2.11 SMART Learning Environments: Techniques and Technologies
2.11.1 Artificial Intelligence
Poniéndolo en términos sencillos, la diferencia que existe entre influencia y dependencia es el marco en que cada una opera. La influencia funciona en el “querer”, mientras que la dependencia en el “necesitar.” Todos los juegos ejercen cierta influencia sobre el jugador. Si bien hace unos años atrás este hecho era debatible, hoy es una realidad. De ahí, la necesidad de conocer el contenido del juego para saber que tipo de influencia sera ejercida hacia el jugador. La influencia es una coerción de la voluntad para modificar la conducta. A veces es producida adrede, como en el caso de la publicidad; y a veces no, como cuando un juego violento altera el humor de su jugador. Vemos ambos casos hoy en día en el ya mencionado advergaming, el cual está atacando a la niñez con sus productos alimenticios.
Existen dos clases de advergaming. La primera, es aquella que utiliza juegos para publicitar un producto o marca. Esto es lo mismo que ocurre en la televisión mediante la función del lenguaje apelativo, sea visual (imágenes) o verbal (conversacional), se intenta “convencer” o “influenciar”
al consumidor para que adquiera determinado producto. La segunda, es la que intenta ubicar productos en videojuegos o aplicaciones. Aquí ya no hablamos de publicitar una marca, sino de representarla. Es decir, se crea un juego basado en un producto o marca. Y esas publicidades de comidas y bebidas, altas en azúcar, sal y grasa (comida chatarra) las cuales pueden ser evitadas por los padres en un horario televisivo, ahora están al alcance de los niños en un videojuego gratuito en el cual pueden pasar horas desde la computadora, tablet ocelulares.
“Muchos niños no reconocen que estos juegos están publicitando un producto. Fallan en ver los motivos ocultos de estos advergames, los cuales apelan a su subconsciente y afectan las elecciones y el comportamiento hacia productos que son mayormente altos en sal, azucara y grasa.” (Advergames - it’s not child’s play).
Esta es una influencia dirigida ya que se produce con una intención o propósito. ¿Cual es el resultado?
“Nosotros estábamos sorprendidos”, Frans Folkford, un estudiante graduado en comunicaciones de la Universidad de Amsterdam quien condujo el estudio, dijo a The Salt. Los niños que jugaron juegos basados en alimentos consumieron aproximadamente el doble de calorías que niños que jugaron juegos no relacionados a comida o que no jugaron ningún juego. El trabajo fue publicado en linea en el Jornal Americano de Nutrición Clínica [...] Solo mirando fotos de comida es suficiente para que la gente quiera comer, como cualquier nutricionista te diría. Pero los juegos basados en alimentos pueden ser más persuasivos, Folkford dice, porque los niños están activamente interactuando con ellos, y es menos probable que se den cuenta que el juego es en realidad una publicidad [...] “Presten atención a
lo que sus niños están descargando,” dice Harris, “Muchos padres piensan que mientras sea gratis y este listado para ninos, asumen que es seguro y no dañino. Tu realmente no puedes asumir eso.” (Kids Who Play Food Product Games May Eat More Junk Food).
Esto no es nada nuevo, hace más de una década que cientos de empresas están utilizando el advergaming especialmente enfocándose en los niños. De acuerdo al Federal Trade Commission Report, la inversiones hechas en linea y para aplicaciones móviles enfocadas hacia niños y adolescentes por parte de empresas de alimentos y bebidas a incrementado dramáticamente. El método claramente funciona y su influencia es escalofriantemente real. Esta es la fiebre del oro para todas las edades, unos se enriquecen mientras otros consumen las mentiras quedando solamente con hambre.
Al segundo ejemplo podemos llamarlo influencia accidental o
secundaria. Ya que no es este el objetivo principal ni el resultado esperado,
pero aunque lo neguemos, puede ocurrir. Este fue el caso de la sargenta Cramblett:
“A Melissa Cramblett no le gusta la manera en que se sentía luego de jugar “Call of Duty: Black Ops.” Ella se sentía ansiosa y enojada. Luego de jugar el juego de guerra ella se encontraba gritando a sus niños. Se encontraba conduciendo alocadamente, distraída y perturbada. Se sentía de la misma manera cuando miraba a su esposo jugar el juego [...] La veterana de la guerra de Iraq, madre de dos, de Portland Oregon, finalmente le pidió a su esposo que se deshiciera de su copia de “Call of Duty.” Y ahora ella, y un grupo de apoyo para veteranos sin fines de lucro con los que trabaja, están advirtiendo a los soldados y veteranos que sufran del desorden
postraumatico de estrés que se mantengan alejados de este juego más vendido y otros juegos de guerra similares.” (Vets warns soldiers with P.T.S.D to avoid war games)
Este es el ejemplo de alguien que pudo darse cuenta de como un juego influenciaba su vida, porque había influencia pero no dependencia. Por más que la influencia fuera negativa y la llevara a comportarse con su familia, como no quería, pudo darse cuenta de su situación y rectificar su conducta. Solo cambio su querer. y en vez de continuar jugando a una guerra ficticia decidió trabajar junto a un grupo para ayudar a los veteranos con desorden postraumatico de estrés. Cuando cambia la influencia se modifica la conducta. Si en medio de un verano caluroso veo una publicidad de una bebida refrescante, por la sensación que la publicidad me vende puede fácilmente influenciar mi querer para que adquiera la bebida; pero si al mismo tiempo existiera otra influencia más poderosa como por ejemplo un helado, que deleite mi paladar y a su vez me refresque, debido a su influencia, mi querer podría cambiar de nuevo. Por lo tanto, no hay que subestimar la influencia de los videojuegos en la mente de los niños y adultos por igual. Antes de la interactividad de los videojuegos eramos observadores pasivos de violencia mediante la televisión, pero ahora, gracias a los videojuegos podemos ser creadores, ejecutores y fomentadores de ella. Tengamos cuidado con esto.
Ahora, influencia no significa dependencia, pero si hablamos de dependencia es obvio que la influencia esta implícita. Debido a esto, veamos cual es el sistema de juego que crea un efecto adictivo en el cerebro:
Lo que convierte en adictivo a un videojuego, no son sus gráficos, ni su música, ni su valor, ni las horas que ofrezca de juego, tampoco su categoría.
Es su estructura la que determinará su grado de adicción. Cuándo más se enfatice el proceso de logro-recompensa mayor será su efecto adictivo. Ahora, el proceso logro-recompensa se refiere a las recompensas que un juego nos otorga por cumplir con las metas que nos propone. En los juegos más sencillos y primitivos esto era equivalente a subir de nivel, como por ejemplo lo hacía el juego de antaño Pac-man. Hoy en día, los juegos son tan complejos que los personajes, sobre todo en los juegos de rol y aventura, son quienes suben de nivel, mejorando sus habilidades y atributos. Como consecuencia este proceso de logro-recompensa se vuelve más personal, ya que este personaje virtual que nos representa en el juego eventualmente evolucionara de ser una debilucha figura con harapos y sin habilidades en un fornido héroe con resplandeciente armadura y renombre de mitología. Esto no se hará de la noche a la mañana, sino mediante un lento proceso que llevara horas y horas de juego, con cientos y miles de minúsculas recompensas que mantendrán al cerebro los suficientemente estimulado en la búsqueda de repetir esa dulce sensación de placer por cada recompensa obtenida.
Observemos esto más detenidamente. En nuestro cerebro existen dos sistemas de placer diferentes; uno tiene que ver con el placer de la excitación y el otro, con el placer de la satisfacción. El sistema de la excitación tiene que ver con nuestros “apetitos” cuando imaginamos algo que deseamos, como la comida o el sexo. Su neuroquímica está relacionada con la dopamina y aumenta nuestro nivel de tensión. El sistema de placer que tiene que ver con la satisfacción, sobre todo en su consumación. Es comer ese alimento que tanto apetecíamos, obteniendo de ello una sensación de calma y llenura. Su neuroquímica está relacionada con las endorfinas, y crea una sensación de paz y felicidad eufórica.
Este proceso bioquímico que ocurre en nuestro interior lo experimentamos a diario naturalmente. Sin embargo, cuando esta función natural es constantemente estimulada se genera una “memoria de la adicción”, una dependencia a la situación que genera esa sensación de satisfacción.
Un estudio de científicos alemanes reportó “Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos al cannabis”, dijo Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín.
¿Por qué? Porque el proceso logro-recompensa, excitación-satisfacción es el mismo. Por lo tanto, el factor adictivo de un juego se halla en su estructura logro-recompensa y los efectos que ocasionan en nuestro cerebro.