5. Precursor Diffusion during MLD using Cyclic Azasilanes
5.8 Effect of Super-long Purge
Grandes obras actuales fusionan técnicas antiguas y modernas de animación, por citar algunos ejemplos, Arthur y los Minimoys (2007) de Luc Besson o la serie de Stuart Little (1999-2006), Horton (Chuck Jones, 2008) o Kung Fu Panda (John Stevenson y Mark Osborne, 2008). Las pe- lículas principalmente animadas en 3D también usan breves secuencias animadas bidimensionalmente. El entorno digital permite a esta fusión de estilos una síntesis simultánea dialógica de las tradiciones de anima- ción alternativa para lograr un efecto estético expresivo.
Conclusiones
De cara al futuro, hay una serie de activos que permiten ayudar y evo- lucionar hacia una mejor narración expresiva en la animación tridimen- sional. Existe el peligro real de que la informatización a través de la utilización industrial de las aplicaciones comerciales y la dependencia de estas limiten a nivel de diseño las posibilidades creativas. La libertad en el trabajo de los diseñadores está en riesgo de ser dictada por unas pocas herramientas que se utilizan asiduamente. Estas herramientas se vuelven estándares por defecto, obviando las necesidades narrativas.
Estos problemas se pueden observar con regularidad cuando los efec- tos de última generación se convierten en el argumentario de comercia- lización.
Cada vez más de moda y, en consecuencia, más utilizados en los trái- lers de películas en la medida en que pronto se convierten en el único sostén de la historia, denostando guion, interpretación y demás pilares de la narración audiovisual.
Es imprescindible que los animadores, o cualquier otra persona invo- lucrada en la creación 3D, deban sobresalir en cuanto a diseño visual, estilo de animación del movimiento, diseño de personajes y la claridad en la narración.
En un segundo plano, no menos necesario, deben ser programado- res capaces, por lo que la implementación de interfaces intuitivas de los procesos y softwares.
En el futuro, las interfaces deben ser más intuitivas y fáciles de usar para lograr el efecto expresivo, siempre que no vinculen al artista a las limitaciones de sus equivalentes en el mundo real. Lo que podría llamar- se un enfoque mágico-realista del diseño sería una solución óptima en este contexto narrativo, con la funcionalidad basada en la analogía del mundo real donde la correlación sea útil, pero también con la —mági- ca— capacidad del entorno digital.
Actualmente, la animación en directo, en tiempo real, existe gracias a sistemas de entrada de datos, imitación de puntos de track y gestos, métodos de captura, complejas interfaces basadas en midi, o superficies táctiles con respuesta háptica. Aunque es probable que mejoren la pro- ducción 3D, gracias a las versiones de productos recientes, como los nun-
chakus de la Nintendo Wii, pantallas multitouch que utilizan los sistemas
de Apple y las tecnologías de Microsoft Surface. Interfaces basadas en gestos, migradas a los sistemas de animación 3D serían particularmente apropiadas y prestarían un elemento intuitivo para la animación. El ani- mador creará respuestas de software mediante el uso gestual.
El uso de capturas en los interfaces de entrada podría facilitar la ani- mación por ordenador situándola a un nivel más expresivo e intuitivo.
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