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II. PASSBAND DATA REUSE OF FIELD EXPERIMENTAL DATA IN UNDER-

5. CONCLUSIONS

La prueba del impacto de Internet como recurso para los espacios de presentación del patrimonio es que ya en 2002 las estadísticas mostraban que el número de visitas de las páginas web de importantes instituciones patrimoniales inglesas superaba el de visitantes de los museos físicos (ver Hawkey, 2002). El uso de tecnología web en los espacios de presentación de patrimonio empezó a constituir un centro de debate teórico y académico importante, más allá de cuestiones puramente técnicas, a partir de la constitución de la Conferencia Internacional Museums and the web23 en 1997 (ver Bearman y Trant, 2001). Actualmente, contamos con un gran número de aportaciones que ejemplifican la relevancia para el campo de los desarrollos online (Keene, 1998; Din y Hecht, 2007; Witcomb, 2003; Parry, 2010; Marty y Jones, 2008). En lo que se refiere a la investigación aplicada de los desarrollos web, fueron los museos de ciencia de mayor envergadura los principales pioneros en el progreso de esta línea. Entre las experiencias más famosas cabe citar las del Instituto Franklin24, el Museo de Ciencia de Londres25, Exploratorium de San Francisco26 y Museo de Ciencia Minnesota27.

Posiblemente, el impacto de la tecnología web se deba a sus múltiples ventajas, que pueden ser aprovechadas por los espacios de presentación del patrimonio para conseguir un mejor desarrollo de su labor. De todas ellas, la principal es la trasgresión de las barreras del tiempo y del espacio. Los usuarios pueden visitar los espacios web de los museos desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo cual supone una posibilidad de acceso continuo de la mayor parte de la población. Las posibilidades de distribución masiva de información que incorpora Internet hacen de la presencia de la institución patrimonial en el mapa del ciberespacio una estrategia de marketing que ninguna institución puede permitirse no seguir. Así, Internet posibilita una extensión de las estrategias para la difusión, tanto institucional como de los contenidos relacionados con el patrimonio, que se llevan a cabo en el museo físico y en otros medios de comunicación (ver algunas controversias en Schweibenz, 2012). Dichas estrategias pueden tener un carácter meramente informativo; estar dirigidas a la potenciación de la comunicación bidireccional entre los públicos y la propia institución o entre el propio público, o bien, destinarse a la promoción de la participación de los públicos de forma activa en contenidos y actividades. Pese a las posibilidades que presenta Internet, hoy en día, las estrategias meramente informativas son las que más abundan entre las acciones de difusión, mientras que las estrategias para la comunicación bidireccional son utilizadas de forma muy limitada y las estrategias para la participación son prácticamente inexistentes. En el capítulo seis ampliaremos esta información a través de un estudio empírico sobre los contenidos y funciones de las páginas web de 289 museos españoles.

23 http://www.archimuse.com 24 http://www.fi.edu/educators.html 25http://www.sciencemuseum.org.uk 26 http://www.exploratorium.org 27http://www.smm.org/

Capítulo 3. Espacios de presentación del patrimonio y las NTICs.

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Por otro lado, las diferentes estrategias empleadas para la difusión a través de Internet se materializan en acciones concretas, entre las que cabe destacar las plataformas para la comunicación, las plataformas para la colaboración, las visitas virtuales y los museos virtuales. Las plataformas y recursos para la comunicación son las acciones más representativas de la estrategia de comunicación bidireccional. Las plataformas para la comunicación prototípicas son los foros, las listas de correo electrónico, los grupos de noticias, los chat, redes sociales, etc. Además, muchos museos ya ponen a disponibilidad de los usuarios un correo electrónico que permite la comunicación con los gestores. Estos recursos permiten a los gestores conocer la opinión del público y a los públicos realizar sugerencias a la institución y también compartir experiencias y comunicarse con otros usuarios. Aunque poco a poco las instituciones dedicadas al patrimonio van incorporando a sus páginas web recursos para la comunicación, especialmente las redes sociales, en muchos casos, se hace un uso superficial de ellos, con poco calado en la población general (ver capítulo seis).

Las plataformas para la colaboración son una de las acciones concretas de las estrategias de participación. Este tipo de plataformas, reúnen a varios usuarios con un objetivo común, permitiéndoles crear productos de forma conjunta, como es el caso de la “wiki”. La base de este tipo de recursos se encuentra en el concepto “aprendizaje colaborativo mediado”, acuñado por Koschmann en 1996 (Álvarez, Ayuste, Gros, Guerra y Romañá, 2005). Este concepto se fundamenta en la idea de que compartir objetivos y distribuir responsabilidades, durante el proceso de aprendizaje, da lugar a procesos conjuntos de intercambio y construcción del conocimiento. Pese al potencial de este tipo de plataformas en los espacios de presentación del patrimonio, la común naturaleza efímera de la relación entre el público y los museos, no facilita el desarrollo de este tipo de recursos, que requiere una relación activa prolongada en el tiempo y un mantenimiento constante por parte de la institución. Pese a que las propuestas colaborativas comienzan a aparecer también en este contexto (véase, por ejemplo, el proyecto del Museo Frontera en Asensio, Caldera y Pérez, 2011), desgraciadamente, no llegan a llevarse a la práctica.

Otra de las acciones de difusión que se han desarrollado desde el contexto de presentación del patrimonio son las galerías y visitas virtuales. Algunas disciplinas técnicas presentan estas acciones como una solución a problemas asociados al espacio limitado con el que cuentan las instituciones físicas, así como el considerable ahorro de dinero, si lo comparamos con el coste que supone el montaje de una exposición in situ. Por otro lado, la creación de galerías digitales supone un alivio a las preocupaciones de los conservadores y comisarios de exposiciones sobre la fragilidad de las colecciones (Styliani, Liarokapis, Kotsakis, y Patias, 2009). Sin embargo, las visitas virtuales han vivido una cierta evolución en el campo. Las evaluaciones de las primeras experiencias, realizadas por Minda Borun en el Instituto Franklin de Filadefia demostraron que la visita virtual disminuía el flujo de visitantes al museo físico, ya que los visitantes desarrollaban una especie de deja vu sobre el museo real, lo que hacía caer en picado la motivación para realizar la visita física (Pastor, 2004), especialmente en el caso de los museos de arte con colecciones poco emblemáticas. Probablemente, estos

resultados se debieron a que estas primeras experiencias no aportaban ningún valor añadido a la mera visualización de las obras, ni en el caso del museo físico, ni en el de las visitas virtuales. Esta consecuencia fue crucial para muchos museos que decidieron poner fin a las visitas virtuales de sus páginas web. Estos resultados, mostraban la necesidad de diferenciar los objetivos de la visita virtual de la física y, por tanto, la necesidad de diversificar la oferta en uno y otro caso. De esta manera las visitas virtuales online tienen un gran potencial para atraer nuevos visitantes al museo físico, por lo que empezaron a utilizarse como una estrategia de captación por los museos más aventajados, ofreciendo un recorrido parcial o información de determinadas obras escogidas.

Por otro lado, todas las potencialidades que ofrece Internet al ámbito del patrimonio se han materializado en portales web, que han venido llamándose con multitud de términos, entre los que destacan: museo online, museo hipermedia o multimedia, cibermuseo, museo digital y museo virtual. Estos términos ponen el énfasis en el tipo de soporte utilizado para transmitir la información, ya sea Internet, soportes multimedia, o, simplemente, recursos digitales (ver un resumen de las aportaciones de la digitalización a la difusión del patrimonio en Colorado Castelary, 1994). Uno de los términos con mayor controversia es el de museo virtual, cuyas definiciones se dividen en tres tipos: aquellas que aluden al significado de virtual como estado de mera posibilidad, a diferencia de lo que está en acto (Deloche, 2005; Giaccardi, 2004), en cuyo caso los museos físicos también serían considerados como virtuales, en la medida en que representan realidades que han sido extraídas de su contexto; aquellos que lo identifican con la simulación de un entorno real con gráficos por ordenador en tres dimensiones (Tsichritzis y Gibbs, 1991); y aquellos que lo consideran como todo tipo de información relativa al museo que se accesible a través de Internet (p.e., Serrat, 2001).

En nuestra opinión, el museo virtual no debería ser definido exclusivamente en función de su soporte tecnológico, sino a partir de las posibilidades que representa para el usuario. En este sentido, no debe ser considerado como un mero repositorio de reproducciones digitales, sino que debe aprovechar sus recursos para transmitir nuevos mensajes menos accesibles en entornos físicos y para ayudar a los visitantes a realizar una interpretación del patrimonio con rigor, pero desde sus propias experiencias. En la misma línea, para Schweibenz (1998) el museo virtual es:

“una colección digital de objetos relacionados de forma lógica que incluye una variedad de medios de comunicación, los cuales promueven una capacidad de conexión y varios puntos de acceso, lo que permite trascender los métodos tradicionales de comunicación e interacción con los visitantes, siendo flexible hacia sus necesidades e intereses.”

Además de los que acabamos de comentar, la tecnología web soporta otros muchos recursos entre los que cabe destacar audiovisuales, podcast, videojuegos, etc. y, a su vez, puede formar parte de plataformas con múltiples recursos presentes en el espacio físico del museo, como plataformas de realidad virtual o aumentada y ser implementada en dispositivos móviles o estáticos. A continuación, comentaremos las características más relevantes de la mayoría de ellos.

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3.4.2. Tecnología audiovisual.

Los audiovisuales son uno de los recursos tecnológicos con mayor calado en las instituciones de presentación del patrimonio, debido a su gran potencia para transmitir los contenidos expositivos de forma accesible y atractiva para los visitantes. La atracción de este tipo de medios se basa en la estimulación que supone la combinación simultánea de lenguaje visual y sonoro, que supera la fluidez para trasmitir no solo información conceptual y procedimental sino también emocional, de otros tipos de recursos expositivos basados exclusivamente en el lenguaje textual e icónico. En su libro Audio Visual Methos of Teaching Dale (1946) publica algunas de sus investigaciones que demuestran que el ser humano recuerda con mayor facilidad a lo largo del tiempo aquella información compuesta por elementos visuales y sonoros, frente a la información exclusivamente visual o exclusivamente sonora. Todas estas razones son, en parte, responsables de que los audiovisuales sean un recurso interpretativo recurrente en los espacios de presentación del patrimonio, utilizándolos para: presentar problemas complejos de una manera compacta; proporcionar un resumen o una visión de conjunto y para atar cabos sueltos del mensaje expositivo; proporcionar una introducción a la exposición; o para mostrar el movimiento, cambios en el tiempo y otros procesos (Miles, 1990).

Los desarrollos de la segunda mitad de siglo XX han permitido una importante evolución en las tecnologías y técnicas de imagen y sonido que han revolucionado las producciones audiovisuales empleadas en los contextos de presentación del patrimonio. Los soportes clásicos de carácter analógicos como la proyección de videos, películas, diapositivas y grabaciones de audio han dado paso a soportes de carácter digital, como reconstrucciones virtuales a partir del escaneado en 3D del patrimonio o infografías generadas en su totalidad por ordenador. Las reconstrucciones virtuales modeladas en 3D se construyen a través de diversas fuentes, que pueden incluir tanto los restos arqueológicos que han llegado hasta nuestros días, hasta registros escritos con descripciones sobre sus características, pasando por planimetrías, etc.

Los nuevos desarrollos audiovisuales han mitigado algunos de los problemas que presentaban anteriores formatos. Por un lado, presentan una mayor versatilidad permitiendo la actualización de los contenidos de forma más fácil y ágil (Besolí, 2010). Además, se han reducido los costes de producción y se han facilitado las tareas de evaluación durante su desarrollo. Por otro lado, las reconstrucciones virtuales del patrimonio suponen una mejora sustancial de los apoyos interpretativos de yacimientos arqueológicos u otro tipo de patrimonio que requiera la recreación de su contexto paisajístico original para ser comprendido.

En nuestro país se han desarrollado distintos recursos audiovisuales basados en las nuevas técnicas digitales, que han logrado altos niveles de atracción, significación y satisfacción en los visitantes. Cabe destacar el caso de una de las producciones multimedia

creadas en el Museo y Parque Arqueológico Cueva Pintada de Gáldar28 (Gran Canaria). Se trata de un audiovisual estereoscópico (3D) y de alta definición, denominado “La Guerra de Canaria”. En el momento de su realización (año 2003), fue el primer rodaje europeo que combinaba ambos sistemas. Otro ejemplo de las innovaciones que encontramos en Cueva Pintada es la creación de distintos audiovisuales a partir de infografías modeladas en 3D, combinadas con la aparición de actores reales (Sáenz y Rodríguez, 2010).

Este tipo de tecnologías permiten a los destinatarios una mayor inmersión en el contenido, lo que aumenta, en gran medida, la atrapabilidad del dispositivo y el mantenimiento de la atención por parte del usuario (para más información consultar Onrubia, Rodríguez, Sáez y Soliveres, en prensa), además de mejorar la comprensión sobre el patrimonio recreando su aspecto y contexto original.

Pese a todas sus bondades los nuevos audiovisuales aun presentan una serie de problemas que ya se les achacaban a formatos anteriores (ver Beer, 1987; Peart y Kool, 1988; Miles, 1990; Serrell, 2002). Entre ellos destacan la presencia de cantidades de información desbordantes, cuyo contenido suele ser conceptualmente complejo, lo que dificulta su recuerdo tras la visita. El carácter inherentemente pasivo de los audiovisuales dificulta que los usuarios puedan gestionar la información en función de sus necesidades. Por tanto, las mejoras técnicas deben ir acompañadas de estudios y evaluaciones que aporten datos sobre si los contenidos realmente se ajustan a los tipos de público a los que van dirigidos.

3.4.3. Tecnología móvil.

La primera tecnología utilizada en museos como apoyo interpretativo de sus colecciones para los visitantes fue un dispositivo móvil. Así, en 1952 el Stedelijk Museum (Holanda) comienza a emitir una serie de conferencias “ambulantes” a través de un circuito cerrado de un sistema de radiodifusión de onda corta (Tallon, 2008). En este sistema la salida de audio de una grabadora de cinta analógica era amplificada por una antena (o antenas) a lo largo de la exposición. La misma conferencia grabada en distintos idiomas era recogida por un receptor de radio portátil con auriculares que transportaban los propios visitantes. Este sistema solo permitía escuchar una parte específica de la conferencia en cada momento, por lo que los grupos de visitantes recorrían las galerías en total sincronía (Tallon, 2008). La gran ventaja de este sistema, frente a las tradicionales visitas guiadas consistía en que el discurso de los conservadores y otros expertos en las colecciones podía ser escuchado una y otra vez mediante un reproductor portátil (Galligan, 1994).

A finales de los setenta, el tape tour consistía en un reproductor de casete simple que funcionaba con una batería recargable. En los años 90 aparecieron las guías de audio en CD donde el usuario podía fácilmente seleccionar en cualquier orden la información (Vlahakis, Pliakas, Demiris, y Ioannidis, 2003). En años posteriores estos sistemas empezaron a sustituirse por otros con un disco duro incorporado donde se almacenan los archivos de

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audio. En estos sistemas ya se podía acceder a la información deseada pulsando el número correspondiente en el teclado del dispositivo, mientras que otros modelos se presentaba automáticamente la información correspondiente cuando los visitantes llegaban a un punto de la sala mediante sensores de infrarrojos.

La gran ventaja fundamental de estos sistemas es la posibilidad de diversificación del discurso para distintos públicos en función de sus necesidades. En este sentido el desarrollo sufrido por este tipo de tecnología consta de 3 etapas fundamentales: Las audioguías estándar, las signoguías y videoguías y las guías portátiles multimedia.

Audioguía.

El primer estadio es el de mayor duración y está caracterizado por las audioguías estándar presentes, actualmente, en la mayor parte de los espacios de presentación del patrimonio. Con la emergencia de nuevos formatos de audio, como el mp3, muchas instituciones han optado por incluir las pistas de audio en sus páginas web, facilitando su descarga. Esta acción, en muchos casos, se compatibiliza con la presencia del hardware tradicional en el museo, y en otros (sobre todo en casos de patrimonio histórico) se opta por prescindir del hardware, animando a los usuarios a descargar los contenidos de la web en sus propios dispositivos.

Signoguías y videoguías.

En el segundo estadio las audioguías fueron adaptadas a distintas discapacidades

sensoriales. En primer lugar, se empezaron a utilizar para facilitar el acceso a la información de personas con discapacidades visuales, mediante su uso complementario con materiales táctiles. Pero, más recientemente, también se han creado sistemas adaptados a los déficits auditivos. Tate Modern fue uno de los primeros museos que empezaron a experimentar con las “signoguías”, consistentes en una pista de video en la que un intérprete narra la información en lengua de signos, utilizando PDAs (Personal Digital Assistants) como soporte.

Otros proyectos, como el MUSEpad Project, desarrollado entre el Mathers Museum of World Cultures de la Universidad de Indiana y la empresa Information in Place Inc., tienen como público objetivo tanto a los colectivos de déficits auditivos como visuales y motores. El sistema desarrollado utiliza la conectividad wireless y sistemas de posicionamiento para acceder a la información correspondiente a su localización física (Kirk, 2001a y 2001b).

Dispositivos móviles multimedia.

El rápido desarrollo de los dispositivos móviles hizo que los museos fueran incorporando cada vez tecnologías más complejas para cubrir cada vez objetivos más amplios, dando lugar a un tercer estadio formado por las guías multimedia, que comprenden dispositivos táctiles como PDAs (Personal Digital Assistant), Smartphones y Tables. La capacidad de procesamiento de estos dispositivos, permite incorporar información multimedia sobre las colecciones. En el caso de los parques arqueológicos se ha conseguido un mayor aprovechamiento de las capacidades de estos sistemas, utilizando los sistemas GPS para localizar la situación espacial de los visitantes y poner a su disposición los contenidos

audiovisuales correspondientes. Un concepto similar ha sido implementado en las llamadas

tablets, dispositivos portátiles de un tamaño aproximado de una hoja A4 similares a los e- books. Su mayor capacidad de procesamiento permite presentaciones gráficas de alta

definición, así como de realidad virtual y mixta. Las últimas novedades en dispositivos móviles incluyen realidad aumentada inmersiva, en los cuales el usuario recibe la información a través de un casco o unas gafas de realidad aumentada (ver el proyecto ARSENSE en el siguiente apartado).

En este último estadio podemos definir dos tipos de software: los que conforman la evolución directa de las tradicionales audioguías y las aplicaciones participativas destinadas a desarrollar competencias o transmitir información sobre aspectos transversales a la colección (para ver una revisión detallada acerca de aplicaciones para dispositivos portátiles multimedia consultar Proctor y Tellis, 2003).

Evolución de las audioguías tradicionales.

En este caso, el software está pensado para ser utilizados en la propia institución. De esta manera los visitantes ante una determinada pieza de la colección puede buscar información textual, sonora o visual (imágenes y vídeos) sobre las mismas, sus autores o

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