La experiencia aporta 1 punto de ataque + 1 punto de defensa + 1 punto de moral por insignia. Existen insignias de bronce, plata (3 de bronce), y oro (3 de plata).
Construye los templos que generen experiencia en las tropas, ya que en la práctica es como generar unidades más baratas para un mismo nivel de ataque/defensa, o visto de otro modo, unidades más potentes por el mismo dinero.
Un líder no es un suicida
El general durante la batalla debe de estar lo más cerca de sus tropas, pero no debería de entrar en combate más que al final del mismo, cuando las unidades enemigas huyen en desbandada. El parámetro “mando” de un general, que se mide en estrellas, indica en cuanto se amplifica la moral de las tropas que se encuentran dentro del radio de influencia de dicho general durante el combate. Dichas estrellas como ya sabrás se obtienen participando en los combates activamente. Cuanto mayor es el riesgo que presenta la batalla mayor es el incremento de nivel de mando que obtiene el general si vence. Es por esto que si nos enfrentamos a unidades rebeldes o bárbaras desorganizadas y homogéneas (todas iguales), con pocas huestes pero bien entrenadas y sobre todo variadas por nuestra parte, al estar nosotros en inferioridad numérica, el juego nos dará un gran número de puntos de mando al vencer.
Pero evidentemente nunca deberemos de poner a nuestro general en peligro enfrentándolo frontalmente en una carga contra unidades de infantería, por ejemplo. La mejor estrategia es reservarlo justo detrás de unidades de piqueros o asteros, y realizar una maniobra envolvente atacando a la infantería por detrás, o mejor, esperando a una desbandada general para apartar a los asteros y arrasar literalmente con la caballería de tu general a los pobres diablos que huyen.
Evidentemente lo peor que puede pasar en una batalla es que el general propio muera. No solo se produce un efecto dominó de desmoralización en las tropas, sino que se cercena una rama dinástica de nuestro árbol familiar, perdiendo toda la experiencia y séquito que pudiese atesorar hasta entonces.
Pero no hay que cometer el error de utilizar generales que estén cercanos a los 60 años o más, ya que no tienen mucho recorrido, e inevitablemente perderemos su experiencia cuando mueran a los 65 años. Es preferible tomar a un joven de 16 a 20 años, enfrentarlo en batallas sencillas con rebeldes en los caminos, y ya con dos o tres estrellas que comande uno de nuestros ejércitos. Así, tendrá muchos años con tope de e experiencia para ser aprovechada en las batallas.
Por cierto, justo antes de que muera, sobre los 60-62 años, traspasa de nuestro decrépito general aquellos personajes del séquito más interesantes a un joven aprendiz que le relevará al frente del ejército, y deja que pase sus últimos años comandando una ciudad en un merecido retiro.
La moral
La moral es el parámetro clave en una batalla. El disponer de una moral alta frente a nuestro enemigo puede hacer que entre en estado de pánico, el cual suele tener efecto avalancha y contagiar a todas las tropas que no tengan moral alta alrededor.
El factor más importante para tener moral alta es disponer de la presencia de un general con muchas estrellas cerca. Se otorga a las unidades afectadas por el efecto de la presencia del general 1 punto de ataque+1 punto de defensa+1 punto de moral por estrella de mando.
CXX/CXXXVII
El radio de influencia del general se calcula como 30 m+5m*mando+2m*influencia. El cálculo se establece desde la posición de nuestro general hasta el centro de la unidad. Otros factores son la proporción de unidades en combate, cánticos guerreros, animales en batalla, flechas ardiendo, estar rodeado por el enemigo, o recibir una carga por la retaguardia (eso sobre todo).
Todos estos parámetros son intuitivos, pero existen otros que afectan a la moral y aparentemente no son perceptibles salvo con la práctica. La posición en el campo de batalla es uno de ellos. Atacar desde abajo resta moral, y al contrario.
El cansancio (amplificado al doble en la 1.2) es crucial al final de las batallas, cuando llega el momento de la verdad. Se debe de intentar realizar las aproximaciones a paso lento en lugar de correr, y mientras se espera al enemigo, descansar, ya que recupera el parámetro cansancio. Mucho cuidado con la nieve y la arena, que tiene factor amplificador en ciertas unidades.
Además de todo esto, están las habilidades especiales como lanzar cabezas de enemigos, gritar algo sobre la madre del enemigo, enviar perros asesinos, o elefantes, el mayor enemigo contra la moral del ídem. El problema es cuando son nuestras fuerzas las que entran en barrena y rompiendo nuestra formación abandonan el campo de batalla despavoridas. La estrategia de la última bala en la recámara es nuestra única posibilidad. Debemos mantener una unidad lo más resistente posible al choque cercana a nuestro general. Dicha unidad que aún nos obedece la pondremos de parapeto entre nuestras histéricas tropas y el enemigo, y enviaremos al general cerca de las unidades que huyen con la habilidad reagrupamiento activada (tecla F). Esto nos permitirá recuperar el control sobre los restos de nuestras unidades y poder volver a afrontar de nuevo la contienda.
Las flotas navales
Poseen doble funcionalidad:
• Transportar a nuestras tropas.
• Impedir que los puertos contrarios puedan comerciar, y por consiguiente, reduciendo sus ingresos y su capacidad de generar tropas.
Aquí no existe más estrategia que la de crear una superflota al mando de un único capitán, y unidades dispersas que bloquean los puertos. La superflota “barre” el camino para que los barcos puedan bloquear sus objetivos. Muy importante, en cuanto hayas sufrido bajas, lleva a la superflota a puerto y reinstrúyela para no perder experiencia.
Mercenarios
Los generales de cierto nivel tienen la capacidad de reclutar mercenarios en las regiones por las que pasan. Estos mercenarios si se observa, son mucho más caros que las tropas, pero su coste está en función del nivel de nuestro general. Es por esto que para generales de alto nivel, sale rentable contratar mercenarios como carne de cañón para proteger al cuerpo veterano de nuestras tropas. Si no se van a utilizar los mercenarios durante varios turnos, es económicamente interesante licenciarlos, para volver a contratarlos justo antes de la siguiente batalla. En los primeros compases de la batalla es donde se pierden más unidades, Es por ello que los mercenarios son las tropas que deben de combatir primero (no importa que mueran aniquiladas), para cuando se va ganando, rematar “la faena” con tu cuerpo de ejército sin sufrir casi bajas y obteniendo galones de experiencia.
Existe una estrategia para retrasar el avance de una civilización lejana, consistente en enviar un general sin ejército en un barco, que contrate mercenarios, invadir las