64 8.3.3 - ESTRATEGIA PEDAGÓGICA (Cuadro # 1) ESTRATEGIA PEDAGÓGICA: Plan de lección (Videojuegos y pedagogía)
Grado: 8vo Profesor titular:
Jaime León Sesiones: 8 Tiempo: 50 minutos por sesión
Descriptores:Videojuegos, tecnología, entretenimiento digital, Nintendo, interacción, vocabulario en inglés, enseñanza, aprendizaje, pedagogía, educación.
Técnicas: Observación directa, interacción con el Nintendo DS, foros, entrevistas, encuestas.
Instrumentos: Nintendo DS, tests, cámara filmadora, cámara fotográfica. Objetivos del plan: General:
Identificarlos posibles beneficios pedagógicos de las actividades de juego mediadas por consolas electrónicas, para así conocer en qué medida pueden
contribuir al
aprendizaje de nuevo vocabulario del idioma inglés a los alumnos de 8vo grado.
Específico:
Utilizar las consolas NintendoDs y el juego My English Coach durante la mitad del tiempo de las 8 sesiones para establecer contacto con la lengua externa por medio de estas herramientas tecnológicas y así poder evidenciar el aprendizaje de vocabulario en L2.
Hipótesis: La implementación de sistemas novedosos
de enseñanza como los videojuegos educativos, contribuye al aprendizaje y fortalecimiento de habilidades específicas GIMNASIO INTEGRAL MODERNO
Año: 2012
José Jiménez Quintero Sebastián Ricaurte Pineda
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en lenguas extranjeras como el inglés, en el ámbito educativo básico y programas de enseñanza de lengua.
Con esta propuesta, los estudiantes podrían aprender el vocabulario de una segunda lengua de una manera más interactiva; en comparación al panorama de los métodos tradicionales de enseñanza, los cuales aún difunden el aprendizaje de forma mecánica en el contexto educativo actual de la institución.
Metas específicas en vocabulario en inglés:
Los estudiantes van a evidenciar mayor manejo de la L2.
Los estudiantes podrán intercambiar conocimientos relacionados con el juego y la segunda lengua con sus compañeros.
Los estudiantes mostrarán un mejor dominio del vocabulario aprendido después de utilizar el videojuego. Los estudiantes podrán usar la
lengua extranjera para describir situaciones sobre el videojuego en su contexto social.
Los estudiantes utilizarán las estructuras gramaticales que aprendan durante la experiencia con el videojuego.
Los estudiantes aplicarán los conocimientos de L2 adquiridos del videojuego a sus clases comunes de inglés.
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Contenidos: Indicadores de logro Competencias
Vocabulary: colors, numbers, days of the week, months, time and date, the family, weather.
General vocabulary.
El estudiante identifica y utiliza el vocabulario de los colores, los días de la semana, los meses, la fecha y hora, la familia y el clima. El estudiante identifica el vocabulario general que presentan los primeros 11 niveles del videojuego. Memoria, concentración, creatividad, atención, pragmática. Possessive pronouns, object pronouns, auxiliaries, possessive adjectives. El estudiante comprende y aplica los pronombres posesivos, los pronombres de objeto y los adjetivos posesivos. Comunicación, gramática, pragmática.
Simple present, simple
past, verbs. El reconoce oraciones estudiante afirmativas, negativas e interrogativas en el presente simple y el pasado simple. El estudiante
recuerda los verbos en presente simple y pasado simple. Lingüística, gramática, pragmática, comunicación.
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Se puede decir que el cuadro anterior el cual contiene la estrategia pedagógica organizada y el syllabus de contenidos para nuestra población definida, es el resultado del desarrollo de la ruta metodológica en esta investigación, esto quiere decir que para establecer este plan de lección, se tuvo en cuenta el contraste de la hipótesis y las predicciones con la pregunta de investigación y el objetivo general, las cuales se basan principalmente en la aplicación de videojuegos educativos y sus posibles alcances en el aprendizaje o el fortalecimiento de habilidades de una segunda lengua, especialmente la práctica de vocabulario en inglés en el aula en un contexto específico (Grado 8vo).
Estas casillas se encargan de proveer al educando la información necesaria para una posible aplicación de los videojuegos como My English Coach a sus clases. Éste cuadro, en conjunto de la estrategia metodológica (Véase pág. 77) permiten al profesor, tener una base para organizar una experiencia interactiva por medio de videojuegos especializados para el aprendizaje y el vocabulario en inglés en el ámbito educativo tradicional.
Con esta iniciativa, se brinda un aporte investigativo (Pontificia Universidad Javeriana - Gimnasio Integral Moderno) basado en la aplicación de consolas de videojuegos para la proficiencia en vocabulario en inglés en un contexto especifico. El contexto que se eligió para la ejecución está proporcionalmente relacionado con las predicciones, ya que lo que se intentó mostrar es si las consolas de juegos tienen algún tipo de potencial que permita al alumno de 8vo grado aprender y fortalecer su vocabulario en inglés. La población definida fueron 14 (Catorce) alumnos (Grado 8vo) de la Institución Gimnasio Integral Moderno de la cuidad de Bogotá – Colombia, y su promedio de edad abarcó los 13 y los 16
años. Los recursos utilizados fueron las consolas “Nintendo DS” (6 en total)
asimismo como los recursos manuales y audiovisuales encontrados normalmente en un aula de clases.
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Acorde a las predicciones, se bosquejó el plan de lecciones (Cuadro # 1) para los nuevos investigadores que deseen trabajar con estas características tecnológicas poco comunes y especiales en el salón de clases. Asimismo, quisimos dejar un grano de arena en la cultura de la enseñanza para que los lectores de este trabajo de grado tengan una idea de lo que sería una propuesta pedagógica basada en videojuegos y aprendizaje de lenguas y su posible (o no) aplicación en un futuro. Finalmente, los resultados de este trabajo nos ayudaron a comprobar si las predicciones enmarcadas en el objetivo principal se cumplieron o no. De ahí que su valor haya sido relevante tanto para los alumnos como para los investigadores, ya que sirvió para concluir si los videojuegos sirven para la enseñanza (profesor) y el aprendizaje (alumno) del vocabulario en inglés en este tipo de población.
Se esperaba además que desde el campo digital hayan surgido posibilidades importantes de interacción, y que los alumnos hayan podido exprimir el potencial que ofrece una consola de 7ma generación. Al mismo tiempo, nos interesamos en que los estudiantes hubieran descubierto contenidos especialmente diseñados para el aprendizaje de vocabulario y que finalmente esta estrategia pedagógica haya conseguido un acercamiento de los participantes de la experiencia al mundo del aprendizaje con consolas de video.
Por otra parte, quisimos que los alumnos se hubieran sentido en un ambiente novedoso, participativo y lo más importante de aprendizaje. De igual manera, les llevamos a los alumnos la oportunidad de conocer las facilidades que brindan las consolas de 7ma generación, y que éstos hubieran relacionado los contenidos del videojuego con las clases de inglés de forma ambivalente, esto quiere decir que si aprendieron vocabulario en el juego, lo apliquen a los métodos tradicionales de enseñanza en el salón de clases, y si aprendieron inglés en el ambiente de enseñanza tradicional lo apliquen al juego.
Por último, nos pareció importante resaltar que nos gustaría que los profesores adopten nuevas formas de enseñanza y utilicen como modelo el manual de
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presentación desarrollado de My English Coach, el marco metodológico de esta investigación y la estrategia pedagógica como estándares de enseñanza para sus propias clases por medio de videojuegos u otros recursos virtuales. Esta iniciativa en otros contextos podría contribuir a la exploración pedagógica de sus clases, a integrar el múltiple aprendizaje y a arriesgarse a trabajar con modernos enfoques pedagógicos.
Acorde a lo anteriormente dicho, a continuación mostramos el juego My English Coach como se ve en la consola Nintendo DS. Esto se desarrolló con la intención de presentar el juego en forma de manual y sirvió de apoyo para el estudiante y el docente a lo largo de la experiencia.
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8.3.3.1. - MY ENGLISH COACH PARA