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Aunque los primeros trabajos sobre distorsiones cognitivas, como ya se ha señalado, son los de Strickland y Grote (1967), con muestras análogas (estudiantes) o los de Langer (1975), con muestras de jugadores, el punto de referencia obligado en sus comienzos son los trabajos de Ladouceur y Mayrand (1984)y Ladouceur et all. (1984). En estos trabajos utilizando tanto muestras de estudiantes y jugadores regulares, señalan la importancia de las cogniciones irracionales relacionadas con el juego. De entre las distorsiones dan especial relevancia a la ilusión de control, pero también a las percepciones erróneas acerca de la independencia de los eventos (es decir, no aceptar la aleatoriedad de un evento) y a las supersticiones.

Posteriormente el libro de Wagenaar (1988),Paradoxes of gambling behaviour. Essays in cognitive psychology, supone un intento de organizar este ámbito de las distorsiones en relación con el juego destacando, entre otros aspectos, el intento de realizar una recopilación de las principales distorsiones. Griffiths (1994), unos años después revisa y desarrolla esta propuesta en su análisis de los sesgos cognitivos en el juego en máquinas recreativas.

Posteriormente conforme se incrementaban las investigaciones sobre las distorsiones cognitivas en el juego se han ido añadiendo otros sesgos, entre ellos: la sobreestimación de probabilidades de ganar, la ilusión de control, estimar probabilidades de éxito superiores a las reales, rituales supersticiosos, la falacia del jugador, el establecer relación entre sucesos no relacionados, la personificación de la máquina, o el azar como proceso autocorrectivo. Después de una fase expansiva se ha pasado a una fase más

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selectiva, tratando de identificar los sesgos más relevantes o que mayor impacto tienen sobre la conducta de juego o los jugadores. No obstante, no hay unanimidad ni en los sesgos considerados, ni en la denominación de estos ni en su caracterización.

La disparidad de nombres y descripciones que los distintos autores han dado a las distorsiones cognitivas hace que en algunos casos nombres diferentes se apliquen a distorsiones muy similares. No hay un “diccionario” de distorsiones o sesgos universalmente aceptado, por lo que a la hora de trabajar empíricamente con éstos será necesaria su delimitación y caracterización precisa. Para ayudar en esta dirección se presenta la tabla 4.2.2, que tiene como objetivo organizar y caracterizar los sesgos considerados más relevantes en las investigaciones sobre el juego. En ella se recogen los principales sesgos considerados en la investigación con una breve caracterización. Esta tabla en parte está basada en la propuesta de Wagenaar (1988), la revisión de Griffiths (1994), el trabajo de Fernández-Alba y Labrador (2002a) y el de Labrador (2012).Es importante señalar que todos los sesgos considerados tienen la función de reducir la incertidumbre de una tarea probabilística como la del juego, infravalorando la influencia del azar y, en consecuencia, aumentando la influencia de la habilidad o la suerte. De esta forma puede explicarse en parte la conducta de jugar pues el jugador considera que o bien tiene un control mayor del resultado del juego o bien una mejor información sobre éste, lo que le permitirá jugar en condiciones más favorables.

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Tabla 4.2.2 Principales sesgos cognitivos

Sesgo Cognitivo Caracterización Ejemplos

Disponibilidad La probabilidad de un evento se estima a partir de la facilidad con la que puede recordarse

La publicidad dada a los ganadores de la lotería de Navidad, hace que se recuerde mejor a los premiados que a los que han perdido. El ruido de la máquina al salir premio hace que se considere más probable ganar.

Representatitvidad La probabilidad de un evento se estima por su similitud con la clase a la que se supone pertenece.

Este heurístico afecta al uso de sistemas en el juego, como, por ejemplo, apuntar los números de una lotería aparecidos en los días precedentes (Corney y Cummings, 1985).

Insensibilidad al tamañomuestral

Se considera que las muestras pequeñas reflejan las características de la población de la que provienen, Es decir se cree que es estadísticamente verdadero para las series cortas lo que sólo es verdadero para secuencias próximas al infinito.

Si en un lanzamiento de moneda han salido 5 ó 6 veces seguidas cara, se espera que la siguiente vez sea más probable que salga cruz. Se toma nota de los números que han salido ya en la ruleta, considerando que los que no han salido tienen más probabilidad de salir pues todos han de salir un número similar de veces.

Azar autocorrectivo (Falacia del jugador tipo I)

“Creencia de que el azar es un proceso auto-correctivo en el cual una desviación en cierta dirección induce a una

desviación en la dirección opuesta para restaurar el equilibrio” (Tversky y Kahneman, 1982, p. 7). Es decir, la probabilidad de un suceso futuro aumenta cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.

En el blackjack se espera que la probabilidad de ganar se incremente después de tres pérdidas sucesivas.

En la ruleta los jugadores piensan que un cierto número está por salir cuando lleva mucho tiempo sin aparecer.

Se dice que una máquina recreativa «está caliente» cuando lleva muchas jugadas sin dar premios.

Falacia del jugador tipo II

Creencia de que se puede detectar un número favorable a partir de un número de observaciones reducido (Keren y Lewis, 1994)

Se estudian los números ganadores en la ruleta para identificar los que menos han salido y en consecuencia tienen una mayor probabilidad de aparición en la siguiente jugada.

Estructura del problema El contexto en el que se presenta un problema determina la elección de estrategia.

Los jugadores de blackjack suelen considerar este juego como un trabajo en equipo, siendo importante un esfuerzo conjunto para ganar. El resultado es que los jugadores atribuyen las pérdidas a los demás: «un mal jugador puede estropear el juego de todos».

Ratificación del sesgo o sesgo confirmatorio

Se busca básicamente la información consistente con el propio punto de vista, despreciando la inconsistente.

Un jugador de ruleta realiza una gran apuesta al número 24 porque considera que éste siempre va precedido del 12, que acaba de salir. Finalmente sale el número 16; pero él considera que su estrategia es adecuada, que casi gana, porque en la ruleta el 16 y el 24 son números adyacentes. Como alternativa a los números adyacentes pueden considerarse también los próximos (23, 25…), o cualquier otro indicio que le permita una cierta confirmación de su estrategia.

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