The mixed research paradigm: a justification 3.1 Introduction
Study 1 What kind of shoes does a social worker wear? 4.1 Introduction
4.3. Methodology
4.3.2. Focus Group
La ilustración 42, muestra el diagrama de punto de vista de migración e implementación, el cual, representa el comportamiento que debería tener la aplicación o sus procesos mediante la implementación y uso de un entregable.
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Ilustración 42. Diagrama archimate punto de vista migración e implementación.
Fuente: Elaboración propia.
DESARROLLO DE FUNCIONALIDADES PROTOTIPO DESARROLLO DE INTERFAZ DE USUARIO
Para el desarrollo de la interfaz de usuario se tomaron los requerimientos funcionales y casos de uso que permiten dar claridad a la necesidad descrita:
Teniendo en cuenta los requerimientos funcionales RF1, RF4, el sistema se desarrolló enfocado en personas con bajos índices de alfabetismo, es decir que no tienen suficientes conocimientos en campos como la lectura y escritura.
Para este caso se hizo uso de la tecnología ofrecida por Unity Tecnologies (Unity), con el cual se desarrolla toda la interfaz gráfica de la aplicación que fue expuesta en un ambiente bajo el sistema operativo Android (Unity nos permite desplegar la aplicación en diferentes plataformas).
En la siguiente imagen se puede evidenciar algunas plataformas en que se puede desplegar la aplicación desarrollada.
En la ilustración 43, se puede ver una de las interfaces creadas dentro del ambiente, haciendo uso de Canvas, el diseño de algunos botones, una cámara y eventos que permiten la interacción entre usuario y dispositivo móvil.
Ilustración 43. Creación de interfaz usando canvas.
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La interfaz gráfica cuenta con botones, diseñados con imágenes alusivos a su funcionalidad, de manera que sean fáciles de entender por los usuarios. Se cuenta con botones con imágenes de flechas, estos corresponden al avance o retroceso entre escenas de la aplicación y botones con imágenes de sonido (RF7, RF8), estos eventos fueron desarrollados en el lenguaje de programación C#, y son activados una vez se hace tap en cada botón.
DESARROLLO DE BASE DE TARGETS
Unity cuenta con una integración de RA que permite por medio del reconocimiento de targets mostrar información encima de la realidad. Vuforia es una librería desarrollada por Qualcomm (gratuita para la educación), que usa la cámara del dispositivo unida al acelerómetro y el giroscopio para examinar el mundo real, seguido de esto crea un modelo del entorno para procesar los datos y generar una imagen traspuesta.
Por su parte Vuforia también ofrece un entorno web que permite administrar los targets (RF2) que son cargados y reconocidos por Unity y que posibilita el acceso a información extra.
La ilustración 44, muestra la interfaz gráfica de Vuforia que permite gestionar los targets con Unity.
Ilustración 44. Interfaz de Vuforia para carga de targets en base de datos.
Fuente: Elaboración propia.
La ilustración 45, muestra la interfaz gráfica de Vuforia para la visualización y carga de los targest desde base de datos.
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Ilustración 45. Interfaz de Vuforia para carga de targets.
Fuente: Elaboración propia.
Estos targets son descargados, con el formato unitypackage, el cual es cargado en Unity y puede ser gestionado en cada escena como los requisitos lo necesiten.
DESARROLLO DE RECONOCIMIENTO DE TARGETS
Para el reconocimiento de los targets (RF3), unity hace uso de una ARCamera que viene incluida en el paquete de Vuforia, esta reconoce la imagen (target), que se le haya relacionado al objeto ImageTarget que se encuentra dentro de la
ARCamera.
En la ilustración 46, se evidencia la ARCamera quien tiene un objeto target dentro, y en la pantalla Game una previsualización de lo que se visualiza mientras la aplicación está en ejecución y se haya reconocido el target (ImageTarget).
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Ilustración 46. Interfaz gráfica de diseño utilizando Unity.
Fuente: Elaboración propia.
De esta manera Unity logra por medio del motor gráfico OpenGL (ambiente de desarrollo portable para la generación de gráficos 2D, 3D entre otros) mostrar en los diferentes dispositivos un objeto relacionado al target (OpenGL, n. d.).
INTERACCIÓN Y APRENDIZAJE POR MEDIO DE SONIDOS
Para el aprendizaje se implementó un botón con el símbolo del sonido, cuando el usuario hace Tap sobre este botón el dispositivo describe el objeto en el cual se encuentra gracias a la implementación de una voz digital generada desde el aplicativo Loquendo (aplicación que genera audios a partir de un texto).
La ilustración 47, muestra la interfaz donde se aprecian los botones de la aplicación, especialmente el de reproducir el sonido del objeto seleccionado.
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Ilustración 47. Interfaz gráfica de la aplicación para reproducción de ayuda auditiva.
Fuente: Elaboración propia.
El audio es cargado en la aplicación, agregando un evento al botón que generará su ejecución. En la ilustración 48 se observa la manera como se crea un evento Onclick que permite asignar un sonido al método PlayOneShot().
Ilustración 48. Interfaz de configuración del sonido a un botón en la aplicación.
86 VISUALIZACIÓN DE OBJETOS 3D
Vuforia puede generar objetos 3D superpuestos a la realidad de diferentes maneras, como lo son las siguientes:
➢ Usando coordenadas del mundo ➢ Reconocimiento de targets
➢ Reconocimiento de objetos simples ➢ Reconocimiento de objetos complejos ➢ Buscando palabras
➢ Reconociendo el terreno del mundo
Para “Alfabetisoft”, se usó el reconocimiento a través de targets quienes son reconocidos por una serie de puntos específicos y fáciles de reconocer.
La ilustración 49, muestra una de las letras (targets) utilizadas para el reconocimiento vía aplicación en el proceso de visualización en 3D.
Ilustración 49. Ejemplo de un target utilizado en la aplicación.
Fuente: Elaboración propia.
En la ilustración 50, se evidencia que una vez la cámara del dispositivo reconoce el target, se generan los siguientes artefactos.
➢ Objeto 3D ejemplo del target
➢ Objeto 3D número o letra en mayúscula y minúscula ➢ botones de interfaz
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Ilustración 50. Aplicación ALFABETISOFT ejecutándose en 3D.
Fuente: Elaboración propia.
INTEGRACIÓN SERVICIO POST Y PERSISTENCIA DE DATOS
Para la persistencia de datos se desarrolló un servicio web que permite el registro del id del dispositivo que acaba de ingresar a una escena, esto ocurre cada vez que un usuario acceder a una escena nueva, la razón principal de este registro es obtener un reporte de cuál fue el alcance de cada usuario. Tal servicio se encuentra desplegado en la siguiente dirección web:
http://testing.ondata.com.co/Test/alfabetisoftservices/Help/Api/POST-Services- SaveServices_uiDevice_idType_objectLearn
En la ilustración 51, se observan los parámetros de entrada del servicio que se utiliza y qué registros se almacenan en la base de datos:
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Ilustración 51. Descripción del servicio rest creado para utilizar en la aplicación.
Fuente: Elaboración propia.
PARAMETROS DEL SERVICIO REST
Como parámetros para la utilización del servicio de tipo Rest creado, se utilizaron los siguientes:
➢ uiDevice: Id único del dispositivo.
➢ IdType: Identificador del módulo en el que entró el usuario.
➢ ObjectLearn: Objeto en el que el usuario estuvo aprendiendo.
Este servicio REST está desarrollado en C# bajo el IDE de desarrollo de .Net (VisualStudio 2017 Comunity), utilizando la tecnología MVC y EntityFramework para el mapeo de la tabla en la Base de datos.
El registro solo se realiza si el dispositivo tiene internet, de lo contrario el registro es perdido, ya que no se ejecutaría el consumo al servicio creado.
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