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MATERIALS AND METHODS

BIBLOGRAPHY:

Una tendencia es el concepto de aprendizaje activo, que aborda e involucra al estudiante. El aprender activo se puede facilitar perceptiblemente por la tecnología, que por ejemplo permite reconstruir situaciones realistas de caso de estudio para el aprendizaje. Tales sistemas de aprendizaje basados en software pueden permitir al estudiante tomar decisiones de ingeniería en sistemas simulados y ver los resultados de esas decisiones, sin la interrupción de un ambiente industrial verdadero

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

La UABC tiene un modelo educativo centrado en el alumno (Anexo A). Por ser generadora y divulgadora del conocimiento, a la educación superior le corresponde la gran responsabilidad de sentar las bases de lo que será la sociedad del Nuevo siglo, la cual requiere transformarse y adaptarse a los cambios provocados por los constantes avances en la ciencia y la tecnología.

Esto solo se lograra mediante la formación de profesionistas con las habilidades, capacidades, actitudes y valores necesarios para actuar en los diversos campos disciplinarios que, por estar sujetos a constantes transformaciones, exigen de ellos una actitud flexible, innovadora y propositiva. En síntesis: que sean capaces de entender y comprender los vertiginosos procesos de cambio del conocimiento humano.

La Universidad asume la necesidad de construir métodos e instrumentos que le permitan dar una respuesta mas clara y pertinente a las exigencias del entorno de Baja California y de México. En esencia, el modelo institucional promueve el aprendizaje integral, mismo que incluye los cuatro tipos de aprendizaje que debemos desarrollar en la comunidad universitaria: aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser: Esto es, aprender a lo largo de toda la vida.

Investigación y posgrado

Para la Universidad Autónoma de Baja California, los estudios de posgrado y la investigación constituyen la expresión mas refinada del mundo académico por el nivel de compromiso, responsabilidad y calidad que sus programas deben adoptar.

¿Qué es Realidad Virtual?

La Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza– aprendizaje. En muchos países desarrollados se han establecido programas para introducir esta tecnología en diferentes niveles de enseñanza. Los estudiantes tienen que aprender a localizar, interpretar y combinar creativamente la información y aislar, definir y resolver problemas. La tecnología de la Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje de varias formas.

Las actividades educativas que pueden ser soportadas por estas capacidades de la RV conducen a la opinión actual de que los estudiantes podrán alcanzar un mejor dominio, retención y generalización de los nuevos conocimientos en la medida en que se involucren activamente en la construcción de ese conocimiento en situaciones de aprendizaje activo (es decir, aprender haciendo).

. Una buena definición, que sirva para distinguir el mito de la realidad puede ser la siguiente (según Roehl, 1996):

La Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos de ese ambiente”. Los elementos clave de esta definición son los siguientes: la RV es una simulación generada en computadoras; es tridimensional (3D) y finalmente es interactiva.

En otras palabras, una realidad virtual, también llamada un ambiente virtual, es una simulación tridimensional en computadoras que proporciona información sensorial (visión, sonido y/o otros), con el propósito de hacer que el participante sienta que está en un “cierto lugar”.

La tecnología de RV puede ser especialmente útil en la enseñanza de la Ingeniería y la Arquitectura, en el estudio de fenómenos, procesos y conceptos de las disciplinas básicas y básicas específicas, el estudio y diseño de “modelos virtuales” y el entrenamiento mediante ambientes de simulación.

2.2MARCO METODOLÓGICO

2.2.1 METODOLOGĺA DE SISTEMAS SUAVES (MSS)

Introducción

La Metodología utilizada en este trabajo es la Metodología de Sistemas Suaves por sus siglas en inglés MSS (Soft Systems Methodology) su autor Peter Checkland la explica en su libro La Metodología de los Sistemas Suaves de Acción (1994). En seguida se expone los antecedentes y las características de la mencionada metodología:

Antecedentes

West Churchman y Russell Ackoff en el 1950s y 1960s fueron los pioneros en la ciencia de sistemas sociales. Churchman desarrolló una base filosófica poderosa la cual, proporcionó los fundamentos en los principios metodológicos de la prueba y surgimiento de suposición estratégica (SAST) fueron construidos y proporcionó mucha de la inspiración detrás de los sistemas heurísticos críticos. Ackoff siguió un carrera más práctica, culminando en su trabajo con INTERACT (Instituto de Manejo Interactivo) en Filadelfia. Ninguna de estas contribuciones grandes al pensamiento de los sistemas suaves ha perdido de vista su intento original, para trabajar con problemas complejos a través de reconocer las apreciaciones subjetivas de los participantes humanos.

Surgiendo en los años 70s y desarrollándose en los años 80s fué un nuevo tipo de pensamiento de sistemas suaves. También inspirado por el trabajo de Churchman. Peter Checkland empezó a explorar la metodología de ingeniería de sistemas, aplicada a situaciones de desorden directivo más que a los llamados problemas estructurados, con el intento de encontrar si este acercamiento podría ser desarrollado apropiadamente y empleado en situaciones de sistemas suaves. Como las investigaciones generaron un número de incógnitas descubiertas empezando a cristalizarse, éstas fueron llevadas a un

acercamiento total diferente a la “resolución de problemas suaves” y la metodología de sistemas suaves (MSS).

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