Chapter 5 CONCLUSIONS
5.1 Future Work
Aspecto Pedagógico
Al referirnos a lo pedagógico nos basamos en como nuestra guía interactiva va a implementarse en el ámbito estudiantil mejorando las habilidades cognitivas con la metodología y técnicas que se ejecuten en la guía como ayuda didáctica del docente. Por lo tanto la aplicación de la guía favorece el aprendizaje autónomo ya que el alumno presta más atención al contenido que se imparte aprovechando las destrezas lúdicas con un enfoque en el aprendizaje significativo.
De forma cotidiana cada una/o de nosotras/os, consciente o inconscientemente, asignamos significados a lo que percibimos, sentimos, pensamos, hacemos, en el mundo que nos rodea y del cual somos parte constituyente. Ese significado que construimos está condicionado por el contexto en que se crea. Un mismo fenómeno puede adquirir significados diversos, según el contexto de cada quien, tanto interno como externo. (Caballero, 2017)
Por ello en relación a lo descrito en esta investigación se requiere la intención de organizar y cumplir metas de aprendizaje utilizando las diferentes actividades que se implementen en la guía para mejorar satisfactoriamente el entendimiento y comprensión del alumno sobre algún tema en específico con ayuda de las metodologías que el docente requiera, para hacer más fácil el proceso de enseñanza aprendizaje.
Aspecto Psicológico
La evolución del hombre ha favorecido el desarrollo de rasgos tanto positivos como negativos, buenos y malos; estos roles adaptativos que el
hombre puede tomar por decisión propia, pueden convertirlo en un hombre virtuoso, competente, altruista, bondadoso, ético, con valores, conocimientos, habilidades, talentos, o ser un hombre inútil, duro, perverso, corrupto, miserable, ignorante, etc. (Domínguez & Ibarra, 2017)
En este aspecto nos enfocamos en la conducta y en los procesos mentales del estudiante en relación a la investigación podemos hacer referencia a la falta de interés y motivación que presenta el estudiante a la hora de aprender ya que se bloquea mentalmente a los nuevos conocimiento debido a que no siente la satisfacción plena de desarrollar nuevas aptitudes para elaborar sus propios conocimientos.
El comportamiento del alumno es muy importante en esta investigación ya que de aquí parte el uso de nuestra guía interactiva para que puedan receptar de manera favorable el aprendizaje en donde se aplicaran las técnicas correspondientes para mejorar el rendimiento académico motivando al estudiante a generar nuevas ideas y relacionarlas con sus experiencias para aumentar la capacidad de conocimiento.
Aspecto Sociológico
La existencia de la educación en la sociedad no se explica por la causalidad, sino por la necesidad perenne de formar un tipo de persona acorde a un ideal plasmado en la sociedad competitiva de cambio de época. La competitividad debe responder a las necesidades sociales que demandan procesos fundamentales y complementarios, que sean capaces de resolver problemas con criticidad a las transformaciones de su entorno social. (Simbaña, Jaramillo, & Vinueza, 2017)
En este aspecto logramos que los trabajos en la guía sea cooperativa al ser socializada entre los alumnos al querer alcanzar un objetivo en común que será la realización correcta de la actividad propuesta, no solamente se trata de memorizar texto más bien de comprenderlo y asimilarlo a las experiencias vividas de cada uno y compartirlo con trabajos grupales para así reforzar las ideas de cada uno y mejorar los conceptos en el aprendizaje.
4.4. Factibilidad de su aplicación a. Factibilidad Técnica
Nuestra propuesta es factible y viable en su implementación ya que resulta ventajoso contar con una plataforma virtual que es de fácil acceso tanto para el Docente como para el Estudiante del plantel, siendo este un gran apoyo técnico para el desarrollo de nuevas estrategias metodológicas con el fin de fomentar un aprendizaje significativo.
b. Factibilidad Financiera
Para el desarrollo de nuestra guía interactiva, no es necesario tener una inversión elevada, ya que se cuenta con los recursos económicos necesarios y suficientes para la ejecución de la misma, donde los gastos estarán financiados exclusivamente por las autoras del proyecto educativo en mención.
c. Factibilidad Humana
Cuenta con una gran factibilidad humana ya que dentro de este proceso en cuanto al desarrollo de nuestra guía interactiva se involucra a la comunidad educativa la cual está conformada por Autoridades, Docentes y Estudiantes del plantel, siendo estos últimos los más
beneficiados por que les permitirá tener una manera diferente e innovadora de aprender y de cumplir con un rol más activo en su proceso formativo.
4.5. Descripción de la Propuesta
La propuesta de nuestro proyecto de investigación consiste en el diseño de una guía interactiva con estrategias metodológicas la cual servirá al docente como herramienta al momento de impartir su clase incentivando al estudiante a ser parte de su proceso formativo, a fin de desarrollar un aprendizaje significativo permitiéndole desenvolverse de manera autónoma.
Esta guía consta de actividades lúdicas e interactivas en las diferentes áreas de conocimiento para garantizar un aprendizaje óptimo y eficaz de los estudiantes, mediante juegos de memoria, juegos de relaciones, crucigramas, acertijos, entre otras, llevando a cabo un aprendizaje satisfactorio, presentados a través de una página Web.
Para la elaboración de nuestra guía interactiva se ha utilizado la plataforma wix, esta plataforma nos permite crear páginas interactivas que son de fácil acceso tanto para el docente como para el estudiante siendo una herramienta que se puede utilizar dentro y fuera del aula de clases.
La página Web que hemos creado la hemos denominado EDUKTIME, elegimos este nombre porque resulta refrescante e innovador a la hora de utilizar esta guía; bajo este dominio se ha diseñado el logo y el slogan respectivo los cuales aparecerán en nuestra página educativa.
En cuanto a la gama de colores para el diseño de nuestra página hemos utilizado el naranja, el cual refleja calidez, entusiasmo y ánimo, el celeste tranquilidad, frescura y confianza, el verde esperanza, crecimiento, y estabilidad, y por el último, no menos importante el blanco; el cual refleja paz y optimismo; estos colores se armonizan para crear un impacto visual equilibrado en el estudiante manteniéndolo concentrado en las diferentes actividades que realice dentro nuestra página Web, ayudando al estudiante a estimular su proceso cognitivo.
Descripción de la Página Web:
A continuación se detalla el diseño de nuestra página Web:
Imagen No. 1 Logo y Slogan
Aprender nunca
había sido tan fácil
Imagen No. 2 Diseño de página web
Ingresa a EDUKTIME a través de: https://eduktime.wixsite.com/ecua
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Actividad No. 1 Adivina la imagen
Fuente: http://noticias.universia.es
Área de Conocimiento: Matemáticas
Objetivos: Identificar la imagen que se presenta en el recuadro, analizar y relacionar con las operaciones matemáticas.
Técnica: Se busca reforzar lo graficado en el aula acerca de las formulas y ponencias matemáticas.
Desarrollo de la Actividad:
Con la implementación de la guía se reforzara y facilitara la recepción de las formulas impartidas en el aula clase mediante el pensamiento y recepción de una imagen que estará cubierta y con ayuda de pistas se ira revelando lentamente mientras e estudiante relaciona las pistas con la imagen y los nombres del ejercicio matemático planteado en el recuadro, constara con 3 pistas claras y concisas para que al estudiante no se le dificulte a la hora de elaborar el juego.
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Actividad No. 2 Números volátiles
Fuente: https://www.bingopower.com
Área de Conocimiento: Matemáticas
Objetivos: Reconocer los números relacionados a las
conceptualizaciones descritas en el juego con relación a las matemáticas.
Técnica: Se mostraran números para que identifiquen su proveniencia.
Desarrollo de la Actividad:
Encontraremos en esta actividad tres bloques en dos hallaremos lo frase “números compuestos”, en la otra hilera “números primos” y finalmente en la siguiente unas fichas con los números pertenecientes a cada columna las cuales los alumnos deben meditar a cual hilera corresponde cada número que seleccione mejorando l aprendizaje obtenido previamente.
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Actividad No. 3 Descríbelo y descubre
Fuente: https://gesvin.wordpress.com
Área de Conocimiento: Matemáticas
Objetivos: Identificar la operación matemática y escribirla tal y como se representa mejorando la receptividad.
Técnica: Intervienen las fracciones matemáticas, su estructura y como se describe cada una.
Desarrollo de la Actividad:
En esta actividad el discente tendrá que describir correctamente el nombre las fracciones que les muestre el juego en un pequeño recuadro con opciones alrededor , en donde se selecciona la correcta para poder seguir con las otras opciones mejorando la receptividad al momento de hablar de una fracción o alguna operación matemática como lo son las ecuaciones entre otras.
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Actividad No. 4 Test Literario
Fuente: https://www.muyinteresante.es
Área de Conocimiento: Lengua y Literatura
Objetivos: Reconocer las características y conceptualizaciones que se relacionan con las diferentes figuras y expresiones literarias
Técnica: Se utilizaran preguntas en relación al área de lengua y literatura
Desarrollo de la Actividad:
Mediante el uso de la guía interactiva se busca que el educando relacione los conceptos impartidos en el aula de clases con la actividad denominada test literario en donde el estudiante responderá una serie de preguntas en base a sus conocimientos previos, esta actividad tiene su puntuación correspondiente la cual le permitirá al estudiante medir su grado de cognición y reforzar sus conocimientos.
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Actividad No. 5 Relaciona y Aprende
Fuente: https://www.lifeder.com
Área de Conocimiento: Lengua y Literatura
Objetivos: Identificar la obra literaria y los personajes que intervienen en ella relacionándolas para llegar a la respuesta correcta.
Técnica: Se implementara nombres de obras y los personajes ya sean principales o secundario de alguna obra para que puedan relacionar al unir con líneas.
Desarrollo de la Actividad:
Esta actividad nos muestra dos columnas las cuales contienen recuadros, la primera columna contiene los nombres de las obras más importantes en el país, la segunda los personajes más relevantes que intervienen en ellas, cada una se encuentra en un recuadro y para poder relacionarlo necesita trazar una línea de cuadro a cuadro para saber si la respuesta es acertada.
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Actividad No. 6 Pasapalabras
Fuente: https://www.tandemmadrid.com
Área de Conocimiento: Lengua y Literatura
Objetivos: Comprender y relacionar el contenido de la materia
Técnica: Se utilizaran enunciados o palabras en relación al área de lengua y literatura
Desarrollo de la Actividad:
La actividad consiste en que el estudiante relacione la letra del alfabeto que se encuentra en la ruleta con la orden o la palabra que se le designe y así sucesivamente hasta completar la ruleta, esta actividad se desarrolla en base a los conceptos o el tema tratado en clases con la finalidad de comprender el contenido de la materia y reforzar los conocimientos fortaleciendo el aprendizaje significativo mediante esta actividad.
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Actividad No. 7 Rompe Neuronas
Fuente: https://1.bp.blogspot.com
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivos: Afianzar los conocimientos que se relacionan con el contenido de la materia.
Técnica: Se utilizaran enunciados en relación al área de Ciencias Naturales
Desarrollo de la Actividad:
Es un crucigrama interactivo que le permite al estudiante afianzar los conocimientos en base a los temas tratados en clases, cada actividad cuenta con un nivel de dificultad diferente en donde el estudiante tendrá que completarlo de acuerdo con el enunciado que se le proponga con el fin de consolidar su nivel de cognitivo.
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Actividad No. 8 El Árbol de Manzanas
Fuente: https://imaginacreajuega.files.wordpress.com
Área de Conocimiento: Ciencias Naturales
Objetivos: Consolidar los conocimientos que se relacionan con el contenido de la materia.
Técnica: Enunciados o palabras que se relacionen con el tema abordado en clases
Desarrollo de la Actividad:
En esta actividad aparecerá una fila de guiones que el estudiante tendrá que completarla adivinando la letra o las palabras según lo que indique el enunciado sobre el tema que se ha tratado en clases, mediante el desarrollo de esta actividad aparecerá una figura de un árbol con diez manzanas en donde se irán cayendo estas manzanas a medida que el estudiante marque una letra o palabra incorrecta que no complete la fila propuesta.
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Actividad No. 9 La Ruleta Preguntona
Fuente: https://images-na.ssl-images-amazon.com
Área de Conocimiento: Ciencias Sociales
Objetivos: Desarrollar destrezas en base al contenido impartido en clases
Técnica: Se utilizaran preguntas en relación al área de Ciencias Sociales
Desarrollo de la Actividad:
En esta actividad aparecerá una ruleta con cinco categorías diferentes en base al contenido de la materia en donde el estudiante tendrá que girarla y de acuerdo a la categoría que le haya tocado contestara las preguntas, el estudiante tendrá cinco opciones para responder donde tendrá que elegir la respuesta correcta según el enunciado también contara con un comodín que le permitirá descartar las respuestas incorrectas, esta actividad se desarrolla en pareja ya que si uno de los estudiantes contesta mal, el otro tendrá la oportunidad de jugar su turno, el juego termina cuando uno de los dos estudiantes haya conseguido cinco estrellas.
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Actividad No. 10 Busca Pareja
Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com
Área de Conocimiento: Ciencias Sociales
Objetivos: Mejorar su nivel de concentración
Técnica: Se utilizaran palabras claves que el estudiante pueda relacionar con el contenido de la materia
Desarrollo de la Actividad:
En esta actividad el estudiante tendrá que emparejar las imágenes que aparezcan en la pantalla de acuerdo con el enunciado que se le proponga Tendrá la oportunidad de realizarlo dos veces hasta completar el nivel, esta actividad se desarrolla para afianzar los conocimientos ya adquiridos y mejorar su nivel de concentración dotándolo de significado.
Objetivos de la Guía Interactiva:
Facilitar el aprendizaje del educando en base a juegos incentivándolos a mejorar su proceso cognitivo.
Propiciar ambientes de aprendizajes dinámicos y participativos que le permitan al estudiante ya sea de manera individual o colectiva cumplir con un rol más activo dentro y fuera del aula de clases.
Promover nuevos métodos de enseñanza que estimulen el aprendizaje significativo del educando.
Funciones de la Guía Interactiva:
La función principal de la guía interactiva es brindar una alternativa diferente a los actores del proceso educativo, mediante un interfaz que le permita al estudiante interactuar con las diversas actividades establecidas en la guía tiene como propósito mejorar y fortalecer los conocimientos fomentando un aprendizaje significativo.
Además con las actividades interactivas se pretende despertar el interés y potenciar los conocimientos. La recreación en articulación con la tecnología es de gran utilidad y eficacia a la hora de desarrollar procesos de comprensión de la información, desde luego beneficiando el desempeño escolar.
Conclusiones y recomendaciones Conclusiones
El diseño de nuestra guía interactiva es apta para el uso de los estudiantes y docentes que quieran impartir sus conocimientos y mejorar lo receptado en el aula clase.
La propuesta presentada lograra el objetivo de crear aprendizajes significativos por medio de la dinámica del portal web en los estudiantes de educación general básica.
La guía interactiva debe tener un impacto social en la comunidad educativa para que así puedan entender los objetivos descritos en el presente proyecto.
Recomendaciones
Plantear tareas relacionadas a los juegos que se encuentren en la página y compartirlo con los compañeros para fomentar y dar a relucir el mejoramiento de conocimientos implicados.
Organizar el contenido impartido en el aula de clase para que esté acorde a la página web, con diferentes técnicas y motivación que hagan que el alumno se interese por fortalecer sus conocimientos básicos.
Implementar el juego y la lúdica en el estudiante para que el aprendizaje sea creativo y al mismo tiempo se goce del mismo, fortaleciendo el ámbito social y compañerismo entre otros valores que van a forjar al estudiante.