En un libro, película, obra teatral o programa de televisión la historia se presenta a sí mis- ma en forma automática: con un inicio, una parte media y un fi nal. Sin embargo, en un juego la historia rara vez se expone de un modo tan automático. Debido a que el jugador suele representar el papel del protagonista (aunque esto no necesita ser el caso), a menudo se le obliga a viajar a lugares específi cos o a concluir determinadas tareas para completar el juego. La secuencia de viajes y tareas que se espera que el jugador realice para seguir la historia de principio a fi n se denomina el meollo del juego.
El meollo de cualquier juego consiste de acontecimientos absolutamente obligatorios. Si éstos no ocurren, la historia no avanzará. El juego puede presentar cualquier cantidad de argumentos secundarios o actividades opcionales no relacionados con completar el juego o su historia, y éstos no deben (por defi nición) considerarse parte del meollo del juego. Por tanto, el meollo también especifi ca los elementos de la historia que el jugador necesaria- mente debe experimentar.
La mayoría de los juegos tiene un meollo completamente lineal, u otro que soporta un poco de fl exibilidad en términos de la secuencia de acontecimientos, pero ninguna variación en cuanto a los eventos implicados en concluir el juego y su historia. A menudo los juegos que presentan de manera destacada una historia prefi eren tener todo el material narrativo en el meollo del juego, lo que quiere decir que no permiten al jugador ninguna capacidad para desviarse de la ruta de la historia. Sin embargo, esto de ningún modo está garantizado.
Muchos juegos —en particular los rpg para computadora y otros que ponen en pri- mer plano la capacidad de los usuarios para explorar el mundo del juego a su propio ritmo— permiten al jugador cierta capacidad para alejarse del meollo del juego. Con frecuencia, tales variaciones implican búsquedas secundarias autónomas (que equivalen a los argu- mentos secundarios en los relatos convencionales) que efectivamente ramifi can el meollo en diversos puntos. Como regla general, entre más alto es el costo de presentar el material narrativo, menos libertad se concede al jugador. Por ejemplo, si la historia se presenta casi por completo con escenas grabadas, habrá menos de éstas que no sean parte del meollo del juego. El desarrollador habrá invertido un costo alto en preparar las escenas grabadas, de modo que querrá asegurar que todos los jugadores las vean. En parte por esta razón los rpg para computadora realizan una gran proporción de su contenido narrativo sólo en texto o en voces grabadas, porque sería oneroso producir todas las interacciones en esce- nas grabadas. Si el diálogo real varía en cierta medida, incluso una voz pregrabada no es una opción (cuando menos hasta que mejoren los sistemas que convierten el texto en voz).
Se acepta que la ruta dorada signifi ca el camino óptimo a través del juego. Es diferente del concepto del meollo sólo en que se asume que la ruta dorada es la de menor resistencia y máxima recompensa. En muchos juegos, ambos conceptos son en esencia iguales; sin embargo, algunos diseñadores prefi eren oscurecer ligeramente la ruta dorada. Para ha-
88 Guionismo para el desarrollo de videojuegos
llarla, el jugador debe aventurarse en cierta medida fuera del itinerario que coincide con el meollo del juego.
Por tanto, tenemos dos rutas a considerar: la que el jugador debe recorrer para con- cluir el juego (el meollo) y la que intenta hallar (la ruta dorada) y con la que experimentará las máximas recompensas. De ello se sigue que la ruta dorada debe incluir el meollo del juego: a menos que no permita al jugador concluir éste.
Ejemplo: meollos del juego
Consideremos el siguiente ejemplo hipotético:
En un juego (o segmento de juego) corto basado en la leyenda de Teseo y el minotauro, el jugador representa a Teseo. La historia comienza cuando el jugador cae en el laberinto donde acecha la temible criatura mitad hombre, mitad toro: el minotauro. El jugador sabe que no hay escapatoria si no mata a la bestia. El juego termina cuando asesina al minotauro y escapa del laberinto. Para estar a la par con la leyenda, el jugador puede (en forma opcio- nal) fugarse del laberinto dejando un rastro de hilo dorado. Obtiene este hilo de Ariadna, a quien encuentra casi al principio del dédalo.
El meollo de este juego incluye dos acontecimientos clave: hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto. Estos son los requerimientos: el juego no permitirá al jugador salir de la trampa a menos que el minotauro esté muerto. (Tal vez porque un personaje especí- fi co le permitirá salir sólo si la bestia muere.)
Sin embargo, la ruta dorada de este juego incluye tres acontecimientos: encontrar a Ariadna (y obtener el hilo dorado); hallar y matar al minotauro, y escapar del laberinto (al seguir el hilo hasta Ariadna).
Es obvio que sería conveniente que los jugadores encontraran a Ariadna, pero es necesario no garantizarlo. Su tarea es más difícil si no lo hacen, pero no hay una razón especial por la que debamos obligar a todos los jugadores a hallar a Ariadna. Si optamos por ubicar el encuentro con ella en el meollo del juego, es probable que necesitemos crear un motivo narrativo de que esto es un requerimiento y no un simple acontecimiento op- cional, o poner el encuentro con Ariadna en un punto de estrangulamiento (un lugar físico que el jugador deba atravesar). Si no se aplica uno de estos casos, se pone al jugador en la cuestionable situación de enterarse de un objetivo (hallar y matar al minotauro) cuando en realidad se espera que concluya un objetivo completamente diferente (encontrar a Ariadna).
¿Cuál ruta señalar?
El guionista del juego hereda gran parte de la obligación de guiar al jugador por el juego. Pero, ¿debe guiarlo a lo largo del meollo o por la ruta dorada?
Capítulo 5 Mantener al jugador en el camino correcto 89
Aunque esta decisión está completamente en manos del equipo de desarrollo, se re- comienda encarecidamente conducir al jugador por la ruta dorada y no por el meollo del juego. El motivo es que, por razones puramente prácticas, la mayoría de los jugadores no seguirá a la perfección la guía que se le ofrece (si acaso llega a seguirla). Si orienta al ju- gador hacia la ruta dorada, todavía es muy probable que no encuentre todos y cada uno de los objetos o benefi cios en este camino. No obstante, como la ruta dorada incluye el meollo, puede estar relativamente confi ado de que guiar al jugador por ella le dará información sufi ciente para permitirle hallar cuando menos el meollo del juego.
Alternativamente, el guionista puede conducir al jugador por ambas rutas, pero con grados diferentes de explicitud. El meollo debe establecerse en términos claros y exactos para asegurar que todos los jugadores lo encuentren y, por tanto, completen el juego, pero las señales y las pistas para la ruta dorada pueden ocultarse ligeramente para permitir una mayor sensación de logro cuando se descubran.
Algunos usuarios prefi eren que no se establezca una ruta, pero excepto para los juegos con grados variables de apoyo al jugador con base en el nivel de difi cultad (lo cual es raro); los proyectos no comerciales (que pueden hacer todo lo que quieran), o los juegos dirigi- dos a una audiencia cuyas necesidades se satisfacen con acertijos complejos (los cuales son un nicho de mercado), el guionista siempre debe marcar claramente el meollo del juego en cierta medida. Esto no signifi ca que no deba poner acertijos en el meollo, sino que cual- quier enigma incluido como parte de éste se señale con claridad. El reto debe ser resolver el acertijo, no determinar qué hacer a continuación.
El guionista suele contar con asistencia considerable del equipo de diseño, y de los diseñadores de niveles en particular, cuando se trata de estructurar el meollo del juego. Así, no es necesario incluir un diálogo que ayude al jugador a alcanzar un punto específi co del mundo del juego si parte de un punto desde el cual el destino inevitablemente fi gu- rará en la ruta (por ejemplo, en un nivel completamente lineal) —aunque todavía pueden existir motivos narrativos para hacerlo—. Por tanto, las responsabilidades del guionista comienzan donde terminan las obligaciones del equipo de diseño.
En el resto de este capítulo, cuando hablemos de mantener al jugador en la ruta dora- da, recuerde que para algunos juegos es más apropiado mantener al jugador en la ruta del meollo, y no estrictamente en la ruta dorada. Sin embargo, para simplifi car, supondremos que la tarea es guiar al jugador por esta última.