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2.4 The Study

2.4.3 Data Collection: Focus Groups

Las reglas separan el juego desde el resto del mundo, haciéndose de un área donde se aplican las reglas; la ficción proyecta un mundo diferente del mundo real. El espacio del juego es parte del mundo en el que se juega, pero el espacio de una ficción está fuera del mundo del que se ha creado.

En las representaciones gráficas conceptuales que se realizan sobre esta relación entre reglas y juego, el círculo siempre aparece presente. Si tuviésemos que plantear otras opciones gráficas para

representar lo que supone una regla, podríamos hacerlo mediante una línea: una línea como sucesión de infinitos puntos que puede ser quebrada, tridimensional o circular como en una circunferencia, que es la que encierra al círculo. Y es que una línea no define un espacio a menos que haya movimiento en ella, como señalábamos cuando hablábamos del “aquí” y el “allí” en las primeras etapas de la humanidad: es decir, una sucesión de movimientos entre reglas. Cuando utilizamos el círculo cerramos un espacio y si identificamos este con una línea, esto entonces equivale a decir que las reglas delimitan el espacio de juego. Pero acabamos de ver que existe una relación de mutua interferencia, de forma que en el ejemplo contrario es el espacio el que contiene la regla. No olvidemos que los juegos, acabamos de ver, son experiencias del jugador y no reglas: las reglas sirven a la experiencia del jugador porque forman parte de la esencia del juego.

Parece que no pueden, como veremos, desligarse las determinaciones que rigen el mundo que crea el juego del espacio en el que se desarrolla. Y si esto es así, dada la íntima conexión entre ambos, reglas y espacio del juego conllevarán una mutua influencia. Juul (2005: 163) señala que las reglas y la ficción interactúan, rivalizan y se complementan una a la otra.

Quizás, el espacio en los juegos sea un caso especial. El diseño de nivel del mundo del juego puede presentar un mundo ficticio y determina lo que los jugadores pueden hacer o no a un tiempo. De esta forma, el espacio en los juegos puede trabajar como una combinación de reglas y de ficción.

Nosotros compartimos esta misma idea de interrelación entre las reglas que rigen el mundo del juego creado, puesto que en su propia función está la de conformarlo, de manera que no puedan existir sin este propio mundo ni mucho menos puedan darse sin él; creemos que ambas cuestiones, además de estar unidas de manera unívoca, se influencian recíprocamente.

En este sentido, Jesper Juul65 nos señala que el círculo mágico puede entenderse como un límite negociable, y no como un límite perfecto entre lo que está dentro o fuera del juego. Este autor recuerda que del círculo mágico se han ocupado varios autores dentro de las teorías del videojuego, ofreciendo posiciones cercanas a estructuras cerradas66 (Taylor 2007:113, citada por Juul 2008) o utopías ajenas a la realidad (Copier 2005:113, citada por Juul 2008). En nuestra representación icónica, el círculo es algo cerrado, como hemos visto. La propuesta de Juul es la de un rompecabezas y la de un jugador como una pieza que forma parte del mismo, rompiendo así la rotundidad de la forma y dotándolo de un sentido que lo vincula al jugador, que entra y sale de él.

Nuestra propuesta aquí tiene más que ver con un concepto de iteración entre reglas y mundo del juego, y utilizamos dos mallas que se solapan con casilla alternas en las que reglas y mundo se influencian (modelo propio), coexisten y predominan en según qué momentos del juego. Como es lógico, el modelo de la figura representada no pretende destruir ninguna dicotomía binaría y efectivamente, mantiene la metáfora del círculo mágico, puesto que nos estamos refiriendo exclusivamente a una forma de funcionamiento. Así, el modelo representado habla de iteración compleja y de predominio de reglas o de mundo, de coexistencia, de relación y de sumisión.

En cualquier caso, cuando hablamos de círculo mágico lo hacemos vinculando su significado en referencia al mundo de las ideas y de sus representaciones - que nos acerca a Platón - al que el jugador accede en un período de tiempo concreto, mientras tiene lugar la acción del juego, y al que se accede

65Presentación en 2008 para la Philosophy of Computer Games Conference, www.jesperjuul.net (consultada el 18 de mayo de

2016)

66Taylor, T.L. (2007): “Pushing the Borders: Player Participation and Game Culture”, in: Structures of Participation in Digital

Culture, ed. by J. Karaganis, New York: SSRC, 112-130. Copier, Marinka (2005): “Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing

Games, Ritual Acts and the Magic Circle”, Changing Views – Worlds in Play. Proceedings of DiGRA 2005 Conference, http://www.digra.org/dl/db/06278.50594.pdf.

EL ESPACIO DEL JUEGO. P á g i n a | 75

libremente. Es un mundo del que se puede entrar y salir, y está definido como un espacio simbólico donde tiene lugar “la magia del juego”. Para empezar a jugar tiene que haber una predisposición que se materializa en la voluntad de querer participar. Cuando se juega, se entra en el círculo mágico que es, como señalan estos autores, un espacio repetible pero infinito, con infinitas posibilidades porque ninguna experiencia de juego es idéntica a la anterior, ninguna se repite.

Pero ¿qué significa que un espacio tenga infinitas posibilidades? Salen y Zimmerman lo refieren a la experimentación a través del juego, puesto que podemos repetirlo una y otra vez. Esta característica es evidentemente también compartida en la medida que recorremos un espacio en el mundo real, puesto que es un escenario que siempre ofrece múltiples posibilidades de lectura, por la misma razón que se experimenta una y otra vez de manera distinta, cada vez que lo vivimos. De esta forma queda ligada la posibilidad infinita de lectura de la experimentación cíclica y esto a través de cualquier espacio. Sin embargo, este concepto de multiplicidad también podría referirse al número de lecturas o a la posibilidad de sus transformaciones. Nosotros pensamos que un espacio delimitado – no como límite físico sino en el concepto marco que señalábamos antes - y no representado, tiene en sí mismo toda la potencialidad de lo múltiple y de lo infinito o, si se prefiere, de todos los mundos posibles concepto del que hablaremos más adelante.

Si el espacio del juego, como sabemos, nunca va a ser experimentado de la misma manera por esa doble característica de ser limitado y sin límites, y las reglas en sí mismas suponen un marco delimitador, nos atrevemos a aventurar que en realidad este límite es un borde permeable, en su sentido más arquitectónico. La definición de este espacio como una superficie es en realidad una premisa, un punto de partida para una experiencia mucho mayor que se configura abierta tanto en su forma como en su contenido, y que ni siquiera se ve limitado por las reglas que rigen la experiencia del jugador. El hecho de sugerir la existencia de un espacio para poder llevar a cabo un juego, implica necesariamente una simbiosis, dentro del propio juego, entre reglas y espacio, de manera que no parece posible separar las unas del otro. Y si no es posible separarlo, en términos simbióticos, pensamos que pueda existir una mutua influencia entre ambos, de tal forma que reglas y espacio son determinantes en el concepto de experiencia del juego, que abordaremos más adelante.

Acabamos de señalar otra de las características más importantes presente en el juego: la que lo señala como una experiencia única e irrepetible. Este concepto de experimentación por parte del jugador va unido a las posibilidades que el mundo del juego le ofrece, de forma que un mayor número de variaciones posibles conllevará la lectura como espacio de infinitas posibilidades apuntado por Salen y Zimmerman. No sólo va a intervenir la propia acción del jugador, esto es, su decisión personal, sino y sobre todo las opciones que tenga. Al estar vinculadas las posibilidades del espacio del juego con lo que nosotros podemos realizar en él, cada vez que jugamos nuestra experiencia lúdica es distinta. Esto se debe a dos razones, como hemos apuntado ya. La primera deriva de la propia experiencia lúdica en sí misma, que como tal es única, algo que nos parece común a cualquier experiencia. La segunda, que es la que realmente es el objeto de esta investigación, es que exista esa posibilidad infinita en el espacio del juego, porque con ello también lo será nuestra experiencia espacial. En términos espaciales, este concepto está relacionado con lo que significa vivir un espacio. Lo que ocurre es que, sencillamente, vivimos el espacio del juego.