3.2. The Board of Directors
3.2.4. Directors’ Remuneration and Incentives
Los mapas son diseñados por los usuarios Web. Cada usuario Web puede crear un número determinado de mapas, los cuales pueden ser personalizados por su creador a partir de los elementos que tenga en su colección de elementos. A medida que el jugador Web incrementa su nivel de juego obtiene nuevos elementos que puede adherir a su colección. Un mapa solo puede ser controlado por su creador, ningún otro jugador Web puede hacerlo.
Jugadores que interactúan en un mapa
Al interior de un mapa pueden interactuar un usuario Web y N usuarios móviles como máximo al mismo tiempo, donde N depende de la implementación del juego, los dispositivos móviles usados para jugar, y el ancho de banda disponible. Cada usuario Web, representado como un cursor, controla su mapa, activando o desactivando los elementos que ha ubicado en el mismo con el objetivo de generar efectos en los usuarios móviles. Por su parte, los usuarios móviles controlan su personaje al interior del mapa para alcanzar un objetivo específico, teniendo que reaccionar a los efectos generados por el usuario Web.
Nuevos usuarios móviles pueden unirse al mapa en cualquier momento si hay cupos disponibles, es decir, cada mapa puede albergar un número máximo de jugadores variando entre 0 y N.
Figura 5. Un mapa es un grupo de juego dinámico con un número máximo de jugadores
En la figura se puede observar como los usuarios móviles entran y salen libremente teniendo como única restricción el número máximo de usuarios. En este caso se muestra como el usuario Web está constantemente conectado, sin embargo, como se verá más adelante, esta condición no es necesaria para cierto tipo de mapas.
Mapa activo
Si un mapa esta activo entonces es posible que jugadores móviles ingresen en él. Teniendo en cuenta este aspecto se pueden definir dos tipos de mapas:
Mapa Dependiente: Son aquellos que necesitan que el jugador Web esté controlándolo para que puedan activarse. En este caso, mientras el jugador Web esté controlando el mapa, este permanecerá activo, es decir, permitirá el ingreso de jugadores móviles. En caso de que este se desconecte, no se permitirá el ingreso de nuevos usuarios móviles, pero se mantendrá “activo” para aquellos usuarios móviles que hayan entrado antes de la salida del jugador Web, permitiéndoles finalizar el mapa.
Figura 6. Diagrama de tiempo de un mapa dependiente
Mapa Independiente: Son aquellos que no necesitan que el jugador Web esté controlándolos. En este caso, el jugador Web configura su mapa de manera que este pueda interactuar con los usuarios móviles sin que él este controlándolo, sin embargo, es necesario que periódicamente el jugador Web supervise el mapa con el fin de que no sea desactivado. En estos casos, también es posible que el usuario Web controle su mapa e interactué de manera más directa con los usuarios móviles.
Figura 7. Diagrama de tiempo de un mapa independiente
Según las características del juego que se vaya a desarrollar es posible hacer uso de uno u de otro tipo de mapas.
Gestión de mapas
Un usuario Web puede gestionar un mapa, al modificar los elementos contenidos en él, agregando eliminando y reorganizando dichos elementos. El usuario Web no puede gestionar y controlar el mapa al mismo tiempo, por lo tanto un mapa dependiente que está siendo gestionado no se encuentra activo. De la misma forma, al iniciar la gestión de un mapa independiente este es desactivado (en caso de que hubiera estado activado), y se activara nuevamente la próxima vez que el jugador Web juegue en el.
Regiones neutrales
Cada mapa tiene dos regiones neutrales, ubicadas al inicio y al final del mapa, en las cuales los usuarios no deben preocuparse por seguir las reglas del juego. Estas regiones son parte del mapa, y son una subregión del mismo. En esta área los jugadores pueden continuar interactuando y socializar entre ellos. Un usuario móvil debe pasar por ambas secciones para poder terminar el mapa.
Las regiones neutrales, al ser parte del mapa, son diseñadas y personalizadas por el jugador Web. En estas regiones, los usuarios móviles continúan representándose como su personaje, y pueden comunicarse de la misma forma a como lo hacen durante todo el juego. Estas regiones permiten la interacción social entre los jugadores, ya que a pesar de que generalmente la comunicación al interior del juego se orienta hacia el juego, dependiendo de qué tanta coordinación o información deban intercambiar los jugadores para lograr el éxito [74], es muy común que después de jugar los participantes decidan o deseen interactuar con el objetivo de discutir sobre la experiencia [74].
Figura 8. Regiones neutrales en un mapa Mapas compuestos
Los mapas compuestos permiten a varios usuarios Web jugar juntos. Un mapa compuesto se compone de M mapas consecutivos, de manera que la región neutral de salida del mapa n es la región de entrada del mapa m+1. Debido a que se espera que en las regiones neutrales de salida se dé una mayor interacción entre los usuarios, teniendo en cuenta que se puede discutir en torno a la experiencia de juego que se acaba de tener, cada mapa conserva su región neutral de salida y la sobrepone a la región neutral de entrada del siguiente mapa, eliminándola temporalmente. Un mapa compuesto es visto por un jugador móvil como un gran mapa, de manera que no puede ingresar a uno de los mapas integrados sin primero terminar aquellos mapas que le preceden.
Figura 9. Mapa compuesto
La interacción entre los usuarios Web se da a través de un tablero de notificación de puntos. Cada punto logrado por uno de los jugadores Web en un mapa compuesto se
refleja en un punto adicional para cada uno de los otros jugadores Web involucrados en el mapa compuesto. De esta forma se incentiva la asociación de usuarios Web, ya que pueden obtener puntos de manera indirecta, y por otro lado, se disminuye el flujo de jugadores a los mapas superiores, ya que solo pueden iniciarlos aquellos jugadores que hayan finalizado los mapas previos.
Figura 10. Relación de puntuación entre usuarios Web en un mapa compuesto Por su parte, los usuarios móviles que terminen un mapa compuesto de M mapas tienen la posibilidad de obtener más puntos que si terminaran M mapas sencillos, sin embargo al ingresar a un mapa compuesto asumen un reto mayor, ya que su éxito se mide de manera global.
Figura 11. Relación de puntuación para un usuario móvil en mapas compuestos 3.7.2. Sesión de juego
Sesión de juego en mapas dependientes
Cada vez que un jugador Web activa un mapa dependiente inicia una sesión de juego. Al desactivarlo, debido a que deja de gestionarlo, finaliza la sesión de juego. Durante la sesión de juego su puntaje se mide según la interacción con los usuarios móviles que ingresan en el mapa. Cada T minutos se envía un registro de sesión de juego para efectos de medir el nivel de juego, esto permite evitar que usuarios que se mantengan conectados durante mucho tiempo reciban menor puntuación en comparación con otros que realicen varias conexiones durante un periodo de tiempo. Es decir, para efectos de la medida del nivel del juego, se asume que cada T minutos se ha completado una sesión de juego Web, a pesar de que esto no sea necesariamente cierto, puesto que el jugador Web puede continuar jugando el tiempo que desee. Si el jugador desea finalizar su sesión de juego, y ya se ha dado al menos un registro de sesión de juego entonces se realiza un último registro de sesión de juego sin importar que no hayan transcurrido T minutos, esto con el objetivo de garantizar que no se pierda la información de juego dada en ese último
periodo. Por el contrario, si el jugador Web abandona sin que hayan transcurrido los primeros T minutos, no se realiza ningún registro de sesión de juego, lo cual evita que una persona obtenga experiencia de manera rápida simplemente activando y desactivando un mapa repetidamente y sin jugar.
Cada vez que un jugador móvil ingresa en un mapa dependiente inicia una sesión de juego. Al finalizar el mapa o retirarse de este, finaliza la sesión de juego. Su puntaje depende de su comportamiento al interior del mapa.
Figura 12. Sesiones de juego en un mapa dependiente
Sesión de juego en mapas independientes
A diferencia de los mapas dependientes, estos mapas pueden estar activos a pesar de que el jugador Web no se encuentre controlándolos. Por lo tanto, es posible que los usuarios móviles interactúen con el mapa sin la presencia del usuario Web.
En estos casos el registro de sesión de juego del usuario Web se realiza igual que para mapas dependientes, pero incrementando el periodo de registro cuando el usuario Web no está controlando el mapa, y sin realizar un último registro de sesión de juego cuando el usuario Web deja de controlar el mapa. Igual que en los mapas dependientes, si un mapa independiente pasa a su estado inactivo y hay usuarios móviles jugando en él, el mapa permanecerá activo para dichos usuarios hasta que ellos finalicen el mapa. En el caso de los usuarios móviles, el puntaje se obtiene igual que en mapas dependientes.
3.7.3. Colección
Los usuarios Web poseen una colección de elementos que utilizan para diseñar sus mapas. Esto hace que los mapas de diferentes usuarios Web posean diferentes elementos y por lo tanto generen experiencias de juego distintas a los jugadores móviles que ingresan. Cuando un usuario Web crea o edita sus mapas puede observar su colección de elementos y seleccionar los que desea incluir. Con el objetivo de diseñar mapas únicos y con mayor variedad, un usuario Web se sentirá motivado a coleccionar los elementos.
De la misma forma, el jugador Web puede tener una colección de mapas, donde cada uno es una creación particular.
Los usuarios móviles poseen una colección de triunfos. La colección de triunfos almacena el porcentaje de éxito que un usuario móvil ha tenido en los mapas de un usuario Web. Este porcentaje establece una relación entre un usuario móvil y un usuario Web y se observa en la representación grafica de su personaje, creando un estatus que puede ser observado por los otros jugadores. Este porcentaje de triunfo no tiene repercusión en las mecánicas del juego, simplemente es una variable que representa cuantitativamente el progreso de la relación entre los jugadores móviles y Web, incentivando su interacción.
3.8. Ejemplos de juegos
A continuación se presentan tres ejemplos de juegos que siguen la descripción del escenario de juego dada. Uno de estos ejemplos es la base para la construcción del prototipo que prueba las capacidades de la plataforma.
3.8.1. Caza recompensas
Caza recompensas es un juego en el cual los usuarios Web construyen fortalezas con el objetivo de atrapar a aquellos que ingresen y evitar que tomen el oro que tienen. Cada usuario móvil es un caza recompensas que busca adueñarse de la mayor cantidad de oro posible saqueando las fortalezas.
Para poder atrapar a los caza recompensas el jugador Web puede activar una serie de trampas que ha ubicado en su calabozo. Los caza recompensas tiene que buscar la salida de la fortaleza tan rápido como sea posible.
3.8.2. Ciudad divertida
Ciudad divertida es una ciudad virtual en donde se puede encontrar una gran variedad de sitios para visitar y divertirse. Cada usuario Web puede crear negocios de entretenimiento en la ciudad virtual para ganar dinero, su objetivo es convertirse en el magnate más importante de la ciudad. Cada usuario móvil es un ciudadano de ciudad virtual, y como todo ciudadano, visita constantemente sitios de entretenimiento para encontrarse con sus amigos y disfrutar con ellos.
Cada usuario Web diseña sus negocios, y supervisa el crecimiento de los mismos. Los usuarios móviles visitan cada sitio e interactúan con los demás jugadores.
Cada negocio es un mapa independiente. 3.8.3. Hormigas
Hormigas es un juego en el cual cada usuario móvil es una pequeña hormiga que debe trabajar por el bien de su colmena. La colmena está dividida en porciones, donde cada porción es controlada por un jugador Web. Este es un juego donde todos los jugadores buscan un objetivo compartido: mantener viva la colmena, para esto, las hormigas deben recorrer constantemente cada parte de la colmena reafirmando sus partes, mientras que los jugadores deben guiar las hormigas que ingresan a su sección de la colmena hacia los lugares que requieren de mayor atención.