+ Figure 4.4 Syllogistic reasoning via Venn diagram
Type 1 process (intuitive) Type 2 process (reflective) Defining features
4.8 The bias argument
ANÁLISIS DE DATOS USO DE LA CREATIVIDAD MATERIALES Y TECNOLOGÍA EXPERIMENTACIÓN GENERACIÓN DE MODELOS VERIFICACIÓN
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1. Definición del problema: Es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
2. Definición de los elementos del problema: Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales, materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y por último, formales de cada una de las partes.
3. Recopilación de datos: Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
4. Análisis de datos: El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. 5. Uso de la Creatividad: La creatividad producto del análisis reemplazará a la idea
intuitiva, la cual se encuentra vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.
6. Materiales – Tecnologías: La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.
7. Experimentación: Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
8. Generación de Modelos: Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos
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demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Hasta este punto no se ha realizado ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no se sabe qué forma tendrá lo que hay que proyectar. En cambio se tiene la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora es posible empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrar soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
De esta forma se obtiene un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
9. Verificación: Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.
2.2.1.6.- Método de Christopher Alexander
Christopher Alexander [Bürdek, 1994], atacó la forma y el contexto, mediante la implementación del racionalismo en el diseño. Mediante el desglose de los problemas complejos de diseño en sus elementos constituyentes se podía encontrar las soluciones concretas. Esto porque Alexander estaba convencido de que el contexto contiene los requerimientos que la forma debe de encontrar.
A grandes rasgos el método de Christopher Alexander se define de la siguiente manera:
1. Definición del problema mediante un listado de límites y requerimientos. 2. Listado de Exigencias que estudia el comportamiento de todo el
contexto.
3. De cada par de exigencias se determinan relaciones positivas y negativas.
4. Análisis y descomposición de la matriz del paso anterior para establecimiento de jerarquías.
5. Solución de exigencias de cada subsistema por medio de diagramas. 6. Desarrollo de los diagramas del paso anterior hasta definición de un
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Figura 2.8: Composición y descomposición según Christopher Alexander. Recuperado de Bürdek [1994].
2.2.1.7.- Modelo del Proceso de Diseño UAM-Azcapotzalco
En 1977 un grupo de profesores de la Universidad Autónoma de Azcapotzalco desarrolla y publica el Modelo General del Proceso de Diseño [Rodríguez Morales, 1989].
Este proceso contempla cinco etapas sucesivas:
1. Caso: A partir de conjuntos de fenómenos y con base en un estudio interdisciplinario se dan propuestas para cada disciplina. Esta fase determina la totalidad del proceso porque especifica el marco teórico y las técnicas a utilizar. 2. Problema: Se reúnen datos relevantes, incluido el criterio de diseño, para su interpretación y solución. Se agrupan subconjuntos de datos relevantes mediante un sistema de secuencia jerárquica.
3. Hipótesis: Desarrollo de alternativas para analizar y resolver los sistemas semiótico, funcional, constructivo y de planeación económica-administrativa, utilizando métodos y técnicas tanto de las ciencias como de la expresión.
4. Proyecto: Se desarrolla mediante planos, maquetas, simulaciones, etc., para poder contrastar las proposiciones de la fase de hipótesis con el caso.
5. Realización: Supervisión y dirección de la realización material de la forma propuesta. Esta etapa termina cuando el usuario final utiliza el producto.
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Figura 2.9: Flujo del Modelo del Proceso de Diseño UAM-Azcapotzalco. Recuperado de Rodríguez Morales [1989].
2.2.3.- Herramientas para el diseño de Productos
Además de las metodologías para el Diseño de Productos los diseñadores se apoyan de algunas otras herramientas, las cuales más allá de aportar directamente al diseño estético pueden ayudar a definir propiedades más específicas de los productos como su funcionalidad y el grado de satisfacción de los clientes. Entre estas herramientas se encuentran [Hernandis e Iribarren, 2000; Jones, 1982]:
• Despliegue de la Función de Calidad (QFD)
• Teoría de la Resolución Inventiva de Problemas (TRIZ) • Entrevistas con Usuarios
• Brainstorming (desencadenamiento mental) • Cuestionarios
• Investigación del Comportamiento del Usuario • Sinestesia
• Cuadros Morfológicos
2.3.- Problemas y Oportunidades en el Diseño de Productos
Si bien hasta este punto de la investigación se ha realizado una antología de métodos de diseño más tradicionales, vale la pena también acercarse a las distintas evaluaciones de los mismos, pues en esta última parte será que se encontraran los elementos para proponer un enfoque diferente al diseño tradicional.
Para Rodríguez Morales, [1989] los métodos de diseño tradicionales tienen fallas entre las que destacan la falta de un análisis que estudie la adecuación entre métodos específicos, algunos son muy extensos y otros son muy generales, realmente no hay una igualdad de profundidad o producto obtenido como resultado. Además, destaca que la necesidad de apoyar en el “salto al vacío” no es cubierta del todo ya que los métodos, aunque proveen estructuración y apoyo en la formulación de estrategias para el Desarrollo de Productos, no necesariamente para el diseño formal de los mismos. También cabe mencionar que en la mayoría de los métodos de diseño se deja de lado la experiencia previa del diseñador, la cual puede resultar benéfica en el
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