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A Dedicated Connection

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Chapter 4. Servlet Database Connections

4.1 Oracle Driver Selection

4.2.2 A Dedicated Connection

Al aplicar el estándar estadístico t de Student para comprobar la hipótesis se podría decir que se ha obtenido una mejora significativa en el grupo experimental que se aplicó el juego. Pero pudo haberse afectado la investigación por lo siguiente: al tratarse de una muestra muy pequeña, haber obtenido de forma manual y la falta de colaboración de un estudiante en participar en el segundo test (post-test), pudo haber afectado a los resultados de esta investigación. No obstante, el principal problema de las pruebas estadísticas al contrastarla hipótesis radica en que la decisión de rechazar o no la hipótesis descansa en el tamaño de la muestra, ya que un contraste muy pequeño puede ser estadísticamente significativo si la muestra es suficientemente grande y por contra, una diferencia de magnitud relevante puede no llegar a ser estadísticamente significativa si la muestra es pequeña. Pese a todas estas limitaciones encontradas durante la aplicación del juego se ha encontrado que los estudiantes han rendido un 13% en el nivel lector y un 14% en los errores específicos, dándonos un porcentaje promedio del 13.5% de mejora (Tabla 17).

7.3. Trabajo futuro

Esta investigación puede verse como una primera fase de un proyecto mucho más ambicioso, que bien puede conformarse por una serie de trabajos e investigaciones similares al presente. La finalidad de un proyecto así bien podría ser de lograr crear juegos educativos que sean aplicados en varias áreas dentro del currículo académico para que una clase sea más participativa en estudiantes con algún tipo de dificultad.

7.4. Conclusiones

El desarrollo de la implementación requiere del almacenamiento de la información en un archivo “.sol”, cookie de flash que permite que una colección de datos se almacene en el

111 computador del usuario, se puede crear u o varios usuarios en el mismo computador. Permitiendo interactuar de una manera fácil y rápida en los procesos de ingreso, eliminación, y consultas del progreso del juego de cada niño o niña.

Se obtuvo un producto con el cual la computadora nuevamente juega un papel importante dentro del sistema educativo, considerando su enorme variedad de usos prácticos, personales y profesionales que se le dan hoy en día. Juego creado con el propósito de mejorar la conciencia fonológica la dislexia y participación del estudiante en el aula.

La revisión de los datos en base a la Prueba de Dislexia Específica (TEDE) de Condemarín- Blomquist (1970) permitió establecer una base sólida para poder realizar un modelo correcto para la implementación de la aplicación, herramienta útil para determinar el nivel lector del niño sobre la base de lectura en complejidad creciente y explorar signos disléxicos en la lectura oral.

Como conclusión, este proyecto ha sido la mayor de las experiencias en cuanto al desarrollo de juegos y por haber cumplido con los objetivos y requerimientos establecidos. Solo resta espera que este trabajo de investigación sea de provecho para aquellos que deseen considerarla como un punto de partida para nuevos proyectos o investigación personal.

112 Recomendaciones

Se recomienda, a las Autoridades de la Universidad Técnica Particular de Loja proponer investigaciones en el desarrollo de aplicaciones tecnológicas lúdicas para estudiantes con problemas de aprendizaje.

Se recomienda, a las Autoridades de establecimientos educativos elaborar programas de capacitación a docentes para detectar estudiantes con algún trastorno que le posibilite el normal rendimiento académico, para aplicar una educación personalizada en beneficio de la niñez y estudiante del Ecuador.

Se recomienda, a futuros tesistas no olvidar pedir ayuda a profesionales para qué guíen adecuadamente en la selección del mejor estadístico para la comprobación de la hipótesis. Se recomienda a los tesistas utilizar aplicaciones como Minitab, spss para obtener automáticamente los resultados y poder interpretar los resultados de la investigación.

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