Algoritmo:
Serie finita de reglas a aplicar en un orden determinado a un número finito de datos para llegar con certeza a un resultado, en un número finito de paso y cada uno de los cuales es solo una instrucción. (Bouvier y George 1979)
Aprendizaje
Es el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza; dicho proceso origina un cambio persistente, medible y específico en el comportamiento de un individuo y, según algunas teorías, hace que el mismo formule un constructo mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales como actitudes o valores).
Aprendizaje Significativo.
El alumno relaciona de manera no arbitraria y sustancial a nueva información con los conocimientos y experiencias previas y familiares que ya posee en su estructura de
conocimiento.
Aprendizaje Constructivista
El aprendizaje se concibe como una construcción de los saberes socios culturales y se facilita por la mediación e interacción con otros.
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es aquel que se produce cuando: el alumno reiteradamente descubre nuevos hechos, forma conceptos, infiere relaciones, genera productos originales.
Área Lógico – Matemático.
El área Lógico – Matemático pretende que el niño o la niña elaboren y utilicen estrategias personales para la solución de los problemas aplicando procedimientos de estimulación y cálculo mental, así como las técnicas operativas convenientes. Busca principalmente que sean capaces de reflexionar sobre situaciones reales, obtener y analizar información pertinente, aplicar su conocimiento matemático para comprenderlas y emitir un juicio o tomar una decisión.
Características de un Buen Programa de Matemática.
La clave para un buen programa de matemáticas es el profesor creativo. La actividad proporciona la clave para la participación. El niño no desarrolla conceptos matemáticos a través de la memoria, sino con la manipulación. El descubrimiento es el corazón del buen programa de matemáticas. El alumno es conducido a formarse conceptos matemáticos a través de la experiencia. Llega el momento en que ya no necesita de medios físicos para aprender matemáticas, y entonces disfruta más del descubrimiento a través de lo abstracto que de métodos concretos.
Conflicto cognitivo.
Es un proceso permanente que se inicia con la puesta en cuestión de los saberes previos, son los momentos en los cuales los conocimientos previos o los nuevos son problematizados, puestos en duda, con el fin de activar el aprendizaje, generar una actitud general del ¿Por qué? de las cosas.
Fin de la Enseñanza de las Matemáticas en la Escuela.
El espíritu matemático moderno” va más allá de los números y de las operaciones e insiste en relacionar al máximo todos los conceptos. En la escuela da especial importancia
al razonamiento y a la comprensión de los mecanismos, y trata de que el niño descubra los conocimientos por sí mismo, desarrolle frecuentes intereses y establezca fecundas
relaciones. Juego:
El juego es una actividad espontánea inherente y placentera del alumno, el cual recrea y transforma la realidad, trayendo su experiencia interna y la hace dialogar con el mundo exterior en el cual participa.
Juego Lúdico.
Es propuesto como un ejemplo de material educativo que combina el juego de los niños y su aprendizaje de la matemática. Proyectos que representan los aprendizajes significativos más importantes de los alumnos en esta edad escolar, es decir entre los 8,9 y 10 años de edad. El objetivo central de este proyecto es usar el juego y sano esparcimiento para despertar en los niños el interés por la matemática, afianzando sus conocimientos y estimulando su aceptación por el Área de Lógico Matemático.
Juego Matemático.
Es una situación que implica un propósito que hay que conseguir y que es aceptada como problema por alguien, si esta aceptación no hay problema hay obstáculos para alcanzar ese propósito y requiere deliberación ya que el que la afrenta no conoce ningún algoritmo o procedimiento para resolverlo además debe tener interés en sí mismo, estimular el deseo de proponérselo a los demás no debe ser un problema con trampa acertijo, ni dejar bloqueado inicialmente al que lo ha de resolver.
Matemática Tradicional.
Las matemáticas tradicionales estudiaban asignaturas aisladas; Aritmética, Geometría, Álgebra, Trigonometría, Razonamiento Matemático, etc. Cada parte tenía un asunto o contenido, un objeto, que generalmente se estudiaba de manera intuitiva y descriptiva y por supuesto aislada, como se hizo con el número en Aritmética y con las figuras geométricas en la Geometría.
Matemática Moderna.
Su interés se centra en el estudio de las relaciones entre conjuntos de objetos, que pueden ser puntos, números, figuras, etc. Utiliza un lenguaje de signos (formalizado) y expresa sus teorías con axiomas y teoremas (axiomática).
Matemática.
La matemática como una expresión de la mente humana refleja la voluntad activa, la razón contemplativa y el deseo de perfección estética donde sus elementos básicos son: lógica e intuición de la particularidad, aunque diversas tradiciones han destacado aspectos diferentes es únicamente el juego de estas fuerzas opuestas y la lucha por su síntesis la que constituye la vida, la utilidad y el supremo valor de la ciencia matemática.
Para que el juego cumpla su aspecto educativo debe ser:
De participación plena. Diseñarse como parte del programa, no como algo ocasional. Progresivo en dificultad. Organizado: la disciplina es esencial. Debe proporcionar la retroalimentación mediante la continua repetición de contenidos.
Talleres Matemáticos:
El taller es un aula de recursos matemáticos, una estrategia metodológica, además de un método psicopedagógico operativo y eficaz. Sus objetivos son respetar la integridad del alumno, fomentar la socialización, y mejorar las relaciones interpersonales. La
Capitulo III