Chapter 3: Theoretical Framework and Hypotheses Development
3.4 Research Framework and Operationalisation of Constructs
4.4.4 Data Analysis
La dimensión espacio-temporal destaca particularmente frente al resto de dimensiones ya que los límites espaciales y temporales que delimitan la idea de ocio es lo que se ha utilizado tradicionalmente para definir el concepto. Sin embargo, aunque la definición aceptada de “ocio” reúna la delimitación espacio- temporal en primera instancia, con la llegada del ocio digital, esta dimensión se ha visto transformada.
La Real Academia Española de la Lengua (RAE, 22ª edición1) recoge, como sus dos primeras acepciones, que el ocio (del latín otĭum) es:
“1. m. Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la actividad. 2. m. Tiempo libre de una persona.”
Aunque la relación con el trabajo y la concepción del ocio como aquella actividad que se practica durante el tiempo libre parezcan dos dimensiones suficientes para distinguir el paradigma de manera clara, y siendo comunes en todas las definiciones del término ya que son recogidas generalmente por los diccionarios (Kelly, 1972, 2009), la delimitación del concepto no ha dejado nunca de crear controversia. En primer lugar, se ha determinado la naturaleza del ocio como las horas que uno pasa fuera del trabajo como la dimensión dominante para definir el ocio - en términos de lo que no es (no es trabajo)- (Roger, 1982). Sin embargo, dentro de “aquello que uno no tiene que hacer para ganarse la vida”
puede incluir actividades que no deberían verse recogidas por el concepto, como comer o dormir (Kelly, 1972). El hecho de que el ocio sea el “tiempo libre” de una persona tampoco hace que el concepto se recoja de manera clara en tanto que el “tiempo elegido” (Burch, 1969) de manera “libre” o “de libre elección” siempre se encuentra sujeto a posibilidades entre las que elegir (Kelly, 1981) o elegir consumir (Stebbins, 2005). El abanico de posibilidades entre las que elegir dependerán del contexto del individuo: social (entre las que se pueden incluir limitaciones como las expectativas familiares que restringen al sujeto), cultural, contingencias económicas (no solo monetarias, sino p.e. del grado de institucionalización del ocio, Roger, 1982) o ambientales (Kelly, 1981), ya que, aunque el ocio no se encuentre contenido en ningún área en particular, las invade todas (Dobrinier, 1958). Se ha tratado de definir el concepto afinando al máximo la relación entre estas dos características dominantes, por ejemplo, clasificando el ocio como: ocio incondicional (el libremente elegido y que no guarda relación con el trabajo), ocio coordinado (libremente elegido pero relacionado con el trabajo),
ocio complementario como el no elegido libremente e independiente del trabajo, y ocio de preparación y recuperación (no elegido libremente y dependiente del
trabajo) (Kelly, 2009). Con todo, se reconoce que tampoco existe consenso en otra serie de cuestiones que debiera recoger el concepto, como en una evaluación jerárquica de la utilidad del ocio o una definición normativa que delimite las consecuencias de no practicarlo (Burch, 1969).
El ocio, desde una perspectiva humanista, sociológica y psicológica ha ido tomando importancia por su carácter experiencial, además del espacial y temporal (Iso-Ahola, 1997). Así, el ocio, ha sido entendido como un estado psicológico de la persona en tanto que uno cuando se encuentra sumergido en una experiencia real o imaginaria, inclusive en contextos de trabajo, puede percibir cierta sensación de libertad o bienestar (Iso-Ahola, 1980, Glancy y Little, 1995; Roger, 1982; Cheek y Burch, 1976, Kando, 1980, Kelly, 1978, Kelly, 1981). Que el bienestar de uno sea apreciado como ocio es un ejemplo de la experimentación individual del contexto social del individuo o de la cultura (Pieper, 1952; Glancy y Little, 1995; Csikszentmihalyi, 1975; Neulinger, 1974; Kelly; 1981). Desde esta perspectiva, el ocio pasa a ser una experiencia (Pine y Gilmore, 1999) cuyo paradigma espacial y temporal puede estar fragmentado y experimentar diferencias. Por ejemplo, el
momento y el espacio – entendiendo el espacio como un concepto muy amplio, pueden ser espacios cotidianos (físicos), imaginados (motivaciones, deseos, etc.), digitales o virtualizados, etc.- asociado en el que se concibe y planifica una actividad, puede ser diferente del momento y espacio en dónde tiene lugar la práctica y del “dónde” y “cuándo” se experiencia la vivencia del recuerdo y el post- facto (Cuenca, 2010).
De esta manera, la incursión de nuevas tecnologías y en especial Internet, inauguran un espacio dónde la experiencia de ocio es concebida, vivida y concluida. Antes del ocio, los individuos organizan las actividades y se dejan influir por el criterio de otros usuarios desconocidos para la toma de decisiones; mientras experiencian sus actividades de ocio siguen conectados a través de WiFi, datos o Bluetooth para compartir su experiencia; y finalmente dejan opiniones en la red y comparten sus recuerdos (digitales) a través de las redes sociales (Gonsálvez, 2010). Por ejemplo, la organización y programación del ocio social entre iguales, en especial entre los más jóvenes, está vinculada a los mensajes electrónicos (Leung, 2001; Campbell y Kwak, 2010).
Sin embargo, la experiencia de ocio que puede ser vivida gracias a la incursión de Internet en nuestras vidas inaugura propiedades distintas sobre las dimensiones espacio-temporales del ocio. Internet, añade la propiedad de poder vivir las experiencias en varios lugares a la vez, o en espacios heterotópicos (Foucault, 1986), es decir, la posibilidad de interactuar simultáneamente con el espacio online y el real al mismo tiempo, o bien encontrarse en varios ciberespacios a la vez (Bryce, 2001). Esto último altera los patrones tradicionales de consumo de actividades de ocio, como por ejemplo, los patrones sobre el consumo de TV o de noticias que, al ser digitalizadas pasa de ser una actividad matinal o vespertina y aislada del tiempo-espacio de trabajo (Bogart, 1989), para ser consumidas de manera iterativa durante todo el día en cualquier lugar (Rainie, 2006; Boczkowski, 2010). Incluso, una experiencia de ocio puede ser vivida y compartida con otros de manera asincrónica y en cualquier momento, ya que Internet añade la propiedad de la co-presencia (poder estar en compañía de otros), sin necesidad de co-localización (encontrarse en un mismo espacio, ni que sea el online) (Goffman, 1966, 1971; Giddens, 1984, 1991; Zhao y Elesh, 2008). Por ejemplo, uno puede compartir contenidos digitales e interactuar con familiares y
amigos a través de Facebook aunque sea a las tres de la madrugada, sin necesidad de que la comunicación sea sincrónica “[…] in this meta-person-like manner” (Miller, 2011, p.172).
Esto es, existe una tendencia a la interpenetración de la dicotomía temporal (tiempo de ocio frente a tiempo de trabajo) y de la dicotomía espacial (espacio físico de ocio frente al espacio digital de ocio), recogidas en las definiciones existentes del término (ver, a continuación, Figura 1).
La diferencia en el grado de penetración entre ambos mundos, el natural y el digitalmente construido, se hace realmente plausible cuando se solapan, y provocan que los binomios espacio de trabajo/ocio y tiempos de trabajo/ocio se fusionen, uniendo lo que la sociedad industrial un día separó, como ocurre en el caso de los hackers los cuales se encuentran motivados por la pasión por su trabajo y llegan a entenderlo como una actividad social de ocio (Turgeman-Goldschmidt, 2005).