• No results found

(Bundle Delay Embedding Theorem [ 220 ]) Let M and N be compact

45

En el siguiente apartado se puede observar un diagrama de clases, donde se tiene una clase deportista que ejecuta una técnica de taekwondo y que a través de un sensor Kinect 2.0 pueda observar un indicador.

46

3.1.4 INSTALACIÓN SDK KINECT 2.0

Desde la página oficial de Microsoft se puede descargar el SDK de Kinect para desarrollar e instalar los controladores, a continuación se adjunta el link de descarga

https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=44561.

Antes de descargar es importante verificar las características mínimas del SDK para trabajar en un computador, a continuación, se adjunta una Imagen desde la página oficial referenciando las características de software como de hardware. Como se muestra en la Ilustración 6.

ILUSTRACIÓN 6 – LINK DE DESCARGA

Fuente: https://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=44561.

Lenguaje de programación: Las librerías del SDK de Kinect maneja el lenguaje de programación C++ y C#. Siendo el ultimo de muestro interés ya que, se encuentra

47

fuentes, documentos y desarrollo con Kinect V 2.0 en este leguaje. Los entornos de desarrollo y de compilación se manejan con Visual Studio 2013 Update 5, Permitiendo agregar las características técnicas en cuanto a los driver instalados como a los comandos y captura de Joints.

A continuación se adjunta Tabla 1. del cronograma de actividades a desarrollar por parte de los interesados.

3.2. FASE 2

3.2.1 importar librerías

Se procede a descargar e importar dentro del proyecto la librería más grande desarrollada por el equipo de Microsoft en Kinect, donde se puede acceder a los controladores de maquina en conjunto con sus activaciones dentro del Kinect con un computador. Como se muestra en la Ilustración 7.

ILUSTRACIÓN 7 - LIBRERÍA

48

Dentro de esta librería SDK Browser (Kinect for Windows) v 2.0 mencionada anteriormente, muestra varios ejemplos de desarrollo en conjunto con los leguajes de programación C++ y C#, la comunidad de desarrollo de Kinect cuenta con varios ejemplos, proyectos y demás información como plataformas web, foros y encuentros que hacen de estas nuevas tecnologías de interés para muchos como lo es el Tracking o seguimiento del cuerpo.

En la siguiente Ilustración 8.después de la descarga se muestra el inicio de Visual Studio Ultimate 2013 update 5,

ILUSTRACIÓN 8 – INICIO VISUAL STUDIO

Tomada desde el computador.

Se procede a crear un proyecto WPF con características predeterminadas de escritorio en visual Studio 2013, es importante tener en cuenta que en el equipo que

49

estemos desarrollando tenga el Directx 11, es una Liberia de alto nivel en gráficos y proporciona velocidad de procesamiento para este tipo de proyectos. Se crea los entornos como es la interfaz, el MainWindow, App, referencias y las extensiones de importación del proyecto. Como se muestra en la Ilustración 9

ILUSTRACIÓN 9 – CREACIÓN DE ENTORNOS

Tomada desde el computador.

Se procede a importar la librería Kinect Skeletal tracking, que lo que hace es leer todos los Joint o articulaciones del cuerpo humano identificadas en 25 puntos, este cálculo se hacer atreves de la lectura inmediata de la persona y de la distancia entre la cámara y la persona. Como se muestra en el siguiente Ilustración 10, desde Kinect se lee 3 Dimensiones en los planos X, Y, y Z. inicializadas en 0, donde estas adquieren valores una vez la persona se mueva de la posición.

50

3.2.2. SKELETON DATA

ILUSTRACIÓN 10 – SKELETON DATA

Fuente: https://www.slideshare.net/MatteoValoriani/4-track-kinectbicocca-skeletal- tracking

51

Como se muestra en la Ilustración 11., se inicializa el Kinect 2.0 por defecto, para leer que tipos de datos va a transmitir directamente al software y en que variables los va a almacenar, recordemos que existe la cámara de color gris a una escala y Skeletal tracking.

ILUSTRACIÓN 11 – INICIO KINECT

52

En la Ilustración 12 se inicializa los colores predeterminados y el índice de pixeles azul, gris y rojo en cuanto a la cámara de color, también el tamaño de byte desde el valor inicial hasta el máximo.

ILUSTRACIÓN 12 – INICIALIZACIÓN DE COLORES

53

En la siguiente Ilustración 13 se prepara un método estático fuente de imagen con el fin de ejecutar desde toBitmap dentro de un marco de referencia

predeterminado un pixelFormat con Bgr32, posteriormente se crea un vector de arreglo frameData de anchura por altura

ILUSTRACIÓN 13 – METÓDO ESTÁTICO

54

En la siguiente Ilustración 14 se crea un objeto de tipo Joint position con la cámara de espacio de puntos, allí se identifica todo tipo de renderizado por parte de la cámara al objeto, y se establece una escala en los planos X, Y y Z. Para X se establece la anchura y las posiciones de los Joints, para Y se establece la altura y las posiciones de los Joints y por último en la posición Z la posición de escala.

ILUSTRACIÓN 14 – CREACIÓN OBJETO TIPO JOINT POSITION

55

Como habíamos mencionado anteriormente en las características técnicas de Kinect v 2.0, este puede leer 25 puntos y articulaciones de la anatomía humana. En la siguiente Ilustración 14 se puede observar cómo se crea cada articulación dentro de un canvas.DrawLine para que no se pierda la estructura. Y conserve las mismas etiquetas Content = body.Joint.Position x,y,z;

ILUSTRACIÓN 15 – CREACIÓN ARTICULACIONES

56

En la siguiente Ilustración 16 se crea el TrakingState y se verifica todo el objeto si está preparado o si existe una excepción por parte del código se crea una

posición en tiempo, una primicia de posiciones y por ultimo un Stroke = new

SolidColorBrush(Colors.LightBlue)

ILUSTRACIÓN 16 – CREACIÓN TRACKINGSTATE

57

Con inicialización del TrakingState, se puede ver un esqueleto sobrepuesto en la persona como lectura automática por el Kinect V 2.0, como se puede observar en la siguiente Ilustración 17.

ILUSTRACIÓN 17 – ESQUELETO SOBREPUESTO

58

En la siguiente Ilustración 18 se importan todas las librerías y referencias de KinectStreams. Igualmente todos los Framework del SDK de Kinect 2.0.

ILUSTRACIÓN 18 – IMPORTACIÓN DE LIBRERIAS Y REFERENCIAS

59

En las siguientes Ilustración 19 y 20 en este apartado se ajunta las confirmaciones para una aplicación WPF es decir de escritorio para KinectStrems 2.0

ILUSTRACIÓN 19 - CONFIRMACIONES

60

ILUSTRACIÓN 20 - CONFIRMACIONES

61

3.3. FASE 3

3.3.1. CASOS DE PRUEBAS

En el siguiente apartado se adjunta los casos de pruebas que se realizaron, conforme AL desarrollo Del videojuego con el fin de obtener verificación por las partes interesadas del proyecto, especialmente el director del proyecto el Ingeniero Carlos Cortes y el desarrollador del proyecto Justin Ospina. Donde se determina que criterios de evaluación se van a poner a prueba, en conjunto con los resultados esperados y resultados obtenidos.

Related documents