2.6 Summary
3.1.2 Distant Supervision Training Data-sets: Automatic Annota-
3.3.4.1. Diagrama de secuencia
Ilustración 24: Diagrama de secuencia RF1 Fuente: Elaboradas por el investigador.
Ilustración 25: Diagrama de secuencia RF2. Fuente: Elaboradas por el investigador.
Ilustración 26: Diagrama de secuencia RF3 y RF4. Fuente: Elaboradas por el investigador.
Ilustración 27. : Diagrama de secuencia RF5. Fuente: Elaboradas por el investigador.
3.3.5. Desarrollo
Se debe tener en cuenta los siguientes términos:
Imagen Target: Es la imagen que se utiliza para el Tracker, para el reconocimiento de una imagen.
Target Manager: Para el desarrollo se debe contar con archivos que contengan las imágenes Target para que reconozca como marca en la aplicación móvil. Para crear estos targets Manager se puedo ingresar a la página de vuforia
Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta objetos almacenados el Target Manager.
3.3.5.1. Desarrollo del proyecto en Unity
Para el desarrollo de esta aplicación móvil con realidad aumentada, se creó un proyecto Android, en Unity.
Ilustración 28:Entorno de desarrollo. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 29:Entorno de desarrollo. Fuente: Elaborado por el investigador. En la clase script principal, se cuenta con el siguiente código:
using UnityEngine;
using Vuforia;
/// <summary>
/// Un controlador personalizado que implementa la interfa ITrackableEventHandler. /// </summary>
publicclassDefaultTrackableEventHandler : MonoBehaviour, ITrackableEventHandler
{
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
protectedTrackableBehaviour mTrackableBehaviour;
#endregion// PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
protectedvirtualvoid Start() {
if (mTrackableBehaviour) mTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this); } #endregion// UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS #region PUBLIC_METHODS /// <summary>
/// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
/// tracking state changes.
/// </summary>
publicvoid OnTrackableStateChanged(
TrackableBehaviour.Status previousStatus,
TrackableBehaviour.Status newStatus)
{
if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
{
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " found");
OnTrackingFound(); }
elseif (previousStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED &&
newStatus == TrackableBehaviour.Status.NOT_FOUND)
{
Debug.Log("Trackable " + mTrackableBehaviour.TrackableName + " lost");
OnTrackingLost(); }
else
{
// For combo of previousStatus=UNKNOWN + newStatus=UNKNOWN|NOT_F
OUND
// Vuforia is starting, but tracking has not been lost or found yet
OnTrackingLost(); }
}
#endregion// PUBLIC_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
protectedvirtualvoid OnTrackingFound() {
var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
// Enable rendering:
foreach (var component in rendererComponents)
component.enabled = true;
// Enable colliders:
foreach (var component in colliderComponents)
component.enabled = true;
// Enable canvas':
foreach (var component in canvasComponents)
component.enabled = true;
}
protectedvirtualvoid OnTrackingLost() {
var rendererComponents = GetComponentsInChildren<Renderer>(true);
var colliderComponents = GetComponentsInChildren<Collider>(true);
var canvasComponents = GetComponentsInChildren<Canvas>(true);
// Disable rendering:
foreach (var component in rendererComponents)
component.enabled = false;
foreach (var component in colliderComponents)
component.enabled = false;
// Disable canvas':
foreach (var component in canvasComponents)
component.enabled = false;
}
#endregion// PRIVATE_METHODS
}
1) Código para cambio de escena y salir.
Ilustración 30: insertarían de audio. Fuente: Elaborado por el investigador.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
publicclasslevelmanager : MonoBehaviour {
}
SceneManager.LoadScene( pnombreecenas); }
publicvoid salirecena(string psalir){ Application.Quit();
} }
2) código para la reproducción de audio
Ilustración 31: insertarían de audio. Fuente: Elaborado por el investigador.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publicclassaudio : MonoBehaviour { publicAudioSource fuente;
publicAudioClip clip; // Use this for initialization
void Start () {
}
publicvoid reproducir(){ fuente.Play ();
}
3) Código para el enlace de descarga
Ilustración 32: Link de descarga. Fuente: Elaborado por el investigador. Código para la descargar
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
publicclassdescargar : MonoBehaviour {
publicvoid dropbox(){
Application.OpenURL ("https://www.dropbox.com/sh/7wfr4pa1e8nuf4w/AAD21x
6SE_VwWqRf7VEYSNzVa?dl=0");
} }
3.3.6. Pruebas
En la aplicación móvil se debe evaluar los siguientes:
Se realizó la prueba de interfaz graficas correspondiente.
Se realizó pruebas de diseño y textura que sea acorde a captación del niño
Ilustración 33: Pantalla de la realidad aumentada. Fuente: Elaborado por el investigador.
3.3.7. Costos
Para el desarrollo de las siguientes se la utilizado las siguientes herramientas.
Nombre Descripción costo
Vuforia Librería de uso comercial de forma gratuita 0$ Unity Nos permite crear aplicaciones gratuitas 0$ Monodevelop
unity
Librería de Unity para utilizar el desarrollo de imagen target.
Blender Creador de diseño en 3d pero tiene una versión gratuita y educativa
0$
Macromedia Fireworks 8
Editor de imágenes pero se utilizó en versión de prueba que da 60 días
0$
Dispositivo móvil Que cuenta con un sistema operativo Android superior a 4.2. 250$ Pc para el desarrollo Requerimientos mínimos: Memoria RAM de 4G Procesador: Core i5 o similar Sistema operativo Windows 7.
500$
Talento humano Diseño y Programación 800$
Total de costo 1550$
Tabla 28: Costos. Elaborado por el investigador. 3.3.8. Implementación
Para que la aplicación ingrese en una etapa de pruebas y ejecución, es necesario que se ejecute en el dispositivo real.
Para lo ello debemos tener un dispositivo móvil con sistema operativo Android que sea superior de Android 4.2. para poder instalarla.
Para realizar la compilación de la aplicación de realidad aumentada en un teléfono, es necesario que este en modo depuración de USB, esta opción será dependiendo de la versión del teléfono inteligente, en términos generales se encuentra en la configuración general del teléfono, opción de desarrolladores.
Ilustración 34: Opción de desarrollo. Fuente: Elaborado por el investigador.
En esta parte se debe activar la opción desarrollo del dispositivo para que lo encuentre como un entorno de desarrollo Unity y esto me permite ejecutar e instalar desde el computador al dispositivo móvil.
Ilustración 35: Habilitar la depuración de USB. Fuente: Elaborado por el investigador.
Al realizar las pruebas de compilación se puede observar que la aplicación cumple con el objetivo planteado, al reconocer las diferentes imágenes taget de cada planeta del universo.
Ilustración 36: Pantalla principal. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 37: Guía del uso de la aplicación. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 38: Descarga de las imagen target. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 39: Menú interactivo. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 40: Observación del planeta mercurio. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 41: Observación del planeta venus. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 42: Observación del planeta Tierra. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 43: Evaluación. Fuente: Elaborado por el investigador.
Ilustración 44: Información. Fuente: Elaborado por el investigador.
CONCLUSIONES
Se analizó los requerimientos funcionales y no funcionales para el desarrollo de aplicación móvil Android con realidad aumentad, también se enfocó el análisis de la metodología propuesta para el desarrollo de la misma, se diseñó y se realizó la aplicación con sus respectivos códigos de ejecución, por último, en un dispositivo móvil con sistema operativo Android se realizaron pruebas tras pruebas para poder llegar a los resultados deseados.
Este proyecto se enfocó en encontrar alternativas para mejorar el proceso de la enseñanza de los profesores y el aprendizaje de los niños de cuarto año de educación básica en la Unidad Educativa “Fray Bartolomé de las Casas – Salasaca, para ello se desarrolló una aplicación educativa con la tecnología de realidad aumentada.
Tomando en cuenta que la realidad aumentada es un nuevo paradigma de interacción con el usuario junto con el avance y popularización que presenta los dispositivos móviles en los últimos años, las aplicaciones de realidad aumentada, son consideras como una herramienta educativa por tal motivo se desarrolla esta aplicación.
Al realizar la investiga de campo se puede concluir que no existe el suficiente uso de herramientas tecnologías en sus aulas de clases para una buena enseñanza de los profesores hacia los niños, problema que quiere resolver con este presente proyecto investigativo.
La popularización de la tecnología móvil que va avanzado cada día más y su gran acogida por los usuarios, no es un tema de dificultad para la socialización en la educación, se puede concluir que esta aplicación es interactiva tanto a los padres de familia, como niños y a los profesores.
RECOMENDACIONES
Para trabajar con la librería Vuforia en Unity se recomienda tener conocimientos sobre elaboración de imágenes en 3D o en su defecto tener las imágenes ya preparadas para incluirlas en la aplicación.
Se recomienda una vez finalizada el presente proyecto de investigación capacitar a los profesores en el uso de esta aplicación y bases teóricas de que se trata sobres esta tecnología de realidad aumenta.
Se recomienda utilizar un dispositivo móvil con sistema operativo Android que sea superior a 4.2 y con una cámara de 2 o más Mega pixeles, ya que permiten una mejor captura de la escena para el procesado.
Finalmente se recomienda a futuros proyectos de investigación que se enfoque en el desarrollo aplicaciones móviles utilizando realidad aumentada en otros sistemas operativos ya que esto permitirá el uso de esta tecnología en diferentes sistemas operativos móviles y también que se enfoque en otras asignaturas de la educación.
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ANEXO 1: ENCUESTA A LOS PADRES
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS
Dirigida a: Los padres de familia de cuarto año de educación básica. Instrucciones: Marque con una X la respuesta que Ud. Crea correcta.
1. ¿Qué tan importante considera usted que los profesores utilicen las TIC (Tecnologías de Información y Comunicación) en el desarrollo de las clases?
Muy importante _____ Importante _____ No importante _____
2. ¿Considera que las nuevas tecnologías a las que sus hijos tienen acceso generan avances A nivel académico?
Siempre _____ Casi nunca _____ Nunca _____
3. ¿Usted Posee algún tipo de dispositivo móvil? Si _____
No _____
4. ¿Cuál es el sistema operativo que tiene su dispositivo móvil? Android _____
IOS (iPhone) _____ Windows Phone _____ Symbian OS _____ BlackBerry OS _____
5. ¿Con que frecuencia utiliza su hijo un dispositivo móvil? Solo fines de semana _____
Dos veces a la semana _____ Todos los días _____
6. ¿Estaría dispuesto a usar una aplicación en su dispositivo móvil que le permita ayudar a sus hijos en su aprendizaje?
Si _____ No _____
7. ¿Cree usted que con una aplicación de la realidad aumentada permita a sus hijos tener una interacción más animada y real logren mejorar su rendimiento académico?
Si _____ No _____ Desconoce _____
8. ¿Estaría dispuesta a recibir una charla sobre la Realidad Aumenta y de cómo podría ayudarle a su hijo en su aprendizaje?
Si _____ No _____
9. ¿Si conociera alguna otra aplicación académica con realidad aumentada la utilizaría con su hijo?
Siempre _____ Alguna vez _____ Nunca _____
Firma_________________________
ANEXO 2: ENTREVISTA A LOS PROFESORES
UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES “UNIANDES”
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES CARRERA DE SISTEMAS
Dirigido a: Los Profesores de cuarto año de educación básica.
Instrucciones: Responda las siguientes preguntas de acuerdo a sus conocimientos. 1. ¿Posee usted algún tipo de dispositivo móvil?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
2. ¿Con que sistema operativo cuenta su dispositivo?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
3. ¿Sabe usted que es la Realidad Aumentada?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
4. ¿Considera Ud. que una aplicación de la Realidad Aumentada enfocada a los temas referentes al sistema solar le ayudará a mejorar el aprendizaje en los niños?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
5. ¿Considera que con la aplicación móvil muestren más interés los niños y logre una mayor participación por parte de ellos en el aula?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
6. ¿Le gustaría tener una Aplicación móvil de Realidad Aumentada que le permita mejorar la enseñanza en los niños?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
7. ¿Considera Ud. que es necesario la actualización tecnológica dentro de la Unidad Educativa que permita mejorar los conocimientos, conductas y destrezas de los niños?
____________________________________________________________________ ____________________________________________________________________
Fecha: ________________________
Firma: ________________________
ANEXO 3: IMÁGENES TARGET DE RECONOCIMIENTO.
En el cd se puede encontrar la APK de la aplicación para su ejecución; además se encontrar las imágenes de los planetas para su ejecución de la misma.
Al ejecutar la aplicación en dispositivo móvil se debe apuntar la cámara hacia las imágenes deseadas para muestra el planeta en la pantalla.
ANEXO 4: CONFIGURACIÓN E IMPORTACIÓN EN UNITY Y VUFORIA Debemos configurar la cámara he ingresar la licencia de vuforia ingresando a la página web de vuforia también exportamos el target manager.
1) Ingresamos a la página de vuforia para poder tener la licencia.
2) Ahora con la licencia ya podemos configurar la cámara de vuforia.
Entramos a Unity e incorporamos la ARcamera para la realidad aumentada.
3) Ahora ya ingresar la licencia
4) Ahora ingresamos la base datos de target manager
Ingresamos a la página de vuforia para crear los targets y porder descargar para poder exportar a Unity.
5) Ahora incorporamos el target manager y lo habilitamos.
7) Seleccionar el target que necesitamos para que la cámara lo reconozco.