Model
• Problem Solving
Feed Back: Design Aproach
• Apakah yang penting bagi Design Aproach bagi DKV ?
• User ? Apa masalah dan objek desainnya ?
• Use ? Apa masalah dan objek desainnya ?
• Jasa, layanan ? kampanye layanan masyarakat ? Apa
masalah dan objek desainnya ?
• Pendekatan transgenerational design apa objeknya ?
• Apakah desainer DKV menggunakan pendekatan
Speculative design
• Apa pendekatan Lainnya
• Diskusikan…..!!!!
Diskusi Kelas/ Laporan Kelompok
• Apakah yang dimaksud dengan desain secara resmi (formal)
• Apakah yang dimaksud dengan ide, dan konsep ?
• Melalui apakah pengembangan desain DKV itu dikontrol? • Jelaskan delapan pendekatan merancang (desain aproach). • Jelaskan 6 tahapan merancang pra produksi model
rasional
• Apa yang dimaksud dengan merancang ulang ? • Berikan contoh rincian sebuah desain DKV
• Apakah yang dimaksud dengan rincian detail desain, apa jenis gambar yang dipakai, bagaimana mengutarakan detail desain DKV? Berikan contoh
• Jawab pertanyaan di atas dalam bentuk laporan kelompok. Bahan kuliah Nasbahry Couto 2014