2004 Presidential
5. Conclusions
No cabe duda que las TIC han generado un nuevo paradigma y con él, algunos desequilibrios como los mencionados anteriormente. No obstante, desde 1992, la científica, experta y visionaria, Carlota Pérez (Perez, 1996) ya había planteado cómo estas tecnologías ubicaban al mundo frente a un nuevo panorama que exige una reestructuración competitiva en donde los sistemas de educación y capacitación se deben replantear, generando las condiciones necesarias para que el readiestramiento sea permanente; un panorama en el cual la experta involucra al sector público como el gestor responsable de acciones de cambio trascendentales que permitan tomar las medidas necesarias para afrontar un futuro inminente que, desde ese entonces, amenazaba con provocar los problemas vividos actualmente.
La proposición de Pérez es una buena base para la solución tecnológica planteada a continuación, en la cual se integran El Gobierno, las TIC, el Tejido Social y la Academia. En esta articulación, el Gobierno genera dos elementos importantes: El portal de Gobierno Electrónico utilizado como medio para el ofrecimiento de servicios al ciudadano y fortalecimiento de competencias digitales, y, el Marco de Referencia del cual se toman las competencias ciudadanas a desarrollar en el Tejido Social. Las competencias ciudadanas según los criterios adoptados por Colombia, le permiten al ciudadano interactuar (comunicativas); reflexionar sobre sí mismo y sobre su entorno para aprender de él (cognitivas); identificar, expresar y manejar las emociones propias y las de otros (emocionales) e integrar todo lo anterior y en consecuencia, desenvolverse en el ámbito personal y grupal (integradoras) (Ministerio de Educación Nacional de Colombia, 2011).
Los factores anteriormente mencionados, van también de la mano de la Revolución Educativa que se ha generado en diferentes países a nivel mundial y que consiste en unificar los criterios de enseñanza en Marcos de Referencia, donde las competencias se consideran elementos del currículo. Ejemplos de estas iniciativas se pueden encontrar en los Proyectos DeSeCo de la OCDE (OCDE, 2006), los Proyectos Tuning y Alfatuning (competencias para la educación superior en Europa e Iberoamérica, respectivamente) (Villa, 2013), las competencias clave de la Unión Europea y las competencias básicas en España (Escamilla, 2011), entre otros.
En España, por ejemplo, la expresión para especificar las Competencias digitales según estudios de Jordi Adell (Adell, n.d.), podría ser: Competencias digitales = competencia informacional (conjunto de conocimientos, habilidades y destrezas necesarios para trabajar con la información disponible) + alfabetizaciones múltiples (o el lenguaje de los símbolos que utiliza la actual sociedad audiovisual e icónica y que debe ser objeto de formación, aunque en muchas ocasiones se pase por alto) + ciudadanía digital (que preparan para vivir en un mundo en donde lo real y lo “online” se confunden) + competencia cognitiva genérica (que consiste en saber solucionar problemas que no están del todo enunciados) + competencia informática o tecnológica (que permite el manejo de las herramientas que la tecnología ofrece).
El mapa conceptual de la Figura 1, establece la ruta a seguir para implementar la solución al problema planteado en este trabajo, cuyos datos de entrada, procesos y salidas se resumen de la siguiente manera:
a. Caracterización del capital social y humano existente, con base en su contexto personal y tecnológico, que será el insumo para la aplicación de los fundamentos del Aprendizaje Permanente, a través de un Programa Educativo inclusivo enfocado al desarrollo de competencias ciudadanas y digitales.
b. Utilización de Lenguajes de Modelado Educativo (EML) y de métodos de la Ingeniería Instruccional (Paquette, 2003), para ayudar a decidir la manera de ensamblar los objetos de aprendizaje (resultantes del Diseño Instruccional) en ambientes de aprendizaje significativo y de gestión del conocimiento, para el soporte a estos procesos de formación.
c. Planteamiento y dirección de las estrategias de apoyo al desarrollo de la cultura digital en la sociedad lo cual le permitirá aprovechar los servicios ofrecidos por el Gobierno a través de los portales de Gobierno Electrónico, mediante las tecnologías de la Web 2.0 y de la Web Semántica.
d. Modelado de trazas de la interacción del usuario con los servicios del Gobierno Electrónico, para dirigir la personalización de los contenidos entregados, y promover la autorregulación de la actividad gubernamental, en el diseño o mantenimiento de nuevos servicios de acuerdo con las necesidades y perfiles de los ciudadanos.
e. Planteamiento de estrategias de aprendizaje organizacional para las institu- ciones gubernamentales que ofrecen servicios en línea al ciudadano. Esto permite transformar la información en conocimiento, difundir y explotar dicho conocimiento y aumentar la capacidad innovadora y competitiva ins- titucional.
La abstracción matemática del modelo para la obtención del Tejido Social requerido, sigue la estructura de los Modelos Lineales Generalizados (MLG) (Gill, 2000), que facilita encontrar una metodología de aplicación sistemática, para buscar modelos adecuados que puedan ajustar respuestas de naturaleza binaria (Tejido Social competente o Tejido Social no competente). En ese sentido entonces, se define el Tejido Social (TS), como el resultado de la integración del mismo existente al inicio de la experiencia de formación (TS0), conjugado con
una función de las Competencias Ciudadanas y las Competencias Digitales desarrolladas en la gente. Se considerará que el Tejido Social es competente si TS = 1 o no competente si TS = 0.
La ecuación 1, resume esta afirmación así:
Siendo:
TS0 = Competencias del Tejido social al inicio de la experiencia
Donde, Cc0 equivale al conjunto de competencias ciudadanas y Cd0 equivale al conjunto de competencias digitales, determinadas juntas según el contexto, al inicio de la experiencia.
Cc = Conjunto de competencias ciudadanas de la gente según el contexto, al finalizar la experiencia.
Cd = equivale al conjunto de competencias digitales según el contexto, al finalizar la experiencia.
3. Conclusiones
• Con una visión general del problema a resolver, relacionado con la creación y fortalecimiento del Tejido Social necesario para el éxito de la Gobernanza Inteligente en el contexto de las Ciudades Inteligentes, este trabajo planteó de manera didáctica, un modelo conceptual y una posible solución tecnológica considerando el desarrollo de competencias ciudadanas y digitales en la Sociedad, bajo las premisas del aprendizaje permanente.
• Se espera que con el desarrollo y aplicación del modelo, iniciando con una población vulnerable de la ciudad de Bucaramanga, se puedan sentar precedentes para el uso adecuado, pertinente e inclusivo de los espacios Vive Digital (iniciativa del Ministerio de TIC) de la ciudad y en general, para el fomento de la cultura digital y ciudadana a todo nivel comenzando por las instituciones educativas, continuando con el ciudadano regular e involucrando directamente a los funcionarios gubernamentales en el apoyo al desarrollo de las políticas públicas requeridas para que siempre se considere de primera mano la mejora de la calidad de vida del ciudadano con estas iniciativas.
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