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ns A characterisation of the study regions

Scenario 3 – Reduction of Pillar 1 support: This Scenario takes into account the current CAP

5.3 Model Calibration

5.2.4 Comparison of RURAL ECMOD SAM Structures

Los grupos siempre estarán incorporando nuevos individuos por la continuidad bilógica de la especie y la preservación étnica del grupo. Los nuevos individuos para configurarse como sujetos sociales desde la infancia están influenciados por un proceso de trasmisión de los contenidos étnicos grupales y del desarrollo individual; la formación de los sujetos que realizan el relevo étnico ha de estar acompañado por su propio despliegue de objetual. La crianza de sus sujetos - como componente del comportamiento social- está acompañado de una categoría objetual con útiles para el cuidado y la enseñanza. Sobresalen en este grupo los juguetes que contienen una profundidad simbólica relevante dado que son un tipo

de objetos que se repiten en múltiples culturas y que de modo semejante a los objetos de reconocimiento se configuran como imágenes de representación particularmente sobre principios físicos para la utilidad.

Y nuevamente para que emerjan las capacidades significativas en las que se evidencie el intercambio simbólico del que participa el juguete; se revisara la luz de la lógica del valor de uso y la adquisición, lógicas en las que las tensiones de la materia y la forma se configuran como eventos que trascienden del desarrollo técnico y el valor de uso.

Existen muchos tipos de objetos definibles como juguete, esto es porque su función es la de propiciar el juego y esta actividad lúdica puede ser estimulada por cualquier tipo de materias, sean configuradas con esta intención como proyecto o no, lo que constituye un proceso de asignación de valor funcional arbitrario sobre cualquier cosa. En un mínimo de condiciones, un algo puede ser usado como juguete; entonces la mirada se ha de volcar sobre los desarrollos que se configuran propiamente como objetos para el juego, en particular dirigiéndose a los juguetes que se configuran como representaciones de otros objetos de uso y figuras en las que es reconocible su referente.

El problema de la forma y de la función se convierte así en simulacro de los proyectos utilitarios de los objetos que representan: se crea una versión controlada por la escala acorde al hombre en su condición de niño, a través de los juguetes se pueden recrear fragmentos del comportamiento social como una forma de anticipar el lugar que va a ocupar el individuo.

Como objeto constituido en el juguete la forma del referente se conserva en su estado elemental, pierde algunos detalles especialmente los constructivos y técnicos, su intención es la de equiparar el estímulo visual que remite a la apariencia del objeto inicial, de lo que resulta que la forma se independice de la materia, porque esta se acoge a unas consideraciones mínimas funcionales para la construcción del juguete.

En cuanto al uso, uno de sus atributos más sobresalientes es el movimiento, el intérprete del juego anima los objetos repitiendo los gestos técnicos de los objetos representados, con lo que se recrea el uso utilitario a través del uso lúdico que se basa en las operaciones técnicas, apartadas de las necesidades como motivación y de la satisfacción como finalidad. De forma que al menos en lo que respecta al uso trofeos y juguetes resultan contrarios, de movimiento y reposo a pesar de que componen categorías de objetos en las que se privilegia la forma como manera de sustentar su significado, derivan en vías diferentes de vivir las funciones de los objetos.

De hecho el movimiento que propician los juguetes en los menores reportan un beneficio utilitario que es el desarrollo psicomotor, el contacto con los juguetes crea un espacio para la exploración de las habilidades corporales, a partir de este argumento como base de la configuración del juguete se han diseñado objetos cuya forma no se basa en la figuración de referentes, proponen unas actividades basadas movimientos abstractos para el ejercicio de la presión y la coordinación de la mano y ojo.

Figura 26. Juguetes de presentación de objetos e imagen real. A. Matillo perteneciente a un juego de herramientas de la marca Fisher Price, fabricado en un solo material polimérico, el cuerpo es hueco para conveniencia productiva y

operatoria, las proporciones de los volúmenes se hacen más robustas para ser más fáciles de acceder por las habilidades motrices de los niños, los contornos de la figura general se han modificado para armonizar con el nuevo sistema de proporciones conservando la lectura del cuerpo como martillo. B. Figura de la marca Playmobil, se basa en la representación de diferentes figuras sociales e históricas complementadas con bastos y detallados universos de accesorios, replicas en miniatura de los conjuntos sociales y de los objetos que usan.

Fuente: Capturas de pantalla. www.imageck.com y www.amazon.co.uk. (2015)

En cuanto a la adquisición se da en una variante del esquema de la relación propuesta de usuario - sistema - objeto, pues en un circuito comercial un juguete que se ofrece como mercancía es adquirido por un consumidor quien lo entrega a su usuario, esquema que se ejecuta cuando los padres compran juguetes a sus hijos, se disocia el individuo de la necesidad con el individuo que adquiere, dejando a las dos partes vinculadas por el proceso de intercambio simbólico representado en la adquisición y transferencia del objeto.

Cuando un niño juega con objetos que representan valores sociales, este puede realizar una recreación de fragmentos del funcionamiento del grupo en el que ha nacido, el juego le permite practicar a pequeña escala cosas que se le han enseñado y que ha aprehendido, con el privilegio de ser quien controla la situación y desde ello formular el cómo se apropian los valores sociales; lo que le permite crear variaciones una misma realidad configurada por las dinámicas del esquema social.

En el contexto de la estética social con la que se puede alcanzar casi cualquier interacción entre individuos y cruzada con la función simbólica del objeto puede mostrarse que la lógica del intercambio simbólico es trasversal al valor de uso y a la equivalencia del valor de cambio; porque estas dos lógicas hacen parte de la forma como se vinculan objeto y usuario, muestran que no se trata solo de las

necesidades y las funciones, expresan cómo los objetos se integran a la vida individual y colectiva, significan la manera propicia como el objeto trasciende las necesidades como requerimientos para ser objetos y se conviertan formas de habitar el mundo para los usuarios.

CAPÍTULO 6. ESTÉTICA FIGURATIVA Y FUNCIÓN SIGNO