• No results found

Discussion, Implications, and Recommendations

Duración instantáneo Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura. Si el individuo original muere, su alma se transfiere inmediatamente al clon, creando un sustituto (suponiendo que el alma esté libre y desee volver). Los restos físicos originales, suponiendo que todavía existan, se vuelven inertes y no se les puede devolver la vida. Si la criatura original ha llegado al final de su esperanza de vida natural (es decir, si murió por causas naturales), cualquier intento de clonación falla.

Para crear el duplicado, debes poseer un trozo de carne (no sirve el cabello, uñas, escamas o similares) con un volumen de al menos 1 pulgada cúbica obtenido del cuerpo vivo original de la criatura.

El trozo de carne no necesita estar fresco, pero debe evitarse su putrefacción. Una vez que el conjuro se lanza, el duplicado debe crecer en un laboratorio durante 2d4 meses.

Cuando el clon está completo, el alma original entra en él inmediatamente, si esa criatura ya está muerta. El clon es físicamente idéntico al original y posee la misma pesonalidad y recuerdos que el original. En otros aspectos, trata al clon como si el personaje original hubiera sido revivido de entre los muertos, incluyendo obtener dos niveles negativos permanentes, como si hubiera sido golpeado por una criatura capaz de consumir energía. Si el objetivo es de nivel 1, recibe 2 puntos de consunción de Constitución en su lugar (si esto reduce su Con a 0 o menos, no puede ser clonada). Si la criatura original ganó niveles negativos desde el momento en que se tomó la muestra de carne, el clon adquiere también esos niveles negativos.

El conjuro sólo duplica el cuerpo y la mente del original, no su equipo. Puede hacerse crecer un duplicado mientras el original sigue vivo o cuando el alma del original no está disponible, pero el cuerpo resultante es simplemente un trozo de carne inerte que se pudrirá si no es preservada.

Cobijo seguro

Secure Shelter

Escuela conjuración (creación) Nivel bardo 4, hechicero/mago 4 Tiempo de lanzamiento 10 minutos

Componentes V, S, M (una lasca de piedra, una gota de agua y una astilla de madera)

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Efecto 20 pies de estructura cuadrada Duración 2 horas/nivel (D)

Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Conjuras una robusta cabaña o caseta hecha del material habitual en el área donde se lanza el conjuro. El piso está a nivel, limpio y seco. El alojamiento se parece a una cabaña normal, con una puerta resistente, dos ventanas cerradas y una pequeña chimenea.

El refugio debe ser calentado como una vivienda normal, y el calor extremo le afecta negativamente y a sus ocupantes. La vivienda, sin embargo, proporciona una considerable seguridad de otro tipo – es tan resistente como un edificio de piedra normal, independientemente de su composición material. La vivienda resiste llamas y fuego como si fuera de piedra. Es impenetrable para los proyectiles normales (pero no al tipo de proyectiles lanzado por maquinas de asedio o gigantes).

La puerta, persianas, e incluso la chimenea son seguros contra la intrusión, las dos primeras están aseguradas con cerradura arcana y la última por una reja de hierro en la parte superior y un conducto estrecho. Además, estas tres áreas están protegidos por un conjuro de alarma. Finalmente, un sirviente invisible es conjurado para darte servicio durante la duración de la vivienda.

El cobijo seguro contiene muebles toscos – ocho literas, una mesa de caballete, ocho sillas y un escritorio.

Cofre secreto

Secret Chest

Escuela conjuración (convocación) Nivel hechicero/mago 5

Tiempo de lanzamiento 10 minutos Componentes V, S, F (el cofre y su replica) Alcance ver texto

Objetivo un cofre y hasta 1 pie cúbico de artículos/nivel de lanzador Duración 60 días o hasta ser descargado

Tiro de salvación ninguno Resistencia a conjuros no

Escondes un cofre en el Plano Etéreo hasta 60 días y puedes recuperarlo a voluntad. El cofre puede contener hasta 1 pie cúbico de materiales por cada nivel de lanzador (independientemente del tamaño real del cofre, que es sobre 3 pies por 2 pies por 2 pies). Si dentro del cofre hay cualquier criatura viva, hay un 75% de probabilidades de que el conjuro simplemente falle. Una vez que el cofre está escondido, puedes recuperarlo concentrándote (una acción estándar), y aparece a tu lado.

El cofre debe ser excepcionalmente bien fabricado y caro, construido para ti por maestros artesanos. El coste de semejante cofre nunca baja de las 5000 mo. Una vez está construido, debes hacer una replica menuda (de los mismos materiales y perfecta en todos los detalles) de tal forma que la miniatura del cofre aparente ser una copia perfecta. (La réplica cuesta 50 mo). Los cofres son no mágicos y pueden ser dotados de cerraduras, custodias y similares, como cualquier cofre normal.

Para esconder el cofre, debes lanzar el conjuro mientras tocas ambos, el cofre y la réplica. El cofre se desvanece en el Plano Etéreo.

Necesitas la réplica para llamar de vuelta el cofre. Después de 60 días, hay una probabilidad acumulativa de un 5% por día de que el cofre se pierda irremediablemente. Si la miniatura del cofre se pierde o destruye, no hay forma, incluso con un conjuro de deseo, de que el cofre grande pueda ser convocado de vuelta, aunque se podría organizar una expedición extraplanar para encontrarlo.

Los seres vivos en el cofre comen, duermen y envejecen normalmente, y mueren si se les acaba la comida, aire, agua o cualquier cosa que necesiten para sobrevivir.

Colmillo mágico

Magic Fang Escuela transmutación Nivel druida 1, explorador 1

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, FD

Alcance toque

Objetivo criatura viva tocada Duración 1 minuto/nivel

Tiro de salvación Voluntad niega (inofensivo)

Resistencia a conjuros sí (inofensivo)

Colmillo mágico concede a un arma natural o ataque sin armas del objetivo un bonificador de mejora +1 a las tiradas de ataque y daño. El conjuro puede afectar un golpetazo, puñetazo, mordisco u otra arma natural.

El conjuro no cambia el daño de un ataque sin armas de daño atenuado a daño letal.

Colmillo mágico puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Colmillo mágico mayor

Magic Fang, Greater Escuela transmutación Nivel druida 3, explorador 3

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles) Objetivo una criatura viva

Duración 1 hora/nivel

Este conjuro funciona como colmillo mágico, excepto que el bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño es +1 por cada cuatro niveles de lanzador (máximo +5). Este bonificador no permite que un arma natural o ataque sin armas supere una reducción de daño aparte de la mágica.

Alternativamente, puedes imbuir todas las armas naturales de la criatura con un bonificador de mejora +1 (independientemente de tu nivel de lanzador).

Colmillo mágico mayor puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Comandar muertos vivientes

Command Undead Escuela nigromancia Nivel hechicero/mago 2

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar

Componentes V, S, M (una tira de carne cruda y una astilla de hueso) Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Objetivos una criatura muerta viviente Duración 1 día/nivel

Tiro de salvación Voluntad niega; ver texto Resistencia a conjuros sí

Este conjuro te permite cierto grado de control sobre una criatura muerta viviente.

Si el objetivo es inteligente, percibe tus palabras y acciones favorablemente (trata su actitud como amistosa). No te atacará mientras dure el conjuro. Puedes dar órdenes al objetivo, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle para para que haga algo que normalmente no haría. No se permiten reintentos. Un muerto viviente inteligente comandado nunca obedece órdenes suicidad u obviamente dañinas, pero podría ser convencido de que vale la pena hacer algo muy peligroso. Una criatura muerta viviente no inteligente no obtiene tirada de salvación contra este conjuro. Cuando controlas un ser sin mente, puedes comunicar sólo órdenes básicas, como "ven aquí", "ve allí", "lucha", "quédate quieto" y similares. Los muertos vivientes no inteligentes no se resistirán a órdenes suicidas o evitentemente dañinas.

Cualquier acto tuyo o de los que parezcan tus aliados que amenace al muerto viviente comandado (independientemente de su inteligencia) rompe el conjuro.

Tus órdenes no son telepáticas. El muerto viviente debe ser capaz de oírte.

Comandar plantas

Command Plants Escuela transmutación Nivel druida 4, explorador 3

Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V

Alcance corto (25 pies + 5 pies/2 niveles)

Objetivos hasta 2 DG/nivel de criaturas tipo planta, ninguna de las cuales puede estar a más de 30 pies de otra.

Duración 1 día/nivel

Tiro de salvación Voluntad niega Resistencia a conjuros sí

Este conjuro te permite un cierto grado de control sobre una o más criaturas tipo planta. Las criaturas tipo planta afectadas pueden entenderte, y perciben tus palabras y acciones de la forma más favorable (trata su actitud como amistosa). No te atacarán mientras dure el conjuro. Puedes intentar dar órdenes a los objetivos, pero debes ganar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que haga algo que

no haría normalmente. (No se puede reintentar). Una criatura tipo planta comandada nunca obedece las órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero puede ser convencida de que algo muy peligroso vale la pena hacerlo.

Puedes afectar a un número de criaturas tipo planta cuyos DG o niveles combinados no excedan el doble de tu nivel.

Comprensión idiomática

Comprehend Languages Escuela adivinación

Nivel bardo 1, clérigo 1, hechicero/mago 1 Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M/FD (pizca de hollín y sal) Alcance personal

Objetivo tú

Related documents