Part I: How the European Courts have interpreted the meaning and application of the object
4. Case law of the General Court
4.2. The return to a more analytical approach
4.2.1. GlaxoSmithKline
Es importante destacar que, gracias al juego, la escritura se convierte para los estudiantes en una actividad lúdica con infinidad de posibilidades que permiten acercarse a la escritura. Abad & Ruiz (2011) señala que
“el pensamiento infantil se va ajustando paulatinamente a las expectativas y necesidades de los demás, pues tiene resonancia en las relaciones que se construyen y comparten en el día a día como narración y destino (en el narrarse, el niño toma conciencia de su propio yo)” (p.20), haciendo que el hecho de escribir involucre al estudiante y que no lo vea como un ente externo de su proceso de aprendizaje.
Así que el juego busca generar otro tipo de pensamiento en el niño, resulta ser la ruta a la escritura desde otro ángulo, es decir:
[…] en este contexto de intercambio, nuestra más importante labor consistirá en ser verdaderos escenógrafos para la configuración de unos espacios lúdicos de calidad y con posibilidades para el juego de transformaciones. Expresado de otra manera, espacios que sugieren el érase una vez con invitación (y también provocación) para continuar una y mil historias donde el adulto propone, pero es el niño quien dispone de la interpretación de los objetos y de los espacios ofrecidos (Abad & Ruiz, 2011, p.23).
Por tanto, el maestro no es solo el que propicia el juego, sino que el estudiante es un ser activo durante el proceso, por esta razón lo brindado por el docente debe ser sorprendente para que haya asombro y el estudiante quede atónito.
El hecho de involucrar el juego al interior de la investigación es que este cobre sentido en tanto:
[…] llama a la reflexión pedagógica pensar que un niño pueda hacer analogías de pensamiento y asociaciones de ideas a través del uso de los símbolos, verdaderos ejercicios mentales que le ayudan a conectar su experiencia con la vida o a interpretar la realidad a partir de sus experiencias jugadas (Abad & Ruiz, 2011, p.31).
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Lo que indica que se aprende más cuando se disfruta algo, cuando se logra guardar una buena experiencia de lo que se aprende en la escuela, por esa razón es que el juego no puede ser un mecanismo utilizado para evadir tiempo de aprendizaje, al contrario, este juego debe tener un propósito claro y aprovechar cada segundo para invitar al otro a divertirse de otra manera.
Es importante destacar el espacio en el cual se da el juego: “el espacio induce a renovar y realizar continuamente nuevas experiencias e identificaciones como participación de una cultura lúdica, que no es sino aprender a vivir en relación a través del juego” (Abad & Ruiz, 2011, p.145), así que más que el lugar en donde se sitúe el sujeto es cómo empieza a apropiarse del conocimiento de otras formas.
Respecto a lo que se entiende por juego es importante mencionar que se tienen diversas concepciones y varios investigadores han analizado sus aspectos positivos y negativos, en los que la palabra jugar se ha desfigurado, creyendo que es solo aquello que se usa para evadir las clases o peor aún que se habla de un verdadero juego cuando el estudiante solo hace actividad física, como lo señala Triana (2013) “en la educación existen, por parte de algunos docentes, falsos imaginarios como que el juego es una pérdida de tiempo, o que el juego no es posible llevarlo a cabo desde ciertas áreas” (p.19) asemejando el juego con actividades simplemente corporales y no racionales, en donde el estudiante puede aprender jugando y experimentando.
Por su parte Oliveira (1986) hace un recorrido por el concepto de juego, en el que se destaca que “la pedagogía tradicional ha considerado siempre al juego como una especie de desperdicio mental o, en todo caso, como una pseudoactividad desprovista de significado funcional” (p.69) esto a raíz de concebir el juego como parte de la recreación y no como mediador de distintos aprendizajes. Así que el juego cobra importancia porque cumple unas expectativas. Más allá de divertir se encarga de fortalecer las habilidades del niño, de acercarlo de forma más amena a un conocimiento que aparentemente es complejo o demasiado estructural.
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En la escuela se considera que el juego es simple, porque “no conocen el potencial del juego como herramienta pedagógica lo rechazan y no lo permiten en sus clases” (Triana, 2013, p.20), este tiene valor cuando se tiene claro su propósito y el maestro sabe por qué desarrolla determinado juego; su funcionalidad no es sólo divertir sino lograr asociarlo al aprendizaje.
Si se tiene en cuenta lo expuesto esto encaja con la concepción de Ferrero (2004), quien se encarga de indicar que el fin del juego “es poner en funcionamiento un conjunto de capacidades que, en mayor o menor medida, desarrollan la inteligencia, capacidades mentales (…) y al pensamiento creativo” (p.11), de esta forma es que el juego permitirá que el estudiante logre desentrañar su pensamiento, construir y reconstruir la escritura de cuentos.
Por lo tanto es relevante recalcar que “los juegos favorecen que los escolares aprendan a dar los primeros pasos en el desarrollo de técnicas intelectuales, los juegos ayudan a desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar” (Ferrero, 2004, p.12) de esta manera es que se genera un juego con el lenguaje, en el que la palabra es exquisita, tiene olor y sabores que hacen que el niño se acerque a ella de forma que quiera experimentar la palabra desde otra perspectiva, es decir que se produce un acercamiento a aquellas “percepciones y sensaciones que nos cautivan e inducen a querer conocer, experimentar y sobre todo indagar el conocimiento” (Cortés & Meñaca, 2016) por tal motivo el juego es tan significativo que permite conocer a fondo distintos mundos posibles.
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