En un principio solo estaban destinados para los entrenamientos de carácter militar y fueron un tipo de simulación para situaciones bajo presión y toma de
decisiones. El término de juegos serios se generó en los años 70, mucho antes de existir los videos juegos tal y como los concebimos actualmente, y se integraron a los campos de la salud y la educación para que las personas pudieran interactuar mediante
simulaciones, combinando factores como la motivación, diversión, generación de atención, posibilidad de solucionar problemas y visualizar diferentes estrategias y
mecánicas de juego. Fueron definidos por Michael y Chen (2006) como aquellos juegos que se usan para educar, entrenar e informar.
Los juegos serios utilizan toda la capacidad técnica como efectos sonoros, material gráfico, interacción entre el usuario y el entorno virtual para estimular el aprendizaje de comportamientos, patrones y estrategias para potencializarlos de manera exponencial, es decir entre más se usen, más efectivo serán. (Abt, sf).
Zyda (2005) delimitó la funcionalidad, intencionalidad y motivación de difusión de la que hacen parte el diseñador o programador y el usuario final, sujeto que se convierte en el objetivo primordial y no solo en un consumidor de entretenimiento; de esta manera, un juego serio es una prueba mental que tiene reglas específicas y que usa la diversión como modo de formación en el ámbito de la educación, sanidad, política
pública y comunicación estratégica.
El desarrollo de los juegos serios con fines educativos se originó en el área de matemáticas, e incluía el análisis y la predicción de los comportamientos estratégicos de los jugadores en situaciones simuladas. La investigación de estos modelos es atribuida al matemático húngaro Jhon Von Newman y al estadista norteamericano Oskar
Morgenstenr, que en su libro Teoría del juego y comportamiento económico propusieron los primeros modelos de aplicaciones pedagógicas basadas en estudios de economía.
El juego consistía en la suma de jugadores, estrategias y movimientos que se hacían para alcanzar una recompensa, la combinación de estrategias se clasificaba, estudiaba y proponía una solución a diferentes tipos de juegos que a su vez se dividían para tal fin, en asimétricos y simétricos, juegos de suma cero y suma no cero, equilibrio de Nash, juegos cooperativos, secuenciales o de longitud infinita. Otros juegos
encontrados son:
- Juego simétrico : Es aquel en el que las recompensas dependen solo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quien las juegue, un ejemplo de este tipo es el juego de la gallina (game of chicken) en donde dos motocicletas compiten en direcciones opuestas y el primero que desista o colisione será el perdedor. A
Figura 3 the game of chicken Adaptación y traducción de la autora
-Juegos asimétricos : Proponen conjuntos de estrategias para los jugadores por lo que uno de los dos se convierte en jugador pasivo y acepta implícitamente lo que el otro propone, un ejemplo de este tipo es el del modelo de economía experimental conocido como El juego del dictador.
-El equilibrio de Nash:Es un concepto de solución para juegos de dos o más participantes en donde cada uno adopta su mejor estrategia y, a su vez, son conocidas por todos. Los juegos de suma no cero se plantean como un problema en el que cada jugador puede escoger traicionar al otro participante pero ambos tendrían mejores resultados si colaboraran entre sí, un ejemplo de este problema es el conocido como el
Two hooligans to prove drive at each other on a narrow road the first to swerve lose faces among his peers. If neither swerves; however, a terminal fate plagues both.
Dos hooligans se enfrentan para demostrar su habilidad al volante en un camino angosto, el primero en virar bruscamente pierde. Si ninguno gira, un destino final lleno de plagas lo espera.
There are two pure strategy equilibria in this game; different pure strategy equilibrium is preferred by each player. Both equilibria are Pareto optimal. A mixed strategy equilibrium also exists
Hay dos equilibrios en estrategias puras en este juego, Una estrategia pura es preferida por cada jugador.Ambos son equilibrios de Pareto óptimo. también existe una estrategia de equilibrio
Example Ejemplo
Driver 1 Driver 2 Conductor 1 Conductor
2
stay Stay swerve Mantener Girar
swerve -200 -200 1,-1
-1,1 1,-1 -1,1 0
General Form Forma General
Player 2 Jugador 2
L R D I
Player 1 U a,w b,x Player 1 U a,w b,x
D c,y d,z D c,y d,z
Where the following relations Las siguientes relaciones se
b>d>c>a b> d> c > a
y>z>x>w y> z > x> w
Description Descripción
dilema del prisionero desarrollado por el matemático Albert W. Tucker, que utiliza el principio denominado como estrategia dominante.
-Juegos de suma cero:Son conocidos también como juegos de longitud infinita, en cada combinación de estrategias los participantes se favorecen solamente a expensas de otros, normalmente son ejercicios planteados a soluciones de problemas matemáticos con un análisis profundo y exhaustivo.
Otros conceptos que coinciden en parte con la categoría de los juegos serios son E- learning y aprendizaje digital basado en juegos. La figura 4 resume las relaciones de entretenimiento educativo, entretenimiento, educación digital, el aprendizaje basado en el juego, aprendizaje y los juegos serios:
Figura 4 Relación juegos serios y educación Fuente: Breuer, J. S., y Bente, G. (2010)
Educación-entretenimiento se refiere en esta investigación a cualquier intento para que el aprendizaje se produzca en ambiente favorable, sin importar si se da en un salón de clase.
El aprendizaje basado en el juego es un subconjunto que incluye juegos de mesa, de cartas, deportes o juegos digitales para el aprendizaje de los propósitos educativos, mientras que el aprendizaje digital basado en juegos (DGBL) es un subdivisión de los juegos serios que incorpora la enseñanza / aprendizaje como único objetivo.
Los juegos serios se han clasificado como lo indica la tabla 8 a continuación: Tabla 8 Clasificación de los juegos serios
Fuente clasificación de los juegos serios (Bentle, 2010). Traducción de la autora
CATEGORIA- ETIQUETA EJEMPLOS ETIQUETA
1. Plataforma Computador personal Sony, Play station 3,
Nintendo , Wii, teléfono móvil
2. Asunto II guerra mundial, desarrollo sostenible, físicas, obras de Shakespeare
3. Objetivos de aprendizaje Habilidades del lenguage, hechos históricos, conciencia ambiental
4. Principios de aprendizaje Memorización, exploración, observación, aprendizaje, ensayo error, condicionamiento 5. Destinatarios Secundaria, niños, enfermeras, estudiantes de
derecho, publico en gneral , estudiantes de preescolar
6. Modelos de Interaación Multijugador, Co-tutoríam único jugador, jugador masivo, agente de tutoría
7. Área de aplicación Educación académica, privada, uso profesional, entrenamiento
8. Controles- Interfaces Gamepad controlado, mouse y teclado , tablero de Wii
9. Etiquetas de juego común Rompecabezas, juegos de roles, simulaciones, juego de trajetas, evaluación
Debido a que el material educativo propuesto en este proyecto está sugerido para ser empleado también en dispositivos móviles, es importante hacer un recorrido por la utilización de este tipo de instrumentos y se hace precisa la definición de: