• No results found

Text BAB I pdf

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2020

Share "Text BAB I pdf"

Copied!
14
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Belajar dan Pembelajaran

Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering

disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami

konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar

pendidikan mengartikan konsep belajar.

Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (1986:1)

dalam Winataputra (2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah

proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam

kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika

dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan

perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah

laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang

tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan

tanpa adanya usaha tidak disebut belajar.

Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) dalam

Winataputra (2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang

dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.

Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20

berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa,

interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar.

Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk

mengembangkan kemampuan, membangun watak dan peradaban bangsa

(2)

2.2. Aktivitas Belajar

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, aktivitas artinya adalah

Aktivitas belajar menurut Junaidi (2011) adalah segala

kegiatan yang dilakukan dalam proses interaksi (guru dan siswa) dalam

rangka mencapai tujuan pembelajaran. Aktivitas yang dimaksudkan di sini

penekanannya adalah pada siswa, sebab dengan adanya aktivitas siswa

dalam proses pembelajaran akan berdampak terciptanya situasi belajar aktif.

Aktivitas belajar sendiri banyak sekali macamnya, sehingga para ahli

mengadakan klasifikasi. Paul B. Diedrich dalam Sardiman (2004: 101)

membuat suatu daftar yang berisi 177 macam kegiatan siswa yang

digolongkan ke dalam 8 kelompok :

1. Visual Activities, meliputi kegiatan seperti membaca, memperhatikan (gambar, demonstrasi, percobaan dan pekerjaan orang lain)

2. Oral Activities, seperti : menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, dan interupsi.

3. Listening Activities, seperti : mendengarkan uraian, percakapan diskusi, musik dan pidato.

4. Writting Activities, seperti : menulis cerita, menulis karangan, menulis laporan, angket, menyalin, membuat rangkuman.

5. Drawing Activities, seperti ; menggambar, membuat grafik, peta, diagram.

6. Motor Activities, seperti : melakukan percobaan, membuat konstruksi, strategi, mereparasi, bermain dan berternak.

7. Mental Activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan dan mengambil keputusan.

8. Emotional Activities, seperti : menaruh minat, merasa bosan, bergairah, berani, tenang dan gugup.

Berdasarkan berbagai pendapat ahli diatas, maka yang dimaksud dengan

aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa untuk memperoleh

pengalaman dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan

pembelajaran yang diharapkan dengan indikator pelibatan fisik, mental, dan

emosi siswa.

(3)

Belajar dan mengajar merupakan konsep yang tidak bisa dipisahkan. Belajar

merujuk pada apa yang harus dilakukan seseorang sebagai subyek dalam

belajar. Sedangkan mengajar merujuk pada apa yang seharusnya dilakukan

seorang guru sebagai pengajar. Dua konsep belajar mengajar yang dilakukan

oleh siswa dan guru terpadu dalam satu kegiatan. Diantara keduannya itu

terjadi interaksi dengan guru. Kemampuan yang dimiliki siswa dari proses

belajar mengajar saja harus bisa mendapatkan hasil, bisa juga melalui

kreatifitas seseorang itu tanpa adanya intervensi orang lain sebagai pengajar.

Djamarah (2000: 45), hasil adalah prestasi dari suatu kegiatan yang telah

dikerjakan, diciptakan, baik secara individu maupun kelompok. Hasil tidak

akan pernah dihasilkan selama orang tidak melakukan sesuatu. Untuk

menghasilkan sebuah prestasi dibutuhkan perjuangan dan pengorbanan yang

sangat besar. Hanya dengan keuletan, sungguh sungguh, kemauan yang

tinggi dan rasa optimisme dirilah yang mampu untuk mancapainya.

setelah mengalami proses belajar, perubahan itu tampak dalam perbuatan

yang dapat diamati, Hasil belajar dalam penelitian ini

diperoleh melalui tes yang diberikan pada setiap akhir siklus.

2.4. Strategi Pembelajaran Learning Start with a Question (LSQ)

Hendi Burahman (2009) menyatakan bahwa Learning Start With a Question (LSQ) adalah suatu strategi pembelajaran aktif dalam bertanya. Agar siswa aktif dalam bertanya, maka siswa diminta untuk mempelajari materi yang akan dipelajarinya, yaitu dengan membaca terlebih dahulu. Dengan membaca maka siswa memiliki gambaran tentang materi yang akan dipelajari, sehingga apabila dalam membaca atau membahas materi tersebut terjadi kesalahan konsep akan terlihat dan dapat dibahas serta dibenarkan secara bersama-sama.

Langkah-langkah pembelajaran LSQ sebagai berikut :

1. Guru memberi tahu dahulu materi apa yang akan dibahas.

2. Guru meminta siswa untuk mempelajari materi yang akan dipelajari dan meminta siswa untuk menuliskan atau memberi tanda pada bagian bacaan yang tidak dipahaminya.

3. Guru meminta siswa untuk bertanya materi yang kurang dipahami pada saat membaca.

(4)

Kelebihan dari strategi LSQ sebagai berikut :

1. Siswa menjadi siap memulai pelajaran, karena siswa belajar terlebih dahulu sehingga memiliki sedikit gambaran dan menjadi lebih paham setelah mendapat tambahan penjelasan dari guru.

2. Siswa aktif bertanya dan mencari informasi. 3. Materi dapat diingat lebih lama.

4. Kecerdasan siswa diasah pada saat siswa mencari informasi tentang materi tersebut tanpa bantuan guru.

5. Mendorong tumbuhnya keberanian mengutarakan pendapat secara terbuka dan memperluas wawasan melalui bertukar pendapat secara kelompok.

6. Siswa belajar memecahkan masalah sendiri secara berkelompok dan saling bekerjasama antara siswa yang pandai dengan siswa yang kurang pandai. Melalui langkah-langkah dalam strategi LSQ akan membuat beberapa tahapan pembelajaran yang menggunakan strategi LSQ yang dibantu dengan diskusi kelompok. (Hendi Burahman, 2009).

Kelemahan dari strategi LSQ sebagai berikut :

1. Peserta didik yang jarang memperhatikan akan bosan jika bahasan dalam strategi tersebut tidak disukai.

2. Pelaksanaan strategi harus dilakukan oleh pendidik yang kreatif dan vokal, sedangkan tidak semua pendidik di Indonesia memiliki karakter tersebut.

3. Tidak semua lembaga bisa melaksanakannya, karena fasillitas harus tersedia menjadi hambatan dengan berbagai pola pikir dan karakter peserta didik yang berbeda-beda. (Hendi Burahman, 2009).

2.5. Hakikat Media Pembelajaran A. Pengertian Media

Dalam Ruminiati (2007:2.11) secara harafiah kata berasal dari

bahasa Latin medio, yang merupakan bentuk jamak dari yang

berarti perantara atau pengantar. Secara khusus kata tersebut dapat

diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa

informasi dari satu sumber kepada penerima.

Ardiani Mustikasari (2008), media pembelajaran adalah media yang

digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam

(5)

pesan belajar (siswa). Media pembelajaran bermanfaat sebagai

penyampaian materi, pembelajaran dapat diseragamkan, proses

pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran

menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga,

meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar

dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap

positif siswa terhadap materi dan proses belajar, serta mengubah peran

guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu

bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika

program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi

itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

B. Ragam Media

Untuk dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat kenali terlebih dahulu ragam media pembelajaran. Heinich, dkk (1996) dalam Suyanto, Eko (2011:3) membuat klasifikasi jenis media pembelajaran sebagai berikut:

1. Media yang tidak diproyeksikan (non projected media). 2. Media yang diproyeksikan (projected media).

3. Media audio (audio). 4. Media video (video).

5. Media berbasis komputer (computer based media). 6. Multi media kit.

C. Media Berbasis Komputer

Media komputer saat ini sudah sangat luas dimanfaatkan oleh dunia pendidikan. Menurut Hannafin dan Peek (1998) dalam Ruminiati (2007:2.18), potensi media komputer yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran yang sangat tinggi antara lain:

1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan materi pembelajaran.

2. Proses pembelajaran juga dapat berlangsung secara individual dan disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga potensi siswa dapat lebih tergali.

(6)

4. Media komputer pun dapat memberi umpan balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi.

5. Mampu menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan.

Heinich, dkk (1996) dalam Eko Suyanto (2011:88) mengemukakan enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media pembelajaran yang berbasis komputer, berupa:

1. Praktek dan latihan (drill and practice)

2. Tutorial

3. Permainan (games)

4. Simulasi (simulation)

5. Penemuan (discovery)

6. Pemecahan masalah (problem solving)

D. Pengertian Game dan Jenis-jenisnya

Antony Joe (2012) mengemukakan bahwa Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Game juga diartikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran.

Game yang akan dibahas disini ini adalah game yang terdapat di

komputer. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para

pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang

lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang

membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga

games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau

sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan

(7)

Jadi, menurut Antony Joe (2012), bermain game adalah suatu proses

(atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak

kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada

saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para

penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat

yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan

kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para

pemain atau penggunanya yang akut terhadap permainan komputer

semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang

lain termasuk tugas menuntut ilmu.

Yusuf, Edi (2012) mengemukakan jenis-jenis game, adalah: 1. Edutainment game

Game jenis ini biasanya dibuat lebih sepesifik untuk tujuan tertentu (pendidikan/pembelajaran), misalnya untuk balita untuk sekedar mengenal warna dan objek. Ada juga yang ditujukan ke anak sekolah, sebagai contoh game tentang pelajaran biologi dimana di dalam game tersebut menyediakan konten misalnya tentang fungsi organ tubuh manusia.

2. First person shooter

Jenis game ini menampilkan sudut pandang orang pertama, biasanya yang nampak hanya tangan dan senjata player saja. Contoh game ini adalah CS (Counter strike), Saurbatten, dan lain-lain.

3. Real time strategy

Game ini lebih menekankan pada kehebatan strategi pemainya, dan biasanya pemain tidak hanya memainkan satu karakter melainkan lebih dari satu karakter.

4. Fighting

Game ini menuntut pemainya untuk lincah, cepat tanggap, respon yang baik. Sedikit berbeda dari game fighting lainya yang hanya melawan AI atau komputer saja, melainkan game ini akan teruji jika pemain sudah bisa mengalahkan pemain lainya atau dengan kata lain game ini merupakan game multi player.

5. Adventure

(8)

dan percakapan karakter, menggunakan benda-benda yang tepat dan diletakan di tempat yang tepat.

Dalam sebuah game atau permainan pastilah memiliki komponen dasar yang membuat game tersebut menjadi user friendly, misalnya : 1. Collision detection, dimana dalam sebuah game dapat

mendeteksi efek atau aksi yang perlu dalam sebuah game. Misalnya, jika mobil menabrak maka mobil akan mengalami kerusakan pada body.

2. NPC, dimana dalam game tersebut player dapat berinteraksi dengan player lain.

3. Grafik 4. Suara

5. Artificial intelegent 6. Sekenario atau cerita.

Dari penjelasan tentang media pembelajaran tersebut dalam penelitian

ini peneliti menggunakan media Edutainment Game pada mata

pelajaran IPS khususnya tentang tokoh-tokoh perjuangan masa

penjajahan Belanda dan Jepang. Game ini terdiri dari dua macam, yaitu

game tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang.

Masing-masing game terdiri dari dua level permainan. Level satu

memilih gambar-gambar pejuang dan level dua tentang perjuangan para

tokoh pejuang. Game ini dibuat dengan sederhana menggunakan

program Microsoft Office Excel 2003. Gambaran sekilas tentang

Edutainment Game tersebut adalah seperti pada gambar berikut.

Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)

(9)

Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 1

Langkah-langkahnya:

1. Menjodohkan gambar dengan cara menuliskan angka yang sesuai di

kotak yang berwarna merah.

2. Apabila jawaban benar akan muncul tulisan pada kotak di bawahnya

u seterusnya sampai semua kota warna merah terisi

semua.

3. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya

gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga

menggunakan mouse.

4. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.

5.

merah.

[image:9.595.158.513.523.726.2]
(10)

Gambar 2. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda) Level 2

1. Pada level 2 langkah-langkahnya hampir sama pada level 1.

2. Level ini tingkat kesulitannya lebih tinggi dari pada level 2, karena

siswa harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah perjuangan para

tokoh pejuang.

3. 

(acungan jempol), jika jawaban tidak diisi atau salah akan muncul

warna merah terisi semua.

4. Untuk berpindah dari kotak merah satu ke kotak merah lainnya

gunakan fungsi tombol panah atas, bawah, kanan, dan kiri. Bisa juga

menggunakan mouse.

5. Setelah terisi semua akan muncul skor pada kotak berwarna putih.

Jika benar semua mendapat skor 100 akan muncul

6.

Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)

Level 1

Langkah-langkahny

[image:10.595.160.522.513.721.2]
(11)

Level 2

Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang) Level 2

Langkah-langkahnya sama seperti Edutainment Game (Masa penjajahan

Belanda), yang membedakan hanya isi atau materinya saja.

2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang

diberikan mulai dari SD sampai SMP. IPS mengkaji seperangkat peristiwa,

fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Pada

jenjang SD mata pelajaran IPS memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi,

dan Ekonomi. Melalui mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan untuk

dapat menjadi warga negara Indonesia yang demokratis, dan bertanggung

jawab, serta warga dunia yang cinta damai.

Di masa yang akan datang peserta didik akan menghadapi tantangan berat

karena kehidupan masyarakat global selalu mengalami perubahan setiap

saat. Oleh karena itu mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan

pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial

masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis.

Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu

[image:11.595.158.521.110.314.2]
(12)

kehidupan di masyarakat. Dengan pendekatan tersebut diharapkan peserta

didik akan memperoleh pemahaman yang lebih luas dan mendalam pada

bidang ilmu yang berkaitan. Dalam penelitian ini materi IPS yang diambil

adalah sejarah tokoh-tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan

[image:12.595.138.514.379.635.2]

Jepang.

Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD

Kelas V Semester 2

Standar Kompetensi Kompetensi dasar

2. Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankan kemerdekaan Indonesia

2.1 Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan Belanda dan Jepang 2.2 Menghargai jasa dan peranan

tokoh perjuangan dalam mempersiapkan kemerdekaan Indonesia

2.3 Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan

2.4 Menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan

Sumber : Standar Isi untuk Satuan Pendidikan dasar dan Menengah (BSNP:2006:180)

Kompetensi dasar yang diambil dalam penelitian ini adalah

Mendeskripsikan perjuangan para tokoh pejuang pada masa penjajahan

Belanda dan Jepang.

2.7. Penelitian Terdahulu yang Relevan

Pembelajaran dengan penerapan strategi LSQ (Learning Start with a

(13)

Blimbing yang berjumlah 30 orang. Hasil penelitiannya menunjukkan

bahwa penerapan metode ini ternyata dapat meningkatkan prestasi belajar

matematika siswa. Hal ini terlihat dari banyaknya siswa yang mencapai

dalah 16,67%

dan diakhir pelaksanaan tindakan mencapai 80%. Berdasarkan hasil

penelitian tersebut, metode LSQ dapat digunakan guru sebagai dasar

pelaksanaan kegiatan pembelajaran dalam peningkatan prestasi belajar

matematika siswa.

Hasil penelitian tersebut dapat dipakai sebagai acuan dan masukan penulis

untuk menerapkan strategi Learning Start with a Question (LSQ) untuk

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS

tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda dan Jepang, pada

siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Tahun Pelajaran 2011/2012.

2.8. Kerangka Berpikir

Aktivitas belajar adalah suatu kegiatan yang menghasilkan perubahan

tingkah laku pada diri siswa yang sedang belajar. Strategi adalah suatu

kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan

pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien, makin baik strateginya

makin efektif pula pencapaian tujuannya. Strategi LSQ merupakan suatu

strategi pembelajaran aktif dalam bertanya baik antarsiswa, antarsiswa

dalam kelompok, antarsiswa antarkelompok, maupun antarsiswa dengan

guru.

Media berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas proses

pembelajaran yang sangat tinggi diantaranya adalah dapat memberi umpan

balik bagi respon siswa dengan segera setelah diberi materi, serta mampu

menciptakan proses belajar mengajar secara berkesinambungan. Media

dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi kepada siswa. Salah

satu media pembelajaran berbasis komputer adalah Edutainment Game.

Menurut pemikiran penulis strategi LSQ yang dipadu dengan media

(14)

aktivitas dan hasil belajar IPS pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom.

Diharapkan penggunaan strategi LSQ dengan media Edutainment Game

secara benar dan tepat dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil belajar siswa

pada pembelajaran IPS tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan

Belanda dan Jepang. Penerapan strategi LSQ dengan media Edutainment

[image:14.595.117.521.262.491.2]

Game digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini.

Gambar 5. Kerangka Berpikir

2.9. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan

hipotesis tindakan sebagai berikut, Strategi Learning Start with a Question

(LSQ) dengan Media Edutainment Game yang digunakan dalam pembelajaran, dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar Ilmu

Pengetahuan Sosial tentang tokoh-tokoh pejuang masa penjajahan Belanda

dan Jepang pada siswa kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima

Kabupaten Pesawaran. KONDISI

AWAL

TINDAKAN

KONDISI AKHIR

Guru/peneliti :

Belum memanfaatkan strategi LSQ dengan

media Edutainment

Game

Siswa/yang diteliti :

Aktivitas dan Hasil belajar siswa rendah

Memanfaatkan strategi

LSQ dengan media Edutainment Game

Memanfaatkan strategi

LSQ dengan media Edutainment Game

dimonstrasikan guru, siswa mengikuti dan mencoba

Diduga melalui pemanfaatan strategi LSQ dengan media

Edutainment Game dapat

Figure

Gambar 1. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Belanda)Level 1
Gambar 3. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)Level 1
Gambar 4. Tampilan Edutainment Game (Masa Penjajahan Jepang)Level 2
Tabel 1. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS kelas V SD
+2

References

Related documents

Enabling our HR leaders  Quarterly HR Leadership Forums  Leadership Conversation Workshops  Change and communication “Buddy Network”  Individual Journey. This team

Objective Develop a strategic plan to guide your advocate marketing program Identify and onboard advocates who will support your program Engage advocates by asking them

This enables PeopleSoft applications to automatically failover database connections to a surviving instance in an Oracle RAC cluster or to a new primary database in a Data

The effect of TSN silencing on apoptosis in response to cisplatin was not cell-specific, since in addition to A549 cells it was observed in two other NSCLC cell lines, H661

Figure 2: Monoclonal tumor-derived IGHV gene sequences dominate the compendium of IgG transcripts in MM as compared with oligoclonal expansions of IGHV gene sequences derived

Then applying EFEMP1 siRNA, plasmids transfection and adding purified EFEMP1 protein in human osteosarcoma cell lines, and using immunohistochemistry on 113 osteosarcoma

We estimated the analytical sensitivity and specificity of three DNA extraction methods to detect Mycobacterium tuberculosis complex organisms in trunk wash specimens.. A ZR

and 3) to study the exercise response of pulmonary diffusing capacity in subjects with a pulmonary capillary bed of normal size, as in pregnancy, pa- tients with a large