7 Conclusions and future research
7.2 Future research
alguna forman establezcan los principios básicos para lograr una interacción exitosa entre los diferentes actores del proceso de integración de las TIC en entornos educativos.
Comprendidos dentro de estos modelos destacan los nombrados: ACOT, ADDIE, ARCS, ASSURE, COI, CONNECT, EAC, FSSM, HYFLEX, ICM-FCM, ITL LOGIC, MIT, OILM, SAMR, TPACK, THE DICK AND CAREY y MíTICa. Adicionalmente, se enfocan en aspectos didácticos que relacionan directamente el uso pedagógico de recursos digitales con los contenidos académicos que los estudiantes deben aprender.
• Modelo ACOT
Apple Classroom of Tomorrow (ACOT) se creó como un proyecto de colaboración e indagación entre escuelas públicas de educación básica, universidades y agencias de investigación con el apoyo de Apple Computer, Inc. alcanzando resultados sobresalientes, sobre 1995. Específicamente el modelo ACOT vinculó a profesores, estudiantes y equipos de cómputo, todos con el objetivo común de lograr cambios en los procesos de enseñanza- aprendizaje. Este proyecto, actualmente ha tributado a ACOT2 (Apple Classroom of Tomorrow – Today), ha sido catalogado como un modelo efectivo para la enseñanza- aprendizaje con apoyo tecnológico, el desarrollo profesional de profesores y la difusión de la innovación (Apple Inc., 2008).
Figura 2: Modelo ACOT
Fuente: Adaptada de Dwyer (1994)
El modelo ACOT ofrece los fundamentos que permiten conocer sobre los primeros esfuerzos para emplear computadoras en la docencia, aunque centrado en un contexto de educación primaria y secundaria. El modelo mantiene su aplicabilidad hasta la fecha, aunque actualmente perfeccionado como ACOT2 (Apple Classroom of Tomorrow – Today), esta constituye una versión progresada para responder a las necesidades del nuevo milenio, aunque mantiene su focalización en la educación secundaria.
• Modelo ADDIE
Este es uno de los modelos comúnmente utilizados en el diseño instruccional, aunque con
mayor énfasis en el medio electrónico. Su nombre se debe a la adopción de la letra inicial de cada una de sus cinco fases: analize (análisis), designe (diseño), develop (desarrollo), implement (implementación) y evaluate (evaluación); este es considerado para varios investigadores como un modelo genérico (Branch, 2009) debido a que sus fases representan los pasos o etapas imprescindibles para desarrollar cualquier proceso de diseño instruccional. Se plantea que cada fase puede conducir al diseñador a volver a cualquiera de sus fases previas, así como que el producto final de una de ellas constituye el producto de inicio de la otra. Este posee un carácter dinámico, flexible, versátil e interactivo.
El modelo fue desarrollado a mediados de la década de los 70´s según Robin y McNeil (2012) sin autoría específica (Molenda, 2003; Cuesta, 2010), sin embargo, para Pech y de Yucatán, (2009) el diseño instruccional ADDIE fue propuesto por Russell Watson en 1981. Es oportuno señalar que el modelo ha sido frecuentemente utilizado tanto en la educación como en la industria (Robin y McNeil, 2012).
Figura 3: Esquema del Modelo ADDIE Fuente: Basado en Belloch, C. (2012)
• Modelo ARCS
Este modelo se basa en la influencia de las características personales y ambientales sobre la motivación y en el rendimiento frente a tareas de carácter educativo. Está constituido por cuatro categorías: Atención, Relevancia, Confianza, Satisfacción. En el año 1987 John Keller lo presentó y año tras año lo continuó perfeccionando, presentando su última versión en 2009 en su libro: Motivational Design for Learning and performance. The ARCS Model Approach. Su concepción le permite una gran aplicabilidad en entornos de tecnología virtual, por lo que ha servido de base en la implementación de varios proyectos de investigación (Astleriter y Hufnagl, 2003; Bernabé, 2008; Chang y Lehman, 2002; Flores, 2011; Huett, 2006; Pérez, Huett, Kaliwski, Moller y Cleaves, 2008; Jones, 2010; Lee y Kim, 2012; citados en Galicia- Alarcón y Edel-Navarro, 2014).
El modelo posee un enfoque direccionado a la solución de problemas en ambientes de aprendizaje orientados a estimular y mantener la motivación de los estudiantes. Para ello establece objetivos medibles, así como el desarrollo de métodos y estrategias adecuadas y la utilización de materiales específicamente diseñados para las características propias de cada grupo. El modelo mantiene una estrecha vinculación con la creación de materiales educativos principalmente para la modalidad a distancia o virtual (Londoño, 2011). Al respecto, Mendoza y Herrera (2009) resaltan que ARCS es uno de los modelos que se vinculan con el diseño instruccional (DI), en función de la mejora de los procesos formativos, evitando el desgaste del docente o de los estudiantes y promoviendo acciones de aprendizaje.
ARCS ha sido reconocido como un modelo educativo, que utilizarse como guía para el análisis de las características motivacionales en grupos de estudiantes, así como para la implementación de estrategias de motivación que se pueden incorporar en la planificación de diferentes cursos. Además de valorarse su marco conceptual y empírico de utilidad para futuros estudios que impliquen el uso de la tecnología.
• Modelo tecno educativo de Heinich y colaboradores (A.S.S.U.R.E.)
Este modelo es desarrollado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino en 1999, quienes lo presentan para demostrar las diferencias existentes entre el diseño instruccional para la educación presencial y la educación a distancia. En esencia propone el análisis de las características de los estudiantes, el establecimiento de los objetivos de aprendizaje, la selección y utilización de las tecnologías, medios y materiales pertinentes, insentivar la participación de los estudiantes en los procesos formativos, así como evaluar y revisar la implementación y resultados del aprendizaje obtenidos de los mismos (A.S.S.U.R.E., responde a su acrónimo en inglés).
Básicamente el modelo recurre a tres teorías: una enfocada en las condiciones que intervienen en el proceso de aprendizaje y las conductas que se generan de este; otra desde el constructivismo, ya que retoma la importancia de generar conocimientos nuevos y retroalimentarlos partiendo de la interacción con los saberes previos, enfocados a los contextos virtuales, así como asume de la teoría conectivista de Siemens (2010), la capacidad de construir conocimientos partiendo del uso de las TIC y el trabajo colaborativo por medio de redes de trabajo.
Este modelo se creó en función de las necesidades de los estudiantes, demanda la creatividad del docente para la creación y equipamiento de espacios virtuales de trabajo, así como de la participación de los estudiantes en el proceso de formación. Este permite, además, rescatar la importancia de considerar las características del estudiante y sus estilos de aprendizaje, lo que posibilita el control y seguimiento de estos (Llerena, 2014), con el fin de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sentido general. Según la literatura consultada, se aplica con mayor frecuencia a nivel superior y posgrado.
Tabla 2 Modelo A.S.S.U.R.E A.S.S.U.R. E Analizar las características de los estudiantes Establecimiento de objetivos de aprendizaje Selección de tecnologías, medios y materiales Utilizar las estrategias, tecnologías, medios y materiales Participación de los estudiantes Evaluación y revisión
Fuente: Elaboración Propia a partir deModelo de Comunidad de Indagación (Garrison, Anderson y Archer,
2000).
Este modelo fue desarrollado por Garrison, Anderson y Archer (2000), en el se conceptualiza la creación de una comunidad virtual de aprendizaje, soportada en la colaboración y el constructivismo. Es un modelo, creado para entornos e-learning, que propone un diseño de experiencia educativa efectiva en ambientes de aprendizaje en línea. En el se concibe que sus miembros aprenden partiendo de tres elementos interdependientes: presencia social, presencia cognitiva y presencia docente. Estos cumplen funciones específicas.
• El modelo CoI
Se sustenta en el aprendizaje social en comunidad, el aprendizaje colaborativo, el diseño instruccional , el constructivismo social y la educación a distancia (Tekiner y Shuford, 2013). Se comparte la visión de Vygotsky (1978) con su carácter constructivista de acuerdo a la función del lenguaje y el discurso como un medio de compartir la construcción de significados.
Figura 4: Modelo de Comunidad de Indagación Fuente: Garrison, Anderson y Archer (2000).
Figura 5: Modelo Práctico de Indagación
• Modelo para implementar Realidad Aumentada (CONNECT)
Según la literatura consultada este modelo no tiene una definición específica, ni su nombre responde a una conjugación de abreviaturas en particular, sin embargo el término identifica por sí mismo el sentido de su implementación, que es precisamente conectar el conocimiento formal que se obtiene a través de una metodología específica de aprendizaje en una institución o escuela y el aprendizaje informal que se obtiene en los centros de ciencia, museos, etc.; sumando a ello el valor agregado que se logra con el uso de la Realidad Aumentada, como herramienta fundamental para realizar dicho enlace.
El modelo CONNECT sugiere que los contextos de aprendizaje y métodos de aprendizaje se deben mezclar. En él se define el uso del modelo de aprendizaje contextual, donde es fundamental la importancia de los contextos personal, físico y sociocultural de los estudiantes; define específicamente el papel de la libre elección del tipo de aprendizaje.
Figura 6: Modelo CONNECT
Fuente: (Adaptado de Sotiriou et al., 2004)
• Modelo de diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista (EAC)
El modelo EAC, es considerado modelo de diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista (EAC), desarrollado por el doctor David Jonassen en 1999. Este tiene como propósito principal fomentar la solución de problemas y el desarrollo conceptual; así como enfatizar el papel del estudiante en la construcción del conocimiento (aprender haciendo). Se
presenta estructurado en seis etapas e incluye tres componentes esenciales: contexto, representación y manipulación del espacio.
El EAC tiene como base principal dos teorías, por un lado, la del constructivismo y por otro la teoría de la actividad de Leontev. Se propone una dinámica de trabajo relacionada con hacer uso de la computadora en la educación, en la que el estudiante aprenda sobre, desde y con la computadora, ya sea con actividades sincrónicas, asincrónicas, individuales o grupales e hibridas. Partiendo de ello, el docente tiene que proveer al alumno de experiencias relacionadas, ofrecerle la información que les permita construir sus modelos, proporcionarle de herramientas cognitivas necesarias, cambiando los roles del profesor a tutor (Merton, Fiske y Kendall, 1956).
Figura 7: Modelo de Diseño de Entornos de Aprendizaje Constructivista (EAC) Fuente: Elaboración y Traducción propia del original de Jonassen (1999)
David H. Jonassen, sigue el paradigma que el uso de herramientas tecnológicas permite que los estudiantes adquieran habilidades y destrezas específicas de aprendizaje de manera continua, aspecto que los capacita para vivir en constante aprender, desaprender y reaprender. Se toma en consideración los argumentos plasmados de la investigación de Ortega y Hernández (2014) sobre el modelo, considerando como limitante, que su implementación se convierte en una tarea compleja ya que se requiere de un proceso continuo de revisión y análisis de la experiencia. Consideran que sería necesario fortalecer el proceso de seguimiento focalizado, a partir del problema que se pretenda responder, para poder identificar con mayor precisión el contexto y representación del problema a abordar.
• Modelo de cinco pasos para la tutoría y el aprendizaje en línea de Salmon
Este es un modelo tecno-pedagógico diseñado por Salmon (2000), aunque desde esa misma fecha su autora lo ha seguido perfeccionando, lanzado dos ediciones más, la última en el año 2011. El modelo está constituido por cinco pasos o procesos por los que transita un estudiante a medida que interactúa con la tecnología, tanto para la Tutoría, como para el Aprendizaje en Línea. Su esquema representa una escalera en la que cada peldaño, expresa las habilidades académicas, técnicas y de moderación que implica el aprendizaje y la enseñanza dentro de una comunidad virtual; todas ellas están relacionadas entre sí a través de la interacción entre sus elementos.
El basamento teórico del modelo está constituido por: La Zona de Desarrollo Próximo de Vygotsky, el Constructivismo y el Aprendizaje Cooperativo, lo que se corrobora en las siguientes citas: “Este modelo se apoya en la Zona de Desarrollo Próximo como la base de su teoría de aprendizaje” (Abdullah, Hussin, Asra y Zakaria, 2013).
El modelo de Salmon fomenta la autonomía del alumno y se basa en enfoques de enseñanza constructivistas (Shin y Wastell 2001; Weasenforth et al. 2002en los que el alumno “aprende haciendo” y el profesor o moderador desempeña nuevos roles pedagógicos y sociales,Salmon contempla asimismo el aprendizaje cooperativo basado en la solución de problemas, tendencia teórica sobre la que se apoya el aprendizaje de lenguas a través de la Web, como afirman, entre otros autores (Ruipérez, Castrillo y García, 2006).
Figura 8: El modelo E-Moderating
Con respecto a limitaciones de este modelo, los resultados de las investigaciones en torno a élmostraron que aun cuando en algunos casos su aplicación en ambientes en línea o mixtos ha tenido éxitos, con respecto al aumento de interactividad, participación y aprendizaje de los alumnos, otras investigaciones, plantean que hay que mejorarlo, modificando algunas fases o valorar su aplicabilidad en otros contextos de aprendizaje.
Según Moule (2007), han surgido algunas críticas ya que este modelo se diseñó para la modalidad a distancia, en una Universidad Abierta (Open University), lo que pone en dudas si será posible aplicarse a otros contextos, aunque ante esta disyuntiva aparece en la página de la University of Leeds (2014) una mención que en una tercera versión su autora muestra el modelo adoptado y adaptado a diferentes contextos.
• Modelo HyFlex
El modelo HyFlex fue propuesto por Beatty en el año 2006, en la Convención Internacional Anual de Tecnología 2006 de la Asociación para la Comunicación Educativa. Desde esa fecha su autor ha mantenido un seguimiento y ajustes constantes, ya que es del criterio que su modelo está en permanente construcción, todo lo que se evidencia en las publicaciones que presenta de manera sostenida, las que contienen nuevas versiones mejoradas (Beatty, 2006; Beatty, 2007; Beatty, 2010; Beatty, 2013).
Las palabras Hybrid y Flexible, componen el nombre del modelo, ellas dan la idea general de lo que el autor intenta con el mismo: ofrecer al estudiante experiencias de aprendizaje, ya sean virtuales o presenciales. Este constituye una propuesta innovadora, que concede a los cursos b-learning características de adaptación y flexibilidad con respecto a las individualidades para aprender y el tiempo requerido por los estudiantes. Es un modelo marca una tendencia en el ámbito de la educación mediada por tecnologías.
Figura 9. Principios rectores del diseño HyFlex Fuente: Adaptado de Beatty (2013)
Figura 10: Proceso básico de diseño HyFlex Fuente: Adaptado de Beatty (2013)
Dentro de los principales referentes teóricos, conceptos en los que se basa este modelo destacan el de la andragogía (Knowles, 1980; Knowles, Holton y Swanson, 1998), los principios centrados en el alumno propuestos en APA (1997) y el cambio hacia un paradigma centrado en el alumno, como lo plantea Reigeluth (2011).
En las acciones docentes basadas en este modelo, destacan los cambios de los roles, con respecto al profesor, este deja de ser el centro y el controlador del proceso de aprendizaje, para desempeñarse más bien como apoyo para los estudiantes en el logro de sus metas personales de aprendizaje.
No obstante, a los planteamientos positivos del modelo, se han identificado algunos posibles obstáculos para su ejecución, estos están esencialmente relacionados con infraestructura y uso de las tecnologías. Además, puede correrse el riesgo de que en un mismo curso no todos los alumnos prefieran sólo por las alternativas virtuales y entonces ocurra, como reporta Abdelmalak (2014), que dejen de asistir a las clases presenciales.
• Modelo Invertido de Aprendizaje / Inverted o Flipped Classroom Model
(ICM/FCM, por sus siglas en inglés)
El modelo invertido de aprendizaje, como su nombre lo indica sugiere invertir los momentos y roles de la enseñanza tradicional, donde las actividades que tradicionalmente imparte el profesor, pueden ser atendidas en horas extra-clase por el estudiante a través de herramientas multimedia; quedando las actividades de práctica que usualmente se orientan para el hogar, ejecutadas en el aula a través de métodos interactivos de trabajo colaborativo, aprendizaje basado en problemas y realización de proyectos (Coufal, 2014; Lage, Platt y Treglia, 2000; Talbert, 2012).
El concepto de aula invertida fue presentado por Lage, Platt y Treglia en el año 2000 como: inverted Classroom (IC), inicialmente como estrategia de clase implementada en una
asignatura específica (Economía) aunque posteriormente se sugiere para todas aquellas disciplinas en las que el profesor solicita el acercamiento a temas específicos previos a la clase (Talbert, 2012; Tucker, 2012). La diferencia propuesta en el aula invertida es el uso de tecnología multimedia (video conferencias, presentaciones) para acceder al material de apoyo fuera del aula, razón por la que clasifica dentro de los modelos mediados por tecnología. El modelo continúa sus ajustes y en 2012, lo populariza Bergmann y Sams, denominándolo flipped Classroom model (FCM) o aula volteada, término más reconocido en el nivel educativo básico en Estados Unidos (Coufal, 2014; Talbert, 2012).
Debido a las características del modelo ha sido catalogado como una instrucción relacionada con el aprendizaje activo centrado en el estudiante (Coufal, 2014), ya que considera como elemento central al alumno y la identificación de competencias claves para su desarrollo. Por su parte para su aplicación el profesor pasa a jugar un rol auxiliar, aunque previamente debe clasificar los contenidos que deben ser aprendidos por instrucción directa (videoconferencia) y los que pueden desarrollarse a través de la experimentación.
Figura 11: Estructura del aula invertida.
Fuente: Adaptada de Zhong, Song y Jiao (2013
El sustento teórico de este modelo está relacionado con el constructivismo (Davies, Dean y Ball, 2013), particularmente con Vigotsky, en relación con el proceso de construcción colaborativa, cuestionamiento y resolución de problemas en un trabajo conjunto (Ismat, 1998, citado en Coufal, 2014). Se fundamenta también en la Teoría del Aprendizaje Experiencial de Kolb (1984), basada en “un ciclo de aprendizaje continuo en el que se experimenta, reflexiona, A. T. contempla y actúa sobre lo que se aprende” (Coufal, 2014), la que se consideraba como parte esencial de los enfoques del aprendizaje centrado en el estudiante (Coufal, 2014). Además, se consideran como basamentos la aplicación de los elementos tecnológicos.
Se estiman como limitaciones del modelo, que a pesar de su amplia aceptación sobre todo en escenarios estadounidenses, al compararlo con la docencia tradicional no presenta ganancias muy significativas con respecto al incremento del aprovechamiento escolar, las ventajas que se evidencian solo son a niveles de satisfacción; según los evaluadores una de las razones puede estar relacionada con la no aplicación correcta de sus principios o que sean necesarios períodos de aplicación más prolongados, para poder evaluar sus efectos e impactos en todas las partes implicadas (docentes, alumnos, centros educativos, padres de familia) y en los diferentes niveles educativos.
• Modelo Innovative Teaching and Learning (ITL) Logic Model
El modelo Innovative Teaching and Learning (ITL) Logic Model, se creó en el año 2009, por el Stanford Research Institute (SRI). El objetivo fundamental del modelo consiste en generar en los estudiantes de educación básica, nuevas habilidades para la vida y para el trabajo, específicamente el desarrollo de competencias o habilidades digitales. Este aboga para que los cambios se produzcan desde las políticas nacionales, defiende las ideas de que los cambios en los liderazgos y culturas escolares redundarán en prácticas educativas innovadoras.
El ITL Logic Model, defiende la premisa de que las TIC por sí solas no logran transformar la educación, que éstas se deben integrar desde una perspectiva de alcance nacional, que las prácticas de enseñanza deben centrarse pedagógicamente en el aprendizaje de los estudiantes (Langworthy 2014). El modelo se apoya en la metodología de la investigación basada en las actividades de aprendizaje (LA) y en las formas de trabajo de los estudiantes (SW), metodología que responde de manera integrada al acrónimo LASW.
Figura 12: Resumen del modelo ITL Fuente: Logic Model (Higuera, 2013
Los basamentos teóricos de este modelo se fundamentan en el socio constructivismo de Vygotsky (1978), al mantener la idea de que el comportamiento cognitivo y social del individuo como en los aspectos afectivos, no es un simple producto del ambiente resultado de sus condiciones internas, sino que es resultado una construcción cotidiana, producto de la interacción entre factores internos y externos. Aseverando que se trata más bien de un proceso de construcción del ser humano en interacción con el medio que le rodea. (Carretero, 1997). El modelo concibe un manejo adecuado de las TIC que permita a los estudiantes la