1. Vị trí của điểm trong không gian
1. Ma trận quay
Vi ̣ trı́ duy nhất của một điểm P có thể biểu diễn trên các hệ tọa độ khác nhau:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Cho 2 hệ trục như sau:
OXYZ là hệ trục toàn cục
Oxyz là hệ trục địa phương chứa một vật rắn có điểm P
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Bây giờ, quay vật rắn quanh trục Z một góc
Tọa độ điểm P trên hệ trục tọa độ toàn cục lúc này có mối quan hệ với tọa độ địa phương qua công thức sau:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Với:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Gọi là các vector đơn vị của các hệ Oxyz và OXYZ
Chứng minh:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Sau khi quay một góc quanh trục Z, vị trí của P lúc này là P2 và được biểu diễn theo 2 hệ tọa độ như sau:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Suy ra:
Hoặc:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Tương tự, nếu quay vật rắn quanh trục Y một góc
Tọa độ điểm P trên hệ trục tọa độ toàn cục lúc này có mối quan hệ với tọa độ địa phương qua công thức sau:
R
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Tương tự, nếu quay vật rắn quanh trục X một góc
Tọa độ điểm P trên hệ trục tọa độ toàn cục lúc này có mối quan hệ với tọa độ địa phương qua công thức sau:
R
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Nếu vật thực hiện chuyển động quay quanh các trục liên tiếp nhau theo thứ tự
Quay liên tiếp quanh hệ toàn cục
Chứng minh???
R1, R2, R3, R4, …, tọa độ của điểm P trên hệ tọa độ toàn cục sẽ là:
G
R
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
Ví dụ:
2. Quay quanh trục toàn cục
1. Ma trận quay
2. Quay quanh trục toàn cục
3. Quay quanh hệ tọa độ hiện hành (current)-cục bộ
1. Ma trận quay
G
R
4. Biến hình tương tự (Similarity Transformations)
Ma trận biểu diễn một phép biến hình tuyến tính tổng quát (vd phép
quay) được chuyển từ hệ trục tọa độ này sang hệ trục tọa độ khác
dùng phép biến hình tương tự. Ví dụ A là ma trân biểu thị phép biến
hình trong hệ tọa độ o
0x
0y
0z
0và B là ma trân biểu thị cũng phép
biến hình đó nhưng biểu diễn trong hệ tọa độ o
1x
1y
1z
1. Ta có
Example 2.4
Ký hiệu tắt: cθ = cos θ, sθ = sin θ. Giả sử tọa độ o0x0y0z0 và o1x1y1z1 Quan hệ với nhau bởi
Nếu A = Rz,θ đối với o0x0y0z0 đối với o1x1y1z1 ta có
Nói cách khác, B là phép quay quanh z0 nhưng biểu diễn theo hệ tọa độ o1x1y1z1.
B=(0R1)-1A(0R1)
0R 1
B=(0R1)-1A(0R1)=
5. Quay hỗn hợp quanh hệ tọa độ cố định (fixed) và hệ tọa
độ hiện hành (current)
1. Ma trận quay
Example
Suppose R is defined by the following sequence of basic rotations in the order specified:
1. A rotation of θ about the current x-axis 2. A rotation of φ about the current z-axis 3. A rotation of α about the fixed z-axis 4. A rotation of β about the current y-axis 5. A rotation of δ about the fixed x-axis
R = Rx,δRz,αRx,θRz,φRy,β
7. Tham số hóa phép quay (
Minimal representation of the orientation)
1. Ma trận quay
Euler Angles
7. Tham số hóa phép quay (
Minimal representation of the orientation)
1. Ma trận quay
7. Tham số hóa phép quay (
Minimal representation of the orientation)
1. Ma trận quay
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Gọi là tọa độ của P trên hệ địa phương B
là vị trí tương đối của điểm gốc di động o so với điểm gốc cố định O
Tọa độ của P trong hệ toàn cục được tính theo công thức sau:
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.1:
Hình sau minh họa điểm P ở tọa độ trên hệ địa phương là:
Hệ tọa độ địa phương sau đó được quay quanh Z một góc 50 độ, và dịch chuyển dọc các trục X, Y, Z lần lượt các khoảng -1, 0.5, 0.2
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.2:
Giả sử điểm P của vật rắn B ở thời điểm ban đầu có vị trí trên hệ khung B như sau:
Sau đó, vật quay quanh trục x một góc 45 độ và dịch chuyển một đoạn
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.3:
Cho tay máy như hình vẽ. Vị trí của P (ở đỉnh tay máy) ban đầu khi hệ khung G trùng với B (chứa P) là P1, với:
Quay tay máy một góc 60 độ và kéo dài một khoảng
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Giải:
Ví trí mới của P được tính theo công thức sau:
Với:
là ma trận biến đổi từ sang trong trường hợp
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
Mà ta có vector dịch chuyển trong hệ địa phương B là:
1. Chuyển động vật rắn
2. Động học về chuyển động
2. Tổng hợp chuyển động
2. Động học về chuyển động
Cho các hệ khung G, B1, B2.
Minh họa chuyển động rắn của hệ khung B2 so với hệ toàn cục
Thay vào ta có:
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
Ở phần trước, vị trí của P trên hệ toàn cục được biểu diễn như sau:
Phương trình này có thể được sắp xếp một cách đơn giản bằng phương trình dạng đồng nhất sau:
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
Và
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
Trong khi đó, ở công thức tiêu chuẩn:
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.4:
Cho một hệ trục B(oxyz) ban đầu trùng với hệ toàn cục G(OXYZ). Sau đó, quay B quanh trục X một góc 45 độ, và dịch chuyển tiếp B đến vị trí:
Hãy tìm vị trí toàn cục của P nếu P hiện đang có tọa độ địa phương là:
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
3. Phép biến đổi đồng nhất (homogeneous)
2. Động học về chuyển động
4. Phép biến đổi đồng nhất ngược
2. Động học về chuyển động
Ma trận chuyển động đồng nhất có thể biểu diễn như sau:
Khi đó, ma trận ngược của nó sẽ có dạng:
Lưu ý:
4. Phép biến đổi đồng nhất ngược
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.5:
Tìm ma trận biến đổi ngược của ma trận sau:
4. Phép biến đổi đồng nhất ngược
2. Động học về chuyển động
Với:
4. Phép biến đổi đồng nhất ngược
2. Động học về chuyển động
Biến đổi ngược nhanh:
Thực tế có thể tách một ma trận biến đổi tổng quát thành tích của 2 ma trận dịch chuyển và quay rồi tận dụng đặc điểm nghịch đảo đơn giản của các ma trận này
4. Phép biến đổi đồng nhất ngược
2. Động học về chuyển động
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
• Phép biến đổi đồng nhất liên tiếp trong hệ tọa độ hiện hành
Ma trận biến đổi từ hệ khung B sang hệ khung A như sau:
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Vì vậy, ma trận biến đổi từ hệ C sang hệ A có thể được tính bằng cách nhân 2 ma trận trên:
Giả sử có các hệ khung G, 1, 2, 3, 4. Phép biến đổi từ hệ 4 sang hệ toàn cục như sau:
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.6: Cho tay máy RPR như hình vẽ. Vị trí của P trong khung là Khung có thể quay quanh và trượt dọc phương .
Khung có thể quay quanh trục Z của hệ toàn cục, trong khi gốc ở tại
ϕ1
ϕ3
Hãy xác định vị trí của P trong hệ toàn cục nếu ban đầu khâu cuối của tay máy duỗi thẳng, sau đó tay máy quay quanh trục Z một góc và tịnh tiến dọc theo z1 một đoạn d2, sau đó quay quanh trục z2 một góc
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Giải:
Vị trí của P trong hệ toàn cục:
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Ví dụ 2.7:
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Giải:
Ma trận biến đổi từ hệ B1 sang hệ khung nền G:
5. Phép biến đổi đồng nhất tổng hợp
2. Động học về chuyển động
Vì vậy, ma trận biến đổi từ hệ B2 sang hệ khung nền G:
Gốc o2 trên hệ B2 là:
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Một robot nối tiếp n khớp sẽ có n+1 khâu.
Đánh số khâu từ khâu 0 (đất nền) đến khâu n (tay gắp)
Đánh số khớp bắt đầu từ 1 và tăng dần đến n.
Khâu (i) nối với khâu trước đó (i-1) bởi khớp i và nối với khâu sau nó (i+1) bởi khớp i+1 như hình.
Cho trước:
Giá trị các biến khớp của robot
Tìm:
Vị trí và hướng của tất các các khâu trong robot
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Hình sau minh họa các khâu (i-1), (i) và (i+1) của một robot nối tiếp cùng với các khớp i-1, i, và i+1.
Trên mỗi khâu của robot, người ta gắn cố định cho nó một hệ khung theo một phương pháp tiêu chuẩn sau (phương pháp
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Trục đặt thẳng hàng với trục của khớp i+1 (nếu khớp quay là trục quay, khớp trượt là phương trượt), Chiều dương bất kỳ
2. Trục được xác định là trục pháp tuyến chung giữa hai trục đến + Nếu 2 trục z chéo nhau thì đường pháp tuyến chung nối giữa 2 trục này là duy
nhất
+ Nếu 2 trục z song song nhau thì sẽ có vô số đường pháp tuyến chung nối giữa 2 trục này. Trong trường hợp này, ta chọn trục pháp tuyến chung trùng với đường với đường pháp tuyến chung nối các khớp trước hoặc sau đó
+ Nếu 2 trục z cắt nhau, sẽ không có đường pháp tuyến chung giữa chúng. Trong trường hợp này, ta gán trục vuông góc với mặt phẳng tạo bởi 2 trục zi-1 và zi và có chiều bất kỳ
3. Trục được xác định theo quy tắc bàn tay phải
4. Gốc tọa độ 0 và trục x0 chọn tùy ý, trục tọa độ zn không quy định cụ thể nhưng xn phải vuông góc và cắt trục zn-1)
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Với việc áp dụng phương pháp DH, gốc của khung được xác định là giao điểm của trục khớp i+1 với đường pháp tuyến chung giữa 2 trục z
Một khung DH được xác định qua 4 thông số:
+ Chiều dài khâu là khoảng cách giữa 2 trục và dọc theo trục
+ Góc xoắn khâu là góc quay cần thiết quanh trục để trục song song với trục
+ Khoảng cách khớp là khoảng cách giữa hai trục và dọc theo trục . Khoảng cách khớp còn được gọi là độ lệch khâu
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
2. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Ví dụ 3.1:
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
c. Khâu với (hoặc )
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Ví dụ 3.2:
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Giải:
Bảng tham số DH
-1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Spherical wrist
x3
l3 l3
x6
z6 d6
-1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
Ví dụ 3.3:
Cho robot Stanford như hình. Hãy lập bảng DH
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Để di chuyển từ hệ khung s sang , ta thực hiện các bước sau: + Di ̣ch chuyển hệ dọc trục một đoạn
+ Quay hệ một góc quanh trục + Di ̣ch chuyển hệ dọc trục một đoạn + Quay hệ một góc quanh trục
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Ma trận biến đổi T
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Vı̀ thế phương trı̀nh biến đổi từ hệ khung sang hệ khung
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.4: Cho tay máy như hı̀nh.
1)Hãy tı̀m ma trận biến đổi từ hệ (2) đến hệ toàn cục (0)
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Giải:
Bảng tham số DH
2. Ma trâ ̣n biến đổi giữa 2 hê ̣ khung liền kề
3. Động học thuận
Giải:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Bài toán thuận về vi ̣ trı́: xác đi ̣nh ma trận biến đổi trong hệ toàn cục để từ đó có thể tı̀m được vi ̣ trı́ của P (thuộc hệ n) trong hệ toàn cục
Vı́ dụ 3.5:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Giải:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.6:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Giải:
Bảng DH:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Vı̀ vậy, ma trận đồng nhất biến đổi từ hệ 3 đến hệ khung nền:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Vi ̣ trı́ của điểm P trên cánh tay 3 là
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.7:
3. Bài toán thuâ ̣n về vi ̣ trı́ của robot
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.8:
Cho robot như hı̀nh vẽ. Hãy tı̀m vi ̣ trı́ của đầu tay máy trên hệ toàn cục (tự giải)
θ2
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Cho tay gắp như hı̀nh vẽ.
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Các đặc điểm:
+ Khớp cầu nối giữa cẳng tay và bàn tay
+ Trục bàn tay gọi là trục tay gắp
+ Cổ tay khớp cầu: là một chuỗi động kết hợp vài khâu và khớp để tạo thành một khớp cầu thực hiện chuyển động quay 3 bậc tự do cho tay gắp. Nó được ghép từ 3 khâu RR chiều dài 0 và độ lệch 0 tại một điểm giao cắt gọi là điểm cổ tay, các trục trực giao nhau.
+ Tại điểm cổ tay, ta xác đi ̣nh 2 hệ khung cổ khớp. Hệ khung thứ nhất nối với cẳng tay gọi là hệ cổ tay chết. Hệ khung thứ hai nối với bàn tay gọi là hệ cổ tay sống.
+ Tại điểm đầu tay gắp, ta xác đi ̣nh hệ khung tay gắp với 3 vector đơn vi ̣:
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Hı̀nh sau minh họa sơ đồ cấu hı̀nh cổ khớp cầu. Nó được tạo thành từ một khâu có 2 lỗ khớp RR vuông góc (-90 độ), nối với một khâu có RR vuông góc (90 độ), và
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Các kiểu khớp cầu: + Roll-Pitch-Roll + Roll-Pitch-Yaw + Pitch-Yaw-Roll
Roll-Pitch-Roll wrist at the rest position
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
NẾU (Quay 1 quanh trục cẳng tay): Quay 1 là Roll
Quay 2 là Pitch (vuông góc trục cẳng tay)
NẾU (Quay 3 quanh trục tay gắp): Quay 3 là Roll
HOẶC NẾU (Quay 3 vuông góc tay gắp) Quay 3 là Yaw
HOẶC NẾU (Quay 1 vuông góc trục cẳng tay) Quay 1 là Pitch
NẾU (Quay 2 quanh trục cẳng tay) Quay 2 là Roll
Quay 3 phải là Yaw
HOẶC NẾU (Quay 2 vuông góc trục cẳng tay) Quay 2 là Yaw
+ Khung thứ nhất được gắn cố đi ̣nh với cẳng tay với là trục khớp của cẳng tay và một khâu quay. Khâu quay này là khâu cổ khớp thứ nhất. Hướng của các trục và là bất kỳ.
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
+ Khung thứ hai được xác đi ̣nh sao cho theo hướng trục tay gắp và là trục của khớp thứ 2. luôn quay quanh trục một góc và quay quanh trục một góc tương đối so với
+ Khung thứ ba chı́nh là khung cổ khớp sống và được xác đi ̣nh với theo trục tay gắp. Nếu khớp thứ ba tạo ra chuyển động quay Yaw thı̀ là trục khớp. Vı̀ vậy, luôn quay quanh trục (hoặc ) một góc , so với
Có thể xác đi ̣nh các hệ khung không theo quy tắc DH như sau:
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.9:
Hãy xác đi ̣nh kiểu khớp cầu, cách xác đi ̣nh các hệ tọa độ phi DH và ma trận biến đổi giữa 2 hệ khung cổ khớp sống và chết của tay gắp sau:
Considering the definition and rotations of B2 relative to B1, and B1 relative to B0, there are only three types of practical spherical wrists: Roll-Pitch-Roll,
Roll-Pitch-Yaw and Pitch-Yaw-Roll
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Giải:
Kiểu khớp cầu: Roll-Pitch-Roll
được xác đi ̣nh như hı̀nh vẽ
quay quanh trục một góc và quay quanh trục một góc tương đối so với
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.10:
Hãy xác đi ̣nh kiểu khớp cầu, cách xác đi ̣nh các hệ tọa độ phi DH và ma trận biến đổi giữa 2 hệ khung cổ tay sống và chết của tay gắp sau:
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Giải:
Kiểu khớp cầu: Roll-Pitch-Yaw
được xác đi ̣nh như hı̀nh vẽ
quay quanh trục một góc và quay quanh trục một góc tương đối so với
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.11:
Hãy xác đi ̣nh kiểu khớp cầu, cách xác đi ̣nh các hệ tọa độ phi DH và ma trận biến đổi giữa 2 hệ khung cổ khớp sống và chết của tay gắp sau:
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Giải:
Kiểu khớp cầu: Pitch-Yaw-Roll
được xác đi ̣nh như hı̀nh vẽ
quay quanh trục một góc và quay quanh trục một góc tương đối so với
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học tay gắp
3. Động học thuận
Practical design of a spherical wrist
3. Động học thuận
l3 x3 l3 x6 z6 d64. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
4.1 Ghép trực tiếp
3. Động học thuận
Khớp cẳng tay là khớp trượt (robot Standford)
y0
1. Ký hiệu Denavit-Hartenberg
3. Động học thuận
3. Động học thuận
Hı̀nh minh họa 2 hệ chuẩn bi ̣ lắp ghép vào nhau
3. Động học thuận
3. Động học thuận
Nếu khớp cẳng tay là khớp quay, để lắp ghép 2 hê phải dùng hệ tọa độ tạm
+ Trên tay máy, đặt thêm một hệ khung tạm thời ở điểm cuối tay máy (khung takht => chair)
+ Trên tay gắp, đặt thêm một hệ khung tạm thời ở điểm gốc của tay gắp (khung neshin => sit)
+ Ghép nối sao cho hệ khung trùng với
Nếu khớp cẳng tay là khớp trượt:
+ Không cần dùng hệ tọa độ tạm
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
Vı́ dụ 3.
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
Lập ma trận toàn thể cho robot được ghép từ 2 hệ thống sau:
The transformation matrix of the takht frame B4 to the base frame B0 at the rest position reduces to
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
Ghép nối tay gắp vào tay máy
Lưu ý: có thể loại bỏ bớt khung và để giảm bớt số khung giúp cho việc tı́nh toán đơn giản hơn.
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
4. Động học hê ̣ lắp ghép tay máy + tay gắp
3. Động học thuận
where
1. Giới thiê ̣u
4. Động học ngược
Bài toán:
+ Cho trước: vi ̣ trı́ của đầu cuối tay máy và hướng của tay gắp
+ Yêu cầu: tı̀m giá tri ̣ góc quay, hoặc lượng di ̣ch chuyển của các khớp quay và trượt
Những khó khăn:
+ Không có một phương pháp chung để giải bài toán (hệ PT lượng giác) + Có thể có nhiều kết quả
1. Giới thiê ̣u
4. Động học ngược
Về mặt toán học, bài toàn yêu cầu tı̀m
với các phần tử trong chı́nh là các biến khớp của ma trận biến đổi tổng quát
Ma trận tổng thể của một robot 6 bậc tự do có dạng sau:
Với 12 phần tử trong ma trận là các hàm lượng giác của 6 biến khớp quay chưa biết. Mà ta đã biết ma trận con 3x3 là một ma trận quay chı̉ có 3 phần tử độc lập (do điều kiện về tı́nh trực giao).
⇒Vı̀ vậy, chı̉ có 6 phần tử trong số 12 phần tử của ma trận trên là độc lập
4. Động học ngược
Có thể tách một bài toán động học ngược n bậc tự do thành hai bài toán nhỏ độc lập, là hai bài toán vi ̣ trı́ ngược với (n-3) biến khớp và động học hướng ngược 3 biến khớp.
Theo nguyên lý tách rời, ma trận tổng thể của một robot 6 DOF có thể được tách thành tı́ch của ma trận ti ̣nh tiến và ma trận quay
cho biết vi ̣ trı́ của điểm cuối tay gắp trong hệ khung và chı̉ liên quan đến 3 biến khớp của tay máy
cho biết hướng của tay gắp và chı̉ liên quan đến 3 biến khớp của cổ tay.
l
6l
6a
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời (decouple)
Các bước giải bài toán ngược dùng kỹ thuật tách rời như sau
y6=s
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Giải:
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Công thức trên cho ta 3 phương trı̀nh với 3 ẩn cần tı̀m
Tı̀m :
Tı̀m : kết hợp phương trı̀nh 1 và 2
Sau đó, kết hợp phương trı̀nh trên với phương trı̀nh 3
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Phương trı̀nh trên cũng có dạng sau:
Với:
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Vı́ dụ 4.2: Cho các kı́ch thước sau. Hãy tı̀m các góc quay
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Với:
Với :
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Nếu :
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Giải:
Động học thuận của tay máy có dạng:
Vi ̣ trı́ P trên hệ toàn cục như sau:
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
4. Động học ngược
Và:
Nên tránh dùng hoặc vı̀ độ không chı́nh xác Dùng:
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời
Elbow example
Elbow example
Elbow example
Elbow example
Spherical Robots
Spherical Wrist
2. Kỹ thuâ ̣t tách rời (PP hình học)
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Xét robot 6 DOF. Giả sử ma trận biến đổi hı̀nh học của các hệ liền kề là các hàm của các biến khớp.
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Giải:
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Ma trận tổng thể:
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Nhân cả 2 vế cho :
3. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Và:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Thay vào ma trận cho ra một cột 4 gồm các phần tử giá tri ̣ số :
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Với:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Từ 2 phần tử và của phương trı̀nh trên, ta có:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Có , giá tri ̣ của được tı́nh như sau:
Nếu thı̀:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Vı̀ vậy, ma trận tổng thể như sau:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Nhân cả 2 vế cho :
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Dựa vào các ma trận biến đổi hı̀nh học được cho, ta tı́nh được
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Phần tử hằng số duy nhất là , vı̀ vậy:
Phương trı̀nh trên có nghiệm:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Phần tử và là những hàm của các biến và
Có thể sử dụng chúng để tı̀m :
Kế tiếp, ta tı̀m biến khớp thứ 3
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Và:
Phần tử (3,4) ở 2 vế phải bằng nhau nên:
Để tı̀m , ta xét tiếp phương trı̀nh sau:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Ta có:
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Từ đó ta tı́nh được :
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Cân bằng phần tử (3,3) của 2 vế của phương trı̀nh trên, ta được:
Ta tı̀m được:
Hoặc
2. Kỹ thuâ ̣t biến đổi ngược
4. Động học ngược
Sử dụng các phần tử (1,3) và (2,3) như sau: