El diseño general de la funcionalidad del sistema se muestra en la Figura 5.22, donde aparece la interfaz con la que va a interactuar el usuario, que está formada por componentes en Flash (menús, botones, etc.), los modelos 3D y C#, que es un contenedor que permite la interacción entre los anteriores. C# a su vez tendrá interacción con una
base de datos para obtener información necesaria.
Para crear la interfaz, se utilizó el software Photoshop para hacer las imágenes, desde el fondo hasta los botones que se utilizan en la interfaz. Las dimensiones del fondo son 1024 x 780 pixeles.
Los elementos que conforman la interfaz, como tablas, botones con animación, menús, etc., se realizaron utilizando Macromedia Flash MX 2004. Otros elementos como cajas de texto, botones sin animación, las ventanas para cada pantalla, etc., están realizadas en C#, las cuales funcionan como un contenedor para los elementos hechos en Flash MX y en Cult 3D.
A u t h o r w a r e
F l a s h
M o d e l o 3 D
I n t e r f a z : b o t o n e s , m e n u s , i n d i c a d o r e s. M o d e l o s 3 d : A l o s c u a l e s l e s h a n s i d o p r o g r a m a d o s e v e n t o s y a n i m a c i o n e s . C o n t e n e d o r : A u t h o r w a r e f u n c i o n a c o m o u n c o n t e n e d o r , y a q u e e n é l c o n v i v e n t a n t o l a i n t e r f a z e n F l a s h c o m o l o s m o d e l o s , p r o p o r c i o n a n d o u n a i n t e r f a z d e c o m u n i c a c i ó n e n t r e e s t o s e l e m e n t o s , a d e m á s d e p o d e r d i s t r i b u i r l a c a r g a d e t r a b a j o m á s e f i c i e n t e m e n t e . B a s e d e D a t o s : A u t h o r w a r e p r o p o r c i o n a u n m é t o d o d e a c c e s o a b a s e s d e d a t o s , p o r l o q u e e l u s o d e l a s m i s m a s e s p a r t e d e s u f u n c i o n a l i d a d . U s u a r i o : P o d r á u t i l i z a r l a i n t e r f a z q u e e s t á c o m p u e s t a p o r m e n ú s e n F l a s h , l o s m o d e l o s 3 D y a s u v e z s e i m p l e m e n t a l a l ó g i c a e n A u t h o r w a r e .I n t e r f a z
U s u a r ioB D
Figura 5. 22 Diagrama general de la funcionalidad del sistema.
La lógica del sistema tal como llamar elementos de la base de datos, crear dinámicamente menús en pantalla para el usuario, las ventanas emergentes, controlar el progreso del estudiante, controlar la carga y descarga de escenas, instrucciones y sonidos de cada paso, controlar la navegación del usuario en el sistema, la elaboración de reportes, etc., está realizado en C#.
La interfaz del sistema cuenta con varias pantallas. Unas de estas pantallas forman el menú del sistema, donde se puede elegir lo que se quiere hacer en el sistema, ya sea aprender/practicar, evaluar una maniobra o conocer el catálogo de herramientas, además de la pantalla donde se elige la maniobra.
La pantalla donde se presentan las escenas creadas para cada paso es la mostrada en la Figura 5.23, en la cual se pueden observar también las ventanas donde se dan las instrucciones al usuario además de los botones que se utilizan para volver al menú anterior o para elegir una herramienta o material entre otros.
Figura 5. 23 interfaz: pantalla en la que se presentan las escenas 3D.
Todos los datos, como las instrucciones, el material requerido en ese paso, el número de paso hasta el que llegó el usuario, entre otros, son llamados de la base de datos, ya que contiene tablas con las listas de materiales según su tipo (línea viva, materiales, herramientas, equipo de seguridad), el progreso de los usuarios en cada maniobra, la lista de maniobras según su tipo (con canastilla, con plataforma y especiales), el número de pasos y los pasos de cada maniobra, etc.
5.3 Resumen
Para poder crear las maniobras, se siguió la metodología mencionada en este capítulo. Se modelaron todas las piezas necesarias para la realización de las maniobras. Los materiales mencionados en este capítulo son una parte de todo el material que contiene el catálogo de herramientas para realizar las maniobras.
Figura 5. 23 interfaz: pantalla en la que se presentan las escenas 3D.
Todos los datos, como las instrucciones, el material requerido en ese paso, el número de paso hasta el que llegó el usuario, entre otros, son llamados de la base de datos, ya que contiene tablas con las listas de materiales según su tipo (línea viva, materiales, herramientas, equipo de seguridad), el progreso de los usuarios en cada maniobra, la lista de maniobras según su tipo (con canastilla, con plataforma y especiales), el número de pasos y los pasos de cada maniobra, etc.
5.3 Resumen
Para poder crear las maniobras, se siguió la metodología mencionada en este capítulo. Se modelaron todas las piezas necesarias para la realización de las maniobras. Los materiales mencionados en este capítulo son una parte de todo el material que contiene el catálogo de herramientas para realizar las maniobras.
El proceso de modelado puede llevar mucho tiempo, dependiendo de la complejidad de cada modelo. Hay que tomar en cuenta que para realizar una escena son necesarios muchos modelos que la integren.
Una vez que se realizaron todos los modelos 3D de las piezas necesarias para las escenas, se realiza la animación de cada una, es decir, darles movimiento e interacción. Los modelos utilizados en una maniobra, se reutilizan en las demás maniobras que los puedan usar, a fin de ahorrar tiempo y trabajo.
Las animaciones ya realizadas en una maniobra, también se pueden reutilizar en otro escenario, siempre y cuando los modelos utilizados y las acciones que realizan sean similares a las que deba hacer la otra maniobra.
Capítulo 6
Evolución del sistema
después de las pruebas de
usabilidad
Cabe señalar que, durante el desarrollo de esta tesis, se realizaron dos tipos de pruebas. Los primeros análisis se realizaron con la finalidad de poder mejorar la usabilidad de la interfaz, mientras que las otras pruebas, se realizaron con la finalidad de conocer el impacto que tuvo el sistema ALEn3D en el aprendizaje de los usuarios.
En este capítulo, después de realizar las primeras pruebas, se hace un recuento de la evolución del sistema a través de los resultados de los análisis de usabilidad, modificaciones y nuevas ideas que surgieron para mejorar el sistema.