DARK SUN House Rules - Pathfinder - V 1.1

Full text

(1)

DARK SUN House Rules

(2)

Welcome to Athas: A Quick Player’s Primer

The  world  of  the  DARK  SUN  Campaign  Setting  is  unique  in  several  ways.  Many  familiar  trappings  of  the   DUNGEONS  &  DRAGONS  game  are  missing  or  turned  on  their  heads.  Athas  is  not  a  place  of  shining  knights   and  robed  wizards,  of  deep  forests  and  divine  pantheons.  To  venture  over  the  sands  of  Athas  is  to  enter  a   world  of  savagery  and  splendor  that  draws  on  different  traditions  of  fantasy  and  storytelling.  Simple   survival  beneath  the  deep  red  sun  is  often  its  own  adventure.    

 

Newcomers  to  Athas  have  many  things  to  learn  about  the  world,  its  people,  and  its  monsters,  but  the   following  eight  characteristics  encapsulate  the  most  important  features  of  the  DARK  SUN  campaign  setting.      

The  World  is  a  Desert:  Athas  is  a  hot,  arid  planet  covered  with  endless  seas  of  dunes,  lifeless  salt  flats,  

stony  wastes,  rocky  badlands,  thorny  scrublands,  and  worse.  From  the  first  moments  of  dawn,  the  crimson   sun  beats  down  from  an  olive-­‐tinged  sky.  Temperatures  routinely  exceed  37  degrees  by  midmorning  and   can  reach  54  degrees  or  more  by  late  afternoon.  The  wind  is  like  the  blast  of  a  furnace,  offering  no  relief   from  the  oppressive  heat.  Dust  and  sand  borne  on  the  breeze  coat  everything  with  yellow-­‐orange  silt.  In  this   forbidding  world,  cities  and  villages  exist  only  in  a  few  oases  or  verdant  plains.  The  world  beyond  these   islands  of  civilization  is  a  barren  wasteland  roamed  by  nomads,  raiders,  and  hungry  monsters.      

The  World  is  Savage:  Life  on  Athas  is  brutal  and  short.  Bloodthirsty  raiders,  greedy  slavers,  and  hordes  of  

inhuman  savages  overrun  the  deserts  and  wastelands.  The  cities  are  little  better;  each  chokes  in  the  grip  of   an  immortal  tyrant.  The  vile  institution  of  slavery  is  widespread  on  Athas,  and  many  unfortunates  spend   their  lives  in  chains,  toiling  for  brutal  taskmasters.  Every  year  hundreds  of  slaves,  perhaps  thousands,  are   sent  to  their  deaths  in  bloody  arena  spectacles.  Charity,  compassion,  kindness—these  qualities  exist,  but   they  are  rare  and  precious  blooms.  Only  a  fool  hopes  for  such  riches.    

 

Metal  is  Scarce:  Most  arms  and  armor  are  made  of  bone,  stone,  wood,  and  other  such  materials.  Mail  or  

plate  armor  exists  only  in  the  treasuries  of  the  sorcerer-­‐kings.  Steel  blades  are  almost  priceless,  weapons   that  many  heroes  never  see  during  their  lifetimes.    

 

Arcane  Magic  Defiles  the  World:  The  reckless  use  of  arcane  magic  during  ancient  wars  reduced  Athas  to  a  

wasteland.  To  cast  an  arcane  spell,  one  must  gather  power  from  the  living  world  nearby.  Plants  wither  to   black  ash,  crippling  pain  wracks  animals  and  people,  and  the  soil  is  sterilized;  nothing  can  grow  in  that  spot   again.  It  is  possible  to  cast  spells  with  care,  avoiding  any  more  damage  to  the  world,  but  defiling  is  more   potent  than  preserving.  As  a  result,  wizards  and  other  wielders  of  arcane  magic  are  generally  reviled  and   persecuted  across  Athas  regardless  of  whether  they  preserve  or  defile.  Only  the  most  powerful  spellcasters   can  wield  arcane  might  without  fear  of  reprisals.    

 

Sorcerer-­Kings  Rule  the  City-­States:  Terrible  defilers  of  immense  power  rule  all  but  one  of  the  city-­‐states.  

These  mighty  spellcasters  have  held  their  thrones  for  centuries;  no  one  alive  remembers  a  time  before  the   sorcerer-­‐kings.  Some  claim  to  be  gods,  and  some  claim  to  serve  gods.  Some  are  brutal  oppressors,  where   others  are  more  subtle  in  their  tyranny.  The  sorcerer-­‐kings  govern  through  priesthoods  or  bureaucracies  of   greedy,  ambitious  templars,  enforcers  who  can  call  upon  the  kings’  powers.    

 

The  Gods  are  Silent:  Long  ago,  the  gods  left  Athas.  Today,  Athas  is  a  world  without  deities.  There  are  no  

clerics,  no  paladins,  and  no  prophets  or  religious  orders.  In  the  absence  of  divine  influence,  other  powers   have  come  to  prominence  in  the  world.  Psionic  power  is  well  known  and  widely  practiced  on  Athas;  even   unintelligent  desert  monsters  can  have  deadly  psionic  abilities.  Priests  and  druids  call  upon  the  primal   powers  of  the  world,  which  are  often  sculpted  by  the  influence  of  elemental  power.    

 

Fierce  Monsters  Roam  the  World:  The  desert  planet  has  its  own  deadly  ecology.  Many  creatures  that  are  

familiar  sights  on  milder  worlds  have  long  since  died  out  or  never  existed  at  all.  Athas  has  no  cattle,  swine,   or  horses;  instead,  people  tend  flocks  of  erdlus,  ride  on  kanks  or  crodlus,  and  draw  wagons  with  inixes  and   mekillots.  Wild  creatures  such  as  lions,  bears,  and  wolves  are  almost  nonexistent.  In  their  place  are  terrors   such  as  the  id  fiend,  the  baazrag,  and  the  tembo.    

 

Familiar  Races  Aren’t  What  You  Expect:  Typical  fantasy  stereotypes  don’t  apply  to  Athasian  heroes.  In  

many  DUNGEONS  &  DRAGONS  settings,  elves  are  wise,  benevolent  forest-­‐dwellers  who  guard  their   homelands  from  intrusions  of  evil.  On  Athas,  elves  are  a  nomadic  race  of  herders,  raiders,  peddlers,  and   thieves.  Halflings  aren’t  amiable  river-­‐folk;  they’re  xenophobic  headhunters  and  cannibals  who  hunt  and  kill   trespassers  in  their  mountain  forests.  Half-­‐giants  are  brutal  mercenaries  that  serve  as  elite  guards  and   enforcers  for  the  sorcerer-­‐kings  and  their  templars  in  many  city-­‐states.  

(3)

Abou t Th i s Docu m en t

This  document  sets  out  the  house  rules  for  a  Pathfinder-­‐based  DARK  SUN  campaign.  The  other   rules-­‐relevant  texts  are  the  Pathfinder  Core  Rulebook,  the  Pathfinder  Advanced  Player’s  Guide,   Dreamscarred  Press’s  Psionics  Unleashed  and  Athas.org’s  Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7).   This  text  essentially  updates  the  Athas.org  3.5  rules  to  a  Pathfinder-­‐like  standard.  This  means   that  races  are  converted  to  be  on  par  as  ECL  +0  (although  the  power  curve  is  greater  than  other   campaign  settings,  they  are  broadly  comparable  with  each  other).  

Classes  are  modified  to  the  Pathfinder  design  philosophy  of  streamlining  ability  mechanics  and   removing  ‘dead’  class  levels.  

These  changes  are  not  set  in  stone,  consider  them  a  proposal  for  a  fun,  heroic,  mechanical   framework  around  which  to  forge  your  stories  of  the  heroes,  villains  or  survivors  you  will  play.    

H ow to U s e th i s Docu m en t

If  in  doubt  as  to  which  conflicting  rule  should  apply  from  amongst  these  texts,  the  hierarchy  of   precedence  is  as  follows:  House  Rules  Document  (DSHR)  >  Pathfinder  Core  Rulebook  (PCR)   &  the  Pathfinder  Advanced  Player’s  Guide  (APG)  &  Psionics  Unleashed  (PU)  >  Athas.org’s   Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7)  (DS3r7).  

In  terms  of  flavour  and  descriptive  text  the  Dark  Sun  3  Core  Rules  (revision  7)  should  be  taken  as   the  guide.  

 

Ch aracter Creati on

Generating  Attribute  Scores:  Characters  can  either  be  created  according  to  the  Pathfinder  25-­‐ point  buy  method  (Heroic),  or  by  rolling  4d6  for  each  attribute  and  dropping  the  lowest  die.  If   using  the  dice-­‐rolling  method,  total  ability  scores  of  less  than  66  should  be  re-­‐rolled.    

Starting  Level  and  Hit  Points:  Following  DARK  SUN  tradition,  all  characters  start  at  3rd  level.   Award  full  hit  points  for  these  initial  levels.  Subsequent  levels  can  either  take  ¾  of  a  hit  die  per   level  (carry  over  fractions  to  the  next  level),  or  roll  your  hit  die  for  hit  points  ignoring  all  1’s  and   2’s.  

Skills  Note  –  Literacy:  Writing  and  literacy  is  illegal  within  the  Tyr  Region  with  the  exception  of   nobles,  templars,  and  sorcerer-­‐kings.  No  PC  starts  with  any  literacy  in  languages  they  know.   Literacy  must  be  purchased  with  skill  points.  Wizards  do  not  keep  written  spellbooks.  They   develop  coded  means  of  recording  spells.  

Caste:  Decide  the  strata  of  the  social  hierarchy  from  which  your  character  hails.  In  descending   order  Athasian  city-­‐state  society  is  structured  as  follows:  Sorceror-­‐King,  templars,  nobles,   freemen,  merchants,  slaves  and  outsiders  (e.g.,  elves,  halflings,  thri-­‐kreen).  

This  will  have  role-­‐playing  and  minor  mechanical  implications.  Note  that  all  gladiators  are  slaves,   although  it  is  possible  that  a  freeman  gladiator  could  engage  in  a  debt-­‐contract  to  re-­‐enter  the   arena,  provided  a  trustworthy  patron  is  found.  

Starting  money:  Freemen:  300  Cp;  Slaves:  nothing,  in-­‐game  assignment  of  gear  by  DM.     What  you  can  spend  it  on:  No  magic  items.  Masterwork  items  permitted.  Special  materials,   including  iron  weapons,  generally  not  available,  check  with  DM.  Inferior  materials  freely   available.  Don’t  forget  water  and  supplies  if  you  plan  on  leaving  town!  

(4)

Races

TABLE  1:  RACIAL  ABILITY  MODIFIERS    

Dwarf   +2  Constitution;  +2  Wisdom;  -­‐2  Charisma  

Elan   +2  to  any  attribute  

Elf   +2  Dexterity;  +2  Charisma;  -­‐2  Constitution  

Half-­elf   +2  to  any  attribute  

Half-­giant   +4  Strength;  +2  Constitution;  -­‐2  Dexterity;  -­‐2  Intelligence  

Halfling   +2  Dexterity;  +2  Wisdom;  -­‐2  Strength  

Human   +2  to  any  attribute  

Mul   +2  Constitution;  -­‐2  Intelligence;  +2  to  any  other  attribute  

Thri-­kreen   +2  Dexterity;  +2  Wisdom;  -­‐2  Charisma  

Note:  Modifiers  are  applied  AFTER  any  ability  purchase.   Forbidden  Races,  The  Extinct  

On  Athas  certain  standard  or  common  D&D  races  are  not  available  as  PC  races  as  they  are  now   extinct,  they  never  existed,  or  because  Athas’  connections  to  the  Outer  Planes  have  been  long   severed.  These  include:  Aasimar,  Drow,  Gnomes,  Half-­‐orcs,  Tieflings.  

General  Athasian  Race  Traits  

Psionics  are  prevalent  on  Athas.  Even  the  humblest  slave  has  some  psionic  talent.  All  characters   have  the  following  option:  

Psionic  Aptitude:  When  an  Athasian  takes  a  level  in  a  favored  class,  she  can  choose  to  gain   an  additional  power  point  instead  of  a  hit  point  or  skill  point.  

(5)

Every  playable  race  receives  a  racial  psionic  power  as  detailed  below.    

Dwarf  Racial  Traits  

+2  Constitution,  +2  Wisdom,  –2  Charisma:  Dwarves  

are  strong,  sturdy,  and  perceptive,  but  their  

single-­‐mindedness  hinders  them  when  dealing  with   others.  

Medium:  As  Medium  creatures,  dwarves  have  no  

special  bonuses  or  penalties  due  to  size.  

Darkvision:  Dwarves  can  see  in  the  dark  up  to  60   feet.  Darkvision  is  black  and  white  only,  but  it  is   otherwise  like  normal  sight,  and  dwarves  can  function   just  fine  with  no  light  at  all.  

Slow  and  steady:  Dwarven  base  land  speed  is  20  feet.   However,  dwarves  can  move  this  speed  even  when   wearing  medium  or  heavy  armor  or  when  carrying  a   medium  or  heavy  load  (unlike  other  creatures  whose   speed  is  reduced  in  such  situations).  

Stability:  A  dwarf  gains  a  +4  racial  bonus  to  their   Combat  Maneuvre  Defence  when  they  are  bull  rushed   or  tripped  when  standing  on  the  ground  (but  not  when  climbing,  flying,  riding,  or  otherwise   not  standing  firmly  on  the  ground).  

Hardy:  +2  racial  bonus  on  saving  throws  against  poison,  psionics,  spells  and  spell–like   effects.  

Weapons  Familiarity:  To  dwarves,  the  urgrosh  is  treated  as  a  martial  rather  than  exotic   weapon.  

Focus:  +1  morale  bonus  on  all  checks  directly  related  to  their  focus.  This  includes  a  skill   bonus,  an  attack  bonus,  a  damage  bonus,  or  a  saving  throw  bonus,  or  even  a  bonus  to   manifestation  or  spell  save  DCs.  Dwarves  also  gain  a  +4  racial  bonus  on  Will  saves  against   charm  or  compulsion  effects  that  would  change,  delay,  or  distract  from  their  focus.  

Naturally  Psionic:  Dwarves  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  dwarf  takes   levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

Dwarven  Psionics:  Dwarves  gain  the  following  psionic  power:  vigor.  The  manifester  level   for  this  effect  is  equal  to  the  dwarf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s   level  +  the  dwarf’s  Charisma  modifier  (unless  the  dwarf  has  psionic  class  levels,  in  which   case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  

Automatic  Languages:  Common  and  Dwarven.  Bonus  Languages:  Elven,  Giant,  Gith,  Kreen,  

Saurian.  

Behind  the  Veil:  The  Dwarven  Focus  

A  dwarf’s  focus  is  the  central  point  of  his  existence.  Nothing  is  more  rewarding  to  a  dwarf   than  to  complete  his  focus.  A  focus  must  take  at  least  a  week  to  complete;  anything  less  than   that  is  too  simple  a  task  to  be  considered  a  focus.  Dwarves  receive  a  morale  bonus  working   to  complete  a  focus.  The  task  must  be  directly  related  to  the  completion  of  the  focus,   however.  

For  example,  Grelak,  protector  of  his  Dwarven  community,  makes  the  retrieval  of  a  sacred   book  stolen  during  a  raid  his  focus.  After  a  week  of  gathering  clues,  he  sets  out  to  retrieve  the   artifact  from  its  current  possessor,  who  hides  in  a  trading  post  two  weeks  away.  On  the  way   to  the  outpost,  he  encounters  a  wild  lirr;  while  battling  this  foe,  he  receives  his  morale  bonus,   because  he  is  trying  to  reach  the  book.  Later,  Grelak  stops  in  Nibenay  for  some  rest,  and  gets   in  a  brawl.  He  doesn’t  receive  any  bonuses,  because  he  isn’t  actively  pursuing  his  focus.    

(6)

Elan  Racial  Traits   As  per  Psionics  Unleashed.  

+2  to  one  ability  score:  Elans  gain  a  +2  bonus  to  one  ability  score  chosen  at  creation  to   represent  their  varied  nature.  

Aberrant  Blood:  Elans  are  of  the  humanoid  (aberrant)  subtype.  

Medium:  Elans  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  or  penalties  due  to  their  size.  Normal  Speed:  Elans  have  a  base  speed  of  30  feet.  

Aberrant  Nature:  Although  human  in  appearance,  elans  suffer  from  a  nature  slightly  off   from  the  rest  of  the  non-­‐elan  society.  They  suffer  a  -­‐1  penalty  to  Charisma-­‐based  skill  checks   when  dealing  with  non-­‐elans.  

Naturally  Psionic:  Elans  gain  the  Wild  Talent  feat  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  elan  takes   levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  the  Wild  Talent  feat  with  Psionic  Talent  instead.   • Resistance  (Su):  Elans  can  use  psionic  energy  to  increase  their  resistance  to  various  forms  

of  attack.  As  an  immediate  action,  an  elan  can  spend  1  power  point  to  gain  a  +4  racial  bonus   on  saving  throws  until  the  beginning  of  her  next  action.  

Resilience  (Su):  When  an  elan  takes  damage,  he  can  spend  power  points  to  reduce  its   severity.  As  an  immediate  action,  he  can  reduce  the  damage  he  is  about  to  take  by  2  hit  points   for  every  1  power  point  he  spends.  

Repletion  (Su):  An  elan  can  sustain  his  body  without  need  of  food  or  water.  If  he  spends  1   power  point,  an  elan  does  not  need  to  eat  or  drink  for  24  hours.  

Psionic  Aptitude:  When  an  elan  takes  a  level  in  a  favored  class,  he  can  choose  to  gain  an   additional  power  point  instead  of  a  hit  point  or  skill  point.  

Languages:  Elans  begin  play  speaking  Common.  Elans  with  high  Intelligence  scores  can   choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as  Druidic).

 

Elf  Racial  Traits  

+2  Dexterity,  +2  Charisma,  and  -­2  

Constitution:  Elves  are  agile  and  manipulative,   but  less  sturdy  than  humans.  

Humanoid  (elf):  Elves  are  humanoid  creatures  

with  the  elf  subtype.  

Medium  Size:  As  Medium  creatures,  elves  have   no  special  bonuses  of  penalties  due  to  size.   • Swift:  Elven  base  land  speed  is  40  feet.  At  10th  

level  this  increases  to  50  feet.  

Low-­light  vision:  Elves  can  see  twice  as  far  as  a   human  in  moonlight  and  similar  conditions  of   poor  illumination,  retaining  the  ability  to   distinguish  color  and  detail.  

Weapon  Familiarity:  All  elves  treat  the  elven   longblade  (page  115)  as  a  martial  weapon.  Elves   are  also  proficient  with  all  bows.  

Keen  Senses:  +2  racial  bonus  to  Bluff,  Perform   and  Perception  checks.    

Temperature  resilience:  Elves  have  a  natural  

resistance  to  extreme  temperatures  and  aren’t   adversely  affected  by  the  heat  of  the  day  or  the  chill  of  the  night.  They  treat  extreme  heat  or   cold  as  if  it  were  only  very  hot  or  cold,  but  suffer  normally  from  abysmal  heat,  or  from   magical  supernatural  heat  and  cold.  

Desert  Craft:  Elves  have  a  +4  racial  bonus  on  Hide  checks  in  sandy  or  arid  areas.  Elf  Run:  After  a  minute  of  warm–up  and  a  Concentration  check  (DC  10  against  character  

level  plus  Charisma  bonus),  elves  can  induce  an  elf  run  state.  This  state  allows  elves  to  hustle   for  long  distances  as  easily  as  a  human  can  move  normally,  and  run  for  long  distances  as   easily  as  a  human  can  hustle.  Each  day  that  an  elf  continues  the  elf  run,  he  must  make  

(7)

additional  Concentration  checks  to  maintain  his  elf  run  state:  A  trivial  check  (DC  10)  on  the   second  day,  an  easy  check  (DC  15)  on  the  third  day,  an  average  check  (DC  20)  on  the  fourth   day,  a  difficult  check  (DC  30)  on  the  fifth  day,  and  an  heroic  check  (DC  40)  on  the  sixth  day.   Once  the  elf  fails  his  Concentration  check,  he  loses  the  elf  run  benefits  and  suffers  normal   penalties  for  extended  hustling  and  running.  After  a  full  day’s  rest,  the  elf  may  attempt  again   to  induce  an  elf  run  state.  With  a  group  of  elves,  runners  add  their  leader’s  Charisma  bonus   both  to  their  movement  rate  and  to  any  Fortitude  checks  related  to  movement.  

Naturally  Psionic:  Elves  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  an  elf  takes  levels   in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

Elven  Psionics:  Elves  gain  the  following  psionic  power:  conceal  thoughts.  The  manifester   level  for  this  effect  is  equal  to  the  elf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the   power’s  level  +  the  elf’s  Charisma  modifier  (unless  the  elf  has  psionic  class  levels,  in  which   case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  

Automatic  Languages:  Common  and  Elven.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Entomic,  Kreen,  

Gith,  Saurian,  and  Terran.    

Half-­elf  Racial  Traits  

+2  to  One  Ability  Score:  Half-­‐elf  characters  get  a  +2  bonus  to  one  ability  score  of  their   choice  at  creation  to  represent  their  varied  nature.  

Medium:  Half-­‐elves  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  or  penalties  due  to  their   size.  

Normal  Speed:  Half-­‐elves  have  a  base  speed  of  30  feet.  

Low-­Light  Vision:  Half-­‐elves  can  see  twice  as   far  as  humans  in  conditions  of  dim  light.  See   Chapter  7,  Pathfinder  Rulebook.  

Adaptability:  Half-­‐elves  receive  Skill  Focus  as  a   bonus  feat  at  1st  level.  

Elf  Blood:  Half-­‐elves  count  as  both  elves  and   humans  for  any  effect  related  to  race.   • Keen  Senses:  Half-­‐elves  receive  a  +2  racial  

bonus  on  Perception  skill  checks.  

Child  of  two  worlds:  Half-­‐elves  gain  a  +2  racial   bonus  to  Disguise  checks  when  impersonating   elves  or  humans.  

Tablelander:  +2  racial  bonus  on  all  Survival  and   Handle  Animal  checks.  Half-­‐elves  spend  a  lot  of   time  in  the  wilds  of  the  tablelands.  

Multitalented:  Half-­‐elves  choose  two  favored  

classes  at  first  level  and  gain  +1  hit  point  or  +1   skill  point  whenever  they  take  a  level  in  either   one  of  those  classes.  See  Chapter  3  for  more   information  about  favored  classes.  

Naturally  Psionic:  Half-­‐elves  receive  Wild   Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  half-­‐elf   takes  levels  in  a  psionic  class,  she  may  replace   Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.   • Half-­elven  Psionics:  Half-­‐elves  gain  the   following  psionic  power:  empathic  connection.  The  manifester  level  for  this  effect  is  equal  to   the  half-­‐elf’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  half-­‐elf’s   Charisma  modifier  (unless  the  half-­‐elf  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more   favourable  ability  score  is  used).  

Languages:  Half-­‐elves  begin  play  speaking  Common  and  Elven.  Half-­‐elves  with  high   Intelligence  scores  can  choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as   Druidic).  

(8)

Half-­Giant  Racial  Traits  

+4  Strength,  +2  Constitution,  -­2  Dexterity,  -­2   Intelligence:  Half-­‐giants  are  incredibly  strong   and  hardy,  but  are  also  slow-­‐witted  and  find   maneuvering  difficult  due  to  their  impressive   size.  

Humanoid  (giant):  Half-­‐giants  are  humanoid  

creatures  with  the  giant  subtype.  

Medium  Size:  Half-­‐giants  are  medium-­‐sized  

creatures  but  are  subject  to  the  special  rules   below  on  account  of  their  greater  size.  

Normal  Speed:  Half-­‐giants  have  a  base  speed  of   30  feet.  

Low-­Light  Vision:  Half-­‐giants  can  see  twice  as   far  as  humans  in  conditions  of  dim  light.   • Powerful  Build:  The  physical  stature  of  half-­‐

giants  lets  them  function  in  many  ways  as  if  they   were  one  size  category  larger.  

Whenever  a  half-­‐giant  is  subject  to  a  size   modifier  or  special  size  modifier  for  a  Combat   Maneuver  Bonus  or  Combat  Maneuver  Defense   (such  as  during  grapple  checks,  bull  rush   attempts,  and  trip  attempts),  the  half-­‐giant  is   treated  as  one  size  larger  if  doing  so  is   advantageous  to  him.  

A  half-­‐giant  is  also  considered  to  be  one  size   larger  when  determining  whether  a  creature’s   special  attacks  based  on  size  (such  as  improved   grab  or  swallow  whole)  can  affect  him.  

They  also  are  considered  large  for  the  purposes   of  their  carrying  capacity  (i.e.  x  2  carrying   capacity).  

A  half-­‐giant  can  use  weapons  designed  for  a  creature  one  size  larger  without  penalty.   However,  his  space  and  reach  remain  those  of  a  creature  of  his  actual  size.  The  benefits  of   this  racial  trait  stack  with  the  effects  of  powers,  abilities,  and  spells  that  change  the  subject’s   size  category.  

Big  britches:  Half-­‐giants  have  greater  girth  than  most  other  medium-­‐sized  humanoids  and   find  it  hard  to  fit  into  armor  and  clothing  designed  for  medium  creatures.  Half-­‐giants  are   treated  as  Large  creatures  for  the  purposes  of  determining  what  they  can  wear,  including   how  much  it  costs  and  weighs  (PCR:  Armor  for  Unusual  Creatures;  x  2  cost,  x  2  weight).   • Large  and  in  charge:  Half-­‐giants  are  very  unstable  and  can  be  very  intimidating,  gaining  a  

+2  bonus  to  their  Intimidate  skill  to  smaller  creatures.  As  humanoids  with  the  giant  sub-­‐type,   half-­‐giants  treat  Intimidate  as  a  class  skill.  

Looming  Presence:  Due  to  their  greater-­‐than-­‐medium  build,  half-­‐giants  incur  a  -­‐2  penalty  to   Stealth  checks.  

Large  appetite:  Half-­‐giants  also  require  lots  of  food  and  water  to  sustain  their  massive   stature  and  take  twice  the  amount  of  food  and  water  that  normal  medium  creatures  require.   • Axis  Alignment:  One  aspect  of  the  half-­‐giant’s  alignment  must  be  fixed,  and  chosen  during  

character  creation.  The  other  half  must  be  chosen  when  they  awake  each  morning.  They  are   only  bound  to  that  alignment  until  they  sleep  again.  For  example,  a  half-­‐giant  may  have  a   fixed  lawful  alignment.  Every  morning,  he  must  choose  to  be  lawful  good,  lawful  neutral  or   lawful  evil.  This  alignment  change  is  not  mandatory.  

Naturally  Psionic:  Half-­‐giants  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  half-­‐giant   takes  levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

(9)

Half-­giant  Psi-­like  Ability:  Half-­‐giants  gain  the  following  psi-­‐like  ability:  1/day—stomp.  The   manifester  level  for  this  effect  is  equal  to  1/2  the  half-­‐giant’s  level  (minimum  1st).  The  DC  for   this  power  is  equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  half-­‐giant’s  Charisma  modifier  (unless  the   half-­‐giant  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  

Automatic  Language:  Common.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Giant  and  Gith.  

 

Halfling  Racial  Traits  

 

+2  Dexterity,  +2  Wisdom,  –2  Strength:  Halflings  are  nimble  and  strong-­‐willed,  but  their   small  stature  makes  them  weaker  than  other  races.  

Small:  Halflings  are  Small  creatures  and  gain  a  +1  size  bonus  to  their  AC,  a  +1  size  bonus  on   attack  rolls,  a  –1  penalty  to  their  Combat  Maneuver  Bonus  and  Combat  Maneuver  Defense,   and  a  +4  size  bonus  on  Stealth  checks.  

Slow  Speed:  Halflings  have  a  base  speed  of  20  feet.  

Fearless:  Halflings  receive  a  +2  racial  bonus  on  all  saving  throws  against  fear.  This  bonus   stacks  with  the  bonus  granted  by  Halfling  Luck.  

Feral:  Halflings  receive  a  –2  penalty  to  all  Diplomacy  skill  checks  when  dealing  with  other   races.  Halflings  have  a  reputation  for  cannibalism  and  disdain  for  settled  societies.   • Halfling  Luck:  Halflings  receive  a  +1  racial  bonus  on  all  saving  throws.  

Magic  Haters:  +2  racial  bonus  on  saving  throws  against  spells  and  spell-­‐like  effects.  Note:   this  stacks  with  Halfling  Luck.  

Keen  Senses:  Halflings  receive  a  +4  racial  bonus  on  Perception  skill  checks.  Halflings  have   keen  ears.  Their  senses  of  smell  and  taste  are  equally  keen;  they  receive  a  +4  to  all  Wisdom   checks  that  assess  smell  or  taste.  This  does  not  stack  with  the  aforementioned  Perception   bonus.  

Sure-­Footed:  Halflings  receive  a  +2  racial  bonus  on  Acrobatics  and  Climb  skill  checks.  Weapon  Familiarity:  Javelins  and  slings  are  common  weapons  in  feral  halfling  society,  and  

many  halflings  are  taught  to  throw  at  an  early  age.  They  receive  a  +1  racial  attack  bonus  with   a  thrown  weapons.  Halflings  are  proficient  with  javelins  and  slings  and  treat  any  weapon   with  the  word  “halfling”  in  its  name  as  a  martial  weapon.    

Naturally  Psionic:  Halfings  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  halfling  takes   levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

Halfling  Psionics:  Halflings  gain  the  following  psionic  power:  mindling.  The  manifester  level   for  this  effect  is  equal  to  the  halfling’s  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +  the   power’s  level  +  the  halfling’s  Charisma  modifier  (unless  the  halfling  has  psionic  class  levels,   in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  

Automatic  Languages:  Halfling.  Bonus  Languages:  Common,  Dwarven,  Elven,  Gith,  Kreen,  

(10)

Human  Racial  Traits  

+2  to  One  Ability  Score:  Human  characters  get  a  +2  bonus  to   one  ability  score  of  their  choice  at  creation  to  represent  their   varied  nature.  

Medium:  Humans  are  Medium  creatures  and  have  no  bonuses  

or  penalties  due  to  their  size.  

Normal  Speed:  Humans  have  a  base  speed  of  30  feet.  Bonus  Feat:  Humans  select  one  extra  feat  at  1st  level.  

Skilled:  Humans  gain  an  additional  skill  rank  at  first  level  and   one  additional  rank  whenever  they  gain  a  level.  

Naturally  Psionic:  Humans  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat   at  1st  level.  If  a  human  takes  levels  in  a  psionic  class,  she  may   replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  At  5th  level  if  a   human  does  not  already  have  the  Psionic  Talent  feat,  she  gains  it   in  addition  to  the  Wild  Talent  feat  gained  at  1st  level.  If  she   already  possesses  the  feat  she  gains  an  additional  2  power   points.  (In  total,  a  human  will  gain  4  power  points  as  a  racial   bonus).  

Human  Psionics:  At  1st  level  humans  can  choose  any  single  1st-­‐ level  power  from  the  psion/wilder  list.  The  manifester  level  for   this  effect  is  equal  to  the  human’s  level.  The  DC  for  this  power  is   equal  to  10  +  the  power’s  level  +  the  human’s  Charisma  modifier  

(unless  the  human  has  psionic  class  levels,  in  which  case  a  more  favourable  ability  score  is   used).  At  5th  level  a  human  gains  a  2nd-­‐level  power  from  the  psion/wilder  list.  

Languages:  Humans  begin  play  speaking  Common.  Humans  with  high  Intelligence  scores  

can  choose  any  languages  they  want  (except  secret  languages,  such  as  Druidic).    

Mul  Racial  Traits  

+2  Constitution,  –2  Intelligence,  +2  to  any  other   attribute:  Born  of  two  peoples  Muls  inherit  the   robustness  of  Dwarves.  Though  they  are  often  bred  for   strength,  player  character  Muls  inherit  the  variability  of   humankind.  However,  their  status  as  bred  slaves   deprives  them  of  opportunities  for  intellectual   development.  

Humanoid  (dwarf):  Muls  are  humanoid  creatures  with  

the  dwarf  subtype.  

Medium:  As  Medium  creatures,  muls  have  no  bonuses  or   penalties  due  to  size.  

Normal  Speed:  Mul  base  land  speed  is  30  feet.  Darkvision:  Muls  can  see  in  the  dark  up  to  60  feet.  

Darkvision  is  black  and  white  only,  but  is  otherwise  like   normal  sight,  and  muls  can  function  just  fine  with  no   light  at  all.  

Tireless:  Muls  get  a  +4  racial  bonus  to  checks  for   performing  a  physical  action  that  extends  over  a  period   of  time  (running,  swimming,  holding  breath,  and  so  on).   This  bonus  stacks  with  the  Endurance  feat.  This  bonus   may  also  be  applied  to  savings  throws  against  spells  and   magical  effects  that  cause  weakness,  fatigue,  exhaustion   or  enfeeblement.  

Extended  Activity:  Muls  may  engage  in  up  to  12  hours   of  hard  labor  or  forced  marching  without  suffering  from   fatigue.  

Incredible  Toughness:  1/day  a  Mul  may  remove  one  of  the  following  conditions:  Fatigued,   Sickened  or  Dazed  as  an  immediate  action.  

(11)

Dwarven  Blood:  For  all  effects  related  to  race,  a  mul  is  considered  a  dwarf.  Muls,  for   example,  are  just  as  vulnerable  to  effects  that  affect  dwarves  as  their  dwarf  ancestors  are,   and  they  can  use  magic  items  that  are  only  usable  by  dwarves.  

Nonlethal  Damage  Resistance  1/–:  Muls  are  difficult  to  subdue,  and  do  not  notice  minor   bruises,  scrapes,  and  other  discomforts  that  pain  creatures  of  other  races.  

Naturally  Psionic:  Muls  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  mul  takes  levels   in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.  

Mul  Psionics:  Muls  gain  the  following  psionic  power:  precognition,  offensive.  The  manifester   level  for  this  effect  is  equal  to  the  mul’s  character  level.  The  DC  for  this  power  is  equal  to  10  +   the  power’s  level  +  the  mul’s  Charisma  modifier  (unless  the  mul  has  psionic  class  levels,  in   which  case  a  more  favourable  ability  score  is  used).  

Automatic  Language:  Common.  Bonus  Languages:  Dwarven,  Elven,  and  Giant.  

 

Thri-­kreen  Racial  Traits  

+2  Dexterity,  +2  Wisdom,  -­2   Charisma:  Thri-­‐kreen  are  fast,  but   their  alien  mindset  makes  it   difficult  for  them  to  relate  to   humanoids;  furthermore,  their   “clutch–mind”  instincts  leave  them   with  a  poor  sense  of  themselves  as   individuals.  

Monstrous  Humanoid:  

Thri-­‐kreen  are  not  subject  to  spells   or  effects  that  affect  humanoids   only,  such  as  charm  person  or   dominate  person.  

Medium:  Thri-­‐kreen  receive  no  

advantages  or  penalties  due  to  size.   • Swift:  Thri-­‐kreen  base  land  speed  

is  40  feet.  

Darkvision:  60  feet.  

Sleep  Immunity:  Thri-­‐kreen  do  not  sleep,  and  are  immune  to  sleep  spells  and  similar  effects.   Thri-­‐kreen  spellcasters  and  manifesters  still  require  8  hours  of  rest  before  preparing  spells.   • Natural  Armor:  Thri-­‐kreen  have  a  +3  natural  armor  bonus  to  AC  due  to  their  naturally  

tough  and  resistant  chitin.  This  bonus  does  not  stack  with  the  AC  bonus  provided  by  armor.   • Non-­humanoid  shape:  Due  to  their  six-­‐limbed  forms,  thri-­‐kreen  cannot  easily  wear  armor   designed  for  four-­‐limbed  creatures.  Armor  can  be  converted  to  fit  a  thri-­‐kreen  by  spending   an  additional  50%  of  its  cost.  

Multiple  Limbs:  Thri-­‐kreen  have  four  arms,  and  thus  can  take  the  Multiweapon  Fighting  feat   (Bestiary)  instead  of  the  Two-­‐Weapon  Fighting  feat.  Thri-­‐kreen  can  also  take  the  Multiattack   feat.  (These  are  not  bonus  feats).  

Natural  Weapons:  Thri-­‐kreen  may  make  bite  and  claw  attacks  as  a  full  round  action.  Their   primary  claw  attack  does  1d4  points  of  damage  for  each  of  their  four  claws.  Their  secondary   bite  attack,  deals  1d4  points  of  damage,  and  has  a  chance  to  poison.  A  thri-­‐kreen  can  attack   with  a  weapon  (or  multiple  weapons)  at  its  normal  attack  bonus,  and  make  either  a  bite  or   claw  attack  as  a  secondary  attack  (at  a  -­‐5  penalty).  

Leap  (Ex):  At  3rd  level,  a  Kreen  adds  his  HD  to  all  Acrobatics  checks  made  to  jump,  both  for   vertical  jumps  and  horizontal  jumps.  In  addition,  he  always  counts  as  having  a  running  start   when  making  jump  checks  using  Acrobatics.  By  spending  1  Power  Point  as  a  swift  action,  a   thri-­‐kreen  gains  a  +20  bonus  on  Acrobatics  checks  made  to  jump  for  1  round.    

Poison  (Ex):  Starting  at  7th  level,  a  mature  thri-­‐kreen  delivers  its  poison  (Fortitude  save  DC   11  +  Con  modifier)  with  a  successful  bite  attack.  A  thri-­‐kreen  produces  enough  poison  for   one  bite  per  day.  

(12)

Thri-­Kreen  Poison  Bite:  

Type  poison,  injury;  save  Fort  DC  11  +  T-­‐K  con  mod;  frequency  1/round  for  4  rounds;   effect  1d3  Dex  and  paralyzed  1  min.;  cure  1  save.  

 

Weapon  Familiarity:  To  thri-­‐kreen,  the  chatkcha  and  gythka  are  treated  as  martial  rather   than  exotic  weapons.  These  weapons  are  more  common  among  thri-­‐kreen  than  among  other   races.  

Desert  Craft:  Thri  kreen  have  a  +4  racial  bonus  on  Hide  checks  in  sandy  or  arid  areas.  Naturally  Psionic:  Thri-­‐kreen  receive  Wild  Talent  as  a  bonus  feat  at  1st  level.  If  a  thri-­‐kreen  

takes  levels  in  a  psionic  class,  he  may  replace  Wild  Talent  with  Psionic  Talent  instead.   • Psi-­like  Abilities:  3/day  –  chameleon,  know  direction;  and,  at  7th  level:  1/day  –    greater  

concealing  amorpha,  metaphysical  claw.  These  abilities  are  manifested  as  a  psychic  warrior  of  

half  the  thri-­‐kreen’s  hit  dice,  rounded  down  (minimum  1).  

Automatic  Languages:  Kreen.  Bonus  Languages:  Common,  Dwarven,  Elven,  Halfing,  Giant  

and  Pterran.    

(13)

C lasses

 

PERMITTED  CLASSES  

Allowed  classes  include:  

Anti-­paladin  (Knight-­Templar)  –  Alignment:  Any  evil.  Martial  servants  of  the  sorceror-­‐ kings.  [APG]  

Athasian  Bard  [DS3r7]*  

Barbarian  [PCR]*  

Cleric,  Elemental  [PCR]  

Druid  [PCR  +  DS3r7]  –  Druids  should  consider  the  Desert  Druid  archetype  from  the  APG  

Fighter  [PCR]  

Gladiator  [DSHR]*  

Inquisitor  (Templar)  [APG]*  

Psion  [PU]  

Psychic  Warrior  [PU]*  

Ranger  [PCR  +  DS3r7]*  

Rogue  [PCR]  

Templar  [DS3r7]*  

Wilder  [PU]*  

Wizard  [PCR  +  DS3r7]*  

*  See  Revised  Classes  below  for  specific  changes  to  Core  Rules.  

These  can  be  found  in  this  House  Rules  document  (DSHR),  the  Pathfinder  Core  Rulebook  (PCR),  

Advanced  Player’s  Guide  (APG),  the  3.5  Expanded  Psionics  Handbook  or  Dreamscarred  Press’   Psionics  Unleashed  (PU),  and  the  Athas.org  Dark  Sun  3  rules,  revision  7  (DS3r7).  

DS3r7  should  be  referred  to  for  Athas-­‐specific  details  on  animal  companions,  bonus  feats,   favoured  enemies,  favoured  terrain,  cleric  domains,  additional  weapon  proficiencies  and   additional  spells.  

Since  skills  have  been  streamlined  and  condensed  in  Pathfinder,  the  section  below  also  translates   and  lists  changes  where  relevant  for  Athasian  classes.  

 

RESTRICTED  CLASSES  

The  following  classes  are  not  available  on  Athas:    

Cavalier  Monk  Oracle  Paladin  Sorceror    Soulknife  Summoner  Witch      

(14)

R

EVISED  

C

LASSES

 

 

Athasian  Bard  

Hit  Die:  d8  

Class  Skills:  The  bard’s  class  skills  are  Acrobatics  (Dex),  Appraise  (Int),  Bluff  (Cha),  Climb  (Str),   Craft  (Int),  Diplomacy  (Cha),  Disguise  (Cha),  Escape  Artist  (Dex),  Heal  (Wis),  Intimidate  (Cha),   Knowledge  (all)  (Int),  Linguistics  (Int),  Perception  (Wis),  Perform  (Cha),  Profession  (Wis),  Sense   Motive  (Wis),  Sleight  of  Hand  (Dex),  Stealth  (Dex),  and  Use  Magic  Device  (Cha).  

Skill  Ranks  per  Level:  6  +  Int  modifier.    

Barbarian  

Class  Skills:  Escape  Artist  and  Profession  are  class  skills  for  Athasian  barbarians.  Swim  is  not.    

Cleric  

Athasian  elemental  and  paraelemental  clerics  should  select  two  domains  from  DS3r7  and  can   furthermore  receive  the  special  abilities  described  in  the  2nd  edition  Earth,  Air,  Fire,  and  Water   supplement.  Players  should  check  with  DM  in  the  event  of  any  cross-­‐edition  incompatibilities.    

Druid  

Class  Skills:  Stealth  is  a  class  skill  for  Athasian  druids.  Swim  is  not.    

Fighter  

Class  Skills:  Knowledge  (warcraft)  is  a  class  skill  for  Athasian  fighters.  Swim  is  not.    

Gladiator  

Role:  Gladiators  are  martial  entertainers  who  excel  at  using  their  talents  to  demoralize  their   enemies  and  inspire  their  allies.  They  employ  exotic  weapons  to  better  amuse  crowds,  whilst   their  training  in  defensive  maneuvers  allows  them  to  survive  the  long  battles  demanded  by  the   bloodthirsty  arena-­‐goers  of  Athas.  In  and  out  of  the  arena,  an  Athasian  gladiator  is  tough  to  take   down.  

Character  build:  Strength  and  Constitution  are  key  abilities  to  let  you  hit  your  enemies  and   survive  punishment.  You  will  need  Charisma  to  take  full  advantage  of  all  your  Gladiatorial   Performance  powers,  as  well  as  for  Bluffing  and  Intimidating  foes.  Dexterity  is  useful  to  boost  the   meagre  armors  of  Athas  and  bolster  acrobatic  maneuvers.    

Alignment:  Any.   Hit  Die:  d12.  

(15)

Class  Skills:  The  gladiator’s  class  skills  are  Acrobatics  (Dex),  Bluff  (Cha),  Climb  (Str),  Craft  (Int),   Intimidate  (Cha),  Perception  (Wis),  Perform  (Cha),  Profession  (Wis),  Sense  Motive  (Wis).   Skill  Ranks  per  Level:  4  +  Int  modifier.  

TABLE  2:  THE  GLADIATOR           HIT  DIE:  D12  

Level   Base  Attack  

Bonus   Fort  Save   Ref  Save   Will  Save   Special  

1st   +1   +2   +2   +0   Gladiatorial  performance;  Mercy;  Exotic  

weapon  

2nd   +2   +3   +3   +0   Arena  Guile;  Improved  unarmed  strike  

3rd   +3   +3   +3   +1   Taunt;  Improved  feint  

4th   +4   +4   +4   +1   Uncanny  dodge;  Exotic  weapon  

5th   +5   +4   +4   +1   Armor  training  1  

6th   +6/+1   +5   +5   +2   Shake  Off;  bonus  feat  

7th   +7/+2   +5   +5   +2   No  mercy  

8th   +8/+3   +6   +6   +2   Improved  uncanny  dodge;  Exotic  

weapon  

9th   +9/+4   +6   +6   +3   Trick;  Armor  training  2  

10th   +10/+5   +7   +7   +3   Bonus  feat  

11th   +11/+6/+1   +7   +7   +3   Parry  

12th   +12/+7/+2   +8   +8   +4   Chant;  Exotic  weapon  

13th   +13/+8/+3   +8   +8   +4   Armor  training  3  

14th   +14/+9/+4   +9   +9   +4   Bonus  feat  

15th   +15/+10/+5   +9   +9   +5   Threatening  Glare;  Superior  feint  

16th   +16/+11/+6/+1   +10   +10   +5   Exotic  weapon  

17th   +17/+12/+7/+2   +10   +10   +5   Armor  training  4  

18th   +18/+13/+8/+3   +11   +11   +6   Dragon’s  Fury;  bonus  feat  

19th   +19/+14/+9/+4   +11   +11   +6   Improved  parry  

20th   +20/+15/+10/+5   +12   +12   +6   Armor  mastery;  bonus  feat    

Class  Features  

The  following  are  class  features  of  the  gladiator.  

Weapon  and  Armor  Proficiency:  You  are  proficient  with  all   simple  and  martial  weapons,  light  armor,  medium  armor  and   shields  (except  tower  shields).  

Gladiatorial  Performance:  Once  per  day  per  gladiator  level,  you   can  use  your  talents  to  affect  enemies  and  allies.  Each  ability   requires  both  a  minimum  gladiator  level  and  a  minimum  number   of  ranks  in  the  Perform  skill  to  qualify.  

Starting  a  gladiatorial  performance  effect  is  a  standard  action   unless  otherwise  stated.  Some  effects  require  concentration,   which  means  you  must  take  a  standard  action  each  round  to   maintain  the  ability.  

Combat  Stance:  A  gladiator  with  1  or  more  ranks  in  Perform  can  

assume  a  combat  stance,  showing  off  to  spectators  and  displaying   a  warning  to  opponents.  You  receive  a  +2  competence  bonus  to  AC  against  the  first  attack  made   against  you  within  5  rounds  after  assuming  the  stance.  At  6th  level  combat  stance  can  be   assumed  as  a  move  action,  and  at  12th  level  as  a  swift  action.  

(16)

display.  At  6th  level  martial  display  can  be  assumed  as  a  move  action,  and  at  12th  level  as  a  swift   action.  

Team  Strike:  A  gladiator  with  1  or  more  ranks  in  Perform  can  distract  an  enemy  so  an  ally  can  

exploit  a  vital  spot  when  making  a  melee  attack.  Team  strike  can  only  be  used  against  an  enemy   you  threaten  with  a  melee  weapon.  The  ally  must  act  on  the  same  initiative  as  you  or  before  your   next  turn  to  gain  the  benefit  of  team  strike.  The  ally  receives  a  +1  bonus  to  hit  and  inflicts  an   additional  1d4  points  of  damage  on  the  next  melee  attack  against  the  target.  If  the  enemy  moves   out  of  your  threat  range  before  your  ally  attacks,  the  ally  does  not  receive  the  benefits  of  team   strike.  Creatures  immune  to  sneak  attack  damage  and  critical  hits  are  immune  to  team  strike.  At   7th  level  and  every  six  levels  thereafter  these  bonuses  increase  by  +1  to  attack  and  +1d4  to   damage  (+2  attack  and  +2d4  damage  at  7th,  +3  attack  and  +3d4  at  13th,  +4  attack  and  +4d4  at   19th).  

Taunt:  A  gladiator  of  3rd  or  higher  level  with  3  or  more  ranks  in  Perform  can  demoralize  enemies  

by  verbal  ridicule.  Enemies  must  be  within  30  feet  of  the  gladiator  and  capable  of  hearing  you,   and  you  must  be  able  to  see  your  enemies.  Each  enemy  affected  suffers  a  –1  morale  penalty  to   attack  and  damage  rolls,  and  a  –1  morale  penalty  on  saving  throws  versus  charm  and  fear  effects.   The  effect  lasts  as  long  as  enemies  hear  your  taunts  and  for  5  rounds  thereafter.  At  8th  level  and   every  six  gladiator  levels  thereafter,  the  penalties  increase  by  1  (–2  at  8th,  –3  at  14th  and  –4  at   20th).  Taunt  is  a  mind-­‐affecting  ability.  

Shake  Off:  A  gladiator  of  6th  or  higher  level  with  6  or  more  ranks  in  Perform  can  try  to  end  a  

mind-­‐affecting  effect  in  play  on  himself  or  an  ally.  You  shake  your  head  violently  to  clear  your   mind,  or  slap  an  ally  to  bring  her  back  to  her  senses.  The  recipient  of  the  shake  off  can  reroll  a   single  failed  save  or  opposed  skill  check  (with  the  same  DC  as  the  failed  roll)  to  end  a  

mind-­‐affecting  effect.  If  there  is  no  save  or  check  to  avoid  the  mind-­‐affecting  effect,  the  effect   ends  automatically,  

Trick:  A  gladiator  of  9th  or  higher  level  with  9  or  more  ranks  in  Perform  can  temporarily  confuse  

an  adversary  through  the  use  of  ploy  and  deception.  The  creature  to  be  tricked  must  be  within  30   feet,  able  to  see  and  hear  you.  You  must  also  be  able  to  see  the  creature.  You  make  an  opposed   Bluff  check  (vs.  Sense  Motive)  as  a  move  action.  If  the  creature  succeeds  on  the  opposed  roll,  you   cannot  attempt  to  trick  that  creature  again  for  24  hours.  If  its  roll  fails,  the  creature  becomes   dazed  (unable  to  act,  but  can  defend  normally)  for  1  round.  For  every  three  gladiator  levels   attained  beyond  9th,  you  can  target  one  additional  creature  with  a  single  use  of  this  ability  (two   at  12th  level,  three  at  15th,  four  at  18th).  

Chant:  A  gladiator  of  12th  or  higher  level  with  12  or  more  ranks  in  Perform  can  start  a  chant.  The  

chant  boosts  the  gladiator  or  an  ally’s  abilities,  granting  a  +2  competence  bonus  to  AC,  skill   checks  and  saving  throws.  To  be  affected  an  ally  must  be  within  30  feet  of  you.  For  every  three   levels  attained  beyond  12th,  you  can  affect  one  additional  creature  within  30  feet  (two  creatures   at  15th  level,  three  at  18th).  Combat  chant  is  a  mind-­‐affecting  ability  which  lasts  as  long  as  you   chant  and  for  5  rounds  thereafter.  

Threatening  Glare:  A  gladiator  of  15th  or  higher  with  15  or  more  ranks  of  Perform  can  panic  

enemies  with  his  mere  gaze.  Creatures  within  a  30  feet  radius  that  can  see  you  must  make  a  Will   Save  (DC  10  +  half  your  class  level  +  your  Charisma  bonus).  On  failing,  creatures  with  less  HD   than  you  are  affected  as  if  under  the  effects  of  a  fear  spell  for  5  rounds.  Those  with  equal  to  or   more  than  your  HD  become  shaken  for  5  rounds.  If  the  creature  succeeds  on  the  save  you  cannot   attempt  to  affect  that  creature  again  for  24  hours.  Threatening  Glare  is  a  mind–affecting  gaze   affect.    

Dragon’s  Fury:  A  gladiator  of  18th  or  higher  level  with  18  or  more  ranks  in  Perform  can  enter  a  

trance-­‐like  state  in  which  his  full  offensive  gladiatorial  potential  is  unleashed.  You  are  immune  to   fear  effects,  receive  a  +4  competence  bonus  to  attack  rolls  and  damage  rolls,  and  an  additional   attack  per  round  made  at  your  highest  base  attack  bonus.  In  addition,  you  gain  two  temporary  hit   points  per  class  level.  Dragon’s  fury  lasts  for  10  rounds.  

Figure

Updating...

References

Updating...

Related subjects :
Outline : Athasian Heat