• No results found

IT support for educational process with gamification elements and learning analytics

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "IT support for educational process with gamification elements and learning analytics"

Copied!
91
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO. Petra Vrbanec. INFORMACIJSKA PODPORA PEDAGOŠKEMU PROCESU Z ELEMENTI IGRIFIKACIJE IN ANALITIKE UČENJA Magistrsko delo. Maribor, november 2017.

(2) INFORMACIJSKA PODPORA PEDAGOŠKEMU PROCESU Z ELEMENTI IGRIFIKACIJE IN ANALITIKE UČENJA Magistrsko delo. Študentka:. Petra Vrbanec. Študijski program:. Študijski program 2. stopnje Informatika in tehnologije komuniciranja. Mentor:. doc. dr. Muhamed Turkanović. Lektorica:. Sanja Berend, mag. prof. slov..

(3)

(4) Informacijska podpora pedagoškemu procesu z elementi igrifikacije in analitike učenja Ključne besede: igrifikacija, analitika učenja, izobraževanje, motivacija UDK:. 364.787.7:[37.015.3:005.32](043.2). Povzetek V času šolanja je eden od največjih izzivov, s katerim se srečujemo, kako premostiti dolgočasno gradivo oziroma tisto, kar nam ni všeč. Z vpeljavo igre v proces izobraževanja se nezanimivo in dolgočasno gradivo pretvori v zanimiv izziv, ki nas podzavestno vodi k nadaljnjemu preučevanju in pridobivanju novega znanja. Vsakič, ko je študent v stiku z univerzo, za seboj pusti digitalni odtis. Analitika učenja je proces uporabe takšnih podatkov z namenom izboljšanja učenja in poučevanja. Glavni namen je razviti informatični učni sistem, temelječ na igri (GBLIS), ki bo združeval igrifikacijo in analitiko učenja.. i.

(5) IT support for educational process with gamification elements and learning analytics Key words: gamification, learning analytics, education, motivation UDK:. 364.787.7:[37.015.3:005.32](043.2). Abstract During educational time, one of the biggest challenge we face is how to overcome boring lecture or what we don't like. By introducing games into the educational process, uninteresting and boring course becomes an interesting challenge, which subconsciously leads us to further study and acquire new knowledge. Every time a student interacts with their university, they leave behind a digital footprint. Learning analytics is the process of using this data to improve learning and teaching. The main purpose is to develop a game based learning information system (GBLIS), combining gamification and learning analytics.. ii.

(6) KAZALO 1. UVOD .................................................................................................................... 9. 1.1. Motivacija .......................................................................................................... 9. 1.2. Identifikacija problema ..................................................................................... 10. 1.2.1 Raziskovalna vprašanja ......................................................................................... 11 1.3. Cilji magistrskega dela ...................................................................................... 12. 1.4. Opredelitev hipotez .......................................................................................... 12. 1.5. Predpostavke in omejitve ................................................................................. 12. 1.6. Uporabljene metode raziskave ......................................................................... 13. 2. PREDSTAVITEV RAZISKOVALNEGA PODROČJA ...................................................... 14. 2.1. Igrifikacija ........................................................................................................ 14. 2.1.1 Opredelitev ........................................................................................................... 14 2.1.2 Motivacija.............................................................................................................. 16 2.1.2.1 Angažiranost .................................................................................................. 18 2.1.2.2 Napredovanje ................................................................................................ 19 2.1.3 Pasti ....................................................................................................................... 19 2.1.4 Igrifikacija v izobraževanju .................................................................................... 22 2.1.5 Igralne mehanike .................................................................................................. 23 2.1.6 Elementi igrifikacije ............................................................................................... 24 2.1.7 Primeri v praksi ..................................................................................................... 26 2.1.7.1 Fouresquere................................................................................................... 27 2.1.7.2 Nike+ .............................................................................................................. 28 2.1.7.3 Duolingo......................................................................................................... 29 2.2. Analitika učenja................................................................................................ 31. iii.

(7) 2.2.1 Opredelitev ........................................................................................................... 31 2.2.2 Cilji ......................................................................................................................... 32 2.2.3 Proces analitike učenja ......................................................................................... 33 2.2.3.1 Zbiranje in predobdelava podatkov .............................................................. 33 2.2.3.2 Analitika in ukrepanje .................................................................................... 34 2.2.3.3 Naknadna obdelava ....................................................................................... 34 2.2.4 Metode.................................................................................................................. 34 2.2.4.1 Statistika ........................................................................................................ 35 2.2.4.2 Vizualizacija informacij .................................................................................. 35 2.2.4.3 Podatkovno rudarjenje .................................................................................. 35 2.2.4.4 Analiza socialnega omrežja ............................................................................ 35 2.2.5 Pasti ....................................................................................................................... 36 2.2.6 Primeri v praksi ..................................................................................................... 36 3. RAZVOJ IN RAZISKAVA ......................................................................................... 39. 3.1. Priprava modela igrifikacije .............................................................................. 39. 3.1.1 Razumevanje ciljnega uporabnika in konteksta ................................................... 39 3.1.2 Opredelitev učnih ciljev ........................................................................................ 39 3.1.3 Oblikovanje izkušnje ............................................................................................. 40 3.1.4 Identificiranje virov ............................................................................................... 40 3.1.5 Uporaba elementov igrifikacije ............................................................................. 41 3.2. Razvoj izdelka................................................................................................... 42. 3.2.1 Grafični vmesnik.................................................................................................... 42 3.2.2 Izbrana tehnologija ............................................................................................... 43 3.2.2.1 Oblični del aplikacije ...................................................................................... 43 3.2.2.2 Zaledni del aplikacije ..................................................................................... 44 3.2.2.3 Podatkovna baza............................................................................................ 45 3.2.3 Mobilna aplikacija ................................................................................................. 47 3.2.4 Funkcionalnosti ..................................................................................................... 47 3.2.4.1 GBLIS za študente .......................................................................................... 47 iv.

(8) 3.2.4.2 GBLIS za izvajalce ........................................................................................... 54 3.2.4.3 GBLIS-SP ......................................................................................................... 58 3.2.5 Težave med razvojem ........................................................................................... 59 3.3. Anketa ............................................................................................................. 60. 3.4. Analiza rezultatov ankete ................................................................................. 60. 3.4.1 Uvodni del ............................................................................................................. 61 3.4.2 Igrifikacija .............................................................................................................. 61 3.4.3 Analitika učenja ..................................................................................................... 67 3.5. Zaključki analize ............................................................................................... 72. 4. ZAKLJUČEK ........................................................................................................... 74. 5. LITERATURA......................................................................................................... 76. PRILOGA A ................................................................................................................. 80. v.

(9) KAZALO SLIK SLIKA 1: TREND BESEDE »GAMIFICATION« V STORITVI GOOGLE TRENDS (GOOGLE.COM, 2017). ........................ 14 SLIKA 2: IGRIFIKACIJA MED GAME IN PLAY TER CELOTO IN DELI (DETERDING, DIXON, KHALED, & NACKE, 2011). .. 15 SLIKA 3: ZANKA ANGAŽIRANOSTI V IGRIFIKACIJI (WERBACK, 2013). ............................................................... 18 SLIKA 4: ZANKA NAPREDOVANJA (WERBACK, 2013). .................................................................................. 19 SLIKA 5: GARTNERJEV HYPE CYCLE ZA NASTAJAJOČE TEHNOLOGIJE OD LETA 2011 DO LETA 2014 (GARTNER, 2017). ................................................................................................................................................... 21 SLIKA 6: FOURESQUERE NADZORNA PLOŠČA UPORABNIKA (RIMON 2017). ..................................................... 27 SLIKA 7: NIKE+ NADZORNA PLOŠČA Z ELEMENTI IGRIFIKACIJE (NIKE.COM, 2017). ............................................ 28 SLIKA 8: APLIKACIJA DUOLINGO (DUOLINGO.COM, 2017). .......................................................................... 30 SLIKA 9: TREND BESEDE »LEARNING ANALYTICS« V STORITVI GOOGLE TRENDS (GOOGLE.COM, 2017). ............... 32 SLIKA 10: PROCES ANALITIKE UČENJA (CHATTI ET AL., 2012). ....................................................................... 33 SLIKA 11: PETSTOPENJSKI PROCES UVEDBE IGRIFIKACIJE (HUANG & SOMAN, 2013). ....................................... 39 SLIKA 12: PRIMER GRAFIČNIH ELEMENTOV, IZDELANIH PO FILOZOFIJI MATERIAL DESIGN (MATERIAL.IO, 2017). ... 43 SLIKA 13: ENTITETNO-RELACIJSKI DIAGRAM ZA GBLIS. ................................................................................ 46 SLIKA 14: NADZORNA PLOŠČA GBLIS ZA ŠTUDENTE. ................................................................................... 48 SLIKA 15: SEZNAM PREDMETOV. .............................................................................................................. 50 SLIKA 16: NADZORNA PLOŠČA PREDMETA.................................................................................................. 51 SLIKA 17: PODROBNEJŠI OPIS NALOGE. ..................................................................................................... 52 SLIKA 18: KOLEDAR Z OBVEZNOSTMI V TEKOČEM MESECU. ........................................................................... 53 SLIKA 19: SEZNAM ZNAČK (PRIDOBLJENIH IN NEPRIDOBLJENIH). .................................................................... 53 SLIKA 20: PROFIL ŠTUDENTA.................................................................................................................... 54 SLIKA 21: SEZNAM PREDMETOV. .............................................................................................................. 54 SLIKA 22: NADZORNA PLOŠČA PREDMETA.................................................................................................. 55 SLIKA 23: PODROBNEJŠI PREGLED NALOGE................................................................................................. 56 SLIKA 24: PROFIL ŠTUDENTA.................................................................................................................... 58 SLIKA 25: GBLIS-SP. ............................................................................................................................. 59 SLIKA 26: ODGOVORI, ALI BI UČENCE NAGRADILI V OBLIKI ZNAČK, NAZIVOV IN STATUSOV (VPR. 18). ................... 66 SLIKA 27: ODGOVORI NA VPRAŠANJE, ALI BI UČENCE KAZNOVALI ZA NEUSPEŠNO OPRAVLJENE OBVEZNOSTI (VPR. 20). ............................................................................................................................................ 66 SLIKA 28: PRIKAZ ODGOVOROV NA VPRAŠANJE, ALI SO SEZNANJENI S POJMOM ANALITIKA UČENJA (ANG. LEARNING ANALYTICS) (VPR. 23)..................................................................................................................... 68. vi.

(10) SLIKA 29: REZULTATI GLEDE UPORABE PRISTOPA ZAZNAVANJA KRITIČNIH ŠTUDENTOV, NJIHOVEGA OBVEŠČANJA PO ELEKTRONSKI POŠTI O ZAOSTAJANJU ITD., ČE BI BILI TI PRISTOPI AVTOMATIZIRANI (VPR. 28). ...................... 70. SLIKA 30: ODGOVORI ANKETIRANCEV GLEDE PRIPRAVLJENOSTI NA OPOZARJANJE ŠTUDENTOV PO ELEKTRONSKI POŠTI (VPR. 32). .................................................................................................................................... 71. vii.

(11) KAZALO TABEL TABELA 1: RAZMERJE MED IGRALNIMI TEHNIKAMI IN ESTETIKO (MUNTEAN, 2011). ........................................ 17 TABELA 2: RAVNI ELEMENTOV IGRE (GROH, 2012). ................................................................................... 26 TABELA 3: PRIMERI APLIKACIJ, KI UPORABLJAJO ANALITIKO UČENJA (MODEL & EQUIVALENCE, 2014). ............... 37 TABELA 4: PRIMERI IGRALNIH ELEMENTOV (SAMOSTOJNI IN SOCIALNI ELEMENTI) (HUANG & SOMAN, 2013). .... 41 TABELA 5: REZULTATI, KAKO POMEMBNI/SMISELNI SE ANKETIRANCEM ZDIJO DOLOČENI ELEMENTI (VPR. 6–11)... 63 TABELA 6: REZULTATI SHAPIRO-WILK TESTA O UPORABI IGRIFIKACIJE (VPR. 12). ............................................. 64 TABELA 7: REZULTATI NEPARAMETRIČNEGA MANN-WHITNEYEVEGA U-TESTA O UPORABI IGRIFIKACIJE (VPR. 12).64 TABELA 8: REZULTATI, KAKO POGOSTO SO ANKETIRANCI UPORABILI NASLEDNJE ELEMENTE (VPR. 13, 15, 17, 19, 21). ............................................................................................................................................ 65 TABELA 9: REZULTATI SHAPIRO-WILKOVEGA TESTA O POZNAVANJU ANALITIKE UČENJA. ................................... 67 TABELA 10: REZULTATI NEPARAMETRIČNEGA MANN-WHITNEYEVEGA U-TESTA O POZNAVANJU ANALITIKE UČENJA. ................................................................................................................................................... 68 TABELA 11: ODGOVORI ANKETIRANCEV NA VPRAŠANJE, KAKO POMEMBNA/SMISELNA SE JIM ZDI UPORABA (VPR. 24, 25, 26 IN 27). ........................................................................................................................ 69 TABELA 12: ODGOVORI ANKETIRANCEV GLEDE POGOSTE UPORABE ELEMENTOV (VPR. 29, 31 IN 33). ................ 71. viii.

(12) 1 UVOD 1.1 Motivacija Gartner je že leta 2012, napovedal, da bo do leta 2016 igrifikacija (ang. gamification) oz. učenje ob igri (ang. game based learning) ključnega pomena v marketingu. V poročilu »Gamification 2020« napoveduje, da bo imela igrifikacija v kombinaciji z drugimi nastajajočimi trendi in tehnologijami do leta 2020 pomemben vpliv na inovacije, uspešnost zaposlenih, globalizacijo visokega šolstva, lojalnost kupca ter igrifikacijo osebnega razvoja (Burke, 2012). Igrifikacija uporablja dejansko igro za učenje in poučevanje. Je relativno nov koncept, ki uporablja elemente in tehnike igre v vsebini, ki niso igra. Uporabljamo jo v izobraževanju, poslovanju ter vsakdanjem življenju (Kapp, 2014). Igre nam že od rojstva predstavljajo okno v zunanji svet in najboljše orodje tako za odkrivanje kot učenje. Zato pravimo, da je igra najboljša učiteljica, vendar mora biti zabavna, drugače bi se je hitro naveličali. V času šolanja je eden od največjih izzivov, s katerim se srečujemo, kako premostiti dolgočasno gradivo oziroma tisto, kar nam ni všeč. Ne glede na smer izobraževanja ali šolanja, ki smo jo izbrali, smo zagotovo naleteli na gradivo, ki nam je bilo nezanimivo in ga je bilo težko premagati. Z vpeljavo igre v proces izobraževanja in šolanja se nezanimivo in dolgočasno gradivo pretvori v zanimiv izziv, ki nas podzavestno vodi k nadaljnjemu preučevanju, odkrivanju in pridobivanju novega znanja. Glede na Marti-Parreno in druge ima večina učiteljev pozitiven odnos do vpeljave elementov igrifikacije v izobraževalni sistem, vendar jih večina ne uporablja v okviru svojih predavanj najverjetneje zaradi pomanjkanja znanja ter časa za pripravo in vpeljavo elementov igrifikacije (Martí-Parreño, Seguí-Mas & Seguí-Mas, 2016). 9.

(13) Vsakič, ko je študent v stiku z univerzo, npr. obisk knjižnice, prijava v spletno učno okolje, oddajanje naloge v spletno učno okolje ipd., za seboj pusti digitalni odtis. Analitika učenja (ang. learning analytics) je proces uporabe takšnih podatkov z namenom ugotavljanja določenih vzorcev, ki v primeru pojava vnaprej kažejo na določen negativen izid. Da bi se izognili takšnim negativnim scenarijem, pomaga analitika učenja te vnaprej identificirati in omejiti (Universities UK, 2016).. 1.2 Identifikacija problema Igrifikacija je uporaba tehnike, ki temelji na igranju v neigralnem okolju, z namenom razvijanja sposobnosti ali sodelovanja z ljudmi. V izobraževanju je uporabljana že več kot dve desetletji in je na različne načine povečala vključevanje in sodelovanje študentov v učnem procesu (Burke, 2012). Igralni mehanizmi, kot so točke, značke in lestvice, se uporabljajo kot igralna plast nad učnim gradivom, namenjena njegovi obogatitvi. Rezultati ob uporabi elementov igrifikacije so boljši kot pri učenju brez njih (Burke, 2012). Analitika učenja je merjenje, zbiranje, analiza in poročanje (vizualna predstavitev) podatkov o študentih in njihovem pedagoškem napredku za namene razumevanja in optimizacije učenja ter okolja, v katerem se pojavlja. Današnji analitični sistemi nam omogočajo konsistentno in centralizirano zbiranje velike količine podatkov, njihovo hitro analizo ter široko distribucijo podatkov na razumljiv način. Poleg tega nam je razvoj tehnik strojnega učenja in podatkovnega rudarjenja omogočil, da ne poročamo samo o preteklosti, ampak lahko z razumno natančnostjo tudi napovedujemo različne stvari – od študentovega učnega izida (na primer: napovemo končno oceno študenta pri predmetu) do tega, v kolikšnem času bo študent pridobil diplomo in ali bo nadaljeval določen študijski program. Zmožnost, da natančno napovedujemo prihodnje rezultate s pomočjo analitike učenja, ima strateško vrednost. Tako deležniki v procesu učenja (npr. študent, fakulteta, univerza) lažje delujejo in dosegajo boljše rezultate (ECAR, 2015). S pomočjo anketnega vprašalnika bomo ugotavljali, ali so pedagoški delavci UM-FERI (Univerza v Mariboru, Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko) 10.

(14) seznanjeni s pojmom in elementi igrifikacije ter analitike učenja ter v kolikšni meri omenjene koncepte vključujejo in uporabljajo v sklopu svojih predmetov. Če niso, nas bo zanimalo, ali in v kolikšni meri so jih pripravljeni uporabljati. Prav tako bomo zasnovali prototipno rešitev informacijskega sistema (GBLIS – Game Based Learning Information System), ki bo vseboval elemente igrifikacije in nekatere preproste elemente analitike učenja. Na osnovi literature bomo preučili obstoječe stanje uporabe elementov igrifikacije in analitike učenja v pedagoškem procesu. Na podlagi ugotovitev bomo zasnovali model igrifikacije, ki bi ga lahko vključili v pedagoški proces znotraj UM-FERI. Prav tako bomo na podlagi ugotovitev zasnovali GBLIS, ki bo uporabljal zasnovan model ter predstavljal aktivno podporo obstoječemu spletnemu učnemu okolja Moodle. GBLIS bo namenjen študentom in tudi pedagoškim sodelavcem. Kot podporo GBLIS bomo razvili tudi aplikacijo za pametne telefone, temelječe na platformi Android (GBLIS-SP – Smart Phone). Mobilno aplikacijo GBLIS SP bomo izdelali s pomočjo ogrodja za razvoj mobilnih aplikacij Apache Cordova. 1.2.1 Raziskovalna vprašanja Na osnovi identificiranih problemov smo oblikovali naslednja raziskovalna vprašanja: RV1: V kolikšni meri je pedagoško osebje seznanjeno z učenjem ob igri in elementi igrifikacije? RV2: V kolikšni meri je pedagoško osebje seznanjeno z analitiko učenja? RV3: V kolikšni meri se uporabljajo elementi igrifikacije v pedagoške namene? RV4: V kolikšni meri se uporablja analitika učenja v pedagoške namene? RV5: V kolikšni meri je pedagoško osebje pripravljeno uporabljati elemente igrifikacije in analitike učenja v pedagoške namene? Prav tako želimo odgovoriti tudi na naslednji podvprašanji: –. Kakšen je predviden vpliv igrifikacije na uspeh študentov?. –. V kolikšni meri igrifikacija motivira študente? 11.

(15) 1.3 Cilji magistrskega dela Cilj magistrskega dela je preučiti elemente igrifikacije in analitike učenja ter raziskati, v kolikšni meri sta tehniki uporabljeni med pedagoškim procesom in kako elementi igrifikacije ter analitika učenja vplivajo na uspeh študentov. V praktičnem delu magistrskega dela želimo implementirati programsko rešitev GBLIS, ki bo vsebovala elemente igrifikacije in zasnovo za analitiko učenja. Igrifikacijo je možno uporabiti na različnih neigralnih področjih (trženje, prodaja, izobraževanje itd.), ki jih lahko preučimo in analiziramo. Večina raziskav na področju izobraževanja v okviru igrifikacije ne vključuje analitike učenja. Zatorej bomo podrobno raziskali, kako uporabiti igrifikacijo ter učinkovito in smiselno vpeljati analitiko učenja. Predstavili bomo pogled pedagoškega osebja na pristop učenja ob igri s pomočjo elementov igrifikacije in analitike učenja. Kot ključni prispevek bomo razvili prototip informacijsko podprte izobraževalne platforme GBLIS, ki vsebuje elemente igrifikacije, ter zasnovo za analitiko učenja.. 1.4 Opredelitev hipotez Na podlagi teoretičnega modela predlagamo naslednji vzročni hipotezi: H1: Vpeljava elementov igrifikacije v pedagoški proces pozitivno vpliva na udeležbo študentov na predavanjih in vajah. H2: S predstavitvijo modela učenja ob igri in analitike učenja je pedagoško osebje fakultete pripravljeno vpeljati tovrstne elemente v pedagoški proces.. 1.5 Predpostavke in omejitve Predpostavke: –. Predpostavljamo, da se znotraj pedagoškega procesa na UM-FERI in programu ITK MAG ne uporabljajo principi učenja ob igri.. 12.

(16) –. Predpostavljamo, da ima večina študentov pametno napravo ali računalnik, s katero lahko dostopa do GBLIS ter GBLIS-SP.. –. Predpostavljamo, da je večina študentov in pedagoških delavcev pripravljena uporabljati GBLIS in GBLIS-SP.. Omejitve raziskave: –. Omejili se bomo na študentsko populacijo in pedagoške delavce na UM-FERI.. –. Vzorec, uporabljen v raziskovalnih metodah, bomo omejili na UM-FERI.. 1.6 Uporabljene metode raziskave V pričujočem delu bomo uporabili več metod in tehnik znanstveno-raziskovalnega dela, in sicer naslednje eksplorativne in pojasnjevalne metode: 1. S pomočjo pregleda literature bomo pregledali trenutno stanje na področju uporabe elementov igrifikacije ter analitike učenja. 2. S pomočjo pregleda literature bomo preučili obstoječe rešitve v pedagoškem procesu, kjer so uporabljeni elementi igrifikacije. 3. S pomočjo pregleda literature bomo preučili dosedanje raziskave s področja igrifikacije v pedagoškem procesu. 4. Z anketnim vprašalnikom bomo preverili raziskovalna vprašanja RV1, RV2, RV3, RV4, RV5. 5. Razvili bomo prototip informacijsko podprte izobraževalne platforme GBLIS, ki bo vsebovala elemente igrifikacije in analitike učenja. 6. Razvili bomo prototip aplikacije za pametne telefone (Android) GBLIS-SP, ki bo podpora informacijskemu sistemu GBLIS.. 13.

(17) 2 PREDSTAVITEV RAZISKOVALNEGA PODROČJA 2.1 Igrifikacija 2.1.1 Opredelitev Beseda igrifikacija je glede na storitev Google Trends dosegla kritično maso v drugi polovici leta 2010 (Slika 1). Izraz igrifikacija ima sicer daljšo zgodovino. V letu 2002 jo je skoval britanski raziskovalec Nick Pelling (Pelling, 2017). Beseda je bila ustvarjena kot »namerno grda beseda« za opis uporabe igri podobnega pospešenega uporabniškega vmesnika oz. za izdelavo hitre in prijetne elektronske transakcije. Po mnenju Pellinga je bila igrifikacija zajemala vso strojno opremo in izraz je ustvaril za opis storitve start-up svetovanja Conundra Ltd. Izraz je ostal v uporabi in od takrat naprej predstavlja opis nečesa povsem drugačnega (Burke, 2014).. Slika 1: Trend besede »gamification« v storitvi Google Trends (Google.com, 2017).. Čeprav ni široko sprejete opredelitve igrifikacije, ime večina opredelitev določene skupne značilnosti, ki so na kratko predstavljene v nadaljevanju. Gartner opredeli igrifikacijo in pravi, da je »uporaba igralne mehanike in oblikovanje izkušenj za digitalno angažiranje in motiviranje ljudi, da dosežejo svoje cilje« (Burke, 2014).. 14.

(18) K opredelitvi igrifikacije sodi še naslednje: – – –. –. Igralna mehanika opisuje ključne elemente, ki so skupni številnim igram, kot so točke, značke in lestvice najboljših. Izkušnja opisuje vpletenost igralca z elementi, kot so igre, prostor za igro in zgodba. Igrifikacija je metoda za digitalno angažiranje in neposredno neosebno sodelovanje, kar pomeni, da igralci komunicirajo z računalniki, pametnimi telefoni, tablicami ali drugimi digitalnimi napravami. Igrifikacija se osredotoča na igralčevo doseganje ciljev, kar posledično vodi v doseganje ciljev organizacije, ki je igrifikacijo pripravila in ponudila (Burke, 2012).. Po navedbah Deterding et al. Gartnerjeva opredelitev ločuje igrifikacijo od drugih povezanih, in sicer na koncepte znotraj dveh dimenzij: igranje iger (ang. gaming) in igranje (ang. playing) ter glede na posamezne dele ali celoto (Slika 2). Medtem ko os déli –celota ločuje igre in resne igre od igrifikacije, os igranje iger–igranje razlikuje igrifikacijo od igrivih iger (ang. playful games ) in igrač (Deterding et al., 2011).. Slika 2: Igrifikacija med game in play ter celoto in deli (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).. 15.

(19) 2.1.2 Motivacija V resničnem življenju posamezniki ne čutijo, da so tako dobri kot v igrah. Ko se soočajo z ovirami, lahko ljudje postanejo depresivni, razočarani ali cinični. Prav tako želijo takšno izkušnjo, kjer se lahko sami vključijo in motivirajo. Izziv jim je vsakdanje ali dolgočasne naloge narediti zanimive in se vključiti na globlji in smiselni ravni. Ljudje najdejo navdih na več različnih načinov. Nekaj načinov, kako jih je možno motivirati, navajamo v nadaljevanju: predstaviti jim praktične izzive, spodbujati jih, ko napredujejo po ravneh, ter voditi jih v smeri, da si sami prizadevajo dosegati najboljše rezultate. Igrifikacija omogoča ravno takšne načine, vključuje ljudi na čustveni ravni in jih motivira, da dosežejo zastavljene cilje. Večje cilje razbija v manjše praktične izzive, spodbuja igralce, ko napredujejo po ravneh, in jih čustveno vključuje, da dosežejo najboljše rezultate (Huang & Soman, 2013). Ne glede na to, ali so končni uporabniki igrifikacije stranke, zaposleni ali interesna skupina, so vsi še zmeraj ljudje in odzivajo se na podobne dražljaje za spreminjanje obnašanja. Ljudje skozi čas oblikujejo navade in ko so ugotovljene, jih je težko spremeniti. Težava je, kako spremeniti delovanje naših možganov in stare navade nadomestiti z novimi (Burke, 2014). Igrifikacija želi združiti notranjo motivacijo z zunanjo, da bi spodbudila motivacijo in angažiranost nasploh. Notranja motivacija prihaja od znotraj. Uporabnik (igralec) se odloča, ali bo ukrepal ali ne. Nekateri primeri notranje motivacije so: (1) altruizem, (2) konkurenca, (3) sodelovanje, (4) občutek pripadnosti, (5) ljubezen ali (5) agresija. Na drugi strani se zunanji motivatorji pojavijo, ko nekaj ali nekdo prisili uporabnika, da ukrepa. Na primer: (1) klasifikacija, (2) ravni, (3) točke, (4) značke, (5) nagrade in (5) misije (Muntean, 2011).. 16.

(20) V Tabeli 1 vidimo, katere zunanje motivatorje je možno ustvariti z obstoječimi igralnimi tehnikami.. Tabela 1: Razmerje med igralnimi tehnikami in estetiko (Muntean, 2011).. Samo-. Točke. predstavite. Tekmovanj. v. e. Altruizem •. Nagrada. Status. Dosežek. •. •. •. •. •. •. •. Ravni Izzivi. •. •. •. •. •. •. Virtualno. •. •. •. •. •. Vodilne tabele. •. •. •. •. Darila in. •. •. •. •. blago. dobrodelnost. 17.

(21) 2.1.2.1 Angažiranost Glede na Muntean je angažiranje (ang. engagement) pomembna metrika za uspeh pri igrifikaciji. Obstaja več meritev za analizo angažiranosti, ki jih je zaradi tehnološkega napredka mogoče vključiti v spletno aplikacijo. Te meritve so: število ogledov strani, čas, porabljen na spletnem mestu, skupni čas na uporabnika, pogostost obiska in udeležba (Muntean, 2011). Werback je angažiranost igralca opisal kot iterativno zanko, ki se izvaja v treh glavnih korakih: motivacija (1), ukrep (2) in povratna informacija (3), kot je prikazano na Sliki 3 (Werback, 2013).. Motivacija. Ukrep. Povratna informacija Slika 3: Zanka angažiranosti v igrifikaciji (Werback, 2013).. –. –. –. Motivacija: – igra daje uporabniku razlog za motivacijo; – če je motivacija dovolj močna, bo uporabnik ukrepal in premagal izziv, drugače bo cikel umrl in se bo pojavil drug motivator, ki bo zagotovil enak učinek. Ukrep: – uporabnik izvaja akcijo za doseganje cilja (npr. pridobivanje točk, popolno opravilo naloge). Povratna informacija: – vidnost dosežkov skozi ukrep postane motivator (Werback, 2013).. 18.

(22) 2.1.2.2 Napredovanje Namesto da bi se igralci premikali za en velik korak, ki se zdi ogromen, ga je pomembno razbiti v več manjših progresivnih korakov (Slika 4) (Werback, 2013).. Slika 4: Zanka napredovanja (Werback, 2013).. Druga možnost je, da si zamislimo, da je napredovanje kot potovanje igralca. Prvi korak vključevanja omogoča igralcem, da hitro razumejo osnove igre in se premaknejo na višje nivoje. Da bi preprečili preveč zahtevno igro in omogočili utrujenim igralcem da se spočijejo, je pomembno, da imajo počitek, preden se igra premakne na višji nivo. Ta cikel se ponovi do težjih izzivov. Ko pogledamo nazaj, imajo igralci občutek za kompetenco, ki jih motivira, da še bolj napredujejo in gredo še dlje (Werback, 2013).. 2.1.3 Pasti Igrifikacija ni samo uporaba tehnologije na zastarelih modelih, kot je nagrajevanje s značkami, temveč ustvarja popolnoma nove modele sodelovanja, ljudi usmerja in jih spodbuja, da dosežejo cilje, za katere morda sploh ne vedo, da jih imajo. Igrifikacija ima zelo velik potencial, vendar večina podjetij tega trenutno ne vidi. Na poti do uspeha igrifikacije je veliko pasti. Mnoga podjetja ne razumejo, kako zelo je motivacija pomembna za uspeh. Zaradi silovitega oglaševanja o zgodnjih uspehih igrifikacije so nekatere organizacije razumele, da je igrifikacija čarobni eliksir za manipuliranje množic v korist podjetja. Ker se pojavlja vse več slabo oblikovanih rešitev igrifikacije, so igralci začeli trpeti od »utrujenosti značk« in se aktivno izogibati slabo oblikovanim rešitvam (Burke, 2014).. 19.

(23) V igrifikacija – kot v večini novih trendov – pojavljajo boleče točke. Leta 2012 so na Gartnerju napovedali, da do leta 2014 kar 80 % sedanjih aplikacij, ki vključujejo elemente igrifikacije, ne bo doseglo poslovnih ciljev predvsem zaradi slabe zasnove. Čeprav se to lahko zdi kot mračna napoved za igrifikacijo, gre pravzaprav zgolj za fazo, ki jo prinaša večina novih trendov in tehnologij. Igrifikacija je ena od več kot 19-000 tehnologij in trendov na skoraj sto različnih področjih, ki jim Gartner sledi v svojem t. i. »Hype Cycle«. Gartner je leta 2011 prvič na svoj »Hype Cycle« za naraščajoče tehnologije umestil igrifikacijo. Leta 2013 je igrifikacijo označil kot vrhunec napihnjenih pričakovanj. Leta 2014 je zadnjič umestil igrifikacijo na Hype Cycle in tokrat v t. i. korito razočaranj (Gartner, 2017). Razlog temu je verjetno slaba zasnova, ki ljudi odvrača od uporabe elementov igre, da bi spodbudili produktivnost, inovativnost in sodelovanje. Da bi zagotovili, da igrifikacija ne bo razočaranje, morajo razvijalci upoštevati določena pravila pri oblikovanju igrificiranih rešitev.. 20.

(24) Slika 5: Gartnerjev Hype Cycle za nastajajoče tehnologije od leta 2011 do leta 2014 (Gartner, 2017). 21.

(25) 2.1.4 Igrifikacija v izobraževanju Glavni izziv izobraževanja je motivirati študente, da so pozorni in sodelujejo. Še pomembneje je, da so študenti motivirani za učenje. Manj zaželeno je, da študenti čutijo obveznost opravljanja študijskih obveznostih, pri čemer je njihova motivacija za vedenje posledica nekaterih zunanjih sil (npr. pritisk staršev). Učenci, ki so samomotivirani, bolj sodelujejo, hitreje sprejemajo informacije in so na splošno zadovoljnejši (Hanus & Fox, 2015). Igrifikacija ne pomeni ustvarjanja igre, temveč pomeni, da izobraževanje postane zabavnejše in privlačnejše, ne da bi s tem zmanjšalo kredibilnost. Igrifikacija pomaga študentom pridobiti motivacijo za učenje in tako so zaradi pozitivnih povratnih informacij, ki jih potiskajo naprej, bolj zainteresirani in spodbujeni za učenje. Kadar študentje zgradijo samozavest, postanejo še bolj neučakani do uporabe orodij, ki jih nadzorujejo. Na koncu dneva tisti, ki vedo, kako ustvariti pravila igre, zanjo tudi zmagati (Muntean, 2011). Hanus in Fox trdita, da ima uporaba igrifikacije v izobraževanju več prednosti, saj obstaja več različnih tehnik za oblikovanje igrifikacije, ki so se v izobraževanju izkazale kot uspešne. Igre običajno dovolijo, da igralec ponovno zažene igro (ang. restart) ali ponovno igra, pri čemer se lahko napake povrnejo. Ta svoboda do neuspeha mogoča študentom, da eksperimentirajo brez strahu in so na način bolj angažirani. Čeprav dobijo študenti sicer tudi v realnem izobraževanju povratne informacije, so te pogosto omejene. Po navadi lahko predavatelj v času pouka posreduje povratne informacije v istem trenutku le enemu študentu, vendar vsaka posamezna interakcija (ocenjevanje, pregled, konzultacije) vzame veliko časa. Zato so takojšnje in pogostejše povratne informacije, ki jih najdemo pri oblikovanju iger, še koristnejše. Poleg tega predavatelji informacije predstavijo tipično v kategorijah, ki so porazdeljene glede na težavo, kar je težko prilagodljivo glede na potrebe posameznega študenta. Težavnost iger se prilagaja na individualni osnovi, s čimer ohranjajo igralce na določeni stopnji, dokler ti ne dokažejo, da imajo dovolj znanja za napredovanje (Hanus & Fox, 2015).. 22.

(26) Izkazalo se je, da je ustvarjanje pripovedovalnega konteksta (vpeljava zgodbe) okoli naloge povečalo motivacijo in angažiranost študentov. Obstajajo še številni drugi elementi, ki se običajno uporabljajo za igrifikacijo, kot so npr. točke, značke in podobno (Hanus & Fox, 2015).. 2.1.5 Igralne mehanike Mehanike so odločitve, da oblikovalci oz. tisti, ki želijo v neigralne kontekste vključiti igrifikacijo, določijo cilje, pravila, nastavitve, vrste interakcij in meje. Te igralne mehanike so znane, preden se »igra« začne, in ostanejo nespremenjene. Z drugimi besedami: ne spreminjajo se glede na posameznega igralca in enake ostanejo vsakič, ko igralec sodeluje v »igri«. Na primer v šahu igralne mehanike vključujejo odločitve, ki določajo število figur, način, kako se figure premikajo in prevzemajo druge figure, število vzorčnih kvadratkov ter kako se določa zmagovalec (Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, & Pitt, 2015). Glede na Robison et al. obstajajo tri različne vrste mehanik: (1) nastavitvena mehanika, (2) mehanika pravil in (3) mehanika napredovanja. Vse tri so izjemno pomembne ne samo za igro, temveč za izkušnjo. Nastavitvena mehanika je mehanika, ki oblikuje okolje izkušenj vključno z nastavitvami, kakšni predmeti so potrebni in kako naj bodo predmeti razporejeni med igralci. Na primer nastavitvena mehanika bo določila, s kom igra igralec – ali je nasprotnik en ali gre za skupino, je znan ali neznan, notranji ali zunanji. Te odločitve vplivajo na celoten kontekst izkušenj. Oblikovalci morajo razmisliti o prostorskih dimenzijah, da bi ugotovili, kje v realnem ali virtualnem svetu se bodo izvajale izkušnje ter časovne razsežnosti, ki bodo regulirale, kdaj se bo izkušnja zgodila – v realnem času ali ima končni ali neskončni konec. Oblikovalci omejujejo strukturo igralcev, ki lahko igrajo; tako lahko slednja vključuje prave prijatelje, tujce ali celo računalniško vodene zaveznike ali sovražnike (Robson et al., 2015). Mehanika pravil oblikuje koncepte ali cilje, ki jim je treba slediti. Pravila ne predpisujejo le dovoljenih dejavnosti, temveč tudi omejitve (na primer: časovne omejitve), ki omejujejo ta dejanja, da bi tako ustvarile pritisk na igralce. Poznamo dve vrsti mehanik pravil – deterministično in nedeterministično. Če je vnos igralca vsakič enak, deterministična. 23.

(27) mehanika pravil vedno proizvaja enake rezultate. O nedeterministični mehaniki pravil govorimo, kadar imamo elemente naključja ali ko lahko igralci medsebojno komunicirajo. Mehanika pravil je lahko topološka in določa, kaj se zgodi, ko igralec pristane na določeno realno ali virtualno mesto. Tako denimo pri družabni igri Monopoli vemo, kako je igralec nagrajen za »prehajanje v naslednji krog«. Časovna mehanika pravil opozarja, ali morajo igralci reagirati v določenem časovnem obdobju ali kako se nekatera sredstva sčasoma izčrpajo. Mehanika pravil, ki temelji na ciljih, določa učinke določene okoliščine (npr. dokončanje ene stopnje omogoča prehod v naslednjo) (Robson et al., 2015). Napredovalna mehanika opisuje različne tipe orodij, ki jih oblikovalci vključujejo v uporabniško izkušnjo. V kontekstu igrifikacije je napredovalna mehanika zelo pomembna, ker narekuje okrepitve, prisotne v sami uporabniški izkušnji. Verjetnost ponovitve nagrajenega dejanja je večja. Uporaba napredovalne mehanike povečuje verjetnost ponovitve določenega dejanja v prihodnosti. Za signalizacijo napredovanja se uporabljajo nagrade v obliki dosežkov. To so lahko sistemi navideznih točk, ki jih igralci zbirajo, ko napredujejo, v obliki ocen, ravni, vrstica napredka ali viri (npr. moč). Dosežki so lahko tudi resnične nagrade (npr. denarne). Nagrade za dosežke s socialnim pomenom (npr. značke, trofeje) kažejo na družabni položaj v skupnosti in so močna mehanika napredovanja. Mehanika napredovanja zagotavlja pomembne povratne informacije, ki signalizirajo igralčev uspeh. Seveda morajo biti nagrade za dosežke igralcem privlačne, v nasprotnem »igra« izgubi svoj značaj. Oblikovalci morajo skrbno načrtovati distribucijo nagrad. Prav tako lahko preveliko število nagrad zmanjša splošno moč nagrad ter pomen zmagovalcev in/ali ravni statusa (Robson et al., 2015).. 2.1.6 Elementi igrifikacije Glede na bunchball.com je igrifikacija zgrajena iz desetih primarnih igralnih elementov, ki motivirajo in vključujejo uporabnika. 1. Povratna informacija (ang. feedback) uporabnika spodbuja, da nadaljuje ali prilagodi svoje aktivnosti z obvestili na zaslonu, tekstualnimi sporočili ali e-pošto. Čestita uporabniku za doseganje cilja, ga spodbuja pri naslednjih korakih do mejnika ali mu dodeli novo nagrado.. 24.

(28) 2. Jasnost (ang. transparency) uporabnikom prikaže, kje natanko se nahaja glede na metrike, ki so pomembne za uporabnika in občinstvo. Posamezniki ali skupine vidijo svoje napredek v realnem času in zgodovino napredka. Lestvice prikazujejo, kdo je pred njimi in kdo je za njimi glede na splošno razvrstitev v poljubni številni metriki. 3. Cilji (ang. goals) so lahko kratkoročni in dolgoročni, pravzaprav gre pa za misije ali izzive, ki dajo uporabnikom namen za interakcijo in jih izobražujejo glede tega, kaj je vredno in mogoče. 4. Značke (ang. badges) so kot indikatorji doseganja ali obvladovanja spretnosti posebej pomembne znotraj skupnosti, ki razume njihovo vrednost. Zelo pogosto se uporabljajo za prepoznavanje veščin in strokovnega znanja znotraj skupine. 5. Raven (ang. level): ravni nakazujejo dolgotrajne dosežke. Uporabljajo se za prepoznavanje statusa v skupini in odklepanje novih misij, značk, aktivnosti in nagrad. 6. Na krovu (ang. onboarding): določene video igre nas učijo, kako igrati kar med tem, ko igramo – uporabniki se učijo tako, da igrajo začetno preprosto igro. Enostavne misije pomagajo novim uporabnikom, tako da opravljajo osnovne naloge, namesto da bi se sami učili neznan vmesnik ali prebirali podroben priročnik. 7. Tekmovanje (ang. competition): z dvigovanjem vložka za doseganje ciljev uporabnikom pokažemo, koliko so kot posamezniki ali skupina boljši od drugih. 8. Sodelovanje (ang. collobration) je povezovanje uporabnikov v skupino, ki rešuje večje naloge, namenjeno je spodbujanju konkurence in izmenjavi znanja. Članom ekip pokažemo, kako prispevajo k uspehu skupine. Predvideva se, da nihče ne želi razočarati svoje ekipe. 9. Skupnost (ang. comunity) daje pomen ciljem, značkam, tekmovanjem in drugim mehanikam. Deljenje svojih dosežkov daje občutek uporabnikom, tako da se zavedajo, kaj počnejo drugi. Uporabniki se učijo o ciljih, značkah in nagradah, ki jim morda želijo slediti. 10. Točke (ang. points) se uporabljajo za ohranjanje rezultatov in ugotavljanje stanj ali za nakup virtualnega ali pravega blaga. Točke je možno zaslužiti z različnimi dejanji, npr. ob delitvi ali ustvarjanju nečesa koristnega za druge (bunchball.com, 2017) (Cardador, Northcraft, & Whicker, 2015). Pri pregledu obstoječe literature na temo igrifikacije ugotavljamo, da so bili takšni elementi oblikovanja iger opredeljeni na različnih stopnjah abstrakcije. Vse te ravni je treba vključiti v opredelitev. Od konkretnega do abstraktnega je možnih pet ravni (Tabela. 25.

(29) 2): (1) grafični vzorci oblikovanja vmesnikov, (2) vzorci iger in igralne mehanike, (3) načela načrtovanja in hevristika, (4) konceptualni modeli igralnih enot in (5) metode oblikovanja iger in procesov oblikovanja (Groh, 2012) (Deterding et al., 2011). Tabela 2: Ravni elementov igre (Groh, 2012).. Raven. Opis. Primer. Vzorci oblikovanja. Skupne, uspešno. Značke, vodilne tabele,. vmesnikov. načrtovane interakcije med. ravni. komponentami in rešitve za oblikovanje znanih težav v kontekstu Modeli oblikovanja iger in. Pogosto ponavljajoči deli. Časovna omejitev, omejeni. mehanike. oblikovanja iger, ki se. viri, obrati (ang. turns). nanašajo na igro Načela oblikovanja iger in. Ocenjevalne smernice za. Trajna igra, jasni cilji,. hevristika. pristop k oblikovanju. raznolikost stilov igre. problema ali analizo zasnovane rešitve Modeli iger. Metode oblikovanja iger. Konceptualni modeli. Izziv, fantazija,. sestavin iger ali igralne. radovednost, oblikovanje. izkušnje. igre. Posebne prakse in postopki. Oblikovanje igre, zavestna. za oblikovanje iger. vrednost. 2.1.7 Primeri v praksi Obstaja veliko uspešnih primerov igrifikacije, ki so pripomogli k ustvarjanju zvestobe, prepoznavnosti blagovne znamke in učinkoviti tržni angažiranosti (Muntean, 2011). V nadaljevanju bomo podrobneje predstavili nekaj primerov uspešne uporabe.. 26.

(30) 2.1.7.1 Fouresquere Foursquare je eden izmed zgodnjih primerov igrifikacije. Leta 2009 je aplikacija Fouresquare predstavljena na SXSW (South by Southwest konferenca). Od drugih lokacijskih storitev se je razlikovala po dodeljevanju točk za vsako prijavo na posamezni lokaciji, kot so restavracije, gledališča in letališča. Nadzorna plošča vsebuje lestvico, tako da uporabnikom prikaže njihove ocene in uvrstitev glede na prijatelje. Uporabnik dobi dodatno za deset prijav v telovadnici značko »Gym Rat«, značko »Bender« dobi za prijavo v bar štiri dni zapored, »Mayorship« za najpogostejšo prijavo na posamezno mesto ipd. Pred aplikacijo Fouresquere si nihče ni želel biti »župan« v svojem najljubšem lokalu. To ni bil cilj, dokler ga Fouresquere ni ustvaril. Podjetja so to marketinško izkoriščala na različne načine, kot so npr. različni popusti za župane lokala in podobno (Burke, 2014). Zgodnji uporabniki aplikacije Fouresquere so storitev opisali kot takšno, ki te hitro zasvoji. Odkar je leta 2009 storitev začela delovati, se je njena uporabniška baza povečala za 40 milijonov uporabnikov. Vendar ko so socialne mreže vpeljale lokacijske storitve, se je status aplikacije Foresquere poslabšal. Njegova ogromna priljubljenost se je zmanjšala (Burke, 2014) (Rimon, 2017).. Slika 6: Fouresquere nadzorna plošča uporabnika (Rimon 2017).. 27.

(31) Leta 2014 je Foresquere ločil lokacijsko storitev v zasebno aplikacijo, imenovano Swarm, in novo aplikacijo Foresquere, ki se uči, kaj je uporabniku všeč in ga vodi do krajev, ki jih bo imel rad. Prej je Foresquere celo prenehal z uporabo znanih sistemov točk in značk, gonilnikov svoje ogromne popularnosti (Rimon, 2017).. 2.1.7.2 Nike+ Podjetje, ki je igrifikacijo zelo dobro izkoristilo, je Nike, ki je eno od vodilnih podjetij na področju uspešne uporabe elementov igrifikacije. Z aplikacijo Nike+ je podjetje uporabilo tehnologijo, ki motivira ljudi pri vadbi. Aplikacija sledi tekmovalčevim podatkom in jih povezuje z ostalimi tekmovalci s celotnega sveta s pomočjo spletne platforme nikeplus.com. Meri se fizična aktivnost skozi dan z razdaljo, hitrostjo ter seveda številom izgorelih kalorij. Uporabnik lahko določi svoj osebni cilj, meri svoje dosežke ter jih deli na spletu in primerja z rezultati svojih prijateljev. Glede na svoj osebni napredek je nagrajen s točkami za dokončanje naloge (Eppel, 2013).. Slika 7: Nike+ nadzorna plošča z elementi igrifikacije (Nike.com, 2017).. Čeprav vsi uporabniki Nike+ aplikacije niso potrošniki Nike izdelkov, prinaša platforma z elementi igrifikacije povečanje pogovorov o znamki in s tem blagovne znamke. S tem, ko. 28.

(32) Nike zagotavlja platformo, uporabnik samodejno sodeluje z blagovno znamko, zagotavlja dragocene informacije o kupcu za podjetje in je tako lahko pod vplivom, ne da bi se tega zavedal. S povečano ozaveščenoostjo blagovne znamke, zvestobo in zbranimi pomembnimi podatki o strankah, ki se lahko uporabijo za nadaljnjo optimizacijo marketinških aktivnosti, je vsekakor v ozadju povečanje dobička podjetja. Učinkovitost koncepta je bila potrjena tudi v praksi. Študije so pokazale, da je Nike+ bistveno spodbudil prodajo tekaških čevljev in ustvaril veliko interaktivno uporabniško bazo, ki koristi tako kupcem kot podjetju (Eppel, 2013).. 2.1.7.3 Duolingo Duolingo je brezplačna platforma za učenje jezikov, ki sta jo ustvarila profesor Luis Von Ahn in njegov študent Severin Hacker. Sistem je zasnovan tako, da se uporabniki učijo jezike in hkrati pomagajo Duolingu prevajati dokumente. Leta 2012 je aplikacija postala javno dostopna in ima več kot 300.000 uporabnikov. Avtorja aplikacije sta spretno implementirala igrifikacijo v svoj sistem, da bi vključila in motivirala uporabnike k uporabi (Gloria, 2015). Na nekaterih področjih jo uporabljajo učinkoviteje, drugje ne toliko. Obstajajo različni elementi iger, ki se izvajajo v skupinah ali delih ki združujejo sistem (Škuta & Kostolányová, 2016). Osrednji element znotraj tečaja je lekcija. Lekcije so dobro zasnovane, saj dvigujejo spretnost uporabnika z različnimi praktičnimi izzivi. Slednji niso preveč ponavljajoči in jih je enostavno in zabavno reševati. Razvrščeni so v manjše skupine, ki so imenovane po delih govora ali slovarja, kot so: glagoli, pridevniki, šport, hrana itd. Vsaka spretnost ima vrstico moči, ki bo polna le, če bo uporabnik opravil vse izzive znotraj spretnosti. Vendar se bo moč zmanjšala s časom zaradi “besed, ki izbledijo iz pomnilnika”. Na začetku je na voljo le osnovna spretnost, druge veščine pa so zaklenjene. Za odklepanje drugih veščin morajo uporabniki izpolnjevati vse svoje razpoložljive spretnosti. Slednje so razdeljene v kontrolne točke, ki predstavljajo faze ali mejnike uporabnikovega učnega procesa (Gloria, 2015).. 29.

(33) Slika 8: Aplikacija Duolingo (Duolingo.com, 2017).. Duolingo ima trenutno 120 milijonov uporabnikov po vsem svetu, ki jim je na voljo 29 različnih jezikov za učenje (Duolingo.com, 2017). Duolingo se zdaj usmerja v izobraževanje v šolah, ki obljubljajo veliko dosežkov in nadaljnji uspeh v digitalnem izobraževanju. Vendar je treba upoštevati, da je Duolingo samo eno zelo uporabno orodje v procesu učenja jezika. Seveda je treba tudi razmisliti o krepitvi procesa učenja z drugimi metodami, zlasti s pogovori (Škuta & Kostolányová, 2016).. 30.

(34) 2.2 Analitika učenja 2.2.1 Opredelitev Učenje je produkt interakcije, kjer študenti lahko sodelujejo z učitelji in mentorji, vsebino in/ali z drugimi vpletenimi. Učitelji vložijo veliko truda pri oblikovanju učnega procesa z namenom povečanja vrednosti teh interakcij. Ne glede na pristop se pojavi vrsta vprašanj: (1) Kako uspešen je predmet?; (2) Ali gradivo zadovoljuje potrebe študentov?; (3) Kako je mogoče bolje zadostiti potrebam študentov?; (4) Katere interakcije so učinkovite?; (5) Kako je mogoče še izboljšati interakcije? (Elias, 2011). Ne tako dolgo nazaj so se v izobraževalnih institucijah in podjetjih pri zbiranju podatkov o interakcijah uporabnikov srečevali z bistvenimi omejitvami glede stroškov, časa, obsega in avtentičnosti podatkov. Običajno se je zbiranje podatkov izvajalo z uporabo vprašalnikov ali intervjujev z izbrano reprezentativno množico deležnikov (Greller & Drachsler, 2012). Ker se vedno več izobraževalnih sredstev premika na splet, imamo na voljo vedno več podatkov o teh interakcijah. To še posebej velja za izobraževanje na daljavo, v katerem je veliko več interakcij računalniško posredovano (Elias, 2011). Takšno zbiranje podatkov je cenovno dostopno. Temelji na zelo ekonomičnem elektronskem podatkovnem rudarjenju digitalnih odtisov ljudi in avtomatizirani analizi vedenja celote namesto vzorčenja. Ker podatkovno rudarjenje ni dejanje, ki bi bilo ločeno od običajnega vedenja uporabnikov, so pridobljeni podatki prav tako verodostojni glede na dejansko in neprekinjeno vedenje uporabnika (Greller & Drachsler, 2012). Trenutno se povečuje zanimanje za boljše izkoriščanje podatkov iz različnih virov, da bi pomagali organizacijam pri boljši učinkovitosti. Zato se pogosto uporablja izraz »analitika učenja«, kot prikazuje slika 9 (Chatti, Dyckhoff, Schroeder, & Thüs, 2012). Na drugih področjih orodja za analitiko že omogočajo statistično obdelavo obogatenih virov podatkov (ang. rich data) in identifikacijo vzorcev znotraj podatkov. Ti vzorci se potem uporabljajo za boljše napovedovanje prihodnjih dogodkov in sprejemanje odločitev, namenjenih izboljševanju izidov (Elias, 2011).. 31.

(35) Slika 9: Trend besede »learning analytics« v storitvi Google Trends (Google.com, 2017).. Za izraz »analitika učenja« (ang. Learning analytics) je bilo podanih več različnih opredelitev. Na prvi mednarodni konferenci o analitiki učenja in znanja (ang. LAK – Learning analytics and knowladge) leta 2011 je bila analitika učenja opisana kot »merjenje, zbiranje, analiziranje in poročanje podatkov o študentu in njegovem učnem kontekstu, za razumevanje in optimizacijo učenja in okolja, v katerem se pojavlja« (LAK, 2011). Koncepti in metode analitike učenja so sestavljeni iz različnih sorodnih raziskovalnih področij, vključno z akademsko analitiko, podatkovnim rudarjenjem v izobraževanju, priporočilnimi sistemi in prilagodljivim učenjem (Chatti et al., 2012).. 2.2.2 Cilji Analitika učenja ima veliko ciljev glede na vidik različnih interesnih skupin. Nekateri cilji analitike. učenja. vključujejo. spremljanje,. analizo,. napredovanje,. posredovanje,. mentorstvo, ocenjevanje, povratne informacije, prilagajanje, personalizacijo, priporočilo in refleksijo. Glavni cilji analitike učenja je odkriti skrite informacije iz izobraževalnih podatkov in jih pripraviti za različne interesne skupine (Greller & Drachsler, 2012). Ti različni cilji analitike učenja so včasih težko merljivi in potrebujejo prilagojeni niz kazalnikov uspešnosti (ang. KPI – key performance indicator). Poleg tega moramo določiti nove metode ocenjevanja, ki presegajo ocene in stopnjo diplomiranja, da bi podprli. 32.

(36) različne vrste učenja, vključno s samoorganiziranim učenjem, mrežnim učenjem, neformalnim učenjem, poklicnim učenjem in vseživljenjskim učenjem (Chatti et al., 2012).. 2.2.3 Proces analitike učenja V različnih disciplinah so se sčasoma razvile številne različne predstavitve analitičnega procesa. Kljub raznolikemu poreklu imajo številne skupne lastnosti, ki pomagajo pri določanju zaporedja procesov, ključnega za izvajanje analitike učenja. Chatti in ostali so celotni postopek analitike učenja opredelili kot iterativen cikel, ki se izvaja v treh korakih: (1) zbiranje in predobdelava podatkov, (2) analitika in ukrepanje in (3) naknadna obdelava (Chatti et al., 2012).. Naknadna obdelava. Zbiranje in predobdelava podatkov. Analitika in ukrepanje. Slika 10: Proces analitike učenja (Chatti et al., 2012).. 2.2.3.1 Zbiranje in predobdelava podatkov Osnova za analitiko učenja so izobraževalni podatki. Prvi korak je zbiranje podatkov iz različni izobraževalnih okolij in sistemov. Ta korak je ključnega pomena za uspešno odkrivanje vzorcev in podatkov. Zbrani podatki so lahko preveliki in/ali vključujejo številne nepomembne lastnosti, ki zahtevajo predhodno obdelavo, ki ji pravimo tudi priprava podatkov. Predobdelava podatkov omogoča tudi pretvorbo podatkov v primeren format, ki se lahko uporabi kot vhod za določeno analitiko učenja. Tehnike za predobdelavo podatkov izvirajo s področja podatkovnega rudarjenja. Slednje vključuje čiščenje. 33.

(37) podatkov, integracijo podatkov, spreminjanje podatkov, zmanjševanje podatkov, modeliranje podatkov, identifikacijo uporabnika in seje (Chatti et al., 2012).. 2.2.3.2 Analitika in ukrepanje Na podlagi predhodno obdelanih podatkov in cilja analitike lahko uporabimo različne tehnike analitike učenja, da bi odkrili skrite vzorce, ki lahko pomagajo zagotoviti učinkovitejšo učno izkušnjo. Korak analitike ne vključuje le analize in vizualizacije informacij, temveč tudi ukrepe za te informacije. Ukrepanje je glavni cilj celotnega analitičnega procesa. Ti ukrepi vključujejo spreminjanje, analizo, napredovanje, posredovanje, ocenjevanje, prilagajanje, personalizacijo, priporočilo in razmislek učitelju ter ostalim deležnikom v procesu (Chatti et al., 2012).. 2.2.3.3 Naknadna obdelava Za nenehno izboljševanje je naknadna obdelava temeljnega pomena. Lahko vključuje zbiranje dodatnih podatkov iz dodatnih virov, izboljšanje nabora podatkov, določitev novih atributov, potrebnih za novo ponovitev, prepoznavanje novih kazalnikov/meritev, preverjanje spremenljivk analize ali izbiro nove analitične metode (Chatti et al., 2012).. 2.2.4 Metode Pri razvoju izobraževalnih storitev in aplikacij se lahko uporabljajo različne tehnologije, ki podpirajo cilje izobraževalnih deležnikov. Analitika učenja uporablja tako imenovane tehnologije za pridobivanje informacij, kot so: (1) klasične tehnike statistične analize, (2) vizualizacija informacij in (3) podatkovno rudarjenje, vendar se uporabljajo tudi druge tehnike, npr. analiza socialnega omrežja, obdelava naravnega jezika in/ali strojno učenje (Greller & Drachsler, 2012). Glede na cilje analitike učenja se lahko uporabijo različne tehnike. Izziv je oblikovati in razviti statistično, vizualizacijsko in filtrirno orodje, ki lahko študentom, učiteljem in institucijam pomaga doseči analitične cilje, ne da bi morali poznati tehnike, na katerih temeljijo ta orodja. Vsekakor pa primanjkujejo uporabniška orodja za podatkovno rudarjenje, ki bi bila primerna za nestrokovnjake (Chatti et al., 2012).. 34.

(38) 2.2.4.1 Statistika Večina obstoječih sistemov za upravljanje učenja vsebuje orodja za poročanje, ki ponudijo osnovno statistiko o interakcijah študentov s sistemom. Primeri statističnih podatkov vključujejo čas na spletu, skupno število obiskov, število obiskov na stran, razporeditev obiskov glede na čas, pogostost študentskih odgovorov ali objav, odstotek prebranega gradiva. Ta statistična orodja pogosto uporabljajo preproste statistične operacije, kot so povprečja, mediana in standardni odklon (Chatti et al., 2012).. 2.2.4.2 Vizualizacija informacij Statistični podatki v obliki poročil in tabel podatkov niso vedno enostavni za uporabnike izobraževalnega sistema. Predstavljanje podatkov, pridobljenih z metodo analitike učenja, v uporabniku prijazni obliki bi lahko olajšala razlago in analizo podatkov. Za predstavitev informacij v jasni in razumljivi obliki se lahko uporabljajo različne tehnike vizualizacije (npr. grafikoni, 3D-predstavitve, zemljevidi). Težava, ki se pojavlja, je opredelitev, katere podatke predstaviti, da bomo dosegli cilje analitike učenja. S prepoznavanjem moči vizualne predstavitve se tradicionalna poročila, ki temeljijo na tabelah podatkov, vse bolj nadomeščajo z nadzornimi ploščami (ang. dashboard), ki grafično prikazujejo različne kazalnike uspešnosti (Chatti et al., 2012).. 2.2.4.3 Podatkovno rudarjenje Podatkovno rudarjenje, imenovano tudi odkrivanje znanja v bazah podatkov, je opredeljeno kot proces odkrivanja uporabnih vzorcev ali znanja iz virov podatkov (npr. podatkovnih zbirk, besedil, slik, spletnih stran). Na splošno sodijo metode za podatkovno rudarjenje v naslednje splošne kategorije: klasifikacija (ang. classification), gručenje (ang. clustering) in povezovanje pravil rudarjenja (Chatti et al., 2012).. 2.2.4.4 Analiza socialnega omrežja Socialna omrežja so vse pomembnejša za podporo mrežnega učenja, zato postajajo priljubljena orodja, ki omogočajo upravljanje, vizualizacijo in analizo teh omrežij. Z vizualno predstavitvijo socialnega omrežja so vidne zanimive povezave v uporabniku prijazni obliki. Da bi to dosegli, so v različnih tehnikah analitike učenja uporabljene. 35.

(39) metode analize socialnih omrežji. Analiza socialnega omrežja je kvantitativna študija odnosov med posamezniki in/ali organizacijami (Chatti et al., 2012). 2.2.5 Pasti Kot pravi Slade, je analitika učenja eden od ključnih trendov v izobraževanju. Vendar obstaja nekaj odprtih vprašanj, ki zahtevajo nadaljnje raziskave in razmisleke. Na področju analitike učenja so se povečale razprave o etičnih posledicah nadzora nad podatki študenta v instituciji, ki se običajno povezujejo z lastništvom teh podatkov in vprašanji o zasebnosti podatkov. Čeprav se mnogi avtorji na tem področju sklicujejo na etična vprašanja, je malo integriranih in skladnih poskusov preslikave etičnih vprašanj in izzivov, ki se nanašajo na uporabo analitike učenja v izobraževanju (Slade, 2013). Ni jasno, v kolikšni meri bo analitika učenja usmerjena na osebno učno izkušnjo in ne bo zgolj združevala ljudi v vedenjske »modele študentov«. Posledično so potrebni empirični dokazi za ugotavljanje, katera pedagoška metoda najbolj ustreza analitiki učenja (Greller & Drachsler, 2012).. 2.2.6 Primeri v praksi Po navedbah Model in Equivalence so visokošolske ustanove pokazale povečano zanimanje za analitiko učenja, saj se soočajo z zahtevami po večji preglednosti in večjem nadzoru pridobivanja in zadrževanja študentov. V Tabeli 3 so prikazani primeri aplikacij, ki uporabljajo model analitike učenja (Model & Equivalence, 2014).. 36.

(40) Tabela 3: Primeri aplikacij, ki uporabljajo analitiko učenja (Model & Equivalence, 2014).. Ime aplikacije in. Opis aplikacije. institucije jPoll,. Ta vseprisotni sistem za ocenjevanje študentov spodbuja študente k. Grifftih. uporabi različnih interaktivnih učnih elementov. Podatki temeljijo na. University. študentskih mnenjih o učnih dogodkih.. Moodog,. Ta sistem za elektronsko upravljanje s predmetom zagotavlja orodje. University of. za analizo dnevnika za spremljanje dejavnosti učenja na spletu.. California, Santa. Profesorjem zagotavlja vpogled v to, kako študenti komunicirajo s. Barbara. spletnimi učnimi gradivi, in študentom omogoča, da primerjajo svoj napredek z drugimi. Moodog ponuja tudi samodejne e-poštne opomnike študentom, ki jih spodbuja, da si ogledajo razpoložljive materiale, do katerih še niso dostopali.. E2Coach,. Ta računalniški sistem se je sposoben ukvarjati z dajanjem informacij. University of. tisočim uporabnikom. Trenutno se uporablja za različne aplikacije v. Michigan. javnem zdravstvu (od prenehanja kajenja do izgube teže).. Sherpa,. Ta sistem za predmete v prvi fazi uporablja storitveno usmerjeno. South Orange. arhitekturo, ki vodi študenta pri registraciji oziroma izbiro. County. nadomestnega predmeta, če je njihova prvotna izbira polna. V drugi. Community. fazi zagotavlja skrbniško orodje pošiljanje »dregljajev«. V tretji fazi. Collage. posodablja študentov portal s seznamom opravil, novicami in koledarjem, ki so vnaprej zapolnjeni z vpisi in pomembnimi datumi.. V aplikacijah, opisanih v Tabeli 3, so uporabljeni modeli strukturiranih podatkov, zbrani iz interakcij študentov s spletnim učnim sistemom, da bi dobili odgovore na naslednja vprašanja: •. Kdaj je študent pripravljen za naslednje gradivo?. •. Kdaj študent zaostaja pri gradivu?. •. Kdaj je študent v nevarnosti, da ne bo dokončal predmeta?. •. Katero oceno bo študent dobil brez intervencije učitelja?. •. Ali naj študent poišče pomoč asistenta ali učitelja?. 37.

(41) • Ali naj asistent pristopi do študenta z dodatnimi predlogi in vprašanji? Aplikacije uporabljajo spletno analizo, podatkovno skladišče in druga orodja za upravljanje s podatki, ki merijo spletni promet za ocenjevanje in izboljšanje učinkovitosti spletnega mesta za poučevanje in učenje. Pridobljeno znanje nato v obliki strukturiranih podatkov shranijo v podatkovno bazo (Model & Equivalence, 2014).. 38.

(42) 3 RAZVOJ IN RAZISKAVA 3.1 Priprava modela igrifikacije Preden vpeljemo igrifikacijo v kateri koli kontekst, je treba pripraviti ogrodje njenega delovanja. Čeprav je morda sam koncept igrifikacije preprost, priprava učinkovite igrifikacije ni, a jo je mogoče poenostaviti s petstopenjskim procesom, ki je prikazan na Sliki 11.. Razumevanje ciljnega uporabnika in konteksta. Opredelitev učnih ciljev. Oblikovanje izkušnje. Identificiranje virov. Upoaba elementov igrifikacije. Slika 11: Petstopenjski proces uvedbe igrifikacije (Huang & Soman, 2013).. 3.1.1 Razumevanje ciljnega uporabnika in konteksta Kdo so naši ciljni uporabniki in kakšen je kontekst uporabe znotraj izobraževalnega programa? Ključni dejavnik, ki določa uspešnost izobraževalnega programa, je dobro razumevanje tega, kdo je ciljni uporabnik (študent). To je povezano tudi s tem, v katerem kontekstu se izobraževalni program izvaja, sicer pa nam bo pomagalo pri oblikovanju programa, ki študentom omogoča doseganje ciljev programa (Huang & Soman, 2013). Naši ciljni uporabniki so študenti UM-FERI. Vemo, da so študenti UM-FERI računalniško pismeni oz. napredni uporabniki računalnika ter da velika veličina ogromno časa porabi za računalnikom. Igrifikacijo bomo uporabili na učni platformi za spremljanje napredka znotraj izobraževalnega programa.. 3.1.2 Opredelitev učnih ciljev Kaj učitelj želi, da bi študent dosegel z zaključkom izobraževalnega programa?. 39.

(43) Vsak učitelj bi moral zastaviti takšen cilj, katerega bi študenti želeli doseči. To so lahko splošni poučevalni cilji, npr. da študent opravi nalogo, test, kviz, izpit, projekt itd. (Huang & Soman, 2013). Naš cilj je, da študenti opravijo svoje naloge (kvizi, vaje, domače naloge, izpite) uspešno in pravočasno. Na splošno želimo dvigniti uspešnost opravljanja nalog in udeležbo pri različnih aktivnostih (predavanjih, vajah itd.).. 3.1.3 Oblikovanje izkušnje Kako se lahko izobraževalni program razdeli v manjše dele in kateri deli so »boleči«? Faze in mejniki so močna orodja, ki učiteljem omogočajo niz znanja in količinsko opredelitev, katero morajo študenti doseči do konca posamezne stopnje ali mejnika. Ti mejniki imajo pozitiven vpliv tudi na študente, saj se jim zdi, da je končni cilj merljiv in bolj dosegljiv. Hkrati je možno zagotoviti, da so ovire med stopnjami in znotraj njih lahko razvidne (Huang & Soman, 2013). Študent UM-FERI bo šel čez različne faze. V prvi fazi bo moral poznavati osnovne pojme pri predmetu. V drugi fazi bo redno obiskoval vse aktivnosti, predvidene v sklopu predmeta. Da bi dosegel zadnjo, tretjo fazo, bo moral študent pri predmetu poznati napredne pojme. Študenti, ki niso motivirani, da bi napredovali v naslednjo fazo, se srečujejo z utrujenostjo ali dolgčasom. Zato bomo znotraj vsake faze postavili potiske (ang. push), ki bodo študente motivirali za napredovanje v naslednjo fazo.. 3.1.4 Identificiranje virov Kakšni viri so potrebni za izobrazbo, ki temelji na igrifikaciji? Ko so ugotovljene faze in mejniki, lahko predavatelj lažje presodi, katere stopnje se lahko igrificira ter kako to narediti. Pri oblikovanju dela, ki bo igrificiran, lahko valuta pomaga pri določitvi ravni. Predavatelju daje možnost, da uporabi pravila, ki temeljijo na valuti za sprejemanje in posredovanje povratnih informacij (ang. feedback). Povratne informacije so zelo pomembne, saj študije kažejo, da so študenti boljši, če imajo več priložnosti za dokončanje nalog. To je ravno tisto, kar naredi igre privlačne, saj študentje dobijo hitre. 40.

(44) povratne informacije. Če opravijo nalogo narobe, imajo priložnost, da jo poskusijo znova rešiti (Huang & Soman, 2013). Odločili smo se, da bomo igrificirali e-študij oz. učno okolje Univerze v Mariboru, kjer bodo študenti spremljali svoj napredek in poskušali biti boljši od študijskih prijateljev.. 3.1.5 Uporaba elementov igrifikacije Katere elemente igrifikacije je treba uporabiti? Postopek igrifikacije v izobraževanju se nanaša na elemente, ki se uporabljajo za učni program. Uporaba določenih tipov elementov lahko sproži različne pozitivne reakcije pri odzivu študenta. Po drugi strani, če se elementi ne uporabijo pravilno, lahko igrifikacija povzroči negativen učinek na študenta (Huang & Soman, 2013).. Tabela 4: Primeri igralnih elementov (samostojni in socialni elementi) (Huang & Soman, 2013).. Samostojni elementi. Socialni elementi. Točke (ang. points). Vodilne tabele (ang. leaderboards). Ravni (ang. levels). Virtualno blago (ang. virtual goods). Trofeje ali značke (ang. trophies / badges) Interaktivno sodelovanje (ang. interactive cooperation) Virtualno blago (ang. virtual goods). Zgodba (ang. stroyline). Zgodba (ang. storyline) Časovna omejitev (ang. time restrictions) Estetika (ang. aesthetics). V informacijskem sistemu GBLIS bomo uporabili več različnih elementov, ki se bodo med seboj dopolnjevali. Najprej bomo podatke, ki to omogočajo, vizualno predstavili s pomočjo različnih grafov (grafi). Uporabnik bo glede na uspešnost pri opravljanju nalog zbiral točke ter skladno z njimi napredoval po ravneh. Svoj napredek bo lahko spremljal s pomočjo vrstice napredka (ang. progress bar). Če bo opravil dodatne naloge ali bo. 41.

(45) izjemno uspešen glede na druge, bo nagrajen z različnimi značkami. Svoj napredek glede na ostale sošolce bo spremljal v tabelah in preglednicah stanj (vodilne tabele). Ko smo uspešno zaključili petstopenjski proces priprave ogrodja za vpeljavo igrifikacije v izobraževanju, lahko uspešno vpeljemo elemente igrifikacije v izobraževalni proces in na ta način poskusimo doseči zastavljene cilje.. 3.2 Razvoj izdelka 3.2.1 Grafični vmesnik Pri izgradnji grafičnega vmesnika smo se poskušali držati paradigem Googlovega Material designa, kot je prikazano na Sliki 12. To je oblikovalski jezik, ki poskuša prikazati grafični vmesnik kot digitalni papir, ki ima vse lastnosti pravega papirja, ampak mu ponuja dodatne možnosti, ki jih navadni papir nima. Izogiba se nekaterim konceptom Web 2.0, kot je pretirana uporaba senc in barvnih prelivov, ter poskuša dobiti realističen »look&feel« pri uporabi aplikacij. Google je Material Design predstavil leta 2014 in od takrat ga uporabljajo vse novejše verzije mobilnega operacijskega sistema Android (Material.io, 2017). Za uporabo v spletnih aplikacijah obstaja več CSS in JavaScript implementacij. Mi smo se odločili za uporabo ogrodja MaterializeCSS, ki ga je izdelala skupina kitajskih študentov. Ogrodje zelo dobro implementira smernice, ki jih Google poudarja kot pomembne pri izgradnji grafičnega uporabniškega vmesnika (Materializecss.com, 2017).. 42.

(46) Slika 12: Primer grafičnih elementov, izdelanih po filozofiji Material Design (Material.io, 2017).. Ogrodje MaterializeCSS prav tako omogoča visoko stopnjo odzivnosti, kar pomeni, da se lahko aplikacija brez težav prilagaja delovanju na različnih velikostih zaslona – tako na računalnikih kot tudi na tablicah in mobilnih napravah (Materializecss.com, 2017).. 3.2.2 Izbrana tehnologija Pri implementaciji spletnih in mobilnih rešitev smo se odločili za izdelavo obličja (ang. frontend) in zaledje (ang. backend) dela GBLIS. V nadaljevanju bomo podrobneje opisali uporabljene tehnologije znotraj obličja (tisto, kar uporabnik neposredno uporablja) in zaledja v (strežniškem) delu GBLIS. Ker je en del rešitve mobilna aplikacija GBLIS-SP, smo za preslikavo iz spletne v mobilno platformo uporabili ogrodje Cordova, ki je podružnica ogrodja PhoneGap (PhoneGap.com, 2017).. 3.2.2.1 Oblični del aplikacije Oblični del GBLIS smo izdelali s pomočjo spletnih tehnologij: HTML, CSS in JavaScript. Uporabili smo sodobno odprtokodno ogrodje za izdelavo spletnih aplikacij Angular.js.. 43.

(47) AngularJS je odprtokodno ogrodje za razvoj spletnih aplikacij, ki ga vzdržuje Google. Ogrodje je zgrajeno po arhitekturnem vzorcu MVC (ang. Model-View-Controller) in stremi k razvoju aplikacij po tem vzorcu, kar je zelo dobra zasnova za izgradnjo razširljivih in modularnih aplikacij. Ogrodje Angular.js je namenjeno predvsem izgradnji enostranskih (ang. single-page) aplikacij, kar pomeni, da se celotna izvršljiva koda naloži naenkrat in se izvaja glede na uporabnikovo interakcijo (AngularJS.org, 2017). Uporabili smo tudi različne knjižnice, kot so Google Charts, Full Calendar in Gridster (GoogleCharts, 2017) (FullCalendar, 2017) (GridsterJS, 2017). Knjižnica Google Charts nam je omogočila, da podatke predstavimo v vizualni obliki s pomočjo grafov. Podpira veliko različnih tipov grafov – od enostavnih črtnih grafov do kompleksnih hierarhičnih dreves. Knjižnica Full Calendar omogoča vizualno predstavitev dogodkov s pomočjo koledarja. Full Calendar smo uporabili za prikaz dogodkov za vsak mesec. Vsak dogodek je vezan na oddajo naloge ali termin kolokvija oz. izpita. Gridster je jQuery vtičnik, ki omogoča funkcionalnost, imenovano primi in potegni (ang. dragg&drop). Elemente je možno dinamično dodajati in odstranjevati iz mreže elementov. Knjižnico smo uporabili na nadzorni plošči, kjer uporabnikom omogočamo premikanje in prostovoljno postavitev elementov. Tako smo povečali uporabniško izkušnjo ter vsakemu uporabniku omogočili lastno prilagojeno nadzorno ploščo.. 3.2.2.2 Zaledni del aplikacije Za strežniški oziroma zaledni del GBLIS smo uporabili skriptni jezik PHP, s katerim pridobivamo podatke iz spletnega portala e-Študij. Najprej smo morali napisati prijavno skripto (ang. login script), v katero vstavimo overitvene podatke uporabnika (uporabniško ime in geslo študenta), nato se ta prijavi v spletni portal. Šele po ustrezni prijavi smo lahko začeli pridobivati ostale podatke, za kar smo morali spisati lastne aplikacijske programske vmesnike (ang. API – Application Programming Interface), ki pridobijo vsebino spletne strani ter iz nje preberejo ključne informacije, potrebne za našo aplikacijo. Za posameznega študenta pridobivamo podatke o predmetih, koledarju, obveznostih, forumih ter novicah.. 44.

References

Related documents

A peculiar feature of Swedish housing was the division of the market into two big blocks, the public rental and cooperative sector controlled and promoted by the social democrats

This triumphant hero shares his knowledge making a "retelling of that story" on his return (Sten and Sten 82) acting somehow like a preacher allowing us to begin

• To connect Wikipedia excerpts extracted from general pages, analogous to before, we presented a retrieval framework that leverages additional semantics, namely time, geolocations,

Their further challenge was to secure adequate resources to mount the programs they envisioned so that they did not have to rely on vol- unteer labor from their friends and

According to the economic competition hypothesis we find that the occupational status of male immigrants from Albania is inversely related to the relative size of

children in LMICs; VAD can be reduced by increased regular intakes of VA at physiological levels, through improved diets, fortification and frequent (daily or weekly) supplements;

Some vendors will provide a secure version of their SaaS offering which has similar cost structures but provides physically separate instances of the application and database, as